• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Keterampilan Abad 21 Dalam Pembelajaran Matematika Dengan STEAM Di MTs Negeri 2 Wonogiri

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan Keterampilan Abad 21 Dalam Pembelajaran Matematika Dengan STEAM Di MTs Negeri 2 Wonogiri"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN KETERAMPILAN ABAD 21 DALAM

PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN STEAM

DI MTs NEGERI 2 WONOGIRI

Diajukan Kepada

Program Studi Magister Administrasi Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Muhammadiyah Surakarta untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Guna Memperoleh Gelar Magister Pendidikan

Oleh :

AGUS SETYARTO NIM. Q100180040

PROGRAM STUDI MAGISTER ADMINISTRASI PENDIDIKAN FAKULTAS SEKOLAH PASCASARJANA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2020

(2)
(3)
(4)
(5)

1

PENGEMBANGAN KETERAMPILAN ABAD 21 DALAM

PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN STEAM DI

MTs NEGERI 2 WONOGIRI

ABSTRAK

Tujuan penelitian untuk mengembangkam keterampilan abad 21 meliputi 4C (Critical Thinking, Communication, Colaboration, Creativity) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM di MTs Negeri 2 Wonogiri melalui program matematika membuat layang-layang. Penelitian kualitatif berstrategi penemuan studi kasus (case study), memfokuskan pada pengembangan keterampilan abad 21 meliputi 4C (Critical Thinking, Communication, Colaboration, Creativity) pada pembelajaran matematika dengan STEAM. Teknik pengumpulan data meliputi : observasi, wawancara, dokumentasi, dan trianggulasi/gabungan. Pengumpulan datanya yaitu peneliti berpartisipasi pada obyek yang diteliti, melakukan observasi langsung, wawancara mendalam dan studi dokumentasi. Uji keabsahan (validitas) meliputi : Uji Kredibilitas Data, Uji Transferability, Uji Dependability, Uji Confirmability. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan Model Analisis Interaktif (Interactive Model of Analysis). Desain penelitian kualitatif studi kasus (case study) berbasis proyek pembuatan layang-layang yang mengintegrasikan keterampilan abad 21 (4C) pada pembelajaran matematika dengan STEAM di MTs Negeri 2 Wonogiri. Kesimpulan dalam penelitian ini meliputi : 1) Pelaksanaan pengembangan Critical Thinking (Berpikir Kritis) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM melalui proyek pembuatan layang-layang dan hasil Angket Integrasi Critical Thinking (Berpikir Kritis)menunjukkan 50,32% berkategori baik; 2) Pelaksanaan pengembangan Communication (Komunikasi) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM di MTs Negeri 2 Wonogiri melalui program matematika membuat layang-layang dan hasil Angket Integrasi Communication (Komunikasi) menunjukkan 52,80% berkategori sangat baik; 3) Pelaksanaan pengembangan Collaboration (Kolaborasi) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM di MTs Negeri 2 Wonogiri melalui program matematika membuat layang-layang dan hasil Angket Integrasi Collaboration (Kolaborasi)menunjukkan 50,18% berkategori baik; 4) Pelaksanaan pengembangan Creativity (Kreativitas) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM di MTs Negeri 2 Wonogiri melalui program matematika membuat layang-layang dan hasil Angket Integrasi Creativity (Kreativitas) menunjukkan 52,42% berkategori sangat baik.

Kata kunci: Pengembangan, Keterampilan Abad 21, Pembelajaran. Matematika, STEAM

ABSTRACT

The aim of the research to develop 21st century skills includes 4C (Critical Thinking, Communication, Collaboration, Creativity)in learning mathematics with STEAM in MTs Negeri 2 Wonogiri through a kite-making math program.

(6)

2

This qualitative research case study strategy discovery, focusing on the development of 21st century skills including 4C (Critical Thinking, Communication, Collaboration, Creativity) in learning mathematics with STEAM. Data collection techniques include: observation, interviews, documentation, and triangulation/combination. The collection of data is that the researcher participates in the object under study, conducts direct observations, in-depth interviews and documentation studies. Validity test includes: Data Credibility Test, Transferability Test, Dependability Test, Confirmability Test. Data analysis techniques in this study use the Interactive Model of Analysis.

