• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA VIRTUAL REALITY ADENG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA VIRTUAL REALITY ADENG"

Copied!
40
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA VIRTUAL REALITY

ADENGAN BISU UNTUK PEMBELAJARAN

MENULIS TEKS CERITA PENDEK PADA

PESERTA DIDIK KELAS XI SMA NEGERI 15

SURABAYA

OLEH

INDRIA WULANDARI 14020074101

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA FAKULTAS BAHASA DAN SENI

JURUSAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA

(2)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pembelajaran Bahasa Indonesia terdiri atas empat aspek keterampilan. Keempat keterampilan itu antara lain: keterampilan menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Keempat keterampilan tersebut berkesinambungan dan berurutan serta wajib dimiliki oleh peserta didik. Keterampilan berbicara dan menulis merupakan keterampilan produktif. Keterampilan berbicara menghasilkan lisan dan keterampilan menulisa menghasilkan tulisan. Berbicara merupakan keterampilan umum bagi peserta didik karena keterampilan tersebut merupakan alat komunikasi. Namun, kemampuan menulis di kalangan peserta didik masih lemah. Menulis adalah suatu kegiatan penyampaian pesan dengan menggunakan bahasa tulis sebagai medianya (Suparno dan Yunus, 2005:1.4). Menulis merupakan salah satu keterampilan berbahasa yang perlu dikuasai dengan baik bagi setiap orang, terutama bagi

civitas academica.

Civitas academica adalah kaum intelektual yang mampu mengembangkan ilmu penngetahuan, teknologi dan seni (ipteks) demi kemajuan bangsa. Segala bentuk pengembangan ipteks yang dihasilkan tidak akan ada artinya jika tidak didokumentasikan dalam bentuk tulisan. Oleh sebab itu, kemampuan menulis penting.Kenyataanya peserta didik tidak mampu bahkan sama sekali tidak menyukai kegitan menulis. Peserta didik zaman sekarang lebih memerhatikan perkembangan teknologi dan media sosial dibandingkan dengan membuat karya tulis. Kenyataan buruk itu dapat disebabkan oleh berbagai hal. Salah satu penyebabnya adalah perasaan kuang percaya diri untuk berkarya serta tidak tahu cara dan kegunaan menulis. Alasan itu sebenarnya tidak terlepas dari pengalaman belajar yang dialami di sekolah. Lemahnya pendidikan pendidik, kurangnya media pembelajaran yang menarik, dan kekeliruan memilih metode pembelajaran membuat kegiatan menulis merupakan kegiatan yang memberatkan peserta didik Menulis bukan pekerjaan yang sulit melainkan juga tidak mudah.

(3)

Frekuensi pelatihan menulis akan membuat seseorang terampil dalam bidang tulis-menulis. Untuk menggugah minat berlatih tersebut dibutuhkan media yang merangsang kreativitas menulis. Keberadan media pembelajaran tidak dapat dipisahkan dalam proses pembelajaran di sekolah. Hal ini telah dikaji dan diteliti bahwa pembelajaran menggunakan media hasilnya lebih optimal. Seperti yang dikemukakan oleh Mc Kenzie (Musfiqon, 2012: 32) “Multiple Intelligences and instructional Technology”

media memiliki peran penting dalam pembelajaran di kelas, yang mempengaruhi kualitas dan keberhasilan pembelajaran. Sedangkan menurut Gagne (Sadiman dkk, 2010: 6) media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik yang dapat merangsangnya untuk belajar. Jadi, media dapat membantu peserta didik untuk merangsang kreativitas guna mengoptimalkan kemampuan dalam belajar.

Pendidik sebagai fasilitator seharusnya memberikan kemudahan bagi peserta didik untuk berinteraksi dalam proses pembelajaran. Oleh sebab itu, pengembangan media ini bertujuan untuk memermudah peserta didik menulis, khususnya menulis teks cerita pendek. Media yang dianggap cocok untuk pembelajaran menulis teks cerita pendek adalah media yang menyenangkan dan menarik minat peserta didik. Peserta didik zaman sekarang gemar akan teknologi yang canggih, maka dari itu media yang dipilih adalah Virtual Reality Adengan Bisu.

Virtual Reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer atau handphone yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Pemilihan media juga dikaitkan dengan kebutuhan peserta didik agar media yang digunakan sesuai dengan kebutuhan dan minat peserta didik dalam pembelajaran menulis teks cerita pendek.

(4)

berkembang. Untuk membuat suatu eksperimen, media tersebut dijadikan bahan penlitian pengembangan.

Penelitian pengembangan (Research and Development) dapat berupa penciptaan produk baru atau penyempurnaan produk yang sudah ada. Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk (Sugiyono, 2012: 407). Dalam penelitian ini, peneliti memfokuskan pada pengembangan media pembelajaran yang merupakan penyempurnaan produk yang sudah ada berupa Virtual Reality untuk pembelajaran menulis teks cerita pendek. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah dalam proses pembelajaran di kelas yang diduga penyebab rendahnya hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran menulis adalah kurangnya media yang mendukung. Oleh sebab itu, media Virtual Reality Adengan Bisu dipilih untuk memerbaiki kekurangan tersebut. Media tersebut menyenangkan, inovatif, dan akan membuat peserta didik menjadi aktif.

Tujuan penelitian pengembangan ini adalah untuk mengetahui keefektifan media Virtual Reality Adengan Bisu pada hasil pembelajaran peserta didik dalam kompetensi dasar menulis. Berdasarkan masalah tersebut peneliti mengangkat judul “Pengembangan Media Virtual Reality Adengan Bisu untuk Pembelajaran Menulis Teks Cerita Pendek pada Peserta didik Kelas XI SMA Negeri 15 Surabaya”. Media yang dikembangkan ini semoga dapat membantu proses pembelajaran di kelas dan juga menjadi sumber pertimbangan atau referensi bagi pendidik bahasa dan sastra Indonesia dalam memilih media pembelajaran menulis.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah ini sebagai berikut:

1) Bagaimana proses Pengembangan Media Virtual Reality Adengan Bisu untuk Pembelajaran Menulis Teks Cerita Pendek pada Peserta didik Kelas XI SMA Negeri 15 Surabaya?

(5)

Cerita Pendek pada Peserta didik Kelas XI SMA Negeri 15 Surabaya?

a) Bagaimana validitas produk Pengembangan Media Virtual Reality Adengan Bisu untuk Pembelajaran Menulis Teks Cerita Pendek pada Peserta didik Kelas XI SMA Negeri 15 Surabaya?

b) Bagaimana keefektivan produk Pengembangan Media Virtual Reality Adengan Bisu untuk Pembelajaran Menulis Teks Cerita Pendek pada Peserta didik Kelas XI SMA Negeri 15 Surabaya?

c) Bagaimana kepraktisan produk Pengembangan Media Virtual Reality Adengan Bisu untuk Pembelajaran Menulis Teks Cerita Pendek pada Peserta didik Kelas XI SMA Negeri 15 Surabaya?

