Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work
non-commercially, as long as you credit the origin creator
and license it on your new creations under the identical
terms.
BAB III
PELAKSANAAN KERJA MAGANG
Kedudukan dan Koordinasi 3.1.1. Kedudukan
Dalam praktek kerja magang di PT Hanjaya Mandala Sampoerna Tbk, penulis ditempatkan di dalam divisi Commercial Strategic Plan sebagai graphic designer dibawah bimbingan Marc Laoh selaku Commercial Strategic Analyst yang berada dalam pengawasan Hendry Lie selaku Manager Commercial Strategic Plan. Divisi ini merupakan divisi yang bertugas untuk memikirkan masalah pemasaran produk, strategi komunikasi dan rencana periklanan terbaik untuk mengatasi masalah tersebut. Sebagai graphic designer di dalam divisi ini penulis bertugas untuk membuat eksekusi visual dari konten yang sudah disediakan. Saat penulis melakukan praktek kerja magang di divisi ini, kebetulan divisi ini sedang mengerjakan projek aplikasi, sehingga tugas penulis lebih difokuskan untuk menyampaikan informasi mengenai aplikasi tersebut melalui desain visual.
Penulis melaksanakan beberapa pekerjaan yang diberikan oleh divisi Commercial Strategic Plan, seperti logo, storyboard video, mengedit video, layar utama untuk aplikasi, screensaver, icon, desain tampilan interface, maskot dan desain-desain lainnya. Selama proses mengerjakan desain, penulis diberikan kebebasan untuk membuat konsep yang informatif, kreatif dan dapat dijelaskan kepada pembimbing lapangan.
3.1.2. Koordinasi
Dalam koordinasi di tempat praktek kerja magang, semua pemberian proyek diberikan kepada penulis melalui pembimbing lapangan. Setiap proyeknya akan diberi brief langsung oleh pembimbing lapangan kepada penulis dengan timeline pekerjaan yang ditentukan. Penulis juga pernah membantu mengerjakan proyek di luar divisi, tetapi tetap melalui persetujuan pembimbing lapangan, setelah mendapat persetujuan dari pembimbing lapangan, penulis langsung dihubungkan dengan pemberi proyek untuk berkoordinasi lagi.
Dalam melakukan proses desain, pertama penulis memberikan konsep sketsa dan alternatif terlebih dahulu kepada pembimbing lapangan, kemudian setelah disetujui, penulis melanjutkan ke proses digital. Proses digital pun dilakukan penulis dengan berkoordinasi untuk mendapatkan pendapat atau masukan dari pembimbing dan juga rekan-rekan kerja sedivisi. Dalam proses koordinasi dalam hal meminta persetujuan maupun pendapat, penulis mendapatkan tanggapan yang sangat cepat, sehingga penulis dapat menyelesaikan satu proyek dengan waktu yang efisien.
Tugas yang Dilakukan
Berisi tabel hal-hal yang penulis lakukan selama magang.