A qualitative case study design based on a kite-making project that integrates 21st Century skills (4C) in mathematics learning with STEAM in MTs Negeri 2 Wonogiri. The conclusions in this study include: 1)Implementation of development Critical Thinking and the results of the Critical Thinking Integration Questionnaire showed 50.32% categorized as good; 2)Implementation of development Communication and the results of the Communication Integration Questionnaire showed that 52.80% were categorized as very good; 3)Implementation of development Collaboration and the results of the Collaboration Integration Questionnaire showed 50.18% categorized as good; 4)Implementation of development Creativity and the results of the Creativity Integration Questionnaire showed 52.42% categorized as very good.

Keywords: Development, 21st Century Skills, Learning. Mathematics, STEAM

1. PENDAHULUAN

Pendidikan memegang peranan penting dalam kelangsungan bangsa dan negara. Pemerintah berupaya meningkatkan kualitas pendidikan sejalan dengan tujuan pendidikan nasional, yaitu meningkatkan mutu pendidikan pada setiap jenis dan jenjang pendidikan diantaranya melakukan pembaruan pendidikan melalui penyempurnaan kurikulum. Pembaruan pendidikan nasional perlu dilakukan guna mencapai sistem pendidikan yang terarah, terencana, dan berkesinambungan. Sistem pendidikan nasional harus mampu menjamin pemerataan pendidikan, peningkatan mutu serta relevansi dan efisiensi manajemen pendidikan dalam menghadapi tantangan perubahan kehidupan baik lokal, nasional dan global (UU No.20 Tahun 2003 tentang SISDIKNAS). Menurut Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Pasal 3 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan bahwa : Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan

(7)

3

bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi siswa (peserta didik) agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

Abad 21 penuh dengan tantangan, terjadi perubahan yang sangat cepat, sulit diprediksi dalam segala aspek kehidupan. Salah satu peran utama pendidikan adalah mempersiapkan generasi masa depan dalam menghadapi tantangan zaman. Perubahan ini memberikan peluang untuk dimanfaatkan dengan baik, tetapi juga dapat menjadi bencana jika tidak diantisipasi dengan baik. Menurut Prihadi (2017) dalam Sugiyarti (2018), Pemerintah merancang pembelajaran abad 21 melalui kurikulum 2013 yang berbasis pada peserta didik. Di sekolah formal, pembelajaran sudah dituntut untuk menerapkan kemampuan 4C (Critical Thinking, Communication, Collaboration, Creativity). Hal ini dapat terwujud cepat tidak hanya tuntutan pada kinerja guru dalam mengubah metode mengajar, tetapi juga peran dan tanggung jawab pendidik non formal dalam membiasakan anak-anak menerapkan 4C dalam keseharian. Menurut Redhana (2019), seseorang harus menguasai literasi teknologi, informasi dan komunikasi. Literasi ini sangat penting bagi seseorang dalam memilih, mengritisi, mengevaluasi, mensintesis, dan menggunakan informasi. Pada Era Revolusi Industri 4.0 di abad ke-21 ditandai munculnya teknologi super komputer, kecerdasan buatan/Artificial Intelligence (AI), dan perangkat teknologi digital lainnya. Pemerintah mempersiapkannya melalui perubahan kurikulum nasional berupa kurikulum 2013 yang berbasis abad 21. Menurut Hadinugrahaningsih (2017), Kurikulum 2013 terdapat tuntutan pada tiap kompetensi yang meliputi 3 (tiga) ranah, yaitu ranah pengetahuan, ranah sikap dan ranah keterampilan. Kurikulum 2013 juga mengupayakan peningkatan keseimbangan dan keterkaitan antara hard skill dan soft skill (Pemermendikbud Nomor 103 Tahun 2014).

Tujuan pembelajaran matematika menurut Kemendikbud 2013 diantaranya meningkatkan kemampuan intelektual dan mengembangkan karakter peserta didik. Pembelajaran tidak hanya berfokus pada hasil belajar peserta didik, tetapi pembelajaran memiliki peranan penting memberikan pengalaman peserta didik

(8)

4

ditinjau dari dimensi matematika sebagai pengetahuan, proses dan produk, penerapan atau aplikasi, pengembangan sikap dan nilai-nilai ilmiah.

