BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAJAVA
AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER PAKARTI LUHUR
SEPTEMBER 2008
Nama : ………...
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAPertemuan II –Pengenalan Program Java (2)
Pertemuan III –Struktur Kontrol
Pertemuan IV –Tipe Data Primitif dan String
Pertemuan V –Method
Pertemuan VI –Array
Pertemuan VII –Kelas Dalam Java (1)
Pertemuan VIII –Kelas Dalam Java (2)
Pertemua IX –Packages
Pertemuan X –Inheritance (1)
Pertemuan XI –Inheritance (2)
Pertemuan XII –Polymorphisme
Pertemuan XIII –Database dan SQL
Pertemuan XIV –Arsitektur Aplikasi Databasedan JDBC API
Pendahuluan
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAmaupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui pembahasan konsep model perancangan dan petunjuk sederhana penggunaannya.
Apakah Java?
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.
Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai ―*7″ (Star Seven). Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto. Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer. Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java. Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995. Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape. Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja ―bapak java‖, James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi ―Java‖. Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji kopi (kopi tubruk) kesukaan Gosling.
Platform Independent
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAmengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu, melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.
JVM sendiri adalah sebuah aplikasi yang berjalan di atas sebuah sistem operasi dan menerjemahkan bytecode program Java dan mengeksekusinya, sehingga secara konsep bisa dianggap sebagai sebuah interpreter. Proses pengeksekusian program Java dapat dilukiskan seperti di Gambar 1. Dengan cara ini, sebuah program Java yang telah dikompilasi akan dapat berjalan di platform mana saja, asalkan ada JVM di sana.
Kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. JDK ini dapat didownload gratis dari situs java.sun.com. Interpreter untuk program Java sendiri sering juga disebut Java Runtime atau Java Virtual Machine. Interpreter Java, tanpa kompilernya, disebut Java Runtime Environment (JRE) dapat didownload juga di situs yang sama. Untuk mengembangkan program Java dibutuhkan JDK, sementara jika hanya ingin menjalankan bytecode Java cukup dengan JRE saja. Namun untuk mengeksekusi applet (sebuah bytecode Java juga) Anda biasanya tidak perlu lagi mendownload JRE karena browser yang Java-enabled telah memiliki JVM sendiri.
Library
Selain kompiler dan interpreter, bahasa Java sendiri memiliki library yang cukup besar yang dapat mempermudah Anda dalam membuat sebuah aplikasi dengan cepat. Library ini sudah mencakup untuk grafik, desain user interface, kriptografi, jaringan, suara, database, dan lain-lain.
Object Oriented
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAmengoptimalkan teknik pemrograman berorientasi objek.
Sedikit perbandingan tambahan dengan bahasa C dan C++, Java banyak mewarisi konsep orientasi objek dari C++ namun dengan menghilangkan aspek-aspek kerumitan dalam bahasa C++ tanpa mengurangi kekuatannya. Hal ini mempermudah programer pemula untuk mempelajari Java namun mengurangi keleluasaan programer
berpengalaman dalam mengutak-atik sebuah program. Di balik kemudahan yang ditawarkan Java, luasnya fasilitas library Java sendiri membuat seorang programer membutuhkan waktu yang tidak singkat untuk dapat menguasai penggunaan library-library tersebut.
Pengenalan Object Oriented Programming
Object Oriented Programming (OOP) dapat diartikan beberapa macam antara lain :
- Suatu teknik atau cara untuk membuat program (perangkat lunak) objek.
- Pemrograman yang dibangun dengan cara membungkus (enkapsulasi) komponennya menjadi kelompok data dan fungsi yang dapat mewarisi atribut dan sifat dari komponen lainnya, dan komponen-komponen tersebut dapat berinteraksi satu sama lainnya.
- Pemrograman yang didasarkan pada objek-objek, yaitu suatu unit terkecil dari program yang mengandung data dan fungsi yang bekerja atas objek tersebut.
Perangkat lunak objek merupakan perangkat lunak yang dibangun dari kelas-kelas dan objek-objek yang saling berinteraksi satu sama lainnya. Kelas adalah deskripsi statis dari sesuatu objek-objek yang memiliki karakteristik yang sama. Objek adalah sesuatu yang diinstansiasi dari kelas.
Karakteristik OOP antara lain :
- Abstraksi.
- Enkapsulasi.
- Pewarisan (Inheritance).
- Polymorphisme.
- Komunikasi antar Objek.
- Reusability (dapat dipergunakan berkali-kali).
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA- OOP Concurrent
Macam-macam bahasa OOP antara lain :
- Bahasa OOP Murni adalah bahasa yang mengharuskan program betul-betul ditulis dari objek – objek saja. Contoh: Eiffel, SmallTalk, Java, dsb.
- Bahasa OOP Hybrid adalah bahasa yang masih memungkinkan penulisan program mencampuradukkan objek dengan fungsi dan type lainnya di luar objek. Contoh: C++, PHP 4, Delphi
Mengapa OOP dibutuhkan ?
- Sudut pandang pembuatan program selaras dengan realitas dunia nyata.
- Kemudahan pengembangan.
- Kecepatan pengembangan.
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Perbandingan antara OOP dengan ProceduralSistem Akademik
Dosen Jadwal Kuliah
Mahasiswa Kontrak
Kuliah
Konteks
Pengambilan
Kuliah Penjadwalan Penilaian Dekomposisi berdasarkan objek atau konsep Dekomposisi berdasarkan fungsi atau proses
Metodologi Berorientasi Objek Metodologi Berorientasi Fungsi
Memulai Pemrograman Java
Untuk membuat program Java, seperti telah disebutkan sebelumnya, Anda membutuhkan JDK. Proses instalasi JDK tersebut sangat mudah dan tidak membutuhkan pengetahuan tertentu. Namun untuk menggunakannya Anda perlu melakukan beberapa penyesuaian dengan sistem operasi Anda. Umumnya yang perlu Anda lakukan adalah memasukkan path ke direktori JDK Anda ke setting path pada sistem operasi Anda. Misalkan direktori JDK Anda adalah C:\jdk1.4 maka pada Windows 98 Anda cukup menambahkan baris perintah SET PATH=C:\jdk1.4\bin pada file autoexec.bat Anda. Untuk Windows NT/2000/XP Anda cukup menambahkan direktori C:\jdk1.4\bin pada variabel path di System Environment. Caranya: klik kanan ikon My Computer, pilih Properties. Kemudian pilih tab Advanced. Lalu klik tombol Environment Variables, cari variabel path, kemudian tambahkan path direktori JDK Anda ke dalam variabel tersebut. Untuk Linux, tambahkan baris perintah SET CLASSPATH=(direktori jdk Anda) ke file profile Anda. Untuk mencoba JDK, ketikkan perintah java dan javac pada shell prompt (atau DOS Command Prompt). Jika perintah tersebut sudah dikenali maka program java atau javac akan menampilkan sintaks penggunaan. Untuk kemudahan dan berbagai fasilitas tambahan Anda dapat menggunakan Integrated Development Environment (IDE) untuk bahasa Java seperti Visual Café dari Symantec atau JBuilder dari Borland.
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Mengeksekusi bytecode dengan perintah java. Parameter dari perintah ini adalah nama file hasil kompilasi tanpaekstensi .class. Contoh: java HelloWorld. Source Code
Berikut kode untuk HelloWorld.java:
public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
System.out.println(‖Apa Kabar Dunia?‖); }
}
Dan ini sebuah contoh lain, yaitu applet sederhana untuk menampilkan teks di applet. Sebutlah file ini bernama HelloWorldApplet.java:
import java.awt.Graphics;
public class HelloWorldApplet extends java.applet.Applet {
public void paint(Graphics g) {
g.drawString(‖Apa Kabar Dunia?‖, 5, 25); }
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAdalam konteks eksekusi. Kedua program ini akan dibahas lebih lanjut setelah kita membahas cara mengkompile dan mengeksekusi program tersebut.