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan deskripsi tentang

1) Pengembangan Media Virtual Reality Adengan Bisu untuk Pembelajaran Menulis Teks Cerita Pendek pada Peserta didik Kelas XI SMA Negeri 15 Surabaya;

2) Kualitas produk Pengembangan Media Virtual Reality Adengan Bisu untuk Pembelajaran Menulis Teks Cerita Pendek pada Peserta didik Kelas XI SMA Negeri 15 Surabaya:

a) Validitas produk Pengembangan Media Virtual Reality Adengan Bisu untuk Pembelajaran Menulis Teks Cerita Pendek pada Peserta didik Kelas XI SMA Negeri 15 Surabaya;

b) Keefektifan produk Pengembangan Media Virtual Reality Adengan Bisu untuk Pembelajaran Menulis Teks Cerita Pendek pada Peserta didik Kelas XI SMA Negeri 15 Surabaya;

(6)

Pendek pada Peserta didik Kelas XI SMA Negeri 15 Surabaya.

1.4. Manfaat Hasil Penelitian

Secara operasional, manfaat hasil penelitian ini dibagi menjadi dua jenis: teoretis dan praktis.

1.4.1. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis penelitan ini bagi dunia pendidikan, memberikan kontribusi dalam upaya pengembangan media pembelajaran inovatif, kreatif, dan bermanfaat dalam proses pembelajaran terutama pembelajaran menulis tek cerita pendek.

1.4.2. Manfaat Praktis

Manfaat praktis penelitian ini dibagi menjadi tiga:

1) Bagi penulis, memberikan pengetahuan tentang penelitian pengembangan serta pengalaman belajar untuk masa yang akan datang.

2) Bagi pendidik, dengan adanya media pembelajaran Virtual Reality Adengan Bisu diharapkan mampu memberikan masukan kepada pendidik di sekolah atau dosen pengampu mata pelajaran bahasa Indonesia agar menjadikan media ini sebagai bahan pertimbangan dalam pemilihan serta penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik yang diajarkan.

3) Bagi sekolah, penelitian yang akan dilakukan ini sangat bermanfaat bagi sekolah dalam rangka peningkatan perbaikan mutu pembelajaran di sekolah.

1.5. Definisi Operasional

Untuk menghindari terjadinya perbedaan penafsiran istilah dalam makalah penelitian ini, peneliti menjelaskas beberapa istilah penting yang akan sering ditemukan. Berikut definisi operasional yang dapat dibatasi:

(7)

2) Media adalah komponen-komponen pembelajaran yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar.

3) Virtual Reality Adegan Bisu adalahalat untuk menggambarkan keadaan yang sebenarnya tidak nyata tetapi dibuat seperti nyata agar kita merasakan pengalaman atau sensasi dari keadaan suatu babak penampilan tokoh atau beberapa tokoh tanpa adanya suara dari dialog (percakapan). Dengan kata lain, Virtual Reality Adegan Bisu

4) Pembelajaran Menulis atau pembelajaran keterampilan menulis adalah proses mengajar dan belajar menyusun, mencatat, dan mengomunikasikan bahasa ke dalam bentuk tulis untuk mencapai tujuan tertentu.

(8)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu yang Relevan

(9)

Persamaan dengan penelitian ini adalah materi yang digunakan, yakni materi menulis cerpen. Perbedannya terdapat pada produk yang dikembangkan, yakni pada penelitian sebelumnya mengembangkan perangkat pembelajaran menulis cerpen yang berorientasi pada pembentukan karakter peserta didik SMA kelas X sedangkan pada penelitian ini, media yang dikembangkan adalah virtual reality adegan bisu untuk pembelajaran menulis teks cerita pendek pada peserta didik SMA kelas IX. Metode yang digunakan juga berbeda, penelitian ini menggunakan metode Sadiman (2009), namun penelitian sebelumnya menggunakan metode yang mengacu pada model pengembangan Thiagarajan.

.

(10)

contoh-contoh dan latihan-latihan dengankebutuhan peserta didik, (b) kesesuaian contoh dengan prinsip penulisan cerpen, (c) bahasa yang digunakan dalam contoh, dan (d) desain sampul.

Persamaan dengan penelitian ini adalah materi yang digunakan yakni materi menulis cerpen. Perbedaannya terdapat pada bentuk penelitian, yakni pada penelitian terdahulu ketiga ini ini berbentuk jurnal ilmiah sedangkan penelitian ini berbentuk skripsi. Metode yang digunaka dalam penelitian ketiga ini adalah metode pengembangan model prosedural Borg and Gall

sedangkan penelitian ini menggunakan metode pengembangan media Sadiman. Perbedaan yang paling menonjol terletidak pada produk yang dikembangkan, yakni pada penelitian ketiga ini mengembangkan bahan ajar sedangkan pada penelitian ini media yang dikembangkan adalah virtual reality adegan bisu.

Kedua penelitian yang relevan tersebut mampu meningkatkan kemampuan menulis cerpen. Berdasarkan judul penelitian yang relevan di atas, diketahui bahwa penelitian tentang menulis dengan menggunakan media virtual reality adegan bisu belum pernah dilakukan. Setiap penelitian menggunakan produk yang berbeda-beda untuk menghasilkan peningkatan yang berbeda-beda pula. Tetapi upaya peningkatan menulis cerpen masih perlu dikembangkan dan dilakukan melalui berbagai cara. Salah satu cara meningkatkan keterampilan menulis yang dipilih oleh penulis adalh dengan menerapkan media Virtual Reality Adegan Bisu dalam pembelajaran menulis cerpen.

2.2. Menulis

2.2.1. Pengertian Menulis

(11)

percakapan. Berdasarkan dua pendpaat tersebut, peneliti mengambil kesimpulan bahwa menulis merupakan kegiatan menggambarkan lambang-lambang bahasa yang dibentuk menjadi sebuah kalimat yang ditujukan kepada pembaca untuk menyampaikan maksud tau tujuan tertentu. Dengan demikian, dapat dikatidakan bahwa menulis adalah suatu proses penyajian ide-ide secara jelas dan efisien.

Sebagai keterampilan yang produktif, menulis menulis memunyai peran pemindahan informasi ke dalam tulisan. Agar maksud dan tujuan sang penulis tercapai, sang pembaca perlu memberikan responsi yang diinginkan sang penuls terhadap tulisannya. Maka dari itu, penulis harus menyajikan tulisan yang menarik. Adapun ciri-ciri tulisan yang baik menurut Adel Stein & Pival (Tarigan, 1983:7), antara lain:

1) Tulisan yang baik menceriminkan kemampuan sang penulis mempergunakan nada yang serasii. memanfaatkan struktur kalimat, abahsa, dan contoh-contoh sehingga maknanya sesuai dengan yang digunakan oleh sang penulis.

4) Tulisan yang baik mencerminkan kemampuan sang penulis untuk menulis secara meyakinkan: menarik minat para pembaca terhadap pokok pembicaraan serta mendemonstrasikan suatu pengertian yang masuk akal dan cermat-teliti mengenai suatu hal. kata dan hubungan ketatabahasaan dalam kalimat-kalimat sebelum menyajikannya kepada para pembaca.

