• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembelajaran Algoritma Sorting Menggunakan Action-Adventure Game

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembelajaran Algoritma Sorting Menggunakan Action-Adventure Game"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Algoritma terletak di jantungnya komputer (Cormen et al, 2009). Dan sekarang ini

sudah sangat banyak algoritma yang ditemukan seiring dengan berkembang pesatnya

teknologi dan komputer yang merupakan salah satu sarana untuk memfasilitasi dan

mengimplementasikan algoritma - algoritma tersebut.

Menurut Shabanah (2010) memahami algoritma adalah salah satu aspek yang

paling sulit dari studi Ilmu Komputer karena algoritma biasanya memodelkan konsep

yang rumit, merujuk pada gagasan matematika yang abstrak, atau menggambarkan

perubahan dinamis yang kompleks dalam struktur data untuk menyelesaikan masalah

yang relatif sulit. Akibatnya, mengajar algoritma adalah tugas yang lebih menuntut

bagi instruktur ilmu komputer, karena membutuhkan banyak menjelaskan dan

menggambarkan (ilustrasi).

Selain itu, Jumlah literatur mengenai algoritma juga ikut bertambah banyak.

Para penyusun literatur tersebut mulai berlomba untuk menyajikan sebuah bahan

bacaan yang dapat memberikan pengetahuan tentang algoritma secara menarik, mudah

untuk diakses atau dipahami. Seperti pada bukunya Introduction of Algorithms (Third

Edition), Cormen et al (2009) menyatakan bahwa mereka sudah berusaha untuk

membuat semua algoritma yang dibahas dalam buku tersebut menarik dan mudah

untuk diakses.

Disisi lain, sebuah perusahaan pengembang online gaming platform Spil

Games (2013) menerbitkan sebuah laporan mengenai perkembangan video game di

dunia yang menyebutkan bahwa pada tahun 2013 jumlah total orang yang bermain

(2)

populasi online dunia (lebih dari 700 juta orang) bermain video game online. Dalam

jumlah pemain game online tersebut 54% dari mereka adalah laki-laki dan rentang

umur yang paling dominan adalah antara 15 – 24 tahun. Dan genre video game online

yang paling diminati oleh player laki-laki adalah racing games, sport games, dan

action games.

Berdasarkan laporan tersebut, gaming (bermain video game) sudah menjadi

sebuah fenomena dunia. Hal ini juga membuktikan bahwa video game adalah sebuah

media hiburan yang mampu memberikan daya tarik yang luar biasa bagi ratusan juta

orang pemainnya.

Selain itu, menurut Vorderer (2003) komputer dan video game adalah media

"paling" interaktif diantara "New Media" lainnya, beragamnya kesempatan untuk

berpartisipasi dalam peristiwa yang terjadi dalam video game tersebut adalah

karakteristik yang membuat media ini berbeda dengan media hiburan lainnya.

Sedangkan menurut Manovich (2001) defenisi paling populer dari New Media adalah

penggunaan komputer untuk distribusi dan eksebisi dari pada untuk produksi dari

suatu media.

. Dengan demikian, menurut Ravaja et al (2005) gagasan memanfaatkan

kekuatan game untuk latar pendidikan telah memperoleh landasan selama

bertahun-tahun terakhir. Banyak lingkungan belajar sudah memiliki elemen gamelike seperti

points, instant feedback, dan goals. Namun, ada aspek menarik dalam permainan

yang dapat digunakan dalam pengaturan pendidikan yang lebih luas. Dalam game

yang dirancang dengan baik, bahkan kegagalan bisa menjadi hadiah yang memicu

emosi positif (Hakulinen, 2015).

Maka dengan kelebihan – kelebihan dari video game tersebut, penulis tertarik

untuk melakukan penelitian tentang memanfaatkan video game sebagai salah satu

solusi yang baik dalam memberikan media pembelajaran alternatif yang interaktif,

menarik dan menghibur untuk membantu proses pembelajaran algoritma. Sehingga,

dalam penelitian ini akan dibangun sebuah video game yang berisi konten

(3)

Video game ini akan menggunakan beberapa algoritma sorting sebagai reload

minigame. Dalam bentuk visualnya algoritma-algoritma tersebut akan berbentuk

puzzle yang harus diselesaikan oleh player untuk dapat menyelesaikan game.

1.2. Rumusan Masalah

Memahami algoritma dianggap sulit. Hal itu dikarenakan dalam topik tersebut

biasanya memodelkan konsep yang rumit, merujuk pada gagasan matematika yang

abstrak, atau menggambarkan perubahan dinamis yang kompleks dalam struktur data.

