BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Pendidikan adalah suatu usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara (Undang-undang Nomor 20
Tahun 2003). Untuk mencapai pendidikan tersebut seorang pelajar harus
mengikuti proses kegiatan belajar mengajar. Proses belajar mengajar merupakan
yang mengandung kegiatan interaksi antara guru-siswa dan komunikasi timbal
balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan belajar.
Dalam proses pembelajaran diperlukan suatu alat bantu yang dapat digunakan
sumber belajar siswa. Sumber belajar merupakan alat bantu pembelajaran yang
dapat menunjang keefektifan dan efisiensi pembelajaran (Rustaman, dkk. 2003).
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2009 dalam Rahmah, 2012) pada kegiatan
pembelajaran, siswa mengalami masalah-masalah intern. Jika siswa tidak dapat
mengatasi masalahnya, maka ia tidak belajar dengan baik. Salah satu faktor intern
yang dapat memengaruhi siswa pada kegiatan pembelajaran yaitu motivasi
belajar. Lemahnya motivasi belajar siswa atau bahkan hilangnya motivasi tersebut
dapat melemahkan kegiatan belajar mereka dan mutu hasil belajarnya pun akan
rendah. Oleh karena itu, motivasi belajar pada diri siswa perlu diperkuat terus
menerus. Agar siswa memiliki motivasi belajar yang kuat, maka harus diciptakan
suasana belajar yang menggembirakan.
Para pakar pendidikan biologi melakukan usaha-usaha agar pelajaran
biologi menjadi lebih mudah dipahami dengan mengadakan penelitian di bidang
pengajaran biologi seperti pengembangan media pembelajaran, metode serta
pendekatan (Kusnaeni, 2011). Beberapa media yang telah berkembang
2009) sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai beberapa kelebihan,
yaitu: permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu
yang menghibur dan menarik. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif
dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.
Permainan memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang
nyata. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi
sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki.
Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Membantu siswa
yang sulit belajar dengan metode tradisional.
Media permainan yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran pun
bermacam-macam, diantaranya adalah kartu kuartet dan ular tangga. Kartu kuartet
memiliki beberapa kelebihan, diantaranya yaitu, (1) Praktis, mudah dibawa
kemana-mana; (2) Mudah dalam penyajiannya; (3) Mudah di-mainkan dimana
saja; (4) Mudah disimpan; (5) Selain guru, siswa juga dapat secara aktif untuk ikut
dilibatkan di dalam penyajiannya (Kamil, 2012). Sedangkan ular tangga memiliki
beberapa kelebihan, antara lain: (1) Pada permainan ini mampu melatih sikap
siswa untuk mengantri dalam memulai pengocokan/permainan; (2) Melatih
kerjasama (kelompok); (3) Memotivasi siswa agar terus belajar karena belajar
adalah hal yang menyenangkan dan mengasyikan, bukan lagi sesuatu yang hanya
harus terpaku pada lembaran-lembaran soal ulangan; (4) Media ini sangat praktis
dan ekonomis serta mudah dimainkan; (5) Dapat meningkatkan antusias siswa
dalam menggunakan media pembelajaran ini; (6) Media ini sangat disenangi oleh
murid karena banyak terdapat gambar yang menarik dan full colour; (7)
Menerapkan imajinasi siswa tentang peraturan permainan (Rahayu, 2013).
Pada penelitian yang telah dilakukan oleh Setyorini dan Abdullah (2013),
Kamil, dkk. (2013), dan Syahputra (2012) menunjukkan bahwa penggunaan
media kartu kuartet sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar
dan motivasi siswa. Penelitian tentang penggunaan media ular tangga telah
dilakukan oleh Mursiti, dkk. (2009), Nopiani, dkk. (2013), dan Rakhmadhani,
dkk. (2013) menunjukkan bahwa penggunaan media ular tangga sebagai media
Materi ekosistem merupakan materi yang kompleks. Makhluk hidup dengan
lingkungan merupakan satu kesatuan fungsional yang tidak dapat dipisahkan.
Materi tersebut berkaitan dengan alam dan lingkungan yang penting untuk
dipelajari. Materi pencemaran lingkungan merupakan materi yang bersifat
kontekstual yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Kedua materi tersebut
sangat penting untuk dipelajari karena sangat berkaitan dengan kehidupan
manusia sehari-hari. Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka
penulis melakukan penelitian tentang permainan kartu kuartet dan ular tangga
yang digunakan sebagai sumber belajar. Penelitian ini berjudul perbandingan
penggunaan sumber belajar kartu kuartet dan ular tangga terhadap hasil belajar
dan motivasi siswa SMP pada materi ekosistem dan pencemaran lingkungan.
