2. INTERAKSI DAN DATABASE
2.1 Interaksi Manusia Komputer
Interaksi Manusia Komputer (IMK) didefinisikan sebagai ‘suatu disiplin yang termasuk didalamnya desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk pemakaian manusia dan dengan studi dari fenomena utama mengelilingi mereka’?. Dengan kata lain, bahwa IMK merupakan suatu studi tentang manusia, teknologi komputer dan bagaimana keduanya saling mempengaruhi. Ketergantungan dari kedua belah pihak tersebut sangat dipengaruhi oleh kemampuan dan keterbatasan yang dimiliki.
2.1.1. Manusia
Manusia merupakan mahkluk yang memiliki kapasitas tertentu untuk memproses informasi. Input dan output yang diterima dan diberikan oleh manusia berupa kemampuan untuk melihat, mendengar, merasakan dan menggerakkan.
Tiga kemampuan yang pertama memiliki hubungan erat dalam berinteraksi.
Melalui indera tersebut setiap manusia juga memiliki perbedaan yang tidak boleh dilupakan, sehingga dalam hal ini desain dalam pembuatan program mempunyai pengaruh yang sangat besar.
2.1.2. Komputer
Komputer adalah mesin rakitan dari seperangkat alat keras yang dibuat oleh manusia. Penggunaan interaktif dari mesin komputer ini secara garis besar termasuk pekerjaan memasukkan data oleh pengguna yang duduk dibelakang layar dan penginputan data kedalam mesin apabila diperlukan.
Selain itu, dalam penggunaan secara interaktif komputer mempunyai objek yaitu dengan memperbolehkan menulis text, menggambar maupun memilih
I Dix.A., Finlay J., Abowd G.& Beale R. (1993).Human Computer Interaction. Prentice Hall International(UK)Limited.p.11
segala sesuatu dalam tampilan di layar. Mesin ataupun objek untuk penginputan data interaktif dapat dibagi menjadi dua kategori:
a. Text entry, dimana media yang digunakan keyboard atau speech recognition system
b. Pointing, merupakan salah satu cara dalam memilih item tertentu di layar dan menggerakannya, media yang terlibat di kategori ini dapat berupa mice, joysticks dan screen touch
2.2. Database
‘Database dapat diartikan sebagai sekumpulan data yang berfungsi sebagai penyedia informasi bagi pengguna atau user’II. Data tersebut berupa fakta umum yang dapat direkam dan dengan atau untuk maksud tertentu. Ukuran dan kompleksitas dari susunan database memiliki berbagai macam bentuk sesuai dengan kebutuhan dan desain pembuatannya. Perancang database mempunyai tanggung jawab dalam mengidentifikasikan data yang akan dimasukkan dalam database dan memilih struktur yang tepat untuk merepresentasikan dan memasukkan data tersebut.
Database dari program kamus interaktif dalam laporan ini terdiri dari berbagai macam file data. File-file itu terdiri dari file text, file suara, file gambar dan file video yang dimasukkan dalam berbagai macam kategori sesuai dengan jenis dari data-data tersebut. Alamat atau path dari file-file tersebut dimasukkan kedalam tabel-tabel atau yang disebut ERD (Entity Relationship Diagram) yang sesuai dengan sistem dalam program kamus.
Dalam pembuatan database kamus ini, terdapat pemakaian SQL (Structured Query Language) -A Relational Database Language, yang digunakan untuk mencari informasi dari database. SQL didesain sebagai sebuah bahasa yang sedemikian lengkap termasuk perintah untuk definisi data, update data dan lain sebagainya.
Database Management System (DBMS) merupakan koleksi dari sekumpulan program-program yang memudahkan pengguna dalam menciptakan
II Budiharto W.,S.Si(2002).Aplikasi Database dengan SQL server2000 dan Visual Basic6 .Jakarta:PT Elex Media Komputindo. p.4
dan memelihara database. DBMS menekankan pada tujuan umum dari sistem perangkat lunak yang menfasilitaskan proses-proses dari menjelaskan, mengkonstruksi, dan memanipulasi database-database untuk aplikasi-aplikasi yang beragam. Mendefinisikan sebuah database termasuk didalamnya menspesifikasi tipe dari data dan struktur untuk data sehingga dapat dimasukkan kedalam database. Mengkonstruksikan database merupakan sebuah proses dalam memasukkan data itu sendiri kedalam media penyimpanan yang dikontrol oleh DBMS. Manipulasi sebuah database termasuk seperti fungsi-fungsi seperti query database untu melacak data secara spesifik, update database untuk merefleksikan perubahan yang ada dan menggenerasikan laporan-laporan dari data.
2.2.1. SQL (Structured Query Language)
SQL adalah sebuah ‘bahasa yang memudahkan kita untuk membuat dan mengoperasikan rangkaian database, yaitu beberapa rakitan dari informasi yang berkaitandandimasukkandalamtabel-tabel’III. Dunia database berkembang dan meningkat tajam dalam masa-masa sekarang ini, oleh sebab itu bahasa standar yang dapat digunakan untuk mengoperasikan dengan banyak macam dari lingkungan komputer menjadi hal yang sangat diperlukan.