Tabel 3.1. Detail Pekerjaan Yang Dilakukan Selama Magang
No. Minggu Proyek
1 Pertama
(1-3 Maret 2017)
Storyboard Promosi Aplikasi SiAPP
2 Kedua
(6-9 Maret 2017)
Design SiAPP Project Change Management Book
3 Ketiga
(13-17 Maret 2017)
Design SiAPP Project Change Management Book
4 Keempat
(20-24 Maret 2017)
Design Module Knowledge SRC, Layar Utama Applikasi SiAPP, Outline of Socialization and training, Konten News SiAPP
5 Kelima
(27-31 Maret 2017)
Sales IDM Poster, Icones, Edit Picture and Tracing Logo
Gambar 3.1. Bagan Alur Koordinasi Hendry Lie
Ms
Commercial Strategic Plan
Marc Laoh Gisela Yulita
REVISI
Manager Pembimbing Lapangan Internship
6 Keenam (3-7 April 2017)
Field IQ Layout Design, Long Range Plan Layout Design, Sampoerna 3D Segmentation Automatic
Update
7 Ketujuh
(11-13 April 2017)
Revisi Desain for UI and Storyboard (SiAPP), Konten News Aplikasi SiAPP
8 Kedelapan
(17-21 April 2017)
Design for LRP and Illustration
9 Kesembilan (25-28 April 2017)
User Manual SiAPP Design and SiAPP Campaign Design
10 Kesepuluh (2-5 Mei 2017)
SiAPP e-Commerce design, SiAPP Campaign Design, Icon Design
11 Kesebelas (8-11 Mei 2017)
BMR SiAPP, SiAPP Campaign Design, Slide Layout Design, Icon Design
12 Keduabelas (15-19 Mei 2017)
SiAPP Campaign Design, Pre Order 2017 to Logistic Meeting Design, Chart Design, BMR SiAPP, Photo
Editing and Digital Imaging 13 Ketigabelas
(22-26 Mei 2017)
Template design layout, illustrasi, BMR SiAPP, Icon Design, Photo Collage Design, x-banner design,
poster internal 14 Keempatbelas
(29-31 Mei 2017)
BMR SiAPP, PPT SiAPP News, Maskot Desain,Interface Design
Uraian Pelaksanaan Kerja Magang
Dalam pelaksanaan praktek kerja magang, penulis ditempatkan sebagai graphic designer internship di divisi Commercial Strategic Plan yang memiliki tugas memikirkan masalah pemasaran produk, strategi komunikasi dan rencana periklanan terbaik untuk mengatasi masalah tersebut. Namun untuk pelaksanaannya, penulis hanya melakukannya dengan fokus ke bagian visual saja.
Selama pelaksanaan praktek kerja magang di PT HM Sampoerna, khususnya di divisi Commercial Strategi Plan penulis selalu mendapatkan briefing proyek terlebih dahulu dari permbimbing lapangan. Waktu untuk melakukan dan
menyelesaikan segala pekerjaan, penulis belajar untuk menentukan prioritas dari setiap pekerjaan. Sehingga suatu pekerjaan dapat dilakukan dengan maksimal.
Selama penulis melaksanakan praktek kerja magang dalam periode waktu 3 bulan, penulis mengerjakan beberapa proyek yang antara lain adalah membuat storyboard video promosi aplikasi SiAPP, tampilan layar utama aplikasi SiAPP, maskot SiAPP, logo SiAPP belanja, screensaver, poster Sales IDM, icon, tampilan interface, Change Management Book, mengedit foto, digital imaging dan mengedit video testimony retailer maupun video pengenalan kepada retailer. Pada laporan magang ini penulis tidak akan membahas keseluruhan pekerjaan magang yang dilakukan. Penulis hanya akan membahas mengenai tampilan layar utama aplikasi SiAPP, maskot SiAPP, logo SiAPP Belanja, x-Banner dan screensaver karena menurut penulis berkontribusi sepenuhnya dari awal perancangan.
3.3.1. Proses Pelaksanaan
Berikut ini merupakan beberapa pekerjaan-pekerjaan yang telah dibuat oleh penulis selama menjalani masa pelaksanaan kegiatan kerja magang dalam divisi Commercial Strategi Plan.
1. Desain Tampilan Layar Utama Aplikasi SiAPP a. Brief
SiAPP adalah sebuah aplikasi yang dibuat dengan tujuan untuk mempermudah pelayanan baik dari retailer ke customer maupun dari pihak Sampoerna ke retailer. Aplikasi ini dirancang untuk mempermudah tugas retailer di tokonya, karena aplikasi ini akan membantu memberikan update terbaru mengenai harga, memberikan tips-tips untuk membuat toko menjadi ramai pengunjung, dan memberikan tips untuk membantu retailer dalam menyusun planogram. SiAPP sendiri mempunyai aplikasi lanjutan yaitu SiAPP e-Commerce, dimana aplikasi ini nantinya adalah sebuah aplikasi dimana retailer dapat membeli rokok untuk stok di toko mereka. Hal ini bertujuan untuk memudahkan retailer untuk membeli barang disaat persediaan barang habis dan membutuhkan barang dengan
segera. Brief pertama adalah membuat tampilan layar utama yang terlihat
"digital" namun juga tetap mencerminkan identitas dari SiAPP sendiri.