Menurut Bell (2010) dalam Dewi Fenita (2015), pembelajaran berbasis proyek (PjBL) dapat menjadi salah satu alternatif model pembelajaran yang mendukung peningkatan keterampilan abad 21. Peserta didik menentukan sendiri proses pembelajarannya secara kolaboratif, melakukan penelitian, membuat proyek proyek kreatif merefleksikan pengetahuan yang mereka miliki. Hal ini dapat dilakukan melalui pengenalan terhadap berbagai pengetahuan, keterampilan menggunakan teknologi, mengasah keterampilan mereka dalam berkomunikasi dan memecahkan masalah. Salah satu model pembelajaran berbasis proyek (PjBL) adalah model pembelajaran STEAM (Science, Tecknology, Art and Mathematic) berupa teknik rekayasa seni matematika diintegrasikan ke dalam kurikulum pembelajaran, dapat dijadikan kegiatan ekstrakurikuler berupa klub STEAM untuk menguatkan keterampilan peserta didik pada disiplin ilmu sains, kriya, seni, dan matematika. Menurut Liliawati (2018), Sains Teknologi Rekayasa Seni Matematika (STEAM) merupakan perluasan dari Sains Teknologi Rekayasa Matematika (STEM), dengan memasukkan unsur seni yang merupakan elemen positif, kaya, dan kuat dalam peradaban dan dalam banyak cara dapat mengambil posisi yang menentukan. Integrasi seni dalam belajar dapat dilakukan dengan cara peserta didik mengkomunikasikan gagasan ilmu pengetahuan melalui informasi visual yang berisi konsep ilmu dikombinasikan dengan gambar, teks, dan lain-lain.

Menurut Data dari Badan Pusat Statistik (2020) menyatakan pembangunan manusia di Indonesia menunjukkan Indeks Pembangunan Manusia (IPM) tahun 2019 mencapai 71,92. Angka tersebut meningkat sebesar 0,53 poin atau tumbuh sebesar 0,74 persen dibandingkan tahun 2018. Menurut VIVAnews (2019) menyatakan survei kemampuan pelajar yang dikeluarkan PISA (Programme for International Student Assessment) pada Selasa 3 Desember 2019 di Paris menempatkan Indonesia di peringkat ke-72 dari 77 negara. Hasil penelitian PISA menyebutkan bahwa Indonesia memperoleh angka 371 untuk kategori membaca, 379 untuk matematika dan 396 untuk ilmu pengetahuan (sains). Hasil penilaian PISA menjadi masukan berharga untuk mengevaluasi dan meningkatkan kualitas

(9)

5

pendidikan di Indonesia dalam menghadapi tantangan abad 21. Kebutuhan yang sangat penting berupa keterampilan belajar dan inovasi dalam mempersiapkan peserta didik di abad 21

Pembelajaran matematika oleh guru yang masih kurang dalam membuat tantangan intelektual peserta didik mengakibatkan rendahnya kemampuan memecahkan masalah. Suasana pembelajaran kurang menyenangkan, pembelajaran kurang kontekstual bagi peserta didik karena tidak adanya kesempatan bagi peserta didik untuk belajar sesuai dengan keinginannya, kecenderungan teacher centered (pembelajaran terpusat pada guru)menyebabkan pikiran kritis peserta didik kurang dipertimbangkan. Peserta didik kurang mendapatkan kesempatan untuk berpikir kritis, analisis, sistematis, logis, menemukan alternatif pemecahan masalah yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari (konstekstual). Pembelajaran matematika seharusnya menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi peserta didik, mampu memahami, menjelajahi lingkungan sekitarnya secara ilmiah dan alamiah. Pembelajaran yang bermakna (meaningfull learning), diharapkan terbentuk pola pikir kritis peserta didik yang diterapkan pada kehidupan sehari-hari sejalan dengan pengembangan daya kreasi, inovasi berdasar perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi terbaru. Menurut Murtiyasa (2016), penelitian pendidikan matematika, di satu sisi diperlukan untuk membantu memecahkan masalah-masalah pembelajaran matematika, di sisi lain juga merupakan upaya untuk mengembangkan ilmu pendidikan matematika

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana pengembangan keterampilan abad 21 meliputi 4C (Critical Thinking. Communication,Colaboration, Creativity) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM di MTs Negeri 2 Wonogiri.