Perlu diingat bahwa bahasa Java bersifat case sensitive, sehingga Anda harus memperhatikan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain itu penulisan source code program tidak harus memperhatikan bentuk tertentu, sehingga Anda bisa saja menuliskan semua baris source code tersebut dalam satu baris asal Anda tidak lupa membubuhkan tanda titik koma (;), atau menuliskan tiap kata dalam satu baris tersendiri. Namun dianjurkan Anda mengikuti layout seperti pada contoh agar program Anda mudah dibaca dan dimengerti.
Kompilasi
Setelah kedua file disave dengan nama HelloWorld.java dan HelloWorldApplet.java, kita akan mengkompile kedua program tersebut dengan perintah:
prompt> javac HelloWorld.java prompt> javac HelloWorldApplet.java
Perlu diperhatikan bahwa direktori aktif Anda saat ini adalah direktori tempat Anda meletakkan file-file program tersebut. Anda tetap dapat mengkompile program Anda dari direktori berbeda dengan perintah:
prompt> javac (direktori program)/namafile.java.
Setelah perintah ini selesai, Anda akan melihat bahwa telah tercipta dua buah file .class, yaitu bytecode hasil kompilasi source code kita.
Sintaks Program
Sekarang kita akan mencoba membahas elemen-elemen dalam kedua source code tersebut.
Pada awal Listing 2 kita menemukan perintah import. Pada tahap awal ini Anda perlu mengetahui bahwa pernyataan tersebut hanya berfungsi mempermudah penulisan metode atau dalam bahasa pemrograman lain disebut prosedur atau fungsi. Jadi Anda hanya perlu menulis Graphics sebagai pengganti java.awt.Graphics, karena kita telah mengimpor java.awt.Graphics.
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMApernyataan untuk melakukan suatu tugas tertentu dalam kelas. Keduanya sebenarnya mempunyai fungsi yang sama namun dalam konteks yang berbeda. Dalam setiap aplikasi harus ada sebuah metode yang bernama main yang akan dieksekusi pertama kali saat program tersebut dieksekusi. Sementara dalam applet, metode yang pertama kali akan dieksekusi ketika applet diload adalah paint. Kata public di depannya mempunyai fungsi yang sama dengan kata public yang ada di depan baris permulaan kelas. Namun nantinya Anda akan menemukan juga bentuk lain seperti private dan protect yang akan kita bahas nanti.
Pada Listing 1 terdapat kata static pada pernyataan pembuka metode main. Hal ini berarti metode main tidak mengubah atau menggunakan objek yang diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat dikatakan berdiri sendiri dan tidak terikat dengan objek. Dalam metode main dalam aplikasi, parameternya adalah selalu String[] args, di mana args hanyalah sebuah nama dari objek array dari String. Array ini nantinya akan berisi
parameter-parameter yang diberikan user sebagai argumen command line. Sementara Anda tidak perlu mengerti mengenai parameter tersebut, cukup diingat bahwa bentuk metode main harus selalu demikian.
Kemudian di dalam kedua metode pada kedua listing tersebut, kita menemukan sebuah pernyataan. Anda tentu dapat saja meletakkan lebih dari satu pernyataan dalam sebuah metode. Setiap pernyataan dalam sebuah metode dipisahkan oleh titik koma dan akan dieksekusi satu persatu. Kedua pernyataan pada listing ternyata memanggil sebuah metode lain yaitu metode println dan paint. Tentunya dapat Anda perhatikan bahwa untu k memanggil sebuah metode diperlukan tiga komponen yaitu:
Objek yang ingin kita pakai. Dalam hal ini objek System.out dan Graphics g.
Nama metode yang ingin kita pakai. Dalam hal ini println dan paint.
Sepasang tanda kurung yang berisi informasi tambahan yang diperlukan oleh metode yang dipanggil, yaitu parameter.
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAmetode drawString pada objek g dengan parameter ―Apa Kabar Dunia?‖, 5, 25);.
Eksekusi
Setelah selesai membahas sintaks dasar Java dalam kedua listing, selanjutnya kita akan mencoba mengeksekusi kedua program ini. Untuk program pertama yang berupa aplikasi biasa, kita tinggal mengetikkan perintah java HelloWorld pada prompt dan pesan Apa Kabar Dunia? akan tampil di layar (atau mungkin di tempat lain, bergantung sistem operasi Anda). Sedangkan untuk applet kita mesti membuat sebuah file HTML sebagai pembungkus—atau pemanggilnya. Berikut diberikan contoh file HTML untuk membungkus applet yang kita buat.
<HTML> <HEAD>
<TITLE>Coba Applet</TITLE> </HEAD>
<BODY>
<APPLET CODE=‖HelloWorldApplet.class‖ WIDTH=150 HEIGHT=25> </APPLET>
</BODY> </HTML>
Beri nama helloword.html dan simpanlah di direktori yang sama dengan lokasi file-file .java dan .class
sebelumnya. Untuk mengeksekusi applet kita cukup membuka file HTML tersebut di browser yang Java-enabled atau mengetikkan perintah appletviewer namafile.html di prompt.
Penutup
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Materi :1. Pengenalan Lingkungan Java.
2. Java API Package / Java Class Library.
3. Membuat program masukan dan keluaran sederhana. 4. Tipe data.
5. Operator aritmatika.
6. Operator increment & decrement. 7. Operator relasi.
8. Operator logika,
Program Java umumnya dikerjakan dalam 5 tahapan
1. Edit.
Programmer menulis program dan menyimpannya dalam disk atau media penyimpanan. 2. Compile.
Compiler membentuk bytecodes dari program. 3. Load.
Class loader meload bytecodes ke memori. 4. Verify.
Verifier memastikan bytecodes tidak mengganggu sistem security Java. 5. Execute.
Enterpreter menerjemahkan bytecodes ke dalam bahasa mesin.
Sebelum membuat Program Java :
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Java membedakan antara huruf besar dan huruf kecil (case sensitive). Ketika menyimpan program, nama file program harus sama dengan nama class dengan menambahkan ekstensi java ( .java ).
Aplikasi Java berisi satu atau beberapa method.
Method dapat menjalankan task dan mengembalikan informasi.
Void berarti method tidak mengembalikan informasi.
Paling sedikit harus ada satu method main.
Setiap perintah harus diakhiri dengan tanda titik koma ( ; ).
Hello.java
Program Java Pertamaku.
Catatan : Ketik program di atas dengan Editor seperti JCreator, Notepad,EditPlus, Edit, dsb dan simpan dengan nama file “Hello.java”.
Mengompile Program Java dengan JCreator, pilih menu :
Build Compile File.
class Hello{
public static void main(String[]args){
System.out.println(―Hello,my name is Java. Piye kabare mas..?‖);
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAJika proses Compile berhasil maka akan ditampilkan :
Menjalankan (Run) Program Java dengan JCreator, pilih menu :
Build Execute File.