Hal yang ingin ditunjukan adalah bagaimana SiAPP merupakan suatu inovasi terbaru yang lahir dari zaman yang sudah sangat digital ini.
b. Konsep Perancangan
Penulis diminta untuk membuat 2 buah tampilan layar utama untuk 2 aplikasi, yaitu aplikasi SiAPP dan aplikasi SiAPP e-Commerce, namun satu sama lain harus berkaitan sehingga saat diliat, khalayak akan mengetahui bahwa 2 aplikasi itu masih dalam koneksi. Penulis diberi kebebasan dalam menentukan tampilan utama layar aplikasi SiAPP ini.
Penulis memutuskan untuk menggunakan warna yang sama dengan warna yang digunakan dalam logo SiAPP dan SiAPP e-Commerce.
Penulis juga memutuskan untuk menambahkan gambar sebagai illustrasi pendukung dan penjelas applikasi tersebut. ini.
c. Referensi Visual
Gambar 3.2. Referensi Visual Layar Aplikasi
(Sumber: Data Divisi Commercial Strategic Plan, 2017 dan Dokumentasi Pribadi)
Gambar 3.2. merupakan referensi visual yang penulis gunakan sebagai panduan penulis dalam membuat desain tampilan layar utama untuk Aplikasi SiAPP ini. Di referensi visual pertama merupakan tampilan layar utama aplikasi yang pernah dibuat oleh divisi ini sebelumnya, sehingga membuat penulis mengetahui gaya desain divisi ini yang lebih ramai dibandingkan dengan 2 referensi lainnya. Penulis sengaja mengambil 2 alternatif yang sangat berbeda agar penulis dapat membuat tampilan layar utama dengan gaya desain divisi ini, namun juga tetap dapat diliat simple dan elegant seperti tampilan layar utama Craved ataupun Zomato.
d. Visualisasi
Penulis memutuskan untuk menggunakan warna yang sama dengan warna yang digunakan dalam logo SiAPP dan SiAPP e-Commerce, yaitu merah dan biru. Sehingga tetap mencerminkan identitasnya. Penulis juga memutuskan untuk menambahkan gambar sebagai illustrasi pendukung dan penjelas applikasi tersebut. Seperti gambar toko untuk aplikasi SiAPP saja, agar dapat memperjelas fungsi dari applikasi SiAPP yaitu membantu para retailer dalam menyetok barang di tokonya. Sedangkan untuk SiAPP e-Commerce, gambar yang saya pilih adalah gambar tangan seseorang sedang memegang handphonenya, hal ini bertujuan untuk menggambarkan bagaiman mudahnya retailer dalam membeli produk rokok Sampoerna sekarang ini. Background sengaja penulis tambahkan pattern garis-garis yang merepresentasikan modern digital, penulis menambahkan pattern tersebut agar tampilan layar utama tidak terlalu kosong.
Gambar 3.3. Sketsa Desain Layar Utama
Gambar 3.3. adalah sketsa kasar visualisasi dari tampilan layar utama aplikasi SiAPP. Sketsa pertama digambarkan penulis dengan logo SiAPP bagian orang dibesarkan sehingga memenuhi halaman, lalu di Gambar 3.4. SiAPP Layar Utama Gambar 3.5. SiAPP e-Commerce
samping kanan diberikan efek digital dengan setengah lingkaran dan garis horizontal. Lalu di dalam lingkaran penulis letakan gambar illustasi pembantu dan juga logo. Di Sketa kedua penulis juga menggunakan logo orang dari SiAPP dengan dibesarkan dan diisi dengan logo dan foto, hanya penulis letakan di bagian kiri. Sedangkan di bagian kanan penulis gambarkan logo SiAPP dengan pattern moderen digitalisasi. Di alternatif sketsa 3, penulis memberikan ide untuk hanya menaruh logo SiAPP berwarna putih dengan latar background warna merah. Setelah berdiskusi dengan pembimbing lapangan, beliau ternyata menyukai alternatif pertama dan langsung meminta saya untuk memvisualisasikannya dalam 2 bentuk, untuk aplikasi SiAPP dan aplikasi SiAPP e-Commerce.
