• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membuat Organisasi Bisnis Aquila E Sport

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Membuat Organisasi Bisnis Aquila E Sport"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Membuat Organisasi Bisnis Aquila

E-Sports

di Indonesia

Made Suandi Adi Wijaya

Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia

Jl. Dipati Ukur No. 112-116, Bandung

E-Mail: madesuandi.work@gmail.com

Abstract

E-Sports is huge phenomenon that booming especially around today's youth. It's something that so huge we could consider it as one of many cultures there is in this world. But not only that this is some huge phenomenon, it also brought a juicy chance for business. And because of those reasons, this paper were created. This paper will try to explain what is E-Sport, how it become such a big deal like it is today, how we can take advantage from it, its business prospect, the grow of technology alongside it, and how we could change the negative paradigm that exist in today's society, especially among Indonesian people.

Keywords: E-Sports, Organization, Technology, Social

1. PENDAHULUAN 1.1 Sejarah E-Sports

E-Sports adalah sebuah fenomena unik dikalangan masyarakat khususnya muda-mudi. Fenomena E-Sports pada tahun 2017 kemaren sangatlah pesat hingga mencengangkan bagi beberapa pihak baik, investor, media, pemerintah, serta masyarakat secara umum.

Tetapi E-Sports yang kita kenal sekarang tidaklah muncul begitu saja, sejarah E-Sports dapat dilacak kebelakang, kebelakang sampai pada tahun 1972-1989 atau masa-masa sebelum Internet. Meski rata-rata game generasi ini merupakan game multiplayer. Di era ini kompetisi gaming aspek kompetitif dapat dilihat dengan diterapkannya metode High Score.

19 Oktober 1972 adalah waktu dimana turnamen game pertama dilaksanakan di Univ. Standford. Turnamen ini diperuntukkan game "Spacewars" dengan hadiah berlangganan majalah Rolling

Stone. Untuk turnamen besar dihelad oleh Atari dengan kontestan mencapai angka 10.000 kontestan.

Perkembangan E-Sports berlajut pada era After Internet atau pada jenjang waktu 1990-1999. Pada masa ini adalah masa-masa dimana protocol TCP/IP diperkenalkan pertama kali yang ditunjukan untuk di gunakan pada ARPANET.

Tahun 90’an adalah era dimana game dengan genre First Person Shooter (FPS) melejit. Turnamen yang bernama Red Annihilation pun digelar dengan untuk Quake. Hadiahnya pun cukup meggiurkan, sebuah mobil Ferrari bekas dari lead developer game Quake.

(2)

adalah pionir, CPL sendiri tak mampu bertahan lama.

Sementara di USA Nintendo mulai mencoba peruntungan mereka di sektor ini dengan mengadakan tur-tur ke seluruh USA.

Meski begitu, kondisi E-Sports di era ini juga masih tumbuh perlahan karena sistem monetisasi yang belum sekompleks saat ini.

Belum ada kontrak sponsorship bagi para pemain, sehingga penghasilan yang didapatkan hanyalah dari hadiah turnamen. Itupun, tercatat banyak uang hadiah turnamen yang tersendat pencairannya.

Kondisi internet yang belum dapat menyentuh ke seluruh negara dengan rata juga merupakan salah satu permasalahan yang dihadapi oleh E-Sports dalam perkembangannya.

Sehingga, para gamer sebagai peserta turnamen biasanya hanya berasal dari Eropa ataupun Amerika Serikat.

Baru di akhir-akhir tahun 1997, Korea Selatan muncul sebagai salah satu negara di Asia dengan infrastruktur internet terbaik dan juga sekaligus meramaikan dunia esports di genre RTS di StarCraft.

Johnathan “Fatal1ty” Wendel. Merupakan salah satu gamer profesional generasi pertama legendaris yang sampai hari ini namanya masih diasosiasikan dengan pro-gamer juga baru memulai debut perdananya di Oktober 1999 untuk game Quake III Arena di CPL.

E-Sports kemudian memasuki era perkembangan berikutnya. Era globalisasi. Era yang dimulai pada tahun 2000 – sekarang.

Di era inilah, E-Sports mulai mengalami perkembangan yang sangat cepat. Didukung oleh fanbase yang terus tumbuh setiap tahunnya dan juga teknologi Internet serta perangkat keras komputer seperti CPU, GPU, dan RAM yang juga berkembang sangat pesat.

Di era ini pula turnamen-turnamen bernama dan bergengsi tinggi mulai bermunculan. Sebut saja orld Cyber Games, Electronic Sports World Cup, Intel Extreme Masters, Major League Gaming, dan masih banyak lagi.

