MAKALAH
“ Trend dan Isu Perkembangan Teknologi Informasi dan Media
Pembelajaran PAI”
Dosen Pengampu: Saiful Amin, M. Pd
Disusun oleh:
Ubaidah (201410010311003)
Riskiyanto (201410010311022)
Diah Ayu Dewi Anggina (201410010311023)
Ahmad Ulil Absor (201410010311033 )
Bayu Dwi Arianto (201410010311046)
JURUSAN TARBIYAH
FAKULTAS AGAMA ISLAM
PENDAHULUAN
Pusat media sekolah sekarang memiliki berbagai teknologi. Kecenderungannya adalah menuju situasi lebih berteknologi, termasuk berlangganan ke sumber daya online, seperti Discovery Education dan Safari Montage dan pemanfaatan sumber daya gratis seperti PBS Frontline Online. Di banyak sekolah, pusat media berunculan sebagai pusat teknologi. Dengan akses kedunia melalui internet dan teknologi lainnya, pusat media sekolah menjadi perpustakaan tanpa dinding.
Pilihan Pendidikan Jarak Jauh
Dalam beberapa tahun terakhir, terdapat pertumbuhan yang pesat dari kesempatan belajar online di lingkungan K-12. Lebih khusus lagi pada 2005, dua puluh satu Negara bagian menyadiakan program belajar online tingkat Negara bagian dan setiap Negara bagian di seluruh penjuru negri menyediakan semacam pembelajaran elektronik di tingkat distrik (kabupaten). Keikutsertaan dalam pendidikan jarak jauh meningkat dalam persentase dua digit setiap tahun. Namun hanya sekitar 50 persen Negara bagian yang memiliki kebijakan yang telah ditetapkan untuk mengatur program pendidikan jarak jauh yang sedang dilaksanakan disekolah dan distrik mereka.
Jelas bahwa siswa di masa depan akan memiliki banyak kesempatan pendidikan jarak jauh karena belajar online menjembatani kesenjangan jarak, kemiskinan, dan penawaran kursus yang terbatas di sekolah-sekolah kecil bagi seluruh siswa. Bagi para pendidik untuk secara hati-hati memeriksa program pendidikan jarak jauh mereka untuk menjamin bahwa keuntungan-keuntungan sesuai dengan keinginan sekolah publik, terutama terkait dengan menjamin akses yang setara bagi seluruh siswa.
1. Trend teknologi dan media pembelajaran
a) Teknologi Menghubungkan Sekolah dan Rumah
Sejalan dengan komputer yang semakin populer di kalangan rumah tangga saat ini, guru memiliki kesempatan yang lebih besar untuk berkomunikasi dengan siswa dan orang tua. Banyak guru mempunyai situs web kelas yang berisi informasi kontak guru, kalender, lembar tugas, pemberitahuan kepada orang tua, dan tautan ke sumber daya internet. Tautan umum pada sistus web guru meliputi
praktik kemampuan dasar, demonstrasi online, atau informasi referensi spesifik konten. Opsi lainnya bagi guru adalah menyertakan tugas PR berbasis web.1 b) Ruang Kelas Global
Melalui penggunaan sistem satelit yang kompleks, dunia kita terhubung dengan jaringan digital tak terlihat yang benar-benar membuat runag kelas saat ini menjadi global. Siswa sekarang belajar dari berbagai rupa sumber daya mulai dari buku cetak hingga konferensi video langsung dengan orang-orang yang secara geografis terpisah ribuan mil.2
c) Komputasi Bergerak
Sepertinya setiap orang memiliki perangkat komputasi bergerak (Mobile Computing). Setidaknya, sebagian besar orang memiliki ponsel, yang mungkin juga meliputi kemampuan komputasi berupa pengiriman pesan, mendengarkan musik, menyimpan alamat, menjaga daftar tugas, dan terhubung ke internet. Perangkat inovatif lainnya meliputi pena digital, laptop, pemutar media, PC tablet.3
d) Voice To Text ( VTT)
Peranti lunak dari suara ke teks ( VTT) merubah suara lisan menjadi teks. Namun, karena pelafalan kata dari setiap orang berbeda, peranti lunak tersebut harus “dilatih” untuk memahami suara dan kata baru.4
e) Buku Elektromik
Campuram konseptual dari buku tradisional dan komputer, buku elektronik ( e-book) merupakan perangkat yang kurang lebih seukuran dengan buku biasanya. Dua fitur yang menarik dari e- book diantaranya: pertama, teks e- book adalah Hypermedia. Para pembaca dapat melompat ke topik yang
1 Sharon, E, Smaldino, DKK. 2011. Instructional Technologi and Media Learning. Jakarta: Fajar Interpratama Offset.
Hal 441- 442.
2 Ibid. Hal 442 – 443. 3 Ibid. Hal 443. 4 Ibid. Hal 447.
diinginkan, teks dapat bisa berisi grafik, audio dan video. Kedua, konten e- book dapat dengan mudah diubah untuk menyesuaikan kebutuhan para pembaca dengan mengunggah buku baru dan menghapus teks yang tidak diinginkan.5
f) Guru Digital
Guru Digital artinya guru dalam mengajar menggunakan alat – alat digital untuk memperluas dan meningkatkan kemampuannya dalam memenuhi peran dan tanggung jawab yang terkait dengan menjadi seorang pendidik.Perangkat pembelajaran digital memungkinkan guru untuk merencankan, menyediakan pembelajan yang interkatif dan turut dalam komunitas Global dengan sesama pendidik sehingga dapat saling bertukar pikiran. 6
g) Siswa Digital
Siswa belajar diruang kelas dimana teknologi menjadi komponen tetap dalam pemblajaran yang dapat memperluas lingkugan pendidikan melampaui dinding ruang kelas dan melampaui kemampuan pembelaaran saat ini. Contoh dari siswa digital sebagai berikut: siswa membawa laptop keperpus untuk mengambil catatan dari arsip artikel koran komunitas dan memasukkan arsip kedalam laptop untukdibaca sewaktu- waktu. Siswa menggunakan kamera digital untuk mengambil gambar contoh contoh benda yang simetris di sekolah.7
h) Gaming
Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain game, sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Dalam gaming ini sendiri lebih difokuskan pada tujuan dan isi dari pembalajran atau sebagai evaluasi dari hasil belajar. Edward (2009) berpendapat game merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung
