SKRIPSI
Judul:
Hubungan Need for Achievement dan Stres Saat Bermain Game Online Pada Mahasiswa Di Jakarta
Disusun oleh:
I GUSTI GEDE AIRLANGGA A.P.P NIM. 705180312
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS TARUMANAGARA
2022
ABSTRAK I Gusti Gede Airlangga A.P.P. (705180312)
Hubungan Need for Achievement dan Stres Saat Bermain Game online Pada Mahasiswa Di Jakarta; Roswiyani, Ph. D, Psikolog, Program S-1 Psikologi, Universitas Tarumanagara (i-ix;53 halaman, P1-P13, L1-L34)
Jumlah pemain game online di Indonesia pada tahun 2022 meningkat sebanyak 40.2% dalam kurung waktu 2 tahun (Bayu, 2021; Dihni, 2022). Game online-pun paling banyak dimainkan oleh umur 16-34 tahun dengan persentase 27% dari 60 juta pemain game online di Indonesia (Putro et al., 2020). Tujuan penelitian ini adalah melihat hubungan need for achievement dan stres saat bermain game online pada mahasiswa di Jakarta. Partisipan penelitian ini adalah mahasiswa, berusia 18-30 tahun, laki-laki dan perempuan, pemain game online, berdomisili di Jakarta. Alat ukur manifest needs questionaire (Steers & Braunstein, 1976) digunakan untuk mengukur need for achievement, sedangkan alat ukur PSS-10 (Cohen et al, 2016) digunakan untuk mengukur stres saat bermain game online.
Hasil analisis dengan uji korelasi Spearman Rho terhadap 87 mahasiswa pemain game online mendapati bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara need for achievement dan stres saat bermain game online pada mahasiswa di Jakarta. Hal ini berarti bahwa need for achievement tidak mempengaruhi stres saat bermain game online pada mahasiswa di Jakarta.
Kata Kunci: Need for achievement, stres, game online mahasiswa