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Variabel Dalam Java.Program penggunaan Variabel dalam Java
Soal dan Latihan
Buatlah program dalam Java untuk mencari Range Minimal dan Maximal dari tipe data sbb :
byte
short
int
class Variabel {
public static void main(String[]args) {
System.out.println("\nContoh Penggunaan Variabel\n"); //ini salah satu contoh variabel di dalam java
int nilai = 12; char karakter = 'b';
String tulisan = "i love Java"; Float pecahan = new Float(14.353);
Double pecah = new Double(pecahan.toString());
System.out.println("variabel int = "+nilai); System.out.println("variabel char = "+karakter); System.out.println("variabel double = "+pecah); System.out.println("Pecahan = "+pecahan.toString());
System.out.println("Maximal float = "+pecahan.MAX_VALUE); System.out.println("Minimal float = "+pecahan.MIN_VALUE);
System.out.println("Maximal double = "+pecah.MAX_VALUE); System.out.println("Minimal double = "+pecah.MIN_VALUE); }
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAPertemuan II
[ PENGENALAN PEMROGRAMAN JAVA (2) ]
Materi :
9. Pengenalan lingkungan Java.
10. Java API Package / Java Class Library.
11. Membuat program masukan dan keluaran sederhana. 12. Tipe data.
13. Operator aritmatika.
14. Operator increment & decrement. 15. Operator relasi.
16. Operator logika.
Operator Aritmatika dan Relasi.
Aritmatika.java
Program Operator Aritmatika dalam Java.
class Aritmatika{
public static void main(String[]args){ int X = 15;
int Y = 4;
System.out.println(―Nilai X+Y = ―+(X+Y)); System.out.println(‖Nilai X-Y = ‖+(X-Y));
System.out.println(‖Nilai X/Y = ‖+(X/Y)); System.out.println(‖Nilai X*Y = ‖+(X*Y));
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Modulus.javaProgram Operator Modulus dalam Java.
Diskriminan.java
Program Java menghitung nilai Diskriminan suatu persamaan kuadrat.
Increment.java
Increment.java
Program untuk Operator Increment variabel dalam Java.
Relasi.java
Program untuk Operator Relasi dalam Java.
class Modulus{
public static void main(String[]args){ int bilangan = 25;
System.out.println(―Hasil ‖+bilangan+‖ %4 = ―+(bilangan%4)); System.out.println(―Hasil ‖+bilangan+‖ %9 = ―+(bilangan%9)); System.out.println(―Hasil ‖+bilangan+‖ %13 = ―+(bilangan%13));
System.out.println(―Hasil ‖+bilangan+‖ %40 = ―+(bilangan%40)); }
}
class Diskriminan{
public static void main(String[]args){ int a = new Integer(1); int b = new Integer(3); int c = new Integer(-4); int D;
//mencari nilai Diskriminan
D = ((b.intValue()*b.intValue())-(4*a.intValue()*c.intValue()));
System.out.println(―Nilai Determinan Dari Persamaan Kuadrat : ‖); System.out.println(―a = ‖+a.intValue());
System.out.println(―b = ‖+b.intValue());
System.out.println(―c = ‖+c.intValue());
System.out.println(―Adalah ‖+D); }
}
class Increment{
public static void main(String[]args){ int a = 4;
System.out.println(―Nilai a = ‖+a);
System.out.println(―Nilai a menjadi ‖+(a++)); System.out.println(―Nilai a menjadi ‖+(++a));
} }
class Relasi{
public static void main(String[]args){ int a = 10;
int b = 4;
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Program InputInput.java
Program menginput String dan bilangan dalam Java.
Input2.java
Input2.java import java.io;
class Input{
public static void main(String[]args) throws IOException{
//metode untuk mengakses String (BuffereadReader)
String coba;
System.out.println(‖Inputkan String : ‖);
BufferedReader tulis = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); coba = tulis.readLine();
System.out.println(―String Yang Diinputkan : ―+coba);
System.out.println(‖Inputkan Integer : ‖);
int data = (new Integer(new
BufferedReader(newInputStreamReader(System.in))).readLine().intValue());
System.out.println(―Integer Yang Diinputkan : ―+data);
//metode untuk mengakses String(DataInputStream)
System.out.println(‖Inputkan Sebuah String : ‖);
DataInputStream masukkan = (new DataInputStream(System.in)); String cobaah = new String(masukkan.readLine());
System.out.println(‖String Yang Diinputkan : ‖+cobaah);
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Soal dan Latihan1. Diketahui : A = X+Y-2/2+Z; B = X+(Y-2)/(2+Z);
Buktikan dengan Program bahwa A berbeda dengan B !
2. Buat program java untuk menghitung Luas Permukaan dan Volume suatu Bola ! 3. Buat program java untuk menginput dan menampilkan nim, nama, dan nilai mahasiswa !
class Input2{
public static void main(String[]args){
//metode mengakses String(JOptionPane)
String masukan1 = ―‖;
masukan1 = JOptionPane.showInputDialog(―Inputkan String : ―);
System.out.println(‖Inputkan String : ‖+masukan1); JoptionPane.showMessageDialog(null,masukkan1); }
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAPertemuan III
[ STRUKTUR KONTROL ]
Materi :
1. Struktur kontrol if. 2. Struktur kontrol if – else. 3. Operator kondisi (?:). 4. Struktur kontrol switch. 5. Struktur kontrol for. 6. Struktur kontrol while. 7. Perintah break & continue.
Struktur Kontrol if dan if – else
CariGrade.java
Program mencari grade nilai menggunakan struktur kontrol if – else
import java.io;
class CariGrade{
void cariGrade(int data){ if(data >= 80){
System.out.println(―Grade A‖);
} else{
If(data >= 70 && data < 80){
System.out.println(―Grade B‖);
} else{
if(data >= 60 && data < 70){
System.out.println(‖Grade C‖);
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA CekBilangan.javaProgram memeriksa bilangan yang diinputkan, Ganjil atau Genap
public static void main(String[]args){
System.out.println(―Program untuk menghitung Grade\n‖); int nilai;
BufferedReader ano = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
try{
System.out.println(―Inputkan Nilai Anda : ―);
nilai = new Integer(ano.readLine()).intValue();
//cara menciptakan sebuah object CariGrade coba = new CariGrade();
//cara mengakses fungsi dari sebuah object Coba.cariGrade(nilai);
}catch(Exception e){
System.out.println(‖Salah Memasukkan Data..!!!‖);
} }
}
import java.io;
class CekBilangan{ //fungsi Absolut
//untuk mencari nilai absolut dari suatu bilangan int Absolut(int bil){
if(bil < 0){
bil = bil*(-1); }
return bil; }
//fungsi Ganjil
//untuk memriksa bilangan Ganjil boolean Ganjil(int bil){
if(bil%2 == 1){ return true; }else{
return false; }
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA boolean Genap(int bil){if(bil%2 == 0){ return true; }else{
return false; }
}
public static void main(String[]args){
System.out.println(―Program Untuk Memeriksa Bilangan Genap atau Ganjil\n‖); //input bilangan
int bilangan;
BufferedReader buffy = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); try{
System.out.println(―Inputkan Bilangan : ―);
bilangan = new Integer(buffy.readLine()).intValue();
System.out.println(bilangan+‖ Termasuk Bilangan Ganjil Atau Genap..?‖);
//buat object baru
CekBilangan cek = new CekBilangan();
//cari nilai absolut dari bilangan bilangan = cek.Absolut(bilangan);
//periksa bilangan yang diinputkan if(cek.Ganjil(bilangan)){
System.out.println(‖Bilangan Ganjil ...!!!‖);
}
if(cek.Genap(bilangan)){
System.out.println(‖Bilangan Genap ...!!!‖);
}
}catch(Exception error){
System.out.println(‖Anda Salah Inputkan Data ... !!!‖);
} }
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Operator Kondisi (?;)Kondisi.java
Program menggunakan bentuk kondisi (?;)
Struktur Kondisi Switch – case class Kondisi{
void tampil_true(){
System.out.println(―Kondisi benar‖);
}
void tampil_false(){
System.out.println(―Kondisi salah‖);
}
public static void main(String[]args){ Kondisi benar = new Kondisi(); boolean kondisi;
int a, b; a = 5; b = 7;
//operator ? - > (kondisi) ? jika benar : jika salah kondisi = (a < b)?true:false;
if(kondisi){
benar.tampil_true(); }else{
benar.tampil_false(); }
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA public static void main(String[]args){System.out.println(―Program Untuk Menampilkan Nama Hari‖);
int pilihan;
BufferedReader masukan = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); try{
System.out.println(―\nInputkan Pilihan Hari [1 .. 7] : ―); pilihan = new Integer(masukan.readLine()).intValue();
System.out.println(―\n‖);
Switch(pilihan){
case 1 :
System.out.println(‖Hari Senin‖);
System.out.println(‖Java is funny‖); break;
case 2 :
System.out.println(‖Hari Selasa‖); System.out.println(‖Java is my honey‖);
break; case 3 :
System.out.println(‖Hari Rabu‖); System.out.println(‖Java is sweety‖);
break; case 4 :
System.out.println(‖Hari Kamis‖); System.out.println(‖Java is beauty‖);
break; case 5 :
System.out.println(‖Hari Jum‘at‖); System.out.println(‖Java is easy‖);
break; case 6 :
System.out.println(‖Hari Sabtu‖);
System.out.println(‖Java is my friend‖);
break; case 7 :
System.out.println(‖Hari Minggu‖); System.out.println(‖Java is free‖);
break; default :
System.out.println(‖Inputan Salah..‖);
}
}catch(Exception e){
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Struktur Kontrol Perulangan for, while, dan do-whileForWhile.java
WhileTest.java
Program menampilkan bilangan random atau acak.