2. METODE PENELITIAN

Menurut Sutama (2019), penelitian kualitatif dilakukan pada objek alamiah, objek berkembang apa adanya tidak dimanipulasi oleh peneliti, kehadiran peneliti tidak begitu mempengaruhi dinamika pada objek tersebut. Metode penelitian kualitatif

(10)

6

tidak menekankan generalisasi, lebih memberikan tekanan kepada pemahaman dan makna, berkaitan dengan nilai-nilai tertentu, lebih menekankan proses daripada pengukuran, mendiskripsikan, menafsirkan, memberikan makna, tidak cukup dengan penjelasan belaka, dan memanfaatkan multimetode dalam penelitian.

Penelitian ini adalah penelitian kualitatif terarah dilaksanakan untuk meneliti pengembangan keterampilan abad 21 pada pembelajaran matematika dengan STEAM di MTs Negeri 2 Wonogiri. Penelitian kualitatif ini berstrategi penemuan studi kasus (case study), memfokuskan studinya pada beberapa aspek yang dipilih keterampilan abad 21 meliputi 4C (Criticikal Thinking, ,Communication, Colaboration, Creativity) pada pembelajaran matematika dengan STEAM berdasarkan kepentingan tujuan dan minat penelitinya.

Pada penelitian ini fenomenanya pengembangan keterampilan abad 21 (4C) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM. Desain studi kasus kualitatif berdasarkan proyek pembuatan layang-layang mengintegrasikan keterampilan abad 21 (4C) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM di MTs Negeri 2 Wonogiri.

Tempat penelitian di MTs Negeri 2 Wonogiri yang beralamat di Jl Songgorunggi-Jatipuro Km 15, Mento, Desa Wonoharjo, Kecamatan Wonogiri, Kabupaten Wonogiri Kode Pos 57651 Telp. (0271) 5991175, Email: mtsn2wonogiri@gmail.com. Pertimbangan lain dipilihnya tempat penelitian ini karena memiliki alat dan media pembelajaran cukup lengkap dalam mendukung proses pembelajaran dan penelitian ini. Waktu penelitian dimulai bulan Maret 2020 sampai bulan Juni 2020, selama empat bulan tersebut peneliti merasa cukup untuk mendapatkan gambaran dan data konkrit pengembangan keterampilan abad 21 dalam pembelajaran matematika dengan STEAM di MTs Negeri 2 Wonogiri.

Data hasil penelitian ini dilihat dari sumbernya ada dua data yaitu : a.Data hasil penelitian lapangan. Berupa data langsung dari lapangan disebut data primer. Data ini berdasarkan kepemilikannya berupa data internal dan data eksternal.; b. Data dokumentasi. Berupa data hasil penelitian telah lalu yang relevan dengan judul penelitian ini (berupa jurnal-jurnal ilmiah internasional). Data dokumentasi disebut

(11)

7

data sekunder. Data ini berdasarkan kepemilikannya berupa data internal dan data eksternal

Sumber data dalam penelitian ini berupa : a. Data Primer. Data yang diperoleh peneliti secara langsung dari responden (sumber data) melalui kuesioner, pengamatan, wawancara, observasi, kelompok fokus, atau dengan cara yang lainnya; b. Data Sekunder. Data yang diperoleh peneliti dari sumber yang sudah ada diantaranya: catatan atau dokumentasi MTs Negeri 2 Wonogiri berupa absensi, data peserta didik, foto, dan data pendukung lainnya. Narasumber penelitian ini yaitu : 1) Kepala MTs Negeri 2 Wonogiri (Mujiyono,S.Ag.M.Pd.); 2) Wakil Kepala Bidang Kurikulum (Suyanto,S.Pd.)

