• Tidak ada hasil yang ditemukan

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

         

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work

non-commercially, as long as you credit the origin creator

and license it on your new creations under the identical

terms.

(2)

BAB III

METODE DAN PERANCANGAN

3.1 Metode Penelitian

1. Studi Literatur

Mencari informasi dari skripsi dan penelitian orang lain yang ada, baik di perpustakaan ataupun melalui internet yang bertemakan tentang Unity dan mengimplementasikan Kinect pada Unity.

2. Analisis Kebutuhan

Di tahap ini, dilakukan analisis kebutuhan dari sistem dan apa saja fitur yang dibutuhkan untuk melakukan perancangan sistem dan pengembangan aplikasi.

3. Desain Sistem

Merancang sistem yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan dari pengguna, juga memasukkan elemen game pada sistem yang bersangkutan.

4. Pemrograman Sistem

Pada tahap pemrograman ini dilakukan pada platform Unity dengan menggunakan bahasa C#. Pembuatan program dilakukan untuk merealisasikan program permainan brain fitness game.

5. Testing

Melakukan uji coba terhadap program yang telah dibuat untuk mengetahui apakah program telah berjalan sesuai dengan keinginan atau tidak. Evaluasi peningkatan kinerja otak akan dilakukan dengan melihat pertambahan skor yang didapat dari serangkaian hasil pengujian(Sternberg, Hardy, Katz, Scanlon, 2012).

(3)

6. Uji Coba dan Survei

Sistem yang telah dibuat akan di-install ke dalam komputer dan telah siap untuk digunakan oleh pengguna. Kemudian dilakukan survei untuk mengetahui tingkat kepuasan yang didapat oleh pengguna ketika bermain.

3.2 Formal Elements

Formal elements yang terdapat pada brain fitness game ini adalah sebagai

berikut.

1. Players

a. Single-Player Game, hanya dapat dimainkan oleh 1 orang saja.

2. Objectives

a. Mengikuti instruksi yang diberikan oleh masing-masing game.

b. Bertahan selama mungkin untuk mendapatkan score tertinggi.

3. Procedures

a. Bertahan selama mungkin dan ikuti instruksi yang ada dari setiap game.

b. Setelah waktu yang ditentukan, game berubah dan muncul instruksi baru yang harus diikuti.

4. Rules

a. Kontrol pada permainan semua dilakukan dengan menggunakan gerakan tubuh.

b. Untuk memilih button-button yang ada, cukup dengan meletakkan tangan selama beberapa saat di atas button yang diinginkan.

c. Jika pemain gagal menyelesaikan instruksi yang ada, maka game akan berhenti dan score akan dihitung.

(4)

5. Resources

a. Score, merupakan indikator dari keahlian pemain.

b. Ready Bar, merupakan indikator yang menunjukkan apakah permainan sudah dimulai atau belum.

c. Correct Button, merupakan tombol hijau pada permainan matematika.

d. Wrong Button, merupakan tombol merah pada permainan matematika.

e. Spaceship, merupakan representasi pemain pada game hindari batu kuning.

f. Yellow Rock, berperan sebagai rintangan pada permainan hindari batu kuning.

g. Rocket, berperan sebagai rintangan pada permainan hindari roket.

h. Asteroid, berperan sebagai rintangan pada permainan hindari asteroid.

6. Conflict

a. Beberapa game akan dimanikan dalam waktu yang bersamaan sehingga akan menjadi sulit untuk membagi konsentrasi.

b. Seiring bertambahnya score , maka kesulitan dari masing-masing game pun akan bertambah.

7. Boundaries

a. Pemain hanya dapat berdiri didepan alat Microsoft Kinect dengan jarak yang telah ditentukan.

b. Permainan hanya dapat dilakukan dengan menggunakan gerakan dari tubuh, misalnya seperti gerakan tangan , memiringkan badan, dan lompat.

8. Outcome

Endless Game, Permainan akan terus berlanjut sampai pemain melakukan

(5)

sebuah kesalahan, dan score akan terus bertambah seiring dengan lama bermain.