Gambar 3.4. SiAPP Layar Utama adalah desain tampilan layar utama untuk aplikasi SiAPP, dimana aplikasi SiAPP ini merupakan aplikasi utama yang berisi tentang info dan tips-tips mengenai bagaimana menata toko yang baik dan hal-hal lainnya yang bisa membantu retailer dalam memajukan tokonya. Tampilan desain dibuat dengan warna merah karena untuk aplikasi SiAPP ini warna identitasnya adalah merah.
Terdapat motif digital untuk membuat tampilan unsur "digital" dan foto dibelakang logo adalah foto toko salah satu retailer, sebagai penanda bahwa aplikasi SiAPP adalah aplikasi yang akan memudahkan retailer dalam mengatur tokonya.
Gambar 3.5. SiAPP e-Commerce adalah desain tampilan layar utama untuk aplikasi SiAPP e-Commerce, dimana aplikasi ini bertujuan hanya untuk retailer membeli barang-barang stok. Sehingga mereka tidak perlu menunggu salesman datang. Konsep desain sengaja dibuat sama dengan desain tampilan layar utama aplikasi SiAPP sesuai dengan brief pembimbing lapangan, hanya dibuat berbeda warna. Biru sengaja dipilih untuk menjadi warna background karena biru sendiri merupakan identitas dari SiAPP e-Commerce.
2. Maskot Aplikasi SiAPP a. Brief
SiAPP sendiri merupakan aplikasi yang memiliki target pemakai adalah para retailer yang tentunya sudah dewasa dan lebih cenderung berjenis kelamin pria. Hal inilah yang menjadi standar penulis dalam membuat desain maskot. Dimana brief yang diberikan kepada penulis adalah maskot harus terlihat iconic, memperlihatkan dengan jelas identitas SiAPP, menggunakan style vector cartoon tetapi tetap terlihat dewasa dan tidak eyecathing dimata anak-anak kecil. Pertama kali diberi brief singkat, penulis membuat konsep sketsa terlebih dahulu untuk dikoordinasikan dengan pembimbing lapangan agar penulis mengetahui kira-kira desain maskot seperti apa yang diinginkan.
b. Konsep Perancangan
Penulis diberi kebebasan dalam menentukan desain maskot aplikasi SiAPP ini namun tetap sesuai dengan brief yang diberikan, yaitu bagaimana penulis harus membuat maskot dengan style cartoon namun tidak menarik untuk dilihat bagi anak-anak dibawa umur, karena produk dari Sampoerna sendiri ditargetkan untuk usia 17 tahun ke atas. Penulis memutuskan untuk menggunakan wajah bapak-bapak dewasa untuk memperjelas bahwa target yang dituju adalah orang dewasa. Dalam tugas kali ini, penulis memilih gaya visualisasi yang sederhana namun menarik agar perhatian tetap berada pada informasi yang diberikan.
c. Referensi Visual
Gambar 3.6. Referensi Wajah Maskot
(Sumber: https://image.shutterstock.com/z/stock-vector-avatar-people-icon- man-face-parts-head-character-202395838.jpg)
Gambar 3.7. Referensi Desain Maskot
(Sumber: http://scontent.cdninstagram.com/t51.288515/s480x480/e35/c0.7.1080. %3D%3D.2.c)
Gambar 3.8. Referensi Desain Maskot (Sumber:
https://www.google.co.id/imgres?imgurl=http://hellomotion.com/sites/default/files/fiestapoin/Mas kot%2520Mandiri%2520Fiesta%2520Poin%2520oke%25201.jpg%3F1436859075&imgrefurl=htt p://hellomotion.com/content/lomba-desain-maskot-fiestapoin&h=620&w=620&tbnid=BcWoeMir-
VidTM&tbnh=225&tbnw=225&usg=__EzO-grMC5Oq_6ocpDlZ3qvto598=&hl=en- ID&docid=IfAZbcOPrvFU4M)
Gambar-gambar tersebut merupakan referensi visual yang penulis gunakan dalam mengerjakan desain maskot aplikasi SiAPP. Penulis mencari berbagai referensi dalam membuat maskot, seperti referensi wajah maskot yang menyerupai wajah pria dewasa dengan brewok dan tanpa brewok, juga jenis rambut yang berbeda-beda. Penulis juga mencari referensi gaya kartun dan gesture dari maskot untuk pertimbangan penulis dalam mendesain maskot aplikasi SiAPP.