Bahasa standar ini yang nantinya membuat pengguna dapat belajar satu set perintah-perintah dan menggunakannya untuk menciptakan, mencari maupun menukar informasi. SQL dibuat untuk menjadi sebuah bahasa standar masa depan, oleh karena itu semua orang yang berupaya untuk bekerja menggunakan database harus paling tidak mengetahui SQL.
Standar SQL didefinisikan oleh ANSI (American National Standards Institute) Dalam bahasa SQL fokus utama adalah hubungan dalam database.
SQL interaktif digunakan dalam mengoperasikan langsung pada database untuk menghasilkan output yang dicerna oleh manusia. Cara yang dilakukan adalah memasukkan perintah, dieksekusi dan hasil yang ada dapat terlihat.
Didalam sebuah tabel, yang paling sering digunakan adalah nomor-nomor dan text. Tipe data yang bervariasi harus dijelaskan dengan jelas satu dengan
III Gruber.M, Understanding SQL(1990), Understanding SQL, USA : SYBEX Inc.p.xxi
yang lain, sehingga proses-proses dan perbandingan yang sepantasnya digunakan dapat diaplikasikan. Dalam SQL, hal tersebut dikerjakan dengan memberikan setiap field sebuah tipe data yang mengidentifikasikan jenis dari data yang terapat dalam field tersebut. Semua nilai yang diberikan dalam satu field harus memiliki tipe yang sama. Seperti dalam tabel kamus dalam program, nama Indonesia, Nama Inggris, Katalog memiliki tipe data text. Tipe data untuk text adalah CHAR (atau character), yang menunjukkan rangkaian dari abjad. Begitu juga tipe data VARCHAR dengan panjang maksimum 254 karakter.
Keywords (kata kunci) adalah kata-kata yang memiliki arti special dalam SQL. Lebih dimengerti sebagai instruksi-instruksi, bukan text atau nama-nama dari objek-objek. Perintah-perintah atau pernyataan-pernyataan adalah instruksi- instruksi yang akan diberikan oleh pengguna dalam sebuah database SQL.
Perintah-perintah terdiri dari satu atau lebih bagian-bagian logika yang berbeda yang disebut klausa. Klausa-klausa ini dimulai dengan kata kunci yang sama dengan nama yang biasanya diberikan. Contoh dari klausa:
SELECT *
FROM Salesperson WHERE city= ’London’
SELECT adalah kata kunci yang memberitahukan database bahwa perintah ini adalah query, Semua query-query dimulai dengan kata ini yang diikuti dengan sebuah ruang.
FROM adalah sebuah kata kunci seperti SELECT , yang harus ditunjukkan dalam setiap query
Klausa WHERE dari perintah SELECT digunakan untuk mendefinisikan predikat, kondisi dimana bisa benar atau salah untuk segala baris yang ada di dalam tabel. Perintah ini akan mengeluarkan semua baris dalam tabel yang memiliki predikat benar. Seperti comtoh diatas klausa WHERE akan mengeluarkan data dari sales hanya yang tinggal di kota London.
Dalam penggunaan bahasa SQL terdapat beberapa perintah simbol, yaitu
‘square brackets ([ ]) akan mengidentifikasi porsi-porsi yang bisa dipilih untuk diakui, , (…) akan mengidentifikasi bahwa hal yang sedang diproses akan dapat
diulang sesering yang diinginkan. Kata-kata diidentifikasikan dalam angle brackets (<>) adalah bagian-bagian spesial yang akan dijelaskan sebagaimana kata-kata tersebut dikenalkan’IV.
2.3. Interaktif
Ciri khas dari tampilan merupakan sarana yang sangat dominan dalam hubungan antara pengguna dan system. Selain pengaruh yang sangat jelas dari bentuk tampilan, ada beberapa cara dimana pengguna dapat berkomunikasi dengan sistem. Contohnya database, dimana pengguna menyediakan semua informasi sekaligus kedalam komputer dan membiarkan mesin untuk menjalankan tugas, dengan demikian pendekatan ini juga termasuk dalam bentuk dari interaksi antara pengguna dan komputer meskipun tidak begitu mendukung.
Tujuan dari sistem interaktif adalah untuk membantu pemakai dalam usaha mencapai apa yang diinginkannya dalam beberapa aplikasi menarik. Fokus utama dalam mencapai keberhasilan dari pengguna adalah melalui aktifitas yang ditunjukkan pengguna dan bagaimana desain tampilan program ditekankan.
Sistem multi-media merupakan alternatif yang harus diperhitungkan. Sistem ini menawarkan banyak alat-alat dan teknik-teknik yang ditekankan untuk proses pembuatan tampilan. Tampilan-tampilan pada umumnya didesain dengan melihat kapabilitas pengguna pada umumnya, sayangnya banyak pembuat desain program yang kurang menyadari bahwa hal ini dapat mengesampingkan pengguna lain yang memiliki kapabilitas berbeda.