(12)

tulisan, serta menyusun kerangka karangan. Berdasar kerangka tersebut, maka pengembangan karangan pun dimulai. Inilah fase penulisan. Setiap butir ide yang telah direncakan dikembangkan secara bertahap dengan memerhatikan jenis informasi yang disajikan, pola pengembangan, pembahasan, dan sebagainya. Setelah frase tersebut selesai, maka penulis membaca kembali, memeriksa, dan memperbaiki karangan (Yunus, 2010:29—30).

Berdasarkan uraian mengenai pengertia menulis serta ciri-ciri tulisan yang baik, dapat disimpulkan bahwa menulis merupakan salah satu aspek keterampilan berbahasan dengan melukiskan lambing-lambang bahasa yang dipahami oleh seseorang yang peranannya penting sebagai alat untuk pertukaran informasi.

2.2.2. Unsur Menulis

Menurut Nurudin (2007:5) unsur menulis setidak-tidaknya terdiri atas gagasan, tuturan (narasi, dskripsi, eksposisi, argumentasi, peruasi) tataran, dan wahana.

1) Gagasan

Gagasan dapat berupa pendapat, pengalaman, atau pengetahuan yag ada dalam pikiran seseorang. Setiap orang pasti memiliki gagasan, apapun bentuk gagasannya. Gagasan seseorang akan sangat bergantung pada pengalaman masa lalu, pegetahuan yang akan dimiliki, latar belakang hidup,

(13)

Wahana sering disebut dengan alat yang berarti sarana pengantar gagasan berupa tulis yang menyangkut kosakata, gramatika, dan retorika (seni memakai bahasa).

Jadi, dapat disimpulkan bahwa sebuah tulisan setidaknya harus berisi gagasan, tuturan, tatanan, dan wahana. Gagasan berasal dari pemikiran penulis yang nantinya akan menjadi ide pokok pada tulisannya, tutuan merupakan pengungkapan gagasan tersebut, tatanan adalah aturan penyusunan gagasan agar menjadi tulisan yang padu, sedangkan wahana adalah alat atau sarana bahasa sebagai wujud dari gagagasan.

2.2.3. Tujuan Menulis

Sebagai keterampilan berbahasa yang paling kompleks, menulis memiliki beberapa tujuan. Menurut Hugo Hartig (Tarigan, 2008:25) terdapat 7 tujuan penulisan sesuatu tulisan, diantaranya:

1) Assignment purpose (tujuan penugasan)

Tujuan penugasan merupakan tujuan untuk memenuhi suatu tugas penulisan, bukan karena keinginan sendiri. Misalnya, mahapeserta didik yang diberi tugas oleh dosen, sekretaris yang diberi tugas untuk membuat laporan atau notulen rapat, dll.

2) Altruistic purpose (tujuan altruistik)

Tujuan altruistik merupakan tujuan penulis untuk membuat hidup pembaca lebih mudah dan lebih menyenangkan dengan adanya karyanya itu.

3) Persuasive purpose (tujuan persuasif)

Tujuan persuasif merupakan tujuan penulis untuk meyakinkan pembaca akan kebenaran gagasan yang dituliskannya.

4) Informational purpose (tujuan informasional, tujuan penerangan)

Tujuan informasional atau tujuan penerangan merupakan tujuan penulis untuk memberikan informasi atau keterangan penerangan kepada pembaca.

5) Self-ekspressive purpose (tujuan pernyataan diri)

Tujuan pernyataan diri merupakan tujuan penulis untuk memperkenalkan atau menyatidakan diri sang penulis kepada pembaca.

6) Creative purpose (tujuan kreatif)

Tujuan kreatif merupakan tujuan penulis untuk mencapai nilai-nilai artistic dan nilai-nilai kesenian.

(14)

Tujuan pemecahan masalah merupakan tujuan penulis untuk memecahkan masalah dengan menjelaskan, menjernihkan, menjelajahi, dan meneliti secara cermat pikiran dan gagasannya sendiri agar dapat dimengerti dan diterima oleh pembaca.

Sebenarnya banyak terdapat tujuan dalam menulis, namun menurut Hugo hartig terdapat tujuh tujuan dalam menulis yang terdiri atas tujuan penugasan, tujuan altruistic, tujuan persuasive, tujuan informasional, tujuan pernyataan diri, tujuan kreatif, dan tujuan pemecahan masalah. Dengan adanya tujuan penulisan suatu tulisan, kita dapat menyesuaikan ide dan bahasa dalam tulisan yang akan kita buat.

2.2.4. Tahap Menulis

Tahap-tahap menulis menurut Akhaidah (1996: 3—5) dibagi menjadi 3, yaitu:

1) Prapenulisan

Prapenulisan merupakan tahap perencanaan yang mencakup langkah-langkah kegiatan seperti pemilihan topik, tema, membuat kerangkan karangan, dan menentukan bahan atau materi penulisan.

2) Penulisan

Setelah persiapan tahap penulisan telah cukup, penulis telah siap untuk memulai tulisannya. Dengan ide-ide yang telah terkumpul, penulis dapat memanfaatkan dan mengmbangkan beban informasi yang telah dipilih dan dikumpulkannya.

3) Revisi

Kegiatan revisi terdiri atas penyuntingan dan perbaikan. Tahap ini dibuat juga sebagai tahap penyempurnaan.

Berdasarkan uraian di atas, setidaknya kita dapat mengetahui bahwa ada tiga tahap dalam menulis yakni, tahap pertama disebut dengan prapenulisan adalah tahan perencanaan sebelum menulis, tahap kedua yakni penulisan yang merupakan tahan lanjutan dari tahap pertama sebagai pemantapan

(15)

komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk”. Rohman (2013: 129) membatasi pengertian media yang sangat luas yakni alat dan bahan dalam kegiatan pembelajaran.

Pengertian media pembelajaran banyak dikemukakan oleh para ahli pendidikan dengan pandangan yang bervariasi. Ada ahli media yang memgemukakan definisi media pembelajaran hanya mengacu pada alat atau perangkat keras, ada juga yang mengemukakan media pembelajaran sebagai perangkat lunak pembelajaran. Seperti definisi yang dikemukakan oleh Schramm dan Briggs (Sudjana & Rivai, 2002: 4). Schramm mendefinisikan media pembelajaran sebagai teknologi pembawa informasi yang dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran; sedangkan Briggs mendifikasikannya sebagai sarana fisik untuk menyampaikan bahan ajar. Arsyad (2013: 4) menjelaskan pengertian “media” dalam pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan peserta didik yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar.

Berdasarkan beberapa pendapat dari para ahli dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat atau sarana penyampaian informasi atau pesan kepada peserta didik yang berguna untuk merangsang siwa untuk belajar

2.3.2. Fungsi Media mudah menerima pesan atau informasi yang disampaikan oleh pendidik. Alhasil, media pembelajaran dapat memberikan manfaat bagi peserta didik.

Sudjana & Rivai (2002;2), mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar peserta didik, yaitu :

a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

(16)

c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh pendidik sehingga peserta didik tidak bosan dan pendidik tidak kehabisan tenaga.

d) Peserta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian pendidik, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.