Kehadiran peneliti dalam penelitian ini adalah :Sebagai Instrumen. Pada penelitian kualitatif instrumen utamanya peneliti sendiri. Peneliti terjun ke lapangan sendiri (kelas), baik grand tour question, tahap focused and selection, melakukan pengumpulan data, analisis dan membuat kesimpulan; b. Sebagai Peserta Didik. Peneliti memposisikan diri juga sebagai peserta didik, ikut membaur dalam kegiatan pembelajaran matematika dengan STEAM dalam pengembangan keterampilan abad 21 di kelas. Peneliti dapat merasakan apa yang dirasakan oleh peserta didik sehingga lebih jelas mempelajari masalah, sehingga dapat dikembangkan suatu instrumen.

Teknik pengumpulan data merupakan langkah paling utama dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah memperoleh data. Teknik pengumpulan data meliputi : a. observasi; b. wawancara; c. dokumentasi; d. trianggulasi/gabungan. Pengumpulan data pada penelitian ini adalah peneliti berpartisipasi pada obyek yang diteliti, melakukan observasi langsung, wawancara mendalam dan studi dokumentasi.

Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif berdesain studi kasus maka uji keabsahan (validitas) berupa : a. Uji Kredibilitas data. Cara-cara yang dilakukan diantaranya : perpanjangan pengamatan, peningkatan ketekunan dalam penelitian, triangluasi, diskusi dengan teman sejawat, analisis kasus negatif, dan member check.; b. Uji Transferability. Peneliti dalam membuat laporannya harus memberikan uraian secara rinci, jelas, sistematis, dan dapat dipercaya; c. Uji

(12)

8

Dependability. Dilakukan dengan audit terhadap keseluruhan proses penelitian; d.Uji Confirmability. Menguji konfirmability berarti menguji hasil penelitian,

dikaitkan dengan proses yang dilakukan. Bila hasil penelitian merupakan fungsi dari proses penelitian yang dilakukan, maka penelitian tersebut telah memenuhi standar Confirmability.

Teknik analisis data penelitian ini menggunakan model Miles and Huberman. Menurut Miles & Huberman (1984) dalam Sumardjoko (2015), proses analisis terdapat tiga komponen utama yang harus benar-benar dipahami setiap

peneliti. Tiga komponen tersebut adalah : a. reduksi data; b. sajian data; c. penarikan kesimpulan atau verifikasi. Tiga komponen itu terlibat dalam proses,

saling berkaitan dan menentukan hasil akhir analisis. Penelitian ini peneliti menggunakan model analisis interaktif (interactive Model of Analysis).

3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Integrasi pengembangan keterampilan abad 21 dalam pembelajaran matematika dengan STEAM di MTs Negeri 2 Wonogiri yaitu :

a. Integrasi Critical Thinking (Berpikir Kritis) dalam Pembelajaran Matematika dengan STEAM.

Tabel 1 Rekapitulasi Hasil Angket Integrasi Critical Thinking (Berpikir Kritis) dalam Pembelajaran Matematika dengan STEAM Kelas VIII B

No. Soal Angket Hasil Pilihan Jumlah B SB

1 Peningkatan kemampuan mengevaluasi 14 17 31 2 Peningkatan kemempuan mengkreasi 13 18 31 3 Memberikan alasan pada

jawaban/pendekatan masuk akal

20 11 31

4 Membuat, mengevaluasi kesimpulan penelitian

(13)

9

5 Meramalkan, menggambarkan kesimpulan dari informasi

21 10 31

6 Validitas (keabsahan) argumen berpikir deduktif dan induktif

14 17 31

7 Menggunakan data pendukung, menjelaskan cara menjawab

14 17 31

8 Peningkatan membaca 17 14 31 9 Peningkatan berimajinasi 13 18 31 10 Memunculkan tenaga jiwa (kekuatan

berimajinasi)

18 13 31

Jumlah 156 154 310

B (Baik ) = 50,32 % dan SB (Sangat Baik) = 49,68 %

Berdasarkan Tabel 1 responden mengemukakan 50,32 % mengkategorikan baik dan 49,68 % berkategori sangat baik pada Critical Thinking (Berpikir Kritis) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM.