d. Visualisasi
Gambar 3.5. Sketsa Maskot adalah sketsa yang penulis ajukan kepada pembimbing lapangan, penulis sengaja memberikan 2 pilihan alternatif dengan postur badan yang berbeda. Alasannya adalah pembimbing lapangan sebenarnya saat memberikan brief menyuruh penulis untuk membuat desain maskot dengan postur badan full body. Namun penulis memberikan masukan dengan maskot yang memiliki postur badan half body karena menurut penulis lebih eyecathing dan identik. Setelah penulis berkoordinasi dengan pembimbing lapangan, akhirnya pembimbing lapangan meminta bantuan rekan-rekan sedivisi untuk memberikan vote terhadap 2 alternatif sketsa tersebut, dan hasil akhir yang disepakati adalah maskot dengan postur badan setengah.
Gambar 3.9. Sketsa Maskot
Gambar 3.10. Digitalisasi Maskot SiAPP merupakan realisasi sketsa yang sudah dibuat secara digital, penulis sengaja memberikan 2 pilihan alternatif wajah untuk dipilih. Penulis sengaja membuat 2 tipe wajah yang berbeda, dimana yang satu dengan menggunakan brewok dan rambut yang lebih maskulin. Sedangkan yang lain lebih terlihat dewasa.
Akhirnya setelah melakukan vote kepada rekan-rekan satu divisi, terpililah maskot SiAPP yang dinilai cukup sesuai untuk menggambarkan SiAPP di mata retailer.
Gambar 3.10. Digitalisasi Maskot SiAPP
Gambar 3.11. Maskot SiAPP
3. Logo SiAPP Belanja a. Brief
SiAPP Belanja merupakan anak aplikasi dari SiAPP, dan merupakan fitur di dalam SiAPP e-Commerce. Dimana fitur SiAPP belanja ini digunakan untuk berbelanja produk. Nantinya apabila retailer ingin membeli stock barang, dengan adanya fitur baru ini retailer tidak perlu repot lagi untuk menunggu sales datang. Brief yang pertama kali diberikan kepada penulis adalah membuat logo yang dapat merealisasikan mudahnya berbelanja hanya dengan menggunakan fitur SiAPP belanja ini
b. Konsep Perancangan
Proses desain dimulai dengan pemberian brief. Penulis diberikan kebebasan untuk mendesain logo SiAPP Belanja ini, tetapi tetap mengikuti ide logo SiAPP merah sebelumnya. Pembuatan logo SiAPP Belanja ini mengikuti gaya mendesain logo SiAPP sebelumnya, karena SiAPP Belanja ini juga merupakan anak aplikasi dari aplikasi SiAPP sehingga diharapkan dengan membuat logo yang terhubung antara 1 sama lain, khalayak dapat mengeri informasi bahwa SiAPP belanja ini masih dibawah naungan aplikasi SiAPP.
c. Referensi Visual
Gambar 3.12. Referensi Desain Logo SiAPP Belanja
(Sumber: https://data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAada)
Gambar 3.13. Referensi Desain Logo SiAPP Belanja
(Sumber: https://data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAOCA)
Gambar 3.14. Referensi Desain Logo SiAPP Belanja
(Sumber: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQA2fUuBpSkp2fkZtQmS- 4xDwDoLZKkNLq0sK5r74vxo5wrlj-_gA)
Gambar 3.15. Referensi Desain Logo SiAPP Belanja (Sumberhttps://encrypted-
tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQB825b6fvrn1N63vF19q_L4UNrIhg8ZmEIx2mkQTFTd xC6P8s1)
Gambar-gambar tersebut merupakan referensi visual yang penulis gunakan dalam mengerjakan desain logo aplikasi SiAPP Belanja. SiAPP Belanja sendiri merupakan anak dari aplikasi SiAPP. Dimana SiAPP belanja dibuat dengan tujuan untuk membantu memudahkan para retailer dalam mendapatkan stok barang di tokonya, sehingga retailer tak usah susah-susah menunggu salesman datang ke tokonya. Penulis sengaja memilih referensi icon yang menggambarkan belanja. Di satu sisi penulis juga mempertimbangkan bagaimana membuat logo yang dapat langsung menyampaikan informasi kepada para retailer yang menjadi targetnya.