3.3 Dramatic Elements

Dramatic elements yang terdapat pada brain fitness game ini adalah sebagai

berikut.

1. Character

a. Player 1 sebagai karakter utama.

b. Multi-game sebagai permainan-permainan yang bakal bermunculan.

2. World

Setting-nya terletak pada sebuah dunia virtual, dimana pemain akan

dihadapkan dengan beberapa game dalam waktu yang bersamaan dan harus mengikuti instruksi yang berbeda dari masing-masing game. Permainan akan berlangsung dengan jenis kamera first-person view.

3.4 Perancangan Sistem

Game ini menggunakan Unity dalam proses pembuatannya, dan memakai

Kinect sebagai sensor untuk memainkan permainan tersebut. Pemain akan menggunakan berbagai macam gerakan untuk memainkan permainan tersebut.

Pada awalnya sistem akan memilih sebuah game secara acak untuk memulai game tersebut. Seiring berjalannya waktu, maka skor pun akan semakin bertambah dan jika skor telah mencapai jumlah tertentu, maka akan ada game baru yang dipilih secara acak dan ditambahkan ke dalam layar sehingga pemain akan memainkan beberapa game dalam waktu yang bersamaan. Jumlah maksimum dari game yang dapat dimainkan secara bersamaan adalah empat game. Interaksi yang terdapat di

(6)

dalam game ini semuanya dilakukan dengan memanfaatkan sensor yang ada pada Kinect untuk mendeteksi gerakan tubuh dari pemain.

Gerakan-gerakan yang dapat dideteksi adalah sebagai berikut.

1. Gerakan lompat 2. Gerakan dorong

3. Gerakan swipe ke arah kanan dengan tangan kiri 4. Gerakan swipe ke arah kiri dengan tangan kanan.

5. Gerakan tangan kiri yang berfungsi sebagai cursor.

(7)

3.4.2 Flow Chart

Gambar 3.1 Flow Chart Game secara Umum

Gambar 3.4 merupakan flow chart dari sistem permainan secara umum.

Sebelum permainan dimulai, dilakukan pengecekan terlebih dahulu apakah ada user yang terdeteksi pada sensor Kinect atau tidak. Jika ada, user dapat memulai

(8)

permainan dengan menekan tombol start pada main menu. Permainan belum akan dimulai jika tidak ada user yang terdeteksi pada sensor tersebut. Jika pemain memilih tombol how to play, maka pemain akan dibawa terlebih dahulu kepada instruksi dari game tersebut.

Gambar 3.2 Generate Randomized Game Flow Chart

Gambar 3.2 merupakan flow chart dari proses pemilihan permainan yang dilakukan secara acak. Pertama, sistem akan memilih secara acak antara permainan pertama sampai dengan permainan keempat. Lalu permainan yang terpilih akan dikeluarkan dari list yang ada, sehingga permainan yang sama tidak akan dapat terpilih lagi. Secara keseluruhan terdapat empat tipe permainan yang dapat dipilih.

(9)

Gambar 3.3 Flow Chart Game I

Gambar 3.3 merupakan flow chart dari permainan jenis pertama. Jenis game pertama merupakan game matematika sederhana, dimana pemain akan menentukan apakah pernyataan matematika yang diberikan benar atau tidak. Pemain memilih jawaban dengan cara menggunakan tangan kirinya untuk mengendalikan mouse pointer yang ada di dalam layar. Jika mouse pointer berada diatas button selama 0,5 detik, maka button tersebut akan terpilih. Pemain juga harus menjawab pertanyaan tersebut dalam waktu yang ditentukan, jika tidak maka permainan akan berhenti.

(10)

Gambar 3.4 Flow Chart Game II

Gambar 3.4 merupakan flow chart dari permainan jenis kedua. Sistem permainan pada jenis game kedua adalah dengan menggerakkan pesawat ke kiri dan ke kanan untuk menghindari serangan yang dihasilkan lawan. Pesawat tersebut akan bergerak ketika pemain melakukan gerakan swipe dan arah gerakan pesawat tersebut akan mengikuti gerakan swipe dari pemain.