Encyclopedia of Educational Research dalam Hamalik (1994:15) mengemukakan manfaat media pendidikan sebagai berikut:

a) Meletidakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu mengurangi verbalisme.

b) Memperbesar perhatian peserta didik.

c) Meletidakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap. d) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan

kegiatan berusaha sendiri di kalangan peserta didik.

e) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar hidup.

f) Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan kemampuan berbahasa.

g) Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

Walaupun manfaat media dalam pembelajaran sangat banyak, tetapi media tidak bisa menggantikan pendidik sepenuhnya. Artinya media tanpa pendidik adalah suatu hal yang mustahil untuk dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Peranan pendidik masih tetap diperlukan sekalipun media telah merangkum semua bahan pembelajaran yang diperlukan oleh peserta didik.

2.3.3. Jenis Media

Menurut bentuk informasi yang digunakan, media pembelajaran dapat diklasifikasikan dalam lima kelompok besar, yaitu media visual diam, media visual gerak, media audio, media audio visual diam, dan media audio visual gerak. Sedangkan, jika diklasifikasikan melalui bentuk penyajian dan cara penyajiannya, media dapat dibedakan atas tujuh kelompok media penyaji, yaitu:

(17)

3) Media audio,

4) Media audio visual diam,

5) Media Audio visual hidup/film, 6) Media televisi, dan

7) Multi media.

Berdasarkan uraian di atas kita dapat mengetahui jenis-jenis media yakni media grafis, proyeksi diam, audio, audio visual diam, audio visual hidup, televise, dan multimedia. Dengan begitu, dalam menggunakan media pembelajaran harus diperhatikan jenis medianya sehingga tujuan dan manfaat dapat tercapai.

2.3.4. Kriteria Pemilihan Media

Media pembelajaran memiliki jenis-jenis yang dapat membedakan bentuk dan cara penyajiannya. Kriteria dalam memilih media pembelajaran sangat menentukan keberhasilan proses pembelajaran. Heinich, Molenda, dan Russel (1982) dalam bukunya “Instructional Media and The New Technologies of Instructions” menyusun suatu model prosedural yang diberi nama akronim “ASSURE”. Model ASSURE ini dimaksudkan untuk menjamin penggunaan media pembelajaran yang efektif. Model yang diakronimkan dengan ASSURE itu meliputi 6 langkah dalam perencanaan sistematik untuk penggunaan media, yaitu: Analyze Learner Characteristics, State Objectives, Select, Modify Or Design Materials, utilize materials, require learner response, evaluate.

1) Identifikasi kebutuhan dan karakteristik peserta didik

Sebuah perencanaan media didasarkan atas kebutuhan (need), Salah satu indikator adanya kebutuhan yaitu kemampuan, keterampilan dan sikap peserta didik yang kita inginkan agar dapat dikuasai peserta didik.

2) Perumusan Tujuan

Media pembelajaran harus dibuat sedemikian rupa sehingga akan membantu dan memudahkan peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran.

3) Memilih, Merubah dan Merancang Media Pembelajaran

Untuk membuat media yang tepat bagi kegiatan pembelajaran biasanya akan meliputi salah satu dari tiga kemungkinan yaitu (1) Memilih media pembelajaran yang sudah tersedia; (2) Merubah media yang sudah ada; dan (3) Merancang pembuatan media yang baru.

(18)

Materi berkaitan dengan substansi isi pelajaran yang harus diberikan. Sebuah program media di dalamnya haruslah berisi materi yang harus dikuasai peserta didik.

5) Pelibatan peserta didik

Situasi belajar yang paling efektif adalah situasi belajar yang memberikan kesempatan peserta didik merespon dan terlibat dalam pembelajaran. Oleh karena itu peserta didik harus dilibatkan semaksimal mungkin dalam pemanfaatan penggunaan media.

6) Evaluasi (Evaluation)

Tujuan evaluasi media pembelajaran adalah untuk memilih media pembelajaran yang akan dipergunakan dikelas, untuk melihat prosedur penggunaan media, untuk memeriksa apakah tujuan penggunaan media tersebut telah tercapai, menilai kemampuan pendidik menggunakan media, memberikan informasi untuk kepentingan administrasi, dan untuk memperbaiki media itu sendiri.

Dengan adanya klasifikasi kriteria pemilihan media pembelajaran, kita sebagai pendidik harus dapat memilih media pembelajaran sesuai dengan klasifikasi kriteria pemilihan media agar proses pembelajaran dengan media akan berjalan dengan baik. Apa yang diinginkan oleh peserta didik dapat terwujud, tujuan pembelajaran dapat tercapai, materi pembelajaran tersampaikan dengan jelas dan baik, peserta didik terlibat aktif dalam proses pembelajaran, dan dapat melihat keefektifan media pembelajaran melalui evaluasi.

2.4.Virtual Reality Adegan Bisu

2.4.1. Pengertian Virtual Reality Adegan Bisu

Virtual Reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan computer yang dengan menggunakan computer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Adegan bisu adalah sebuah adegan atau tindak laku para tokoh tanpa adanya suara dari dialog dalam suatu babak dalam sebuah penampilan.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Virtual Reality

(19)

penampilan tokoh atau beberapa tokoh tanpa adanya suara dari dialog (percakapan).

2.4.2. Piranti Virtual Reality Adegan Bisu

Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.

1) Virtual Reality,alat atau teknologi yang mebuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh ponsel, yang terdiri atas:

a. Camera slot, celah VR yang berguna sebagai tempat

smartphone.

b. Adjustable distance, tombol pengatur jarak antara lensa dan smartphone.

c. Features Adjustable Optical Axis, pengatur posisi lensa dengan mata dan ukuran smartphone.

d. Leather pad, tali elasis pengait VR ke kepala.

e. Magnet for control, tombol dari magnet yang berfungsi sebagai kendali untuk mengendalikan aplikasi-aplikasi

smartphone.

2) Video Adegan Bisu, sebuah video yang berisi potongan cerita (satu babak) tanpa mengeluarkan suara dari dialog dalam video tersebut.

3) Ponsel, ponsel digunakan sebagai media video adegan bisu yang akan diproyeksikan dengan virtual reality.

2.4.3. Cara Kerja Virtual Reality Adegan Bisu 1) Masukkan video adegan bisu ke dalam smartphone.

2) Masukkan smartphoneke camera slot virtual reality.

3) Atur jarak antara lesan dengan smartphonemenggunakan

adjustable distance..

4) Atur posisi lensa susai dengan bola mata dan ukuran

smartphonemenggunakan features adjustable optical axis.

5) Pakaikan virtual reality di kepala dengan mengaitkan leather pad melingkari kepala.

6) Putar atau control video dengan menu dari

smartphonemenggunakan magnet for control.

2.5. Cerita Pendek (Cerpen) 2.5.1. Pengertian Cerpen

(20)

atau fragmen dari sebuah novel. Sedangkan menurut Edgar Allan Poe (Nurgiyantoro, 2005: 10) cerpen adalah sebuah cerita yang selesai dibacaa sekali duduk, kira-kira berkisar antara setengah sampai dua jam suatu hal yang kiranya tidak munking dilakukan untuk novel.