B.Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, rumusan masalah dari penelitian
ini adalah, “Bagaimana perbandingan penggunaan sumber belajar kartu kuartet dan ular tangga terhadap hasil belajar dan motivasi siswa SMP pada materi
ekosistem dan pencemaran lingkungan?”. Agar lebih mengarahkan penelitian,
maka rumusan masalah tersebut dibuat pertanyaan penelitian sebagai berikut.
1. Bagaimana hasil belajar siswa SMP sebelum (pretest) dan setelah (posttest)
pembelajaran menggunakan sumber belajar kartu kuartet pada materi
ekosistem dan pencemaran lingkungan?
2. Bagaimana hasil belajar siswa SMP sebelum (pretest) dan setelah (posttest)
pembelajaran menggunakan sumber belajar ular tangga pada materi ekosistem
dan pencemaran lingkungan?
3. Bagaimana perbandingan hasil belajar siswa SMP pada pembelajaran
menggunakan sumber belajar kartu kuartet dan ular tangga?
4. Bagaimana motivasi belajar siswa SMP pada pembelajaran menggunakan
sumber belajar kartu kuartet pada materi ekosistem dan pencemaran
lingkungan?
5. Bagaimana motivasi belajar siswa SMP pada pembelajaran menggunakan
6. Bagaimana perbandingan motivasi belajar siswa SMP pada pembelajaran
menggunakan sumber belajar kartu kuartet dan ular tangga?
C.Batasan Masalah
Penelitian ini memiliki batasan-batasan tertentu agar lebih mengarah pada
tujuan dan rumusan masalah yang ditentukan. Batasan masalah dari penelitian ini
adalah:
1. Penelitian dilakukan terhadap siswa kelas VII SMP Pasundan 4 Bandung.
2. Sumber belajar yang digunakan adalah kartu kuartet dan ular tangga yang
memuat materi pelajaran.
3. Hasil belajar siswa yang diukur dalam penelitian ini adalah hasil belajar
pada ranah kognitif. Soal dibuat berdasarkan Taksonomi Bloom yang telah
direvisi, dengan menggunakan soal tes pilihan ganda sebanyak 20 soal. Tipe
soal yang digunakan adalah jenjang pengetahuan (C1), pemahaman (C2),
dan aplikasi (C3).
4. Motivasi belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah motivasi belajar
model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction).
D.Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah yang tertera di atas, tujuan dari penelitian ini
adalah untuk mengetahui perbedaan penggunaan sumber belajar kartu kuartet dan
ular tangga terhadap hasil belajar dan motivasi siswa SMP pada materi ekosistem
dan pencemaran lingkungan.
E.Asumsi
Asumsi dari penelitian ini adalah:
1. Sumber belajar merupakan alat bantu pembelajaran yang dapat menunjang
2. Sumber belajar memberikan pengaruh positif terhadap prestasi belajar siswa
(Pranatha, 2013).
3. Kartu kuartet memiliki kelebihan dan kekurangan (Kamil, dkk. 2013).
4. Ular tangga memiliki kelebihan dan kekurangan (Rahayu, 2013).
F. Hipotesis
Berdasarkan asumsi di atas, maka hipotesis dari penelitian ini adalah
“terdapat perbedaan penggunaan sumber belajar kartu kuartet dan ular tangga terhadap hasil belajar dan motivasi siswa SMP pada materi ekosistem dan
pencemaran lingkungan”.
G.Manfaat
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan referensi sebagai salah satu
alternatif sumber belajar dalam upaya meningkatkan mutu dan kualitas
pembelajaran, antara lain:
1. Manfaat bagi siswa
a. Membantu mempermudah siswa dalam memahami materi IPA-Biologi,
khususnya materi ekosistem dan pencemaran lingkungan.
b. Memeroleh suasana pembelajaran baru karena menampilkan sumber belajar
dengan bentuk permainan.
2. Manfaat bagi guru
a. Membantu mempermudah guru dalam menjelaskan materi dan mengatasi
permasalahan yang sering muncul pada saat pembelajaran dengan metode
konvensional.
b. Memberikan variasi bentuk sumber belajar berupa permainan kartu kuartet
dan ular tangga.
3. Manfaat bagi peneliti
a. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai sumbangan ilmiah mengenai
b. Hasil penelitian dapat dijadikan bahan rujukan bagi pengembangan keilmuan mengenai kajian sejenis pada materi pelajaran IPA dan jenjang