BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Algoritma terletak di jantungnya komputer (Cormen et al, 2009). Dan sekarang ini
sudah sangat banyak algoritma yang ditemukan seiring dengan berkembang pesatnya
teknologi dan komputer yang merupakan salah satu sarana untuk memfasilitasi dan
mengimplementasikan algoritma - algoritma tersebut.
Menurut Shabanah (2010) memahami algoritma adalah salah satu aspek yang
paling sulit dari studi Ilmu Komputer karena algoritma biasanya memodelkan konsep
yang rumit, merujuk pada gagasan matematika yang abstrak, atau menggambarkan
perubahan dinamis yang kompleks dalam struktur data untuk menyelesaikan masalah
yang relatif sulit. Akibatnya, mengajar algoritma adalah tugas yang lebih menuntut
bagi instruktur ilmu komputer, karena membutuhkan banyak menjelaskan dan
menggambarkan (ilustrasi).
Selain itu, Jumlah literatur mengenai algoritma juga ikut bertambah banyak.
Para penyusun literatur tersebut mulai berlomba untuk menyajikan sebuah bahan
bacaan yang dapat memberikan pengetahuan tentang algoritma secara menarik, mudah
untuk diakses atau dipahami. Seperti pada bukunya Introduction of Algorithms (Third
Edition), Cormen et al (2009) menyatakan bahwa mereka sudah berusaha untuk
membuat semua algoritma yang dibahas dalam buku tersebut menarik dan mudah
untuk diakses.
Disisi lain, sebuah perusahaan pengembang online gaming platform Spil
Games (2013) menerbitkan sebuah laporan mengenai perkembangan video game di
dunia yang menyebutkan bahwa pada tahun 2013 jumlah total orang yang bermain
populasi online dunia (lebih dari 700 juta orang) bermain video game online. Dalam
jumlah pemain game online tersebut 54% dari mereka adalah laki-laki dan rentang
umur yang paling dominan adalah antara 15 – 24 tahun. Dan genre video game online
yang paling diminati oleh player laki-laki adalah racing games, sport games, dan
action games.
Berdasarkan laporan tersebut, gaming (bermain video game) sudah menjadi
sebuah fenomena dunia. Hal ini juga membuktikan bahwa video game adalah sebuah
media hiburan yang mampu memberikan daya tarik yang luar biasa bagi ratusan juta
orang pemainnya.
Selain itu, menurut Vorderer (2003) komputer dan video game adalah media
"paling" interaktif diantara "New Media" lainnya, beragamnya kesempatan untuk
berpartisipasi dalam peristiwa yang terjadi dalam video game tersebut adalah
karakteristik yang membuat media ini berbeda dengan media hiburan lainnya.
Sedangkan menurut Manovich (2001) defenisi paling populer dari New Media adalah
penggunaan komputer untuk distribusi dan eksebisi dari pada untuk produksi dari
suatu media.
. Dengan demikian, menurut Ravaja et al (2005) gagasan memanfaatkan
kekuatan game untuk latar pendidikan telah memperoleh landasan selama
bertahun-tahun terakhir. Banyak lingkungan belajar sudah memiliki elemen gamelike seperti
points, instant feedback, dan goals. Namun, ada aspek menarik dalam permainan
yang dapat digunakan dalam pengaturan pendidikan yang lebih luas. Dalam game
yang dirancang dengan baik, bahkan kegagalan bisa menjadi hadiah yang memicu
emosi positif (Hakulinen, 2015).
Maka dengan kelebihan – kelebihan dari video game tersebut, penulis tertarik
untuk melakukan penelitian tentang memanfaatkan video game sebagai salah satu
solusi yang baik dalam memberikan media pembelajaran alternatif yang interaktif,
menarik dan menghibur untuk membantu proses pembelajaran algoritma. Sehingga,
dalam penelitian ini akan dibangun sebuah video game yang berisi konten
Video game ini akan menggunakan beberapa algoritma sorting sebagai reload
minigame. Dalam bentuk visualnya algoritma-algoritma tersebut akan berbentuk
puzzle yang harus diselesaikan oleh player untuk dapat menyelesaikan game.
1.2. Rumusan Masalah
Memahami algoritma dianggap sulit. Hal itu dikarenakan dalam topik tersebut
biasanya memodelkan konsep yang rumit, merujuk pada gagasan matematika yang
abstrak, atau menggambarkan perubahan dinamis yang kompleks dalam struktur data.
Maka diperlukan sebuah media pembelajaran alternatif baru yang dapat membantu
proses pembelajaran algoritma. Di sisi lain, Video game adalah media yang paling
interaktif dan telah dimanfaatkan untuk pendidikan. Oleh karena itu, adapun rumusan
masalah dari penelitian ini adalah bagaimana memvisualisasikan pembelajaran
algoritma menggunakan teknologi video game.
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah:
1. Hanya tersedia dalam mode single player (1 pemain).
2. Fitur action-adventure game yang digunakan adalah energy(health), powerups,
time limit, setting, interaction model, camera model,dan challenges.
3. Menggunakan algoritma Bubble Sort, Selection, dan Insertion Sort sebagai
rules dalam reload minigame.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah memvisualisasikan pembelajaran algoritma sorting
menggunakan sebuah video game bergenre action-adventure.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Memberikan media pembelajaran baru tentang algoritma.
2. Pembelajaran algoritma yang lebih mudah, menarik, dan interaktif.
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah:
a. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi kepustakaan, yaitu mengumpulkan bahan
referensi mengenai algoritma dan action-adventure game dari berbagai buku,
jurnal, artikal dan beberapa referensi lainnya.
b. Analisis
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap studi literatur untuk mengetahui dan
mendapatkan pemahaman mengenai algoritma untuk efek penerapannya pada
action-adventure game.
c. Perancangan
Pada tahap perancangan sistem dilakukan perancangan arsitektur,
pengumpulan data dan merancang antarmuka. Proses perancangan ini
dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah didapatkan.
d. Implementasi
Pada tahap implementasi sistem ini akan dilakukan pengkodean program
menggunakan C#.
e. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian action-adventure game kepada beberapa
responden guna memastikan video game tersebut telah berjalan sesuai dengan
apa yang diharapkan.
f. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan
Pada tahap ini dilakukan dokumentasi hasil analisis dan implementasi
action-adventure game untuk melihat pengaruh yang timbul dari penerapannya pada
1.7. Sistematika Penulisan
Tugas akhir ini disusun dalam lima bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:
Bab 1 Pendahuluan
Pada bab pendahuluan berisi tentang hal-hal yang mendasari dilakukannya penelitian
serta pengidentifikasian masalah penelitian. Bagian-bagian yang terdapat dalam bab
pendahuluan ini terdiri atas latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian.
Bab 2 Landasan Teori
Pada bab tinjauan pustaka berisi landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir
dan hipotesis yang diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan penelitian
ini.
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
Bab ini membahas analisis dan penerapan metode Sutopo yang diadopsi dari metode
Luther yaitu tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan
distribution dalam pembuatan action-adventure game. Pada bab ini dijabarkan
arsitektur umum, hingga proses-proses dalam pembuatan video game tersebut.
Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem
Pada bab hasil dan pembahasan berisi penjelasan hasil dari analisi yang telah
dilakukan pada aplikasi yang telah dibuat serta hasil pengujian dari aplikasi tersebut.
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
Pada bab kesimpulan dan saran berisi kesimpulan dari hasil penelitian dan saran-saran