Hasil analisis dari wawancara kepada peserta didik, pengamatan (observasi), Jurnal Refleksi Peserta Didik dan Angket pada Critical Thinking (Berpikir Kritis) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM dari peserta didik diperoleh hasil :

1) Pelaksanaan pengembangan Critical Thinking (Berpikir Kritis) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM.

2) Berdasarkan hasil Angket Integrasi Critical Thinking (berpikir Kritis) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM dari peserta didik 50,32 % berkategori baik dan 49,68 % berkategori sangat baik.

b. Integrasi Keterampilan Communication (Komunikasi) dalam Pembelajaran Matematika dengan STEAM

Tabel 2 Rekapitulasi Hasil Angket Integrasi Communication (Komunikasi) dalam Pembelajaran Matematika dengan STEAM Kelas VIII B

(14)

10

B SB

1 Memahami komunikasi efektif 11 20 31 2 Mengelola komunikasi efektif 9 22 31 3 Menciptakan komunikasi efektif 19 12 31 4 Menyampaikan pikiran, ide-ide efektif

secara lisan

10 21 31

5 Menyampaikan pikiran, ide-ide efektif secara tertulis

20 11 31

6 Menyampaikan pikiran, ide-ide efektif secara multimedia

12 19 31

7 Mendengarkan secara efektif untuk memahami makna

10 21 31

8 Mendengarkan secara efektif untuk memahami pengetahuan

22 9 31

9 Mendengarkan secara efektif untuk memahami nilai

10 21 31

10 Mendengarkan secara efektif untuk memahami sikap

22 9 31

11 Mendengarkan secara efektif untuk memahami minat

9 22 31

12 Menggunakan komunikasi (memberi informasi)

22 9 31

13 Menggunakan komunikasi (memberi instruksi)

10 21 31

14 Menggunakan komunikasi (memberi motivasi)

23 8 31

15 Menggunakan komunikasi untuk berbagai tujuan

6 25 31

16 Memanfaatkan media komunikasi dan teknologi

(15)

11

17 Mengetahui bagaimana menilai efektifitas dan dampaknya

8 23 31

18 Berkomunikasi efektif dalam lingkungan (multibahasa)

22 9 31

19 Berkomunikasi efektif dalam lingkungan (multikultural)

9 22 31

Jumlah 278 311 589

B (Baik ) = 47,20 % dan SB (Sangat Baik) = 52,80 %

Berdasarkan Tabel 2 responden mengemukakan 47,20 % mengkategorikan baik dan 52,80 % berkategori sangat baik pada Communication (Komunikasi) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM.

Hasil analisis dari wawancara kepada peserta didik, pengamatan (observasi), Jurnal Refleksi Peserta Didik dan angket pada Communication (Komunikasi) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM dari peserta didik diperoleh hasil :

1) Pelaksanaan pengembangan Communication (Komunikasi) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM.

2) Berdasarkan hasil Angket Intregrasi Communication (Komunikasi) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM dari peserta didik 47,20 % mengkategorikan baik dan 52,80 % berkategori sangat baik.

c. Integrasi Keterampilan Collaboration (Kolaborasi) dalam Pembelajaran Matematika dengan STEAM

Tabel 3 Hasil Angket Integrasi Collaboration (Kolaborasi) dalam Pembelajaran Matematika dengan STEAM Kelas VIII B

No. Soal Angket Hasil

Pilihan

Jumlah

(16)

12

1 Menunjukkan kemampuan bekerja sama secara efektif

13 18 31

2 Saling menghormati 15 16 31 3 Fleksibilitas secara pribadi 19 12 31 4 Kemauan saling membantu 14 17 31 5 Berkompromi untuk mencapai tujuan

bersama

20 11 31

6 Bekerja secara produktif 15 16 31

7 Bertanggung jawab 12 19 31

8 Berkontribusi pada pekerjaan 18 13 31 9 Berkolaborasi dalam kelompok, tambah

pengetahuan

14 17 31

Jumlah 140 139 279

B (