Jadi, berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa cerpen bukan merupakan sebuah novel yang dipendekknya. Cerpen merupakan cerita yang menyuguhkan sebagian kecil peristiwa tokoh yang ceritanya dapat dibaca dengan waktu yang tidak terlalu lama aau falam sekali duduk, tidak seperti novel.

2.5.2. Unsur Cerpen

Cerpen terusun atas unsur-unsur pembangunan cerita yang saling berkaitan. Unsur-unsur dalam cerpen terdiri atas: tema, alur atau plot, tokoh dan penokohan, latar (setting), sudut pandang (point of view), dan gaya bahasa, sebagai berikut:

1) Tema

Menurut Stanton, tema adalah makna sebuah cerita yang secara khusus menerangkan sebagian besar unsurnya dengan cara yang sederhana (Nurgiyantorom 2007: 70). tema sering juga dikatidakan sebagai dasar cerita. Jadi, dapat disimpulkan bahwa tema merupakan pokok yang mendasari sebuah cerita yang di dalamnya mengandung sebuah makna dan khusus menguraikan jalannya cerita dengan cara yang sederhana.

2) Alur

Alur atau plot adalah rangkaian cerita yang berisi urutan kejadian, namun tiap kejadian itu hanya dihubungkan secara sebab akibat, peristiwa yang satu disebabkan atau menyebabkan terjadinya peristiwa yang lain (Stanton dalam Nurgiyantoro, 2007: 113). Jadi, alur atau plot merupakan jalannya cerita yang mengaitkan peristiwa atau kejadian satu ke kejadian lainnya, jadi alur inilah yang mengantarkan kejadian satu ke kejadian selanjutnya. Sebuah cerpen dapat berisi alur maju, alur mundur, maupun alur campuran.

3) Tokoh dan Penokohan

(21)

antagonis, Character, Complex character, pelaku dinamis, dan pelaku statis.

Penokohan juga termasuk dalam unsur cerpen. Menurut Aminudin (2010: 29) penokohan adalah cara pengarang menampilkan tokoh atau pelaku. Jones (Nurgiyantoro, 2007: 165) menyatidakan bahwa penokohan adalah pelukisan gambaran yang jelas tentang seseorang yang ditampilkan dalam sebuah cerita. Jadi, dapat disimpulkan bahwa tokoh adalah pelaku atau pemeran yang menjalankan cerita sesuai dengan alur cerita sedangkan penokohan adalah watidak atau sifat tokoh yang digambarkan untuk mendukung jalannya cerita.

4) Latar

Najid (2009: 25) menyatidakan bahwa penempatan waktu dan tempat beserta lingkungannya dalam prosa fiksi disebut latar cerita atau setting. Jadi, dapat dikatidakan bahwa waktu, tempat, dan keadaan dalam sebuat cerita disebut dengan latar atau setting, maka dari itu dikenallah latar tempat,latar waktu, dan latar suasana. pengarang, artinya sudut pandang yang diambil pengarang untuk melihat suatu kejadian cerita. Najid (2009: 2006—27) mengemukakan bahwa sudut pandang adalah cara memandang tokoh-tokoh cerita dengan menempatkan dirinya pada posisi tertentu. Jadi, dapat disimpulkan bahwa sudut pandang adalah cara yang digunakan pengarang untuk menceritidakan kejadi atau menuliskan ceritanya dalam sebuah cerpen.

6) Gaya bahasa

(22)

jalnnya cerita serta makna untuk membangkitkan intelektual dan emosi pembaca.

2.6. Menulis Cerpen

2.6.1. Pengertian Menulis Cerpen

Menurut Widyamartaya (2005: 102) menulis cerpen adalah menulis tentang sebuah peristiwa atau kejadian pokok. Menulis cerpen merupakan dunia alternatif pengarang. Menurut Sumardijo (2001: 84) menulis cerita pendek adalah seni, keterampialan menyajikan cerita. Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa menulis cerpen adalah seni atau keterampilan menyajikan cerita dari kreasi dunia alternatif pengarang tentang sebuah peristiwa atau kejadian pokok.

Jadi, menulis cerpen merupakan keterampilan mengkreasi peristiwa atau kejadian pokok berdasarkan improvisasi pengarang sesuai dengan unsur-unsur cerita pendek itu sendiri.

2.6.2. Langkah Menulis Cerpen dengan Media Virtual Reality Adegan Bisu

Menurut Frank Bernen (Diponegoro, 1994: 121—122), ada lima langkah dalam membuat sebuah cerita. Kelima langkah yang dimaksud adalah sebagai berikut:

1) Menghadapkan tokoh cerita dengan masalah atau beberapa masalah untuk diselesaikannya.

2) Menciptidakan penyelesaian logis dan memuaskan dari masalah tersebut bagi tokoh cerita.

3) Menulis penutup cerita. Menurut Bernett dnegan demikian ia akan tahu benar apa yang akan dikatidakannya dalam cerita itu. Tujuan ceritanya sudah jadi jelas dan karenanya ia dapat yakin bahwa cerita itu berharga untuk ditulis.

4) Menulis satu atau dua paragraph pembukaan dari cerita. 5) Barulah disusun sebuah plot atau alur, yaitu pengatur adegan

dan insiden, dengan cara bagaimana sang tokoh menyelesaikan masalahnya tersebut pada langkah ke-2.

Langkah-langkah menulis cerpen dengan menggunakan

Virtual Reality Adegan Bisu, antara lain:

1) Masukkan video adegan bisu satu babak ke dalam

smartphone.

2) Masukkan smartphoneke camera slot virtual reality.

3) Atur jarak antara lesan dengan smartphone.

4) Atur posisi lensa susai dengan bola mata dan ukuran

smartphone.

5) Pakaivirtual reality di kepala dengan mengaitkan leather pad

(23)

6) Putar atau control video dengan menu dari

smartphonemenggunakan magnet for control.

7) Setelah video satu babak selesai, peserta didik dapat menentukan tema dan judul cerpen.

8) Setelah video satu babak selesai, peserta didik dapat menentukan tokoh dan perwatidakan sesuai dengan cuplikan adegan yang telah ditonton dan dinikmati.

9) Setelah itu, peserta didik diminta untuk menentukan alur keseluruhan cerita, mulai dari pengenalan hingga penyelesaian dengan memerhatikan unsur instrinsik dan ekstrinsik yang ada dalam cerpen.

(24)

BAB III

METODE PENELITIAN 3.1. Rancangan Penelitian

Jenis penelitian ini yaitu peneltian pengembangan yang menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran. Media tersebut dikembangkan dalam bentuk produk baru yaitu media

Virtual Reality Adengan Bisu untuk pembelajaran menulis teks cerita pendek pada peserta didik SMA kelas XI. Tujuan utama penelitian dan pengembangan yaitu untuk mengembangkan produk-produk baru yang efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah.

Terdapat banyak langkah-langkah penelitian menurut beberapa ahli, antara lain langkah peneltian pengembangan menurut Sugiyono dan Sadiman. Langkah penelitian pengembangan menurut Sugiyono (2013: 409) yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desai produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) ujicoba produk, (7) revisi produk, (8) ujicoba pemakaian, (9) revisi produk, dan (10) produksi masal.