class ForWhile{
public static void main(String[]args){ int i;
//perulangan for for(i=0;i<5;i++){
System.out.println(―Hello.. Welcome to My Java, Apa Obsesimu…?‖);
}
System.out.println(―\n‖);
//perulangan while i=0;
while(i < 5){
System.out.println(―Java, Bikin Hidup Lebih Hidup.‖);
i++; }
System.out.println(―\n‖);
//perulangan do-while i = 0;
do{
System.out.println(―Java, Tulis Sekali Running Dimana Saja..‖);
i++; }
while(i < 5){
System.out.println(‖Java Platform Yang Independent..‖);
i++; }
}
public class WhileTest{
public static void main(String[]args){ double r = 0;
while(r < 0.99d){
r.Math.random(); System.out.println(r); }
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Soal dan Latihan1. Tampilkan 10 deret bilangan, serta hitung berapa banyak bilangan genapnya dan berapa banyak bilangan ganjilnya
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2. Buatlah Program Java untuk menampilkan tanggal sekarang dengan format Indonesia.
Misalnya : 15 Maret 2008.
3. Buatlah program untuk mencetak tampilan sbb ! Gunakan perulangan atau array ! *
* * * * *
4. Input sebuah nama, dan cetak nama tsb sebanyak karakternya :
Contoh Layout :
Input Nama Anda : Badrus Cetak perulangan nama :
class BreakNews{
public static void main(String[]args){ for(int i=0;i<10;i++){
if(i==5){
continue; }
System.out.println(―Isi Dari Variabel I Yang Ke : ―+i);
if(i==8){ break; }
} }
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMABadrus Badrus Badrus Badrus Badrus
Input Nama Anda : Zaman Cetak perulangan nama : Zaman
Zaman Zaman Zaman Zaman Zaman Zaman Zaman
5. Input tiga buah bilangan dan buat fungsi untuk mencari nilai maksimal (bilangan terbesar) dari 3 bilangan yang diinputkan tersebut !
Contoh Layout :
Inputkan 3 Buah Bilangan : Bilangan 1 : 10
Bilangan 2 : 14 Bilangan 3 : 4
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAPertemuan IV
[ STRING ]
Materi :
1. Kelas String. 2. Kelas StringBuffer. 3. Kelas Character.
KelasString.java
Program Kelas String dalam Java
import java.lang.Character; import java.lang.String; import java.lang.StringBuffer;
class KelasString{
public static void main(String[]args){
//cara pengaksesan variabel/object String.
String java1 = new String(―JAVA IS FUNNY‖);
String java2 = new String(―Java is Easy‖;
System.out.println(―Isi Variabel Java1 : ―+java1.toLowerCase()); System.out.println(‖Isi Variabel Java2 : ‖+java2.toUpperCase()); System.out.println(‖Isi Variabel Java2 : ‖+java2.replace(‘A‘,‘#‘)); System.out.println(‖Karakter Ketiga Java : ‖+java2.charAt(2));
System.out.println(‖---\n‖);
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA PanjangString.javaProgram menghitung panjang String dalam Java
Substring.java
Program contoh penggunaan substring dalam Java
class PanjangString{
public static void main(String[]args){
String s1 = ―Tulis Sekali Running Dimana Saja..‖); String s2 = new String(―I Live in Java‖);
int panjang;
panjang = s1.length();
System.out.println(―Panjang String \‖‖+s1+‖\‖=‖+panjang);
panjang = s2.length();
System.out.println(―Panjang String \‖‖+s2+‖\‖=‖+panjang); }
}
class Substring{
public static void main(String[]args){
String str = new String(―Jang Nara‖);
//Substring(awal,akhir);
System.out.println(―Jang Nara - > Substring(2) : ―+str.substring(2));
System.out.println(―Jang Nara - > Substring(2,3) : ―+str.substring(5,9));
//Contoh lain pemakaian metode dalam objek String
System.out.println(―Sahabat(4) = ‖+‖Sahabat‖.substring(4)); System.out.println(―Sahabat(2,4) = ‖+‖Sahabat‖.substring(2,4));
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA AwalAkhir.javaProgram untuk memeriksa awal dan akhir suatu String
Trims.java
Program untuk menghilangkan Whitespace di akhir dan awal String
Karakter.java
Program penggunaan fungsi – fungsi Karakter dalam Java
class AwalAkhir{
public static void main(String[]args){
String str = new String(―Utada Hikaru‖); //Apakah str diawali dengan … ?
System.out.println(―String str = ―+str);
System.out.println(―String diawali dengan ‗Ut‘ ?‖+str.startsWith(―Ut‖)); System.out.println(―String diawali dengan ‗Ut‘ ?‖+str.startsWith(―ut‖)); //Apakah str diakhiri dengan … ?
System.out.println(―String diakhiri dengan‗Ru‘ ?‖+str.endsWith(―Ru‖)); System.out.println(―String diakhiri dengan ‗ru‘ ?‖+str.endsWith(―ru‖));
} }
class Trims{
public static void main(String[]args){
String str = ― Jang Nara‖;
String str2 = ―Utada Hikaru ‖;
System.out.println(―String str = ―‖+str+‖‖\‖‖);
System.out.println(―String trim(str) = \‖‖+str.trim() +‖\‖‖);
System.out.println(―String str2 = \‖‖+str2 +‖\‖‖);
System.out.println(―String trim(str2) = \‖‖+str2.trim() + ―\‖‖); }
}
import java.io.*;
class Karakter{
public static void main(String[]args){ BufferedReader Tanya; char apa;
try{
System.out.println(―Inputkan Sebuah Karakter..‖);
tanya = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); apa = (Tanya.readLine()).charAt(0);
//isDigit()
if(Character.isDigit(apa)){
System.out.println(―Karakter Digit‖);
}
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Ascii.javaProgram menampilkan kode ASCII
Format.java
String dan Number Format
class Ascii{
public static void main(String[]args){ int i = 0;
char c;
for(i=0;i<256;i++){
c=(char)I; //konversi dari integer ke char
System.out.println(i+‖\t‖+c); }
} }
import java.text.DecimalFormat;
class Format{
public static void main(String[]args){
DecimalFormat myformat = new DecimalFormat(―0.0000‖);
for(int i = 1;i <=10;i++){
System.out.println(myformat.format(1.0/i)); }
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Soal dan Latihan1. Inputkan nama dan tampilkan nama yang diinput secara terbalik !