Twitch. YouTube. Pentakill. Adalah beberapa media yang mempunyai andil yang cukup atau sangat besar dalam pertumbuhan E-Sports di era globalisasi ini.

Ketiga platform diatas menyediakan layanan streaming E-Sports khususnya Twitch. Dikarenakan mainstream media akan menyasar penonton umum, maka dibutuhkanlah sebuah platform khusus bagi para peminat E-Sports yang ingin menonton tim atau pemain favoritnya berlaga.

1.2 Paradigma dan Trend E-Sports di Indonesia

E-Sports di Indonesia sendiri masilah dalam tahap abu-abu. Masih banyak yang beranggapan bahwa E-Sports sama dengan bermain game pada umumnya. Meskipun jelas ada jarak dan perbedaan yang sangat signifikan diantara keduanya meskipun berakar satu, Games.

Jika pada umumnya para pemain game (Casual Gamers) hanya bermain game untuk mencari kesenangan dan melepas kepenatan.

Sedangkan para atlet E-Sports adalah Casual Gamers tetapi mereka telah lebih jauh dalam hal bermain games. Maksudnya disini adalah, para atlet tersebut tidak hanya bermain game saja, mereka memiliki strategi tingkat tinggi, gengsi, dan reputasi. Mereka juga mengikuti turnamen-turnamen bergengsi dengan hadiah uang yang tidak sedikit jumlahnya.

Lantas, bagaimana pandangan masyarakat Indonesia terhadap E-Sport?

(3)

waktu bermain games adalah orang-orang yang gagal dalam bersosialisasi.”

Pandangan ini tidaklah sepenuhnya dapat disalahkan, fenomena E-Sports masih sangat baru di Indosia. Serta banyaknya percakapan yang mengatakan bahwa games dapat membuat seseorang kecanduan.

Maka atas dasar pandangan-pandangan negative di atas tersebut, saya terdorong untuk mendirikan sebuah organisasi E-Sport yang tidak hanya berfokus pada bermain games tetapi juga memanage para pemain agar mereka tidak melupakan pentingnya sosialisasi ke luar selain dunia digital dan pentingnya pola hidup sehat agar para pemain tidak kencaduan yang dapat membuat kehidupan meraka berantakan.

Di Indonesia sendiri telah berdiri sebuah wadah resmi bagi penggiat E-Sports. Yaitu IeSPA (Indonesian e-Sports Association) atau Asosiasi e-Sports Indonesia.

Jadi komunitas E-Sports di Indonesia telah memiliki pondasi dan wadah untuk berkarya. Pentingnya sebuah asosiasi yang mewadahi komunitas dan stakeholders lainnya menjadi sangat penting saat ini.

Di beberapa negara yang industri e-Sportsnya sudah maju seperti Swedia, Taiwan, China, Korea, Singapore, asosiasi e-sports di negara tersebut sepenuhnya didukung oleh pemerintah negara melalui berbagai kementerian.

Oleh karena fakta tersebut, IeSPA didirikan dan sepenuhnya kami merasa perlu mencari dukungan dari pemerintah, dalam hal ini Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) sebagai pelindung melalui FORMI (Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia) sebagai pembina.

Dengan banyaknya gamers di Indonesia, maka peluang suksesnya bisnis ini sangatlah menjanjikan.

2. METODE 2.1 Jenis Metode

Pada artikel kali ini, saya akan memakai metode “Teknik Analisis Data Deskriptif”. Teknik analisis data deskriptif merupakan suatu cara dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, kondisi, sistem pemikiran atau juga peristiwa masa sekarang.

Jenis metode penelitian kualitatif ini berusaha menjelaskan fenomena sosial pada saat tertentu. Metode penelitian kualitatif dibedakan menjadi beberapa jenis, yaitu berdasarkan kriteria pembedaan diantara lain fungsi akhir dan pendekatannya.

2.2 Teknik Analisis Data Deskriptif Kualitatif

Metode ini berguna untuk mengembangkan teori-teori yang telah didapatkan sebelumnya di lapangan.

Metode ini memiliki beberapa langkah secara umum, yaitu :

1. Pengolahan Data

Data yang telah berhasil dikumpulkan kemudian diolah kembali dengan tujuan agar data lebih mudah dipahami, rapi, dan pada akhirnya mempermudah proses analisis.

Tahap-tahap adalah :

• Penyuntingan

(4)

• Pengkodean • Tabulasi

2. Penganalisisan Data

Setelah proses pengolahan data telah selesai, maka dilanjutkan ke proses selanjutnya yaitu analisis data. Tujuan dari tahap ini adalah untuk menyederhanakan dan mempermudah data untuk ditafsirkan.