5 Sharon, E, Smaldino, DKK. 2011. Instructional Technologi and Media Learning. Jakarta: Fajar Interpratama Offset.
Hal 447
6 Ibid. Hal 434 7 Ibid. Hal 436 – 437.
prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit. 8
i) Social Media Learning
Social Media Learning adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial ( FB, Twitter Instagram dll), wiki, forum dan dunia virtual.9
j) Blended Learning
Blended Learning adalah pembelajaran long distance instructed learning, yang lain menyebutnya virtual instructor led training yang dipandu oleh instruktur betulan secara virtual karena antara peserta dan instruktur berada di tempat yang berbeda. Namun Apapun namanya, model pembelajaran ini memanfaatkan teknologi IT lewat media video conference, phone conference, atau chatting online.10
2. Aplikasi Multimedia Dalam Pembelajaran Agama Islam
Semua model pembelajaran di sekolah dituntut untuk mengikuti arah dan perkembangan zaman, begitu juga dengan pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Penggunaan metode atau model pembelajran Agama Islam dengan variatif akan membuat peserta didik tertarik untuk belajra agama serta membuat mudah pemahaman peserta didik. Beikut adalh contoh – contoh aplikasi penunjang pembelajaran Agama Islam. Dalam (digilib UIN Surabaya) adala sebgai berikut:
a. Al _ Qur’an digital
Al – quran merupakan bentuk baru dari Al – qur’an, yang mana biasanya kita temui Al Quran dalm bentuk lembaran – lembaran kini dapat berupa file dalam sebuah Hand Phone maupun komputer. Yang mana program ini akan memudahkan orang – orang untuk belajar Islam terutama Al Quran dan bisa dibuka di manapun dan kapan
8 Edward. (2009). Learning Process and Violent Video Games. Hand Book of Research on Effective Electronic
Gaming Education. Florida: University of Florida.
9 Budi, Eko. 2015. Social Media Learning PDF. Surabaya: Diakses pada 19 Mei 2017. 10 Jared A. Carman, (2005), “Blended Learning Design: Five Key Ingredients”,
pun.program ini memberikan kemudahan – kemudahan dalam mencari topik yang akan dibaca maupun belajar.
b. Web Islami
Web Islami merupakan sebuah program yang hampir sama dengan Web lainnya yang mana perbedaan yang membedakan program Lainnya dengan Web Islami adalah isi dari sbeuah Web itu sendiri. Gur PAI akan mudah terbantu dalam mengajar dengan mengakses alamat Web Islami tersebut.
3. Kendala dari pemakain atau penerapan media diatas sebagai berikut :
1. Kurangnya ketersediaan sarana dan prasarana Teknologi Informasi yang dimiliki lembaga pendidikan, disamping belum meratanya akses teknologi di setiap lembaga pendidikan di Indonesia.
2. Akses Internet belum merata dan masih relative mahal dibeberapa tempat. Meskipun trend yang ada adalah akses internet mulai meyebar dengan harga yang mulai murah, namun pada kenyataannya masih banyak tempat di Indonesia yang belum memeiliki saluran telepon.
3. Kurangnya materi pembelajaran yang lengkap dalam bahasa Indonesia, sehingga dibutuhkan kemampuan bahasa Inggris bagi mereka yang hendak mengakses dengn memanfaatkan media dari luar.
4. Guru, dosen, staf pengajar dan peserta didik masih memiliki keterampilan memanfaatkan teklnologi informasi. Dengan demikian proses penyampaian materi kuliah akan terhambat. Masalah ini diharapkan dapat beransur-angsur terselesaikan. Untuk itu perlu ada upaya untuk meningkatkan kemampuan guru, dosen, staf pengajar, dan peserta didik.
5. Biaya pengembangan dan pengadaan berkaitan dengan infrastruktur teknologi informasi belum disediakan secara maksimal oleh pemerintah.11
11Rahardjo, Budi, 2002. Memahami Teknologi Informasi Menyikapi dan Membekali Diri terhadap Peluang dan
DAFTAR PUSTAKA
Budi, Eko. 2015. Social Media Learning PDF. Surabaya: Diakses pada 19 Mei 2017.
Digilib.UinSby. ac. Id diakses pada tangal 20 mei 2017
Edward. (2009). Learning Process and Violent Video Games. Hand Book of Research on Effective Electronic
Gaming Education. Florida: University of Florida
http://www.agilantlearning.com/pdf/Blended Learning Design.pdf diakses pada 19 Mei 2017.
Ibid. Hal 442 – 443.
.Jared A. Carman, (2005), “Blended Learning Design: Five Key Ingredients”,
Rahardjo, Budi, 2002. Memahami Teknologi Informasi Menyikapi dan Membekali Diri terhadap Peluang dan Tantangan Teknologi Informasi. PT Elex Media Komputindo. Jakarta
Sharon, E, Smaldino, DKK. 2011. Instructional Technologi and Media Learning. Jakarta: Fajar Interpratama Offset. Hal 447