Contoh Layout :
Inputkan Nama : Badrus Zaman
Nama Anda jika dibalik : namaZ surdaB
2. Inputkan sebuah nama dan periksa ada berapa huruf ‘a‘dalam nama tersebut.
Contoh Layout :
Inputkan Nama Anda : Badrus Zaman Jumlah huruf a : 3
Inputkan Nama Anda : Reza Sulistiyawan Jumlah huruf a : 3
3. Inputkan sebuah karakter dan periksa apakah karakter yang diinputkan termasuk vokal (a, i, u, e, o) atau karakter konsonan !
Contoh Layout :
Input sebuah karakter : u
U termasuk Vokal.
Input sebuah karakter : m
M termasuk Konsonan.
4. Input sebuah nim, dan ganti semua digit ‘1‘ menjadi ‘*‘.
Contoh Layout :
Input NIM Anda : 0211500049
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAdimana semua huruf dijadikan Kapital.
Contoh Layout :
Input Nama Anda : Badrus Zaman
Nama Anda : BADRUS ZAMAN
Input Nama Anda : Reza Sulistiyawan
Nama Anda : REZA SULISTIYAWAN
6. Buat Program untuk menginput sebuah nama dan tampilkan nama tersebut dengan format ‖Title Case‖, dimana semua huruf dijadikan Kecil.
Contoh Layout :
Input Nama Anda : Badrus Zaman
Nama Anda : badrus zaman
Input Nama Anda : Reza Sulistiyawan
Nama Anda : reza sulistiyawan
Pertemuan V
[ METHOD ]
Materi :
1. Deklarasi metoda. 2. Konversi argumen. 3. Lingkup deklarasi. 4. Overload metoda. 5. Rekursif.
Deklarasi sebuah Method
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAsynchronized.
<return><nama_method>(parameter) throws exception
Contoh :
public double luas(int panjang, int lebar);
Aritmatika.java
Program Aritmatika sederhana.
import java.io.*;
class Aritmatika{
public static void main(String[]args){ int tambah(int a, int b){
int modulus(int a, int b){ return(a%b); }
//fungsi main
public static void main(String[]args){ int x = 0, y = 0;
Aritmatika hitung = new Aritmatika();
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA cariNilai.javaProgram mencari grade dengan fungsi (method) Nilai()
import java.io.*;
class cariNilai{
public static void main(String[]args){
//ini adalah deklarasi fungsi cari nilai char Nilai(int data){
char coba = ‗E‘;
if(data>=0){
coba = ‗E‘;
}
if(data>45){
coba = ‗D‘;
}
if(data>55){
coba = ‗C‘;
}
if(data>70){
coba = ‗B‘;
}
if(data>80){
coba = ‗A‘;
}
return coba; }
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Overloading.javaProgram penerapan Overloading Fungsi dalam Java
class OverLoading{ int tambah(int A){
return A; }
int tambah(int A, int B){ return(A+B); }
int tambah(int A, int B, int C){ return(A+B+C); }
int tambah(int A, int B, int C, int D){ return(A+B+C+D); }
public static void main(String[]args){ int X = 0;
OverLoading coba = new OverLoading(); X = coba.tambah(12);
System.out.println(―\nMenggunakan 1 Buah Parameter : ―+X);
X = coba.tambah(12,13);
System.out.println(―\nMenggunakan 1 Buah Parameter : ―+X);
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Faktorial.javaProgram untuk menghitung nilai faktorial dengan rekursif
Tanggal.java
Menampilkan tanggal dalam Java
class Faktorial{
long factorial(int data){ if(data <= 1){
data = 1; return(data); }else{
return(data * factorial(data-1)); }
} }
class Rekursif{
public static void main(String[]args){ long data = 0;
Faktorial coba = new Faktorial();
class Rekursif{
public static void main(String[]args){ long data = 0;
Faktorial coba = new Faktorial();
data = coba.faktorial(5);
System.out.prinln(‖Nilai Faktorial = ‖+data);
} }
import java.util.Date;
import java.text.SimpleDateFormat;
class Tanggal{
public static void main(String[]args){ Date date = new Date();
SimpleDateFormat format = new SimpleDateFormat(‖dd MM yyyy hh:mm:ss‖);
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Soal dan Latihan1. Inputkan panjang rusuk sebuah kubus dan buat method untuk menghitung volume kubus tersebut !
Contoh Layout :
Input Data Kubus (dalam cm) : Panjang Rusuk : 4
Volume Kubus : 64 cm kubik.
2. Input dua buah bilangan ke dalam variabel x dan y, dan buat method untuk menukar posisi dua bilangan tersebut !
Contoh Layout :
Penukaran bilangan : Input bilangan pertama : 5
Input nilangan kedua : 10
Nilai variabel X = 5 Nilai variabel Y = 10
Setelah penukaran Nilai variabel X = 10 Nilai variabel Y = 5
3. Buat method untuk mencetak n bilangan ganjil pertama, dimana n diinputkan oleh user !
BAHASA PEMROGRAMAN 1
4. Input sebuah bilangan integer dan periksa bilangan tersebut apakah merupakan bilangan kelipatan 3 atau bukan. Jika kelipatan 3 cetak keluaran ‖Kelipatan 3‖, dan jika bukan cetak ‖Bukan Kelipatan 3‖ !
Contoh Layout :
Input sebuah bilangan integer : 12 12 termasuk Kelipatan 3
Input sebuah bilangan integer : 10 10 bukan termasuk Kelipatan 3
Try It Your Self !
/*TextClock.java—Uses Timer, Calender, JTextField.
Enhancements : center, leading zeros, uneditable, 12 jam, alarm, timer */
import javax.swing.*; import javax.swing.event.*; import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.Calendar; //hanya butuh class ini saja
//////////////////// TextClock public class TextClock{
//================================================================main public static void main(String[]args){
JFrame clock = new TextClockWindow();
clock.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); clock.setVisible(true);
}//end main }//end class TextClock
/////////////////////TextClockWindow class TextClockWindow extends JFrame{
//================================instances variables private JTextField timeField; //set by timerListener
//======================================constructor public TextClockWindow(){
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAPertemuan VI
[ ARRAY ]
Materi :
1. Konsep array.
2. Mendeklarasikan array dimensi satu. 3. Mengolah array dimensi satu. 4. Mendeklarasikan array dimensi dua. 5. Mengolah array dimensi dua.