Maka diperlukan sebuah media pembelajaran alternatif baru yang dapat membantu

proses pembelajaran algoritma. Di sisi lain, Video game adalah media yang paling

interaktif dan telah dimanfaatkan untuk pendidikan. Oleh karena itu, adapun rumusan

masalah dari penelitian ini adalah bagaimana memvisualisasikan pembelajaran

algoritma menggunakan teknologi video game.

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah:

1. Hanya tersedia dalam mode single player (1 pemain).

2. Fitur action-adventure game yang digunakan adalah energy(health), powerups,

time limit, setting, interaction model, camera model,dan challenges.

3. Menggunakan algoritma Bubble Sort, Selection, dan Insertion Sort sebagai

rules dalam reload minigame.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah memvisualisasikan pembelajaran algoritma sorting

menggunakan sebuah video game bergenre action-adventure.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:

1. Memberikan media pembelajaran baru tentang algoritma.

2. Pembelajaran algoritma yang lebih mudah, menarik, dan interaktif.

(4)

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah:

a. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan studi kepustakaan, yaitu mengumpulkan bahan

referensi mengenai algoritma dan action-adventure game dari berbagai buku,

jurnal, artikal dan beberapa referensi lainnya.

b. Analisis

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap studi literatur untuk mengetahui dan

mendapatkan pemahaman mengenai algoritma untuk efek penerapannya pada

action-adventure game.

c. Perancangan

Pada tahap perancangan sistem dilakukan perancangan arsitektur,

pengumpulan data dan merancang antarmuka. Proses perancangan ini

dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah didapatkan.

d. Implementasi

Pada tahap implementasi sistem ini akan dilakukan pengkodean program

menggunakan C#.

e. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan pengujian action-adventure game kepada beberapa

responden guna memastikan video game tersebut telah berjalan sesuai dengan

apa yang diharapkan.

f. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan

Pada tahap ini dilakukan dokumentasi hasil analisis dan implementasi

action-adventure game untuk melihat pengaruh yang timbul dari penerapannya pada

(5)

1.7. Sistematika Penulisan

Tugas akhir ini disusun dalam lima bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

Bab 1 Pendahuluan

Pada bab pendahuluan berisi tentang hal-hal yang mendasari dilakukannya penelitian

serta pengidentifikasian masalah penelitian. Bagian-bagian yang terdapat dalam bab

pendahuluan ini terdiri atas latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan

masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian.

Bab 2 Landasan Teori

Pada bab tinjauan pustaka berisi landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir

dan hipotesis yang diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan penelitian

ini.

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini membahas analisis dan penerapan metode Sutopo yang diadopsi dari metode

Luther yaitu tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan

distribution dalam pembuatan action-adventure game. Pada bab ini dijabarkan

arsitektur umum, hingga proses-proses dalam pembuatan video game tersebut.

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem

Pada bab hasil dan pembahasan berisi penjelasan hasil dari analisi yang telah

dilakukan pada aplikasi yang telah dibuat serta hasil pengujian dari aplikasi tersebut.

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

Pada bab kesimpulan dan saran berisi kesimpulan dari hasil penelitian dan saran-saran

Referensi

Dokumen terkait

Pengasawan terhadap tenaga penjual dapat dilihat dari performa penjualan yang dilakukan yang dapat diukur berdasarkan outcome (hasil penjualan) dan behavior

Hal ini berarti bahwa variabel independen dalam penelitian ini, yaitu biaya CSR dan kebijakan dividen dengan proksi DPR secara simultan berpengaruh terhadap nilai

Dari perbedaan rata-rata nilai pretest dan posttest tersebut dapat dilihat bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa pada kelas eksperimen dengan siswa pada kelas

terhadap kualitas audit, interaksi indepedensi dan etika auditor berpengaruh positif. terhadap

Dari hasil perhitungan analisis korelasi di atas didapat simpulan; yaitu antara variabel X (produktivitas quay crane twinlift ) dan variabel Y (waktu sandar kapal) terdapat

(1) Sekretariat mempunyai tugas mengoordinasikan, membina, mengatur, dan mengendalikan penyusunan program kerja dan rencana kegiatan, pengelolaan keuangan dan aset, serta

Ketentuan Pasal 31 dalam Peraturan DaerahNomor 15 Tahun 2012 tentang Perusahaan Penjamin Kredit Daerah Kalimantan Selatan(Lembaran Daerah Provinsi Kalimantan Selatan

Selain kedua komunitas beragama, Yahudi dan Nasrani, yang banyak mengihiasi lembar ayat-ayat al-Qur’an masih terdapat umat-umat lain yang juga disebut dalam kitab suci umat