Langkah-langkah pengembangan menurut Sadiman (2012: 100) yakni: (1)menganalisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik, (2) merumuskan tujuan instruksional (instructional objective) dengan operasional dan khas, (3) merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan, (4) mengembangkan alat pengukur keberhasilan, (5) menulis naskah media, (6) mengadakan penilaian (evaluasi media) dan revisi.

(25)

Ya memilih/menetapkan prioritas tindakan. Penetapan tujuan yang ingin dicapai dapat didasarkan pada standar normative yang ditetapkan di sekolah atau lembaga masing-masing, atau bisa didasarkan pada kebutuhan pengguna (user), bahkan bisa pula didasarkan pada kebutuhan masa datang (future need).

Analisis kebutuhan ini dilakukan dengan metode wawancara dan angket analisis kebutuhan yang diberikan kepada peserta didik SMA dan pendidik Bahasa Indonesia SMA. Hasil wawancara dan analisis angket ini kemudia dijadikan sebagai landasan dalam penyusunan latar belakang dan gamabaran kebutuhan sekolah.

3.1.2. Perumusan Tujuan Pembelajaran

(26)

dengan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar. Tujuan ini nantinya akan menajdi acuan dalam merumuskan materi dan instrumen penilaian.

3.1.3. Perumusan Butir-butir Materi

Materi untuk media pembelajran disesuaikan dengan tujuan pembelajran. Perumusan butir materi didasarkan pada rumusan tujuan yang sebelumnya telah disesuaikan dengan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar. Butir materi yang dirumuskan, dimasukkan dalam modul multi representasi.

3.1.4. Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan

Tahap berikutnya adalah perumusan alat ukur keberhasilan. Penrumusan alat ukur keberhasilan diperlukan untuk mengetahui ketercapaian peserta didik terhadap tujuan instruksional. Alat pengukur keberhasilan peserta didik perlu dirancang dengan seksama dan sepantasnya dikembangkan sebelum naskah program media ditulis ata sebelum kegiatan pembelajaran dilaksanakan. Alat ini dapat berupat tes, penugasan, ataupun daftar cek perilaku.

Alat pengukur keberhasilan dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai pada pembelajran teks cerita pendek dan pokok-pokok materi pembelajran yang akan disajikan kepada peserta didik. Pada tahap penyusunan alat ukur ini akan menghasilkan penyusunan alat ukur berupa LKS (Lembar Kerja Peserta didik) yang berisi soal-soal latihan untuk mengukur kemampuan peserta didik dalam pembelajran teks cerita pendek.

3.1.5. Penulisan Naskah Media

Penulisan naskah media digunakan sebagai penuntun dalam memroduksi media. Naskah media dibuar dengan mengacu pada analisis kebutuhan, tujuan, dan materi pembelajaran. Naskah media pengembangan ini ditulis dengan tujuan untuk memerjelas pesan yang disampaikan apakah materi yang disajikan sudah sesuai dengan tujuan dan dapat diterima dengan kemampuan sasaran atau belum. Media Virtual Reality

Adegan Bisu ini dikembangkan berdasarkan kemampuan peserta didik tentang teks eksposisi sesuai dengan Kompetensi Dasar yang ada.

(27)

peserta didik, perumusan tujuan, perumusan materi, dan perumusan alat pengukur keberhasilan.

3.1.6. Melakukan Tes/Uji Coba

Media pembelajaran diujikan kepada para pakar yang memvalidasi materi dan media. Proses validasi dilakukan dengan cara metode angket yang disertai rubrik. Uji coba pengembangan media ini dilakukan saat media sedang dikembangkan sebelum kemudian digunakan sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran juga diujikan kepada kelompok kecil yaitu peserta didik dari sekolan lain selain itu juga dilakukan uji lapangan kepada para peserta didik dengan jumlah yang lebih banyak pada sekolah lain. Pada tahap ini dimaksudkan untuk mengetahui aspek isi dan tampilan media menurut pendapat peserta didik. Tahapan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari media

Virtual Reality Adegan Bisu untuk pembelajaran menulis teks cerita pendek pada peserta didik elas XI SMA Negeri 15 Surabaya.

3.1.7. Revisi

Berdasarkan hasil uji coba media, diperoleh komentar dan saran dari angket. Komentar dan saran untuk melakukan revisi diperoleh dari validator media, materi, kelompok kecil dan uji lapangan. Revisi dilakukan untuk perbaikan media dari kesalahan-kesalahan dan kekurangan-kekurangan sehingga menghasilkan media pembelajaran yang benar-benar efektif, menarik, dan tepat sasaran. Proses revisi yang dilakukan terkait komentar dan saran validator tersebut akan menghasilkan draf 2.

3.1.8. Naskah Siap Produksi

Setelah revisi dilakukan dan tidak ada revisi lagi, maka media pembelajaran siap untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Jenis data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif penelitian pengembangan ini adalah penilaian media pembelajaran oleh subjek uji coba berupa skor 1 sampai 4. Sedangkan data kualitatif berupa tanggapan yang diberikan oleh validator yang berupa kritikan maupun saran tentang media belajar yang dikembangkan. Teknik analisis menggunakan teknik persentase pada persamaan rumus I dan data keseluruhan dengan rumus II.

P = x

(28)

P = ∑ x∑ x

i � 100%……… (II)

Keterangan:

P = Persentase validitas

X = Skor jawaban responden per item Xi = Skor maksimal per item

Σx = Jumlah skor jawaban responden per item Σxi = Jumlah skor maksimal per item

3.2. Subyek dan Data Penelitian 3.2.1. Subyek Penelitian

Penelitian pengembangan ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2016/2017 di SMPA Negeri 15 Surabaya. Peneliti memilih sekolah tersebut didasarkan pada hasil observasi pada tahap analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan menunjukan bahwa pendidik dan peserta didik membutuhkan media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan peserta didik dalam menulis cerita pendek dan media yang dijukan yakni

Virtual Reality Adegan Bisu. Sedangkan subjek dalam penelitian ini adalah para ahli yang menguji kevalidan Virtual Reality

Adegan Bisu yang terdiri ahli media, 2 peserta didik kelas XI sebagai pengguna untuk melihat kesesuaian media yang dikembangkan dan satu kelas sampel secara acak terhadap peserta didik kelas XI SMA Negeri 15 Surabayasebagai pengguna untuk melihat tingkat kemenarikan, kemanfaatan, dan kemudahan, serta keefektifan Virtual Reality Adegan Bisu.

3.2.2. Data Penelitian

Data penelitian yang diambil yakni:

1) Informasi tentang proses pengembangan media Virtual Reality Adegan Bisu yang diperoleh dari deskripsi masing-masing tahap pengembangan.

2) Informasi tentang kualitas media Virtual Reality Adegan Bisu pada ranah validitas yang diperoleh dari deskripsi hasil validator ahli dan validator teman sejawat.

3) Informasi tentang kualitas media Virtual Reality Adegan Bisu pada ranah keefektivan yang diperoleh dari deskripsi hasil observasi peserta didik dan pendidik dan hasil tes belajar peserta didik.