Data-data dibagi menjadi 2 kelompok, yang pertama data kuantitatif. Yaitu data-data berbentuk angka. Yang kedua adalah data kualitatif. Yaitu data-data yang berbentuk kata dan symbol.

3. Penafsiran Hasil Analisis

Tahap ini tahap yang terakhir. Tujuan dari tahap ini adalah untuk menarik kesimpulan dari penelitian kualitatif yang telah dilakukan.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN Dari proses analisis data yang telah dilakukan, maka berikut hasil serta pembahasannya.

3.1 Organisasi Berbasis E-Sports

Organisasi berbasis E-Sports yang saya ingin bangun akan bernama “Aquila” yang dalam Bahasa latin berarti “Elang”.

Aquila akan berfokus pada menciptakan bibit baru yang unggul serta berstandar internasional dalam hal E-Sports.

Aquila juga ingin turut serta dalam perkembangan teknologi yang begitu pesat. Kami tidak ingin Indonesia mengalami ketertinggalan lagi. Saatnya kita mengejar ketertinggalan kita. Dan salah satu caranya adalah dengan berpartisipasi dalam fenomena besar seperti E-Sports ini.

Seperti yang bisa dilihat dari gambar di atas, cara kerja dari organisasi ini adalah, pertama-tama kita akan melakukan proses rekruitmen terlebih dahulu. Orang-orang yang kami cari adalah mereka yang mempunyai semangat dan talenta untuk menjadi seorang atlet E-Sports.

Setelah itu, kami akan melakukan interview dengan mereka yang termasuk dari kedua kategori yang telah disebutkan sebelumya.

Setelah kami menyaring, memilih, dan mengkontrak talenta-talenta yang kami inginkan, maka selanjutnya kami akan melatih mereka.

Latihan ini bukan saja dalam hal bermain games tetapi juga dalam hal social dan gaya hidup. Yang dimana selain akan membantu pemain-pemain kami dalam kehidupan mereka sehari-hari, tetapi juga akan sedikit demi sedikit memperbaiki citra E-Sports di mata masyarakat Indonesia.

Setelah kami rasa mereka telah siap dan mampu bersaing, maka kami akan ikutkan mereka kedalam turnamen-turnamen. Tingkat turnamen yang diikuti akan disesuaikan dengan skill dan pengalaman setiap pemain dan/atau divisi berdasrakan judul game yang mereka kuasai.

Tentu saja, tujuan utama kami adalah sebuah kemenagan dalam setiap turnamen yang kami ikuti.

(5)

Tetapi kami pun sadar bahwa keikutsertaan dalam sebuah turnamen bukan hanya semata-mata mencari kemenangan. Turnamen juga bisa kita gunakan sebagai ajang untuk mencari pengalaman serta pembelajaran. Sehingga walaupun kalah, maka ada sesuatu yang kita bawa pulang.

Keuntungan tentu merupakan hal yang penting dalam sebuah bisnis. Dan dalam E-Sports, hal itu tidak perlu dikhawatirkan.

Seperti yang ditunjukan pada diagram di atas, diwilayah Asia pada tahun 2016, E-Sports mendapatkan pendapatan sebesar $132M yang dibagi menjadi kebeberapa factor, yaitu : Media Rights, Advertising, Sponsor, Merchandise & Ticket, serta Publisher Fees.

Peluang dan prospek yang ditawarkan sangatlah menggiurkan baik bagi pengusaha maupun investor.

3.1 Peran Teknologi Dalam Bisnis Ini Teknologi sudah pasti menjadi sesuatu yang sangat penting. Teknologi yang dimaksud disisni adalah teknologi PC (Personal Computer). Tentu saja console seperti PlayStation 4 dan Xbox One juga termasuk dalam teknologi yang mendorong E-Sports.

Tetapi teknologi console tidakalah memiliki peran yang begitu signifikan. PC tetap menjadi teknologi yang menjadi tulang belakang dari E-Sports. Jika diibaratkan, PC merupakan raket dalam olahraga seperti tenis atau bulu tangkis.

Perusahaan-perusahaan manufaktur yang bergelut di dalam bisnis PC gaming juga bukanlah perusahaan kecil.

Perusahaan seperti Asus, Acer, dan Razer bersaing dalam kategori laptop dan pre-built PC gaming.

Asus dengan jargonnya “Republic Of Games” menawarkan berbagai macam pilihan laptop gaming yang memiliki spesifikasi tingkat tinggi serta desain yang menarik dan memberi kesan mewah pada setiap produknya.