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Array2D.javaProgram Array Dua Dimensi bertipe String
class Array1D{
public static void main(String[]args){ int[]tweety = new int[5]; double[]mickey = new double[5]; String[]goku = new String[5];
for(int i=0 ; i<5 ; i++){ tweety[i] = i+3; mickey[i] = i+2.5;
goku[i] = ―String ―+(i*2);
}
for(int i=0 ; i<5 ; i++){
System.out.println(‖Tweety = ‖+tweety[i], ―Mickey = ―+mickey[i], ―Goku = ―+goku[i]+‖ index ke [ ―+i+‖]‖);
} }
}
class Array2D{
public static void main(String[]args){
//pendeklarasian array matrix dengan String String[][]arrNama = {
{―Anky‖,‖Dwi‖,‖Didik‖},{―Edwin‖,‖Misgy‖,‖Bewok‖}, {―‖Pepi‖,‖Etex‖,‖Tea-tea‖}};
//menampilkan matrix array for(int i=0 ; i<3 ; i++){
for(int j=0 ; j<3 ; j++){
System.out.println(arrNama[i][j]);
System.out.println(― ―);
}
System.out.println(―\n‖); }
System.out.println(―\n\n‖); }
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA KirimArray.javaProgram pengiriman sebuah array ke dalam fungsi (method) dalam Java
import java.io.*;
class Matriks{
public static void main(String[]args){ int[][]M = new int[3][4]; int i, j;
//input matriks BufferedReader isi;
System.out.println(‖Input Elemen Matriks M[3][4]‖);
try{
isi = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); for(i=0 ; i<3 ; i++){
for(j=0 ; j<4 ; j++){
System.out.println(‖M[‖+i+‖][‖+j+‖] = ‖);
M[i][j] = new Integer(isi.readLine()).intValue(); }
System.out.println(‖\n‖); }
}catch(Exception e){
System.out.println(‖Inputan Berupa Integer Saja...‖);
}
//tampilkan isi Matriks
System.out.println(‖Isi Matriks M‖);
for(i=0 ; i<3 ; i++){
for(j=0 ; j<4 ; j++){
System.out.println(M[i][j]+‖ ‖);
}
System.out.println(‖ ‖); }}}
class KirimArray{
//fungsi untuk menerima array String void kalimat(String nama[]){
for(int i=0 ; i<nama.length ; i++){ System.out.println(nama[i]); }
System.out.println(‖\n\n‖); }
//fungsi untuk menerima array int void nilai(int[]nil){
for(int i=0 ; i<nil.length ; i++){ System.out.println(nil[i]); }
System.out.println(‖\n\n‖); }
//fungsi main
public static void main(String[]args){
KirimArray coba = new KirimArray(); int[]data = {1,2,3,4,5,6,7};
String data1[] = {‖Java‖,‖Is‖,‖Funny‖};
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA ArrSort.javaProgram mengurutkan isi suatu Array
Soal dan Latihan
1. Buat program untuk menghitung penjumlahan dua buah matriks bujur sangkar dengan ordo 3 x 3 dimana m diinput dari keyboard !
Contoh Layout :
Input ordo matriks : 3 Input elemen matriks A A[0,0] = 1
A[0,1] = -2
import java.util.*;
class ArrSort{
public static void main(String[]args){
Double[]da = {new Double(3.1), new Double(99), new Double(-66)}; System.out.print(da);
}
private static void print(Object[]oa){ for(int i=0 ; i<oa.length ; i++){
System.out.println(oa[i]+‖ ―);
}
System.out.println(― ―);
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAA[2,0] = 1 A[2,1] = 2 A[2,2] = 4
Input elemen matriks B B[0,0] = 2
B[0,1] = 0 B[0,2] = 4 B[1,0] = 2 B[1,1] = 4 B[1,2] = -2 B[2,0] = 3 B[2,1] = -4 B[2,2] = -3
Hasil Penjumlahan Matriks A dan B :
3 -2 4
5 3 0
4 -2 1
2. Inputkan NIM, tentukan dan tampilkan jurusan mahasiswa berdasarkan digit ke-3 dan ke-4 !
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAJurusan Anda : Manajemen Informatika
Inpit NIM Anda : 0712300000
Jurusan Anda : Komputerisasi Akuntansi
3. Input elemen sebuah matriks Mx berordo 3 x 4 dan hiting rata – rata baris kedua !
Contoh Layout :
Input elemen matriks 3 x 4 : A[0,0] = 1
A[0,1] = -2 A[0,2] = 5 A[0,3] = 3 A[1,0] = 3 A[1,1] = -1 A[1,2] = 2 A[1,3] = 2 A[2,0] = 1 A[2,1] = -6 A[2,2] = 1 A[2,3] = 8
Rata – rata matriks baris kedua adalah : 1.50
Pertemuan VII
[ KELAS DALAM JAVA (1) ]
Materi :
1. Konsep kelas. 2. Membuat Kelas. 3. Lingkup kelas.
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Kelas.javaPembentukan Kelas dalam Java.
BudiLuhur.java
Konstruktor dalam Java
KelasInggris.java
Ada yang aneh .. ?
import java.io.*;
class Kelas{ //ini adalah deklarasi kelas void taimpil(){ //deklarasi fungsi
System.out.println(‖Hello Semuanya...‖);
}
public static void main(String[]args){ //pendeklarasian fungsi utama //pembuatan objek harus disertakan dengan nama konstruktornya Kelas AC = new Kelas();
AC.tampil(); //penggunaan fungsi yang ada di dalam kelasnya }
}
class Conan{
BudiLuhur(){
System.out.println(‖Constructor class Budi Luhur datang membawa pesan...‖);
}
void PakartiLuhur(){
System.out.println(‖\nPakarti Luhur menyambut kedatangan dan menerima pesan dari
Budi Luhur...‖);
}
public static void main(String[]args){ BudiLuhur data = new BudiLuhur(); data.PakartiLuhur();
} }
class Inggris{
public double x, y; //public attributes private int size; //private attribute
public Inggris(){ //constructor untuk inisialisasi attributes x = 0.0; //harus memiliki nama yang sama sebagai kelas y = 0.0;
size = 1; }
public double getSize(){ //accessor method return size;
}
public void setSize(int newSize){ //mutator method size = newSize;
} }
public class KelasInggris{
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA OverCon.javaMahasiswa.java
Mereferensikan objek menggunakan perintah this class OverCon{
//deklarasi konstruktor & overloading konstruktor OverCon(){
System.out.println(‖Kontruktor 1 Di Jalankan‖); }
OverCon(int a, int b){
System.out.println(‖Konstruktor 2 Di Jalankan ‖); System.out.println(‖Hasil Penjumlahan : ‖+(a+b)+‖\n\n‖); }
OverCon(int a, int b, int c){
System.out.println(‖Konstruktor 3 Dijalankan : ‖); System.out.println(‖Hasil Penjumlahan ‖+(a+b+c)+‖\n\n‖); }
//fungsi main
public static void main(String[]args){
//pembuatan Objek dan pemberian parameter dan konstruktor OverCon satu = new OverCon();
OverCon dua = new OverCon(4,9); OverCon tiga = new OverCon(2,3,4); }
}
public class Mahasiswa{
private String nim, nama;
Mahasiswa(){
this.nim = ‖0711300000‖; this.nama = ‖Anky‖;
}
//bedakan nim dengan this.nim void cetakMahasiswa(String nim){
System.out.println(‖Data Mahasiswa : ‖); System.out.println(‖NIM : ‖+nim);
System.out.println(‖NIM : ‖+this.nim);
System.out.println(‖Nama : ‖+this.nama);
}
public static void main(String[]args){ Mahasiswa apl = new Mahasiswa();
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Soal dan LatihanSoal 1 :
Bentuklah kode program yang merepresentasikan permasalahan berikut ini :
Misal diketahui berbagai jenis pohon.
- Setiap pohon mempunyai akar, daun, batang.
- Setiap pohon dapat tumbuh, berbunga.
- Pohon mangga merupakan salah satu jenis pohon yang dapat berbuah mangga.
- Pohon jambu (merupakan salah satu jenis pohon yang dapat berbuah jambu.
Petunjuk :
- Pohon (super class)
- PohonMangga (sub class) dengan method tambahan berbuah dan attribute buah = jambu.
Buat class bernama Pohon. Dengan attribute : akar, batang, daun, dan method tumbuh, berbunga.
Buat class bernam PohonMangga yang inherit Pohon dengan method tambahan berbuah dan attribute buah =
mangga.
Buat class bernama PohonJambu yang inherit Pohon dengan method tambahan berbuah dan attribute buah =
Jambu.
Soal 2 :
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMABuatlah sebuah kelas yang terdiri dari method hitung() dan method tampil(). Method tampil() digunakan untuk menampilkan hasil perhitungan. Overload method hitung(). Jika method hitung menerima 2 parameter, jumlahkan keduanya. Jika method hitung() menerima 3 parameter, kalikan ketiganya. Dan jika method hitung() menerima 4 parameter, hitung rata – ratanya.