(29)

3.3. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut:

3.3.1. Teknik Validasi

Teknik validasi media bertujuan untuk memperoleh penilaian untuk data mengenai kualitas media Virtual Reality

Adegan Bisu. Validasi melibatkan dia validator ahli dan dua validator teman sejawat. Dua validator ahli yaitu dosen Jurusan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Universitas Negeri Surabaya dan pendidik Bahasa Indonesia SMA Negeri 15 Surabaya. dua validator teman sejawat yaitu mahapeserta didik Jurusan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia angkatan 2014.

3.3.2. Teknik Observasi

Teknik observasi merupakan salah satu teknik yang digunakan untuk mengukur keefektivan media Virtual Reality

Adegan Bisu. Teknik observasi ini melibatkan seorang observer atau pengamat, yakni pendidik Bahasa Indonesia kelas XI SMA Negeri 15 Surabaya. tugas observer yaitu mengamati aktivitas peserta didik dan pendidik selama pembelajran menulis teks cerita pendek menggunakan media Virtual Reality Adegan Bisu berlangsung. Observer mengisikan nilai pada lmbar observasi berdasarkan pengamatannya. Lembar observasi ini bertujuan untuk mendapatkan data tentang situasi kelas pada saat pembelajaran berlangsung.

3.3.3. Teknik Tes

Teknik tes meruoakan salah satu teknik yang digunakan untuk mengukut keefektifan media Virtual Reality Adegan Bisu dalam pembelajaran menulis teks cerita pendek. Sebelum melakukan tes, peneliti terlebih dahulu menyusun soal-soal tes yang akan digunakan untuk mengukur kemampuan peserta didik dalam pembelajaran menulis teks cerita pendek. Tugas peserta didik yaitu menjawab soal-soal yang diberikan.

3.3.4. Teknik Agket

(30)

pembelajaran menggunakan media Virtual Reality Adegan Bisu. Peserta didik diminta untuk mengisi angket tersebut untuk mengukur kebutuhan dan respon mereka terhadap Virtual Reality Adegan Bisu.

4.

3.4. Instrumen Penelitian

3.4.1. Angket Identifikasi Kebutuhan Peserta didik Angket identifikasi kebutuhan peserta didik diberikan untuk memperoleh data proses penyusunan media. Selain itu juga untuk mengetahui identifikasi kebutuhan peserta didik antara lain kemampuan, keterampilan, dan sikap peserta didik dengan cara memberikan angket kepada peserta didik. Pertanyaan yang digunakan pada identifikadi kebutuhan dan karakteristik peserta didik yaitu sebagai berikut: (1) apakah kalian suka pelajaran Bahasa Indonesia menulis cerita pendek?, (2) Apakah kamu aktif ketika pelajaran Bahasa Indonesia menulis cerita pendek? (3) apakah kamu bosan ketika pembelajaran Bahasa Indonesia hanya menggunakan buku paket dan LKS?, (4) Bagaimana respon kalian jika pendidik kalian mengajar menggunakan media pembelajaran?, (5) Bagaiamana respon kalian jika pendidik kalian menggunakan media jenis visual?

3.4.2. Lembar Validasi

Lembar validas digunakan untuk mengumpulkan data mengenai kualitas media Virtual Reality Adegan Bisu. Lembar validasi ini diberikan kepada validator ahli dan validator teman sejawat untuk memberikan penilaian serta saran dan komentar untuk mengukur kualitas terhadap media Virtual Reality Adegan Bisu. Lembar validasi ini terdiri atas dua aspek yaitu aspek kompetensi dan aspek penyajian media.

3.4.3. Lembar Pengamatan Aktivitas Pendidik dan Peserta didik

Lembar aktivitas pendidik dan peserta didik merupakan instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan informasi keefektivan media Virtual Reality Adegan Bisu. Aspek yang diamati dalam lembar pengamatan pendidik ada sebanyak lima belas butir pernyataan.

3.4.4. Tes Hasil Belajar Peserta didik

(31)

Reality Adegan Bisu. Hasil belajar peserta didik dapat dilihat dari kecakapan mereka menjawab soal-soal yang telah dibuat oleh peneliti.

3.4.5. Angket Respon Peserta didik

Angket respon peserta didik juag merupakan alat pengukur keefektivan media Virtual Reality Adegan Bisu yang digunakan untuk melihat respon peserta didik terhadap media Virtual Reality Adegan Bisu. Angket respon peserta didik ini berisi pertanyaan-pertanyaan dengan pilihan jawaban a dan b.

3.5. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data digunakan untuk menentukan tingkat kualitas media dan untuk menentukan keefektivan media.

3.5.1. Analisis Kebutuhan Peserta didik

Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan persentase rumus:

(Arikunto, 2006: 201) Keterangan:

HP = Hasil Penilaian

Pilihan a, dengan nilai ekuivalen 3 (memenuhi)

Pilihan b, dengan nilai ekuivalen 1 (tidak memenuhi)

Standar pendeskripsian tiap kriteria

Tabel 3.1 Standar pendeskripsian tiap kriteria Tingkat

Pencapaian Kualifikasi

1,00—2,00 Tidak memenuhi

2,01—3,00 Memenuhi

3.5.2. Analisis Hasil Validasi

Analisis dilakukan pada setiap kriteria yang berhubungan dengan setiap komponen media yang dikembangkan. Data validasi dari setiap validator kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif. Selnajutnya dianalisis menggunakan rumus sebagai berikut:

(Sudjana, 2010: 129) HP = Jumlah skor validasi

Jumlah skor tertinggi x

HP =

(32)

Keterangan:

HP = Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil analisis penilaian dapat dilakukan penarikan simpulan bahwa media yang dikembangan dapat digunakan bila memenuhi standar pendeskripsian sesuai dengan kualifikasi penilaian berikut ini:

Tabel 3.2 Kualifikasi Penilaian Validasi Media Virtual Reality

Adegan Bisu

Tingkat Pencapaian Kualifikasi

81%—100% Sangat Baik

61%—80% Baik

41%—60% Cukup Baik

21%—40% Kurang Baik

0%—20% Sangat Kurang Baik

(Riduwan, 2010: 41)

3.5.3. Analisis Hasil Pengamatan Aktivitas Pendidik dan Aktivitas Peserta didik

Sama seperti halnya menganalisis data hasil penelitian validator ahli dan rekan sejawat, analisis hasil pengamatan aktivitas pendidik dan aktivitas peserta didik juga dianalisis secara deskriptif kualitatif. Selanjutnya dianalisis dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

(Sudjana, 2010: 129) Keterangan:

P = Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian dapat dilakukan dengan penarikan simpulan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan bila telah memenuhi standar pendeskripsian sesuai dengan kualifikasi penilaian berikut ini:

Tabel 3.3 Kualifikasi Penilaian Skala Tertentu Tingkat Pencapaian Kualifikasi

81%—100% Sangat Baik

61%—80% Baik

41%—60% Cukup Baik

21%—40% Kurang Baik

0%—20% Sangat Kurang Baik

(Riduwan, 2010: 41) P = Jumlah skor penilaian

(33)