Acer dan Razer pun tidak kalah dari Asus dalam hal memberikan teknologi laptop premium. Acer memiliki line-up produknya yang dipanggil “Predator Series” dan Razer sendiri adalah produsen yang sepenuhnya berfokus pada gaming. Sehingga seluruh produknya adalah produk yang diperuntukkan kepada konsumen yaitu gamers.

3.3 Golden Standard Untuk PC Gaming

Golden Standard adalah sebuah standard bagaimana sebuah PC dibangun untuk memenuhi kebutuhan E-Sports. PC dengan spesifikasi menengah tentu sudah cukup jika kita ingin bermain game dengan tujuan santai. Tetapi jika kita telah memasuki ranah kompetisi maka komponen yang dibutuhkan tidaklah main-main.

Karenanya, kami akan memastikan bahwa PC gaming yang akan kami bangun untuk organisasi ini mampu membantu para pemain untuk sukses.

3.4 CPU

Central Processing Unit atau singkatnya CPU adalah salah satu komponen vital dalam membangun PC gaming. Pasar CPU tahun 2017 kemaren diramaikan dengan kehadiran arsitektur terbaru dari AMD yaitu Ryzen. Tidak ingin kalah, maka Intel ‘menyambut’ Ryzen dengan merilis arsitektur mereka yang dipanggil Coffee Lake.

(6)

Disini kami akan memilih untuk menggunakan prosesor dari Intel dengan arsitektur Coffee Lake mereka. Intel i7-8700K adalah series yang kami pilih. Selain ini merupakan generasi ke-8 prosesor ini juga memilik 6 cores dengan max turbo frequency 4.7 GHz sangatlah mendukung untuk kebutuhan gaming yang intense.

3.5 GPU

Graphics Processing Unit atau GPU adalah komponen selanjutnya. Jika di pasar CPU ada Intel dan AMD. Maka di pasar GPU ada Nvidia dan AMD. Kali ini kami akan memilih produk GPU dari Nvidia, yaitu GTX 1070 ataupun GTX 1080.

Kedua kartu grafis ini telah terbukti mampu untuk menjalankan game berat dengan akonfigurasi high.

3.6 RAM

Random Access Memory atau RAM adalah komponen selanjutnya. Di pasar RAM ada banyak manufaktur. Corsair, GSkill, Crucial, dan Kingston hanyalah sebagian kecil.

Kami memilih RAM dari manufaktur Corsair dengan spesfikasi RAM yaitu RAM DDR4 dengan kapasitas 16GB.

3.7 Memory

Untuk memory, kami akan memilih HDD dari manufaktur Seagate dengan kapasitas 1 TB dan SSD dari Samsung dengan kapasitas 250 GB.

3.8 Monitor, Keyboard, dan Mouse Ketiga komponen kami serahkan pemilihannya kepada para pemain. Karena kami percaya bahwa kenyamanan adalah factor utama dalam pemilihan ketiga komponen ini.

Itulah tadi breakdown komponen-komponen utama yang dibutuhkan untuk membangun PC gaming pada organisasi yang ingin saya bangun.

3.9 The Global E-Sports Market

E-Sports secara ekonomi akan tumbuh ke angka $696 juta. Angka ini dipecah kedalam beberapa sektor. $155 juta dari advertising, $266 juta dari sponsorship, $95 juta dari media rights, dan penjualan tiket dan merchandise dengan nilai $64 juta.

Sisa $116 juta adalah berasal dari investasi oleh para game publisher. Meskipun akan ada game publisher yang tidak akan mendapatkan keuntungan dari investasi ini sekarang, tetapi investasi mereka membuka peluang besar bagi bisnis E-Sports untuk berkembang lebih jauh lagi di masa depannya.

Para penggemar E-Sport akan menghabiskan rata-rata $3.64 per orang di tahun 2017. Ini telah termasuk pendapatan dari streams dari platform sperti Twitch. Sedangkan untuk penjualan tiket dan merchandise bernilai $0.33 per orang di tahun 2017. Pendapatan dari penggemar E-Sport akan naik ke angka $5.20 per orang pada tahun 2020.

Gambar 3.3: Keuntungan Per Stream E-Sports (2017)

(7)

Uang yang dihabiskan oleh penggemar ke E-Sport masih rendah jika dibandingkan dengan tradisional sport (Basketball, Football, dll). Hal ini dikarenakan konten-konten E-Sports masih tersedia dalam jumlah banyak dengan gratis.

Dengan potensi bisnis yang menjanjikan, maka tidaklah aneh jika saya ingin mencoba untuk memasuki ranah E-Sports ini.