Pertemuan VIII
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAPertemuan IX
[ KELAS DALAM JAVA (2) ]
Materi :
1. Composition. 2. Garbage collector. 3. Static class member. 4. Final instance variabel.
Final.java
Hubungan Bapak, Anak, dan Final
class Bapak{
final void tampil(){ //ini tidak dapat di overriding
System.out.println(―void tampil pada Kelas Bapak‖);
} }
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Buah_mangga.javaComposition dalam Java
//Composition adalah suatu metode yag mirip dengan Inheritance //Cuma bedanya Composition dengan Inheritance adalah //kalau Inheritance menggunakan pewarisan pada subclass-nya.
//tapi kalau Composition dengan menggunakan metode penciptaan objek di lain Class. //sehingga konsepnya mirip dengan Inheritance.
class Buah{
String buah1;
Buah(String buah){
System.out.println(‖Konstruktor Pada Kelas Buah‖);
buah1 = buah; }
void informasi(){
System.out.println(‖Ini adalah Buah : <‖+buah1+‖>‖);
System.out.println(‖<‖+buah1+‖>Mengandung Banyak Vitamin‖);
} }
class Mangga{ Mangga(){
System.out.println(‖Konstruktor Pada Kelas Mangga‖);
}
//ini adalah objek yang diciptakan dari Kelas Buah
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Bath.javaComposition dalam Java
class Soap{
private String s;
Soap(){
System.out.println(‖Soap()‖); s = new String(‖Constructed‖);
}
public String toString(){ return s; }
}
class Bath{
private String
//inisialisasi pada point definisi:
s1 = new String(‖Happy‖); s2 = ‖Happy‖;
s3, s4; Soap castille; int i; float toy;
Bath(){
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAPertemuan X
[ PACKAGES ]
Materi :
1. Membuat packages. 2. Akses ke packages.
Konsep Package
Package digunakan untukmengelompokkan class – class. Secara teknis pengelompokkan ini diwujudkan dengan membuat struktur direktory untuk menyimpan class – class hasil compilasi file – file java tersebut.
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA SiapaNama.javaMengakses packages
import java.io.*;
public class Nama{
private String nama;
//public
public void InputNama(){ BufferedReader input; try{
System.out.println(―Input Nama Anda : ―);
input = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); nama = input.readLine();
}catch(Exception e){
System.out.println(―Error Inputan‖);
} }
public void ubahNama(String NamaBatu){ nama = NamaBaru;
}
public void tampilNama(){
System.out.println(‖Nama Anda Adalah : ‖+nama);
} }
import javaz.paket.Nama;
class Siapa{
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAPertemuan XI
[ INHERITANCE (1) ]
Materi :
1. Konsep Inheritance. 2. Protected Member.
3. Hubungan Antara Superclass dan Subclass.
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAProgram Penurunan Sederhana
TurunanOrang.java
Program Penurunan Orang
class Bapak{ int i, j;
void tampil_ij(){
System.out.println(‖Nilai i = ‖+i); System.out.println(‖Nilai j = ‖+j);
} }
class Anak extends Bapak{ void tampil_k(){
System.out.println(‖Nilai k = ‖+k);
}
void jumlah_ijk(){
System.out.println(‖Jumlah i+j+k = ‖+(i+j+k));
} }
class TurunanBapak{
public static void main(String[]args){ Bapak John = new Bapak(); Anak.Irene = new Anak();
John.i = 12; John.j = 16;
System.out.println(―Class Bapak Adalah Super Class Dari Class Anak..‖);
John.tampil_ij();
Irene.i = 10; Irene.j = 20; Irene.k = 11;
System.out.println(―\nClass Bapak Adalah Super Class Dari Class Anak…‖);
Irene.tampil_ij(); Irene.tampil_k(); Irene.jumlah_ijk(); }
}
class Orang{
private String jenis_rambut, warna_rambut, mata;
Orang(){
this.jenis_rambut = ―Pirang‖; this.warna_kulit = ―Putih‖; this.mata = ―Hitam‖;
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA SapiMamat.javaProgram Inheritance dan Protected Variabel
class Sapi{
private double harga, jumlah; protected double total;
Sapi(){
System.out.println(―Konstruktor Kelas Sapi..‖);
}
void hargaTotal(double hrg, double jml){ this.harga = hrg;
this.jumlah = jml; this.total = hrg*jml; }
void tampil(){
System.out.println(―Harga Sapi : ―+this.harga); System.out.println(―Jumlah Sapi : ―+this.jumlah);
System.out.println(―Total Harga : ―+this.total);
}
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA class SapiMamat{public static void main(String[]args){ double harga = 100000; int jumlah = 3;
String type = ―Alabama‖;
System.out.println(―< ---- Konstruktor Yang Dijalankan ---- >\n‖); SapiJantan coba = new SapiJantan(harga, jumlah, tipe);
//ini adalah function yang ada pada Kelas Sapi
System.out.println(‖\n\nFungsi Tampil() Pada Kelas Sapi..‖); coba.tampil();
//ini adalah function yang ada pada Kelas SapiJantan
System.out.println(‖\nFungsi Tampil 1 Pada Kelas SapiJantan ...‖); coba.tampil1();
System.out.println(‖\n‖); }
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAPertemuan XII
[ INHERITANCE (2) ]
Materi :
1. Hubungan antara objek – objek dalam turunan. 2. Nested class (Class di dalam Class).
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA TurunanAyam.javaHubungan antara objek dalam turunan.
import java.io.*;
class IndukAyam{ private int nilai;
private String nim, nama;
protected void inputData(){ BufferedReader input; try{
System.out.println(―\nNilai : ―);
input = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); nilai = new Integer(input.readLine()).intValue();
//input nim
System.out.println(―\nNim : ―); nim = input.readLine();
System.out.println(―\nNama : ―); nama = input.readLine(); }catch(Exception e){
System.out.println(―Error I/O…‖);
} }
protected void tampilData(){
System.out.println(‖NIM : ‖+this.nim); System.out.println(―Nama : ―+this.nama); System.out.println(‖Nilai : ‖+this.nilai);
} }
class AnakAyam extends IndukAyam{ String kelompok;
AnakAyam(String kel){ super.inputData(); kelompok = kel; }
void tampil(){
super.tampilData();
System.out.println(―Kelompok : ―+kelompok);
} }
class TurunanAyam{
public static void main(String[]args){
AnakAyam nakal = new AnakAyam(―AB‖);
System.out.println(); nakal.tampil(); }
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA NestedClass.javaProgram Class Bersusun (Class Di dalam Class)
Pertemuan XIII
[ POLYMORPHISME ]
Materi :
class NestedClass{ //Kelas paling atas
class KelasDalam{ //Kelas yang ada di dalam (inner Class) String fungsi1(){ ..fungsi inner Class
return ‖Ini Adalah Fungsi 1 Pada Kelas Dalam ...‖;
}
String fungsi2(){
Return ‖Ini Adalah Fungsi 2 Pada Kelas Dalam ...‖;
} }
KelasDalam coba; //instansiasi KelasDalam (Pembuatan Objek Baru)
NestedClass(){ //Konstruktor pada Kelas NestedClass coba = new KelasDalam();
}
void tampilkan(){
System.out.println(‖coba.fungsi1());
System.out.println(‖coba.fungsi2());
}
public static void main(String[]args){
NestedClass obj = new NestedClass(); obj.tampilkan();
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Konsep PolymorphismePolymorphisme adalah sebuah teknik yang memperbolehkan sebuah objek memiliki beragam implementasi/
PolyMorpotter.java
Polymorphisme dalam Film
class Film{
void satu(){ } void dua(){ } }
class HarryPotter extends Film{ void satu(){
class Matrix extends Film{ void satu(){
class PolyMorpotter{
public static void main(String[]args){ Film[]pemain = new Film[2];
pemain[0] = new HarryPotter(); pemain[1] = new Matrix();
System.out.println(―Harry Potter :The Prisonner Of Azkaban‖); pemain[0].satu();
pemain[0].dua(); pemain[0].tiga();
System.out.println(―The Matrix : Reloaded‖);
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA PolyLagu.javaPolymorphisme dalam Lagu
class Lagu{
void satu(){} void dua(){} }
class Indonesia extends Lagu{ void satu(){
System.out.println(―D‘Massive : Cinta Ini Membunuhku‖);
}
void dua(){
System.out.println(―Padi : Harmony‖);
} }
class Barat extends Lagu{ void satu(){
System.out.println(―Greenday : American Idiot‖);
}
void dua(){
System.out.println(―Goo Goo Dolls : Iris‖);
} }
class Dangdut extends Lagu{ void satu(){
System.out.println(―Alam : Mbah Dukun‖); }
void dua(){
System.out.println(―Trio Macan : SMS‖);
} }
class PolySong{
public static Lagu acak(){
switch((int)(Math.random()*3)){ case 1 : return new Indonesia(); case 2 : return new Barat(); case 3 : return new Dangdut(); default: return new Dangdut(); }
}
public static void main(String[]args){ Lagu[]judul = new Lagu[5];
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAPertemuan XIV
[ DATABASE DAN SQL ]
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAkomputer. Dapat dikatakan bahwa database memainkan peranan yang penting pada hampir disegala bidang yang menggunakan komputer, seperti bisnis, electronic commerce (e-commerce), enginereeng, kesehatan, hukum, edukasi, dan masih banyak lagi.