(11)

Gambar 3.5 Flow Chart Game III

Gambar 3.5 merupakan flow chart dari permainan jenis ketiga. Pada jenis permainan yang ketiga, pemain akan menghindar dari sebuah objek yang terus bergerak ke arah pemain. Objek akan dimunculkan dalam interval waktu yang berbeda. Ketika pemain melakukan gerakan lompat, maka objek akan berhasil dihindari dan permainan pun akan tetap berlangsung. Ketika pemain terkena objek tersebut, maka permainan akan langsung berhenti.

Gambar 3.6 Flow Chart game IV

(12)

Gambar 3.6 merupakan flow chart dari permainan jenis keempat. Pada jenis game keempat ini, pemain harus menghancurkan asteroid yang berdatangan ke arah

pemain. Asteroid akan bermunculan dari lokasi yang berbeda-beda. Untuk menghancurkan asteroid tersebut, pemain dapat melakukan gerakan jab atau dengan menggerakkan lengan kanan lurus ke depan. Jika gerakan berhasil dideteksi, maka asteroid akan langsung hancur. Game akan berhenti ketika pemain terkena asteroid tersebut.

3.5 Perancangan Antarmuka Sistem

Rancangan dasar dari tampilan antarmuka sistem aplikasi permainan yang dibangun adalah sebagai berikut.

Gambar 3.7 Rancangan Antarmuka Menu Awal

Gambar 3.7 merupakan rancangan antarmuka dasar saat seseorang mulai mengakses aplikasi. Pada bagian ini user akan diberikan dua pilihan yang akan membawa user ke layar selanjutnya. Pilihan pertama adalah “Start” untuk langsung

(13)

memulai perminan, dan pilihan yang kedua adalah pilihan “How To Play” yang akan menjelaskan bagaimana cara memainkan permainan tersebut.

Gambar 3.8 Rancangan Antarmuka Layar Panduan Bermain

Gambar 3.8 merupakan rancangan antarmuka ketika user memasuki layar panduan cara bermain. Pada layar ini terdapat informasi panduan cara bermain dari masing-masing permainan. Setiap panduan dimulai berurutan dari jenis permainan pertama yang terletak pada pojok kiri atas layar sampai dengan permainan jenis terakhir yang terletak pada pojok kanan bawah layar.

(14)

Gambar 3.9 Rancangan Antarmuka Menu Utama

Gambar 3.9 merupakan rancangan antarmuka setelah user memilih tombol start pada main menu. Terdapat empat jenis game yang dapat dimainkan, dan urutan

letak dari keempat game tersebut sesuai dengan rancangan antarmuka di atas.

Jenis permainan pertama akan muncul di kiri atas layar, lalu permainan kedua terletak di sebelah kanan atas layar, dan game ketiga terletak di bawah dari kedua permainan sebelumnya. Untuk jenis permainan keempat akan menggunakan seluruh layar sehingga diletakkan seakan-akan seperti latar belakang dari permainan tersebut.

(15)

Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Permainan Pertama

Gambar 3.10 merupakan rancangan antarmuka pada permainan pertama.

Permainan tersebut berupa permainan matematika sederhana. Pada rancangan ini terdapat sebuah label question yang akan berisi pernyataan yang akan di-generate secara random setiap beberapa saat. Contoh dari pernyataan matematika sederhana tersebut seperti “5 + 5 = 9?”. Lalu setelah pernyataan tersebut keluar, user harus memilih apakah pernyataan tersebut benar atau tidak. Terdapat dua buah tombol, yaitu button correct dan button wrong. Untuk memilih tombol tersebut, pemain cukup menggerakkan cursor pada layar permainan dengan tangan kirinya dan meletakkan di atas tombol yang bersangkutan selama 0.5 detik. Setelah itu, permainan akan mendeteksi klik dari pemain.