Standar dari tampilan pada masa sekarang ini berupa grafik desain, dimana kemampuan untuk merepresentasikan gambar dan objek nyata lain sangat dimungkinkan. Banyak sistem yang menggabungkan objek-objek tersebut dengan menambahkan suara dalam tampilan. Bagi pengguna yang memiliki kekurangan dalam pendengaran, sistem multi-media juga menyediakan alat berkomunikasi dalam bentuk text, meskipun penerimaan dalam hal ini lebih lambat. Tampilan nyata (Virtual Reality-VR) merupakan suatu sistem dimana komputer dapat mensimulasikan objek, merepresentasikan arti dari seni dalam sistem multi- media, dengan tetap berkonsentrasi terhadap indera penglihatan.
IV Gruber.M, Understanding SQL(1990), Understanding SQL, USA : SYBEX Inc.p.18
Salah satu contoh yang terlihat adalah dengan adanya game tiga dimensi.
Contoh-contoh lain yang terlihat dimana penggunaan aplikasi VR yaitu dalam urusan medis, dimana operasi secara virtual dapat diterapkan kepada pasien: scan dari pasien menyediakan data untuk model tubuh dalam komputer yang dapat dioperasi oleh dokter bedah sampai dapat menemukan teknik pembedahan yang tepat, termasuk pengaplikasian data secara virtual dalam lingkungan kimia protein.
Desain dari tampilan merupakan salah satu dari beberapa cara dimana pemakai dapat berkomunikasi dengan komputer sistem. Dalam tampilan dapat dibuat aplikasi-aplikasi menarik dengan tampilan nyata (VR), yaitu animasi dan video. Kemampuan untuk memasukkan data berupa video, grafik dan suara dinyatakan dengan penemuan teknologi dari compact disc.
Sebagai penemuan baru dalam teknologi, jumlah aplikasi yang menggunakan teknik-teknik multimedia ini masih sedikit, tetapi setiap saat bertambah terus jumlahnya. Tampilan nyata (VR) ini memberikan gambaran jelas tidak hanya kepada pembuat tetapi juga kepada pengguna maupun publik.
Hubungan komunikasi yang terjadi antara manusia sebagai pemakai dengan sistem dari komputer adalah melalui ciri dari tampilan.
Tujuan dari tampilan yang dibuat selayaknya mengikuti aturan bahwa desain yang bagus membuat pemakai lebih efektif. Di zaman sekarang ini, kita telah memasuki suatu zaman informasi, dimana nilai dari suatu objek lebih banyak direpresentasikan oleh kumpulan dari: film, musik, database dan program. Gabungan dari kumpulan tersebut dapat menciptakan suatu software yang membantu pemakai dalam mencapai hasil yang diinginkan.
2.4. Desain Software
Teknologi merupakan tenaga pendorong dalam menciptakan desain tampilan. Dengan demikian, kekurangan dalam kemajuan teknologi sejogjanya tidak membelokkan fokus dan tujuan dari perancang desain program untuk memenuhi keinginan dari pengguna. Pembuatan desain haruslah memiliki target untuk membuat pengguna merasakan kemudahan dalam penggunaannya.
Ada tiga langkah dalam hal untuk mengembangkan tampilan-tampilan dalam hubungan komputer-manusia termasuk ‘changing the attitude of the software professional, draw upon the fast accumulation body of knowledge regarding computer-human interface design, and integrate the user interface design methods and techniques into the standard software development methodologies currently in place’V. Adalah bahwa harus ditekankan kepada pembuat program yang professional bahwa tampilan kepada pengguna dengan kualitas yang tinggi merupakan suatu hal yang sangat penting.
Desain dari software memiliki arti ‘bahwa porsi dari proses pembuatan bertanggung jawab untuk menjelaskan bagaimana program akan mencapai keinginan dari pengguna’VI. Penemuan menyatakan, terdapat dua pandangan yang berbeda berkaitan dengan penggunaan software dari sisi pembuat dan pengguna. Dari sisi pandang pembuat, mereka lebih menempatkan diri mereka sendiri sebagai pemrogram daripada belajar untuk mengetahui bagaimana seorang manusia berinteraksi dengan software. Pembuatan suatu program selayaknya dilandasi oleh prinsip kesederhanaan sebagai seseorang yang tidak mengerti atau baru mengenal dengan penggunaan mesin komputer.
Pengenalan kamus dalam sistem komputerisasi lebih memiliki tingkat kesukaran, dimana seorang anak dikenalkan cara pemakaian komputer seperti pengetikan dan penggunaannya. Oleh sebab itu, maka dalam pembuatan kamus interaktif, beberapa program dipakai untuk merealisasikan pembuatan sebuah program yang interaktif bagi pengguna.
V Mayhew D.J. (1992), Principles and guidelines in software user interface design, United states of America : P T R Prentice Hall, Inc. p.3
VI Cooper A.(1995). About face: The essentials of user Interface Design. United States: IDG Books Worldwide, Inc. p.24