Database adalah sekumpulan data yang saling berhubungan. Data adalah fakta yang dapat ditangkap dan dapat direkam dan memiliki arti secara implisit. Sebagai contoh nama, nomor telepon, dan alamat dari orang yang anda kenal. Anda dapat merekam data tersebut pada buku alamat atau anda simpan pada hard drive dengan menggunakan komputer dan software aplikasi seperti microsoft excel. Kumpulan data yang berhubungan dan memiliki arti secara implisit di atas disebut database.
Database Management System (DBMS) adalah sekumpulan program yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan memelihara suatu database. Dengan kata lain, DBMS merupakan general-purpose softwaware system yang memfasilitasi proses – proses seperti pendefinisian, pembuatan, manipulasi, dan sharing database antara berbagai pengguna dan aplikasi. Beberapa fungsi penting lainnya yang disediakan oleh DBMS adalah keamanan dan pemeliharaan.
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA Application Programs / QueriesSoftware to Proccess Queries / Programs
Software to Proccess Stored Data
Stored Database Stored Database
Definision (Meta – Data)
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMA[ ARSITEKTUR APLIKASI DATABASE DAN JDBC API ]
Arsitektur Aplikasi Database
Aplikasi – aplikasi database terdiri dari beberapa fungsi, seperti :
Database Management System (DBMS).
Application Logic (business rules).
Presentation Logic (Interface).
Pada arsitektur client server fungsi – fungsi tersebut dapat diletakkan antara client dan server dalam beberapa cara. Berikut ini merupakan 2 arsitektur client – server yang mungkin untuk sesuatu aplikasi database :
Arsitektur Two-Tier.
Pada Arsitektur two-tier seperti terlihat pada gambar di bawah ini, Application Logic data database driver terletak di sisi client sedangkan DBMS terletak di sisi server. Aplikasi seperti ini dapat diimplementasikan dengan menggunakan Applet, dimana business rules terdapat dalam kode applet sama seperti database driver (yang berisi kode untuk berinteraksi dengan DBMS pada sisi server).
Tier 1
Driver dan Application Logic
Tier 2
Database Server
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAPada arsitektur three-tier seperti terlihat pada gambar di bawah ini hanya presentation logic atau interface yang terletak disisi client. Aplication logic atau business rules terletak disisi server sedangkan DBMS dapat diletakkan disisi server atau di komputer ketiga.
Tier 1
Driver dan Application Logic
Tier 2
Driver dan Application Logic
Tier 3
Database Server
Gambar : Arsitektur Three-Tier
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMASQL (dibaca ‖ess-que-el‖) merupakan singkatan dari Structure Query Language. SQL digunakan untuk berkomunikasi dengan suatu database. Berdasarkan ANSI (American National Standards Institute), SQL merupakan bahasa standar untuk relational database management system. Pernyataan – pernyataan SQL digunakan untuk melakukan fungsi – fungsi seperti update data pada database, atau pengambilan data dari database. Beberapa Relational DBMS yang menggunakan SQL, antara lain : Oracle, Sybase, Microsoft SQL Server, Access, Ingre, MySQL, Postgre dan masih banyak lagi. Meskipun hampir semua DBMS menggunakan SQL, banyak DBMS yang memiliki tambahan kemampuan dalam SQL-nya dan biasanya digunakan khusus untuk DBMS tersebut.
SQL memiliki beberapa versi antara lain : SQL 1 atau dikenal dengan SQL-86, SQL 2 atau sering dikenal dengan SQL-92, dan SQL 3 atau yang dikenal dengan SQL-99.
Kategori Pernyataan SQL
Pernyataan – pernyataan SQL dapat dibagi mejadi 2 kategori, yaitu pernyataan – pernyataan Data Manipulation Language (DML) dan Data Definition Language (DDL). Pernyataan – pernyataan DML berkaitan dengan data, baik pengambilan atau pemodifikasian data supaya tetap up-to-date. Sedangkan pernyataan – pernyataan DDL berkaitan dengan pembuatan atau pengubahan tabel dan objek – objek database lainnya seperti view dan index.
Berikut ini merupakan pernyataan – pernyataan DML, antara lain :
Select.
Digunakan untuk query dan menampilkan data dari sebuah database. Pernyataan SELECT menspesifikasikan kolom mana yang termasuk dalam result set (hasi query). Pernyataan SELECT ini merupakan pernyataan yang paling sering digunakan dalam aplikasi –aplikasi database.
Insert.
Digunakan untuk mengisi tabel yang baru dibuat atau menambahkan baris/record baru pada tabel yang sudah dibuat.
Update.
Digunakan untuk mengubah nilai dari suatu kolom atau sekumpulan baris dari sebuah tabel.
Delete.
BAHASA PEMROGRAMAN 1
JILID PERTAMAdidukung oleh DBMS tersebut.
DROP TABLE.
Digunakan untuk menghapus semua baris / record dan menghapus definisi tabel dari database.
ALTER TABLE.
Digunakan untuk menambah atau menghapus sebuah kolom dari suatu tabel.
Pernyataan – Pernyataan SQL.
Sebuah sistem database relational terdiri dari satu atau lebih objek yang disebut tabel. Data atau informasi disimpan pada tabel – tabel tersebut. Tabel secara unik diidentifikasikan dengan nama tabel beserta kolom dan barisnya. Kolom terdiri dari nama kolom, tipe data dan attribut – attribut lainnya. Baris terdiri dari record – record atau data dari kolom –kolom. Berikut ini contoh tabel yang diberi nama ‘Pegawai‘, terdiri dari kolom no_id,
nm_depan, nm_belakang,umur,kota,propinsi. Baris berisi data untuk tabel tersebut, seperti terlihat pada tabel di bawah ini :
Tabel : Tabel Pegawai
no_id nm_depan nm_belakang umur kota Propinsi
99980 John Jones 45 Jaksel Jakarta
99982 Mary Jones 25 Jaksel Jakarta
88232 Eric Edwards 32 Bogor Jabar
88233 Mary Ann Edwards 32 Jaktim Jakarta
98002 Ginger Howell 42 Jakpus Jakarta
22322 Gus Gray 35 Bekasi Jabar
32326 Mary Ann May 52 Bandung Jabar
92003 Gus Smith 30 Jaktim Jakarta