(16)

Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Permainan Kedua

Gambar 3.11 merupakan rancangan antarmuka pada permainan kedua.

Permainan ini merupakan permainan menghindari serangan yang datang. Serangan akan datang dari tiga titik yang berbeda, dan titik tersebut akan dipilih secara acak.

Pemain harus menghindari serangan tersebut dengan cara menggerakkan pesawat ke arah kiri dan kanan. Untuk menggerakkan pesawat tersebut ke arah kiri. Pemain harus melakukan gerakan swipe ke kiri dengan tangan kanannya, dan untuk menggerakkan pesawat ke arah kanan, pemain harus melakukan gerakan swipe ke arah kanan dengan tangan kirinya.

(17)

Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Permainan Ketiga

Gambar 3.12 merupakan rancangan antarmuka pada permainan ketiga. Pada permainan ini, hanya ada satu gerakan yang dipakai, yaitu gerakan lompat.

Serangan akan datang dari arah depan, tetapi dengan waktu yang ditentukan secara acak. Ketika serangan datang, pemain cukup melakukan gerakan lompat untuk menghindari serangan tersebut. Setelah pemain melompat, maka serangan tersebut akan menghilang.

(18)

Gambar 3.13 Rancangan Antarmuka Permainan Keempat

Gambar 3.13 merupakan rancangan antarmuka pada permainan keempat.

Pada permainan ini, seluruh layar dari permainan akan digunakan. Serangan akan datang dalam bentuk asteroid dan daerah datangnya asteroid tersebut diambil secara acak dengan menggunakan angka setengah dari tinggi layar sehingga serangan akan datang dari arah setengah layar ke atas saja. Untuk selamat dari serangan tersebut, pemain dapat melakukan gerakan mendorong tangannya ke depan, dan asteroid yang datang akan hancur.

(19)

Gambar 3.14 Rancangan Antarmuka saat Game Over

Gambar 3.14 merupakan rancangan antarmuka permainan pada saat permainan telah berakhir. Pada layar ini pemain akan diberitahu bahwa permainan telah berakhir dan juga akan ditampilkan skor yang telah didapat oleh pemain.

Setelah layar ini ditampilkan, maka permainan akan berakhir.

Gambar

Gambar 3.1 Flow Chart Game secara Umum
Gambar 3.2 Generate Randomized Game Flow Chart
Gambar 3.3 Flow Chart Game I
Gambar 3.4 Flow Chart Game II
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada penelitian ini dipilih tujuh kriteria alternatif yang akan digunakan sebagai pertimbangan dalam pengambilan keputusan pemilihan tempat tinggal dengan

adalah activity diagram untuk alur data yang terjadi dalam aplikasi saat menu.

Belka dan Plößnig (2004) menyatakan metode atau pendekatan yang dipilih pada sistem rekomendasi bergantung pada permasalahan yang akan diselesaikan, teknik rekomendasi

Gambar 2.3 Cara Kerja Algoritma Ant Colony (Sumber: Devi: 2012).. 2) Saat semut-semut menemukan jalur yang bercabang, semut-semut akan menentukan arah jalan secara

tabel pada database aplikasi JACOB belum terdapat tabel untuk menyimpan hasil ringkasan pertanyaan dan parafrasa jawaban sehingga ditambahkan tabel untuk menyimpan data

Mechanics, elemen yang menentukan isi dari game, baik tujuan, batasan, maupun feedback dari game ketika pengguna melakukan sesuatu... Technology, elemen sentral yang menyatukan

Seiring dengan fungsi bank sebagai lembaga intermediasi, bank dengan kegiatan penyaluran dana dalam bentuk kredit dianggap sebagai tonggak pergerakan ekonomi suatu negara, dimana

Begitu pula dengan rekaman musik yang merupakan media massa penyampai pesan dari satu sumber kepada khalayak yang acak atau anonim, yang biasa disebut sebagai pendengar