3.5.4. Analisis Hasil Belajar Peserta didik

Hasil tes belajar peserta didik dianalisis secara deskriptif, analisis diperoleh dari hasil pertanyaan yang dikerjakan peserta didik secara individu. Analisis hasil belajar peserta didik dapat dihitung nilai rata-rata dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

(Arikunto, 2010: 189)

Keterangan:

M (Mean) : Jumlah niai rata-rata

x : Jumlah nilai seluruh peserta didik dalam kelas

n : Jumlah peserta didik

berdasarkan nilai rata-rata kelas yang diperoleh dari hasil belajar peserta didik menggunakan rumus tersebut dapat dilakukan penarikan simpulan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan jika memenuhi standar pendeskripsian sesuai dengan kualifikasi berikut:

Tabel 3.4 Standar Pendeskripsian Kriterian Hasil Belajar Peserta didik

3.5.5. Analisis Repon Peserta didik

Sama halnya dengan teknik analisis data identifikasi kebutuhan peserta didik, daata respon peserta didik yang diperoleh, dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan persentase rumus:

(Arikunto, 2006: 201) Keterangan:

HP = Hasil Penilaian

Pilihan a, dengan nilai ekuivalen 3 (memenuhi)

Pilihan b, dengan nilai ekuivalen 1 (tidak memenuhi)

Standar pendeskripsian tiap kriteria

(34)

Tingkat

Pencapaian Kualifikasi

1,00—2,00 Tidak memenuhi

2,01—3,00 Memenuhi

3.6. Instrumen Analisis Data

(35)

DAFTAR RUJUKAN

Akhadiah, Sabarti dkk.1988. Pembinaan Kemampuan Menulis Bahasa Indonesia. Jakarta: Erlangga.

Akhadiah, sabarti, dkk. 1996. Menulis. Jakarta: Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan.

Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta:Raja Grafindo Persada.

Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung:Citra Aditya Bhakti.

Musfiqon, HM. 2012. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustidakaraya.

Najid, Moh. 2009. Mengenal Apresiasi Prosa Fiksi. Surabaya: University Press.

Nurgiyantoro, Burhan. 2001. Penilaian dalam Pendidikan Bahasa dan Sastra. Yogyakarta: BPFE.

Nurgiyantoro, Burhan. 2005. Teori Pengkajian Fiksi. Yogyakarta:

Gadjah Mada University Press.

Nurgiyantoro, Burhan. 2007. Teori Pengkajian Fiksi. Yogyakarta:

Gadjah Mada University Press.

Nurudin. 2007. Pengantar Komunikasi Massa. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.

Riduwan., 2010. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Rohman, Muhammad dan Amri, Sofan. 2013. Strategi dan Desain Pengembangan Sistem pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustidaka.

Sadiman, Arief S. 2010. MEDIA PENDIDIKAN Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajagrafindo Persada

Sadiman, Arief S. 2012. MEDIA PENDIDIKAN Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajagrafindo Persada

Soeparno, dan Mohamad Yunus. 2002. Keterampilan Dasar Menulis. Jakarta: Pusat Penerbitan Universitas Terbuka.

Sudjana, N. dan Rivai, A. 2002. Media Pendidikan. Bandung: Penerbit C.V.Sinar Baru

Sudjana, N. dan Rivai, A. 2010. Media Pendidikan. Bandung: Penerbit C.V.Sinar Baru

Sugiyono, 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Jakarta: Alfabeta

(36)

Suharsimi Arikunto. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Sumardjo, Jacob. 2001. Beberapa Petunjuk Menulis Cerpen. Bandung: Mitra

Kencana.

Tarigan, Henry Guntur. 1983. Menulis Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.

Tarigan, Henry Guntur. 2008. Menulis Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.

(37)

LAMPIRAN

ANGKET IDENTIFIKASI KEBUTUHAN PESERTA DIDIK

Nama :

Kelas :

No. Urut :

Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan melingkari salah satu jawaban yang sesuai dengan pendapatmu dan tulislah alasanmu!

1. Apakah kamu suka pelajaran Bahasa Indonesia materi menulis cerita pendek?

a. Suka b. Tidak

Berikan alasan:

……... ...

……… ………... 2. Apakah kamu aktif ketika pelajaran Bahasa Indonesia materi

cerita pendek?

a. Aktif b. Tidak

Berikan alasan:

……... ...

……… ……….. .

3. Apakah kamu bosan ketika pembelajaran Bahasa Indonesia hanya menggunakan buku paket dan LKS?

a. Ya b. Tidak

(38)

……... ...

……… ……….. .

4. Apakah kamu suka jika pendidik mengajar menggunakan media pembelajaran?

a. Suka b. Tidak suka

Berikan alasan:

……... ...

……… ……….. .

5. Apakah kamu suka jika pendidik mengajar menggunakan media jenis elektronik?

a. Suka b. Tidak suka

Berikan alasan:

……... ...

……… ……….. .

6. Apakah kamu mengenal media Virtual Reality Adegan Bisu untuk menulis cerita pendek?

a. Tidak tahu b. Tahu

Berikan alasan:

……... ...

……… ……….. .

7. Jenis media pembelajaran apa yang kalian suka? a. Media buku (Buku LKS)

b. Media gambar (Foto pemeran cerpen)

c. Media elektronik (Virtual Reality Adegan Bisu) Berikan alasan:

(39)

……… …………... ...

8. Apakah kamu ingin menggunakan media Virtual Reality

Adegan Bisu untuk pembelajaran menulis cerita pendek?

a. Ingin b. Tidak ingin

Berikan alasan:

……... ...

(40)

Gambar

Gambar  3.1
Tabel 3.2 Kualifikasi Penilaian Validasi Media Virtual Reality

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian dari hasil penelitian tentang fenomena Keterbukaan Diri PSK di Solo dengan Keluarga dalam Pengungkapan Pekerjaan Tahun 2017: sebagian besar psk yang ada

Klik pada tombol Alat Tangkap (tombol kedua). Tampilan sheet Alat Tangkap yang dimiliki Responden seperti berikut:.. Isikan pada kolom yang ada sesuai dengan catatan pada

peran camat Tumpaan dalam pengelolaan administrasi pemerintah desa sudah sesuai dengan Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2008 pasal 21 karena camat sudah memberikan

Oleh karena itu, untuk dapat memperbaiki dan meningkatkan kemampuan mengucapkan huruf vokal salah satu media yang dipandang baik untuk digunakan adalah media cermin,

Untuk kasus yang terjadi dikabupaten Bandung para pelaku hanya mendapat teguran serta peringatan dari pihak terkait untuk tidak menggunakan areal hutan dengan tidak bijaksana, hal

di Ufuk Barat, cerita kedua dengan judul Jiwa dan Tubuh Nusa, cerita ketiga dengan judul Pilihan Untuk Hidup yang Lebih Baik, dan cerita yang keempat dengan

Metode ini dapat mengukur kepatuhan dengan melihat tanggal ketika obat diambil. Tanggal dapat diperoleh dari apotek atau penyedia layanan obat lain. Pada metode

Polisi Pamong Praja adalah aparatur Pemerintah Daerah yang melaksanakan tugas Kepala Daerah dalam memelihara dan menyelenggarakan ketenteraman dan ketertiban umum,