Keuntungan dan pengalaman serta asyiknya bermain game menjadi satu kesatuan dalam E-Sport.

4. Kesimpulan 4.1 Kesimpulan

Dengan potensi bisnis dan hiburan yang begitu menjajikan, E-Sports telah membawa kalimat “Bermain Game” kesebuah level baru.

Membangun organisasi E-Sports di Indonesia yang notabene masih tertinggal dalam trend E-Sports ini. Sudah saatnya kita mengubah paradigma negative terhadap bermain game dan mengejar ketertinggalan.

Meskipun di Indonesia telah banyak PC dan/atau bagian-bagian PC yang dijual terpisah untuk dirakit sendiri, masyarakat Indonesia masih buta akan hal-hal berbau PC.

Maka dari itu, organisasi E-Sports ini juga tidak semata-mata hanya tentang gaming saja. Dengan dibangunnya organisasi ini, saya berharap bahwa gelombang kemajuan teknologi khusunya PC ikut serta kedalamnya. Sehingga ini bisa membantu menberi edukasi kepada masyarakat tentang teknologi PC. Baik PC gaming ataupun PC secara umum.

4.2 Saran

Demikian jurnal yang saya tulis. Tentu saja masih ada banyak kekurangan dalam tulisan ini. Seperti penjelasan lebih mendalam dari sisi kewirausahaan, dari ekonomi, dari segi sisi Bahasa, serta dari segi pendalaman teknologi.

Maka dari itu saya mengharapkan kepada siapa saja yang ingin melanjutkan penelitian tentang E-Sports berdasarkan penelitian ini untuk lebih mendalami elemen-elemen yang telah saya sebutkan tadi di atas.

5. Daftar Pustaka

[1] Hamari, Juho & Sjöblom, Max. (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet Research. 27. . 10.1108/IntR-04-2016-0085.

[2] Wagner, Michael. (2006). On the Scientific Relevance of eSports.. 437-442.

[3] Kane, Daniel & D. Spardley, Brandon. (2017). Recognizing ESports as a Sports. United States Sports Academy.

[4] Newzoo Games (2016). 2016 Global Games Market Report: An Overview Of Trends And Insights.

[5] Newzoo (2017). 2017 Global ESports Market Report: Trends, Revenues, And Audience Toward 2020.

(8)

[7] Taylor, T. L. Raising the Stakes: e-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. MIT Press, 2012.

[8] Alha, K., Koskinen, E., Paavilainen, J., Hamari, J., & Kinnunen, J. (2014). Free-to-play games: Professionals' perspectives. Proceedings of Nordic Digra, 2014

[9] Risky. (2016, Desember 7). Teknik Analisis Data Kualitatif, Kuantitatif, Menurut Para Ahli [Lengkap]. Diambil Dari: https://www.pastiguna.com

[10] Zilbest. (2015, November 5). Sejarah Singkat E-Sports. Diambil Dari: https://www.teamnxl.com

Gambar

Gambar  1.1: Potensi E-Sports Di Beberapa Negara
Gambar  3.1: Gambaran Cara Kerja Aquila
Gambar  3.2: Global E-Sports Economy
Gambar  3.3: Keuntungan  Per Stream E-Sports (2017)

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bentuk promosi gizi yang paling baik yang dapat meningkatkan pengetahuan, sikap dan perilaku tentang konsumsi air

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dijabarkan diatas, maka masalah yang dapat diidentifikasi adalah apakah bahan tepung ubi Cilembu, tepung

Laju pertumbuhan penduduk Kecamatan Bergas adalah yang tertinggi dibandingkan kecamatan-kecamatan lain di Kabupaten Semarang yakni sebesar 2,91 persen, sedangkan yang terendah

Namun berkaitan dengan topik utama dalam tesis ini, maka pembahasan akan fokus pada perumusan tindak pidana yang berkaitan dengan cyberporn, yaitu Pasal 40, yang

Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai fleksibilitas sendi tertinggi wanita usia 45-50 tahun yang melakukan latihan fisik adalah 18 cm, terendah adalah 11 cm, rata-rata

Topologi jaringan ini berbentuk seperti jalur terhubung dengan server berada di salah satu node yang terkait dengan

Kolom yang dapat dirubah rumusnya adalah pada form RAB saja dan hanya pada "Volume dari Swadaya Maupun P4-IP" seperti pada contoh dibawah yang diberi warna kuning.6. Kolom

Tak hanya perubahan – perubahan tersebut yang membuat New Outlander Sport makin sporty dan stylish, Mitsubishi juga membekali New Outlander Sport dengan beberapa fitur