Icon yang paling menggambarkan kata belanja adalah trolley,keranjang belanja, kantong belanja, dan juga orang sedang berbelanja. Disini penulis juga memikirkan icon yang tidak hanya menggambarkan berbelanja saja, namun menggambarkan kemudahan untuk berbelanja hanya dengan menggunakan smartphone para retailer.
d. Visualisasi
Gambar 3.16. Alternatif Logo SiAPP Belanja
Dari brief tersebut, penulis membuat beberapa alternatif logo SiAPP Belanja. Warna yang digunakan adalah biru yang merupakan warna identitas dari SiAPP e-Commerce. Alasan SiAPP e-Commerce menggunakan warna biru sebagai warna identitasnya adalah karena warna biru disebut paling menggambarkan digital menurut desainer sebelumnya. Beberapa alternatif tersebut kemudian penulis koordinasikan dengan pembimbing lapangan. Dari hasil koordinasi tersebut terpilihlah 3 logo lagi.
Gambar 3.17. Logo SiAPP Belanja yang Lulus Seleksi
Setelah dipilih 3 logo tersebut akhirnya pembimbinga lapangan memutuskan untuk bertanya kepada manager divisi Commercial Strategic Plan dan akhirnya terpilihlah 1 logo yang dinilai paling pas untuk merepresentasikan fitur SiAPP Belanja namun juga mudah dimengerti oleh para retailer.
Logo diatas dinilai paling mencerminkan fitur SiAPP Belanja di dalam aplikasi SiAPP e-Commerce, dimana dengan melihat logo tersebut, para retailer akan mudah mengerti bahwa sekarang mereka dapat dengan mudah membeli stok barang hanya dengan melalui fitur ini saja.
3.3.2. Kendala yang Ditemukan
Dalam kegiatan kerja magang di PT HM Sampoerna Tbk, penulis menemui beberapa kedala yang menghambat kinerja selama praktek magang berlangsung, beberapa aspek. Kendala pertama adalah laptop perusahaan mengalami kerusakan dan tidak memiliki software-software yang mendukung penulis untuk membuat deasain. Sehingga penulis harus menggunakan laptop milik pribadi untuk memenuhi praktek kerja magang. Hal ini tentunya membuat proses pemindahan data dan penyimpanan data yang cukup menyulitkan bagi penulis. Kendala kedua adalah terkadang penulis harus bekerja dengan melanjutkan atau menyerupai hasil pekerjaan graphic designer internship sebelumnya yang telah membuat desain
Gambar 3.18. Logo SiAPP Belanja Terpilih
tersebut. Sehingga penulis dituntut untuk mengembangkan lebih lanjut tanpa menghilangkan yang sudah ada sebelumnya. Serta penulis harus mencari tau semua font maupun gambar yang dipakai secara terpisah karena file yang dimiliki oleh Sampoerna bukanlah file mentahnya, melainkan file yang sudah di export.
3.3.3. Solusi Atas Kendala yang Ditemukan
Melalui kendala-kendala yang dialami oleh penulis dalam kegiatan praktek kerja magang ini, tidak menjadi penghalang untuk penulis dapat menghasilkan karya yang baik, solusinya antara lain:
Solusi untuk kendala membawa laptop senditi, penulis tetap membawa laptop sendiri untuk bekerja dan untuk pemindahan dan penyimpanan data, penulis menggunakan flashdisk dan email. Kemudian untuk kendala kedua dimana penulis harus bekerja dengan melanjutkan hasil pekerjaan graphic designer internship sebelumnya, penulis berusaha semaksimal untuk tetap tidak menghilangkan elemen-elemen penting yang sebelumnya. Hal ini agar menimbulkan kesan harmoni dengan desain-desain yang sebelumnya telah dibuat. Penulis juga melakukan riset agar menemukan dan menggunakan font yang sama dengan sebelumnya. Kendala tersebut tentunnya tidak menjadi kendala bagi penulis untuk bisa mengeksplor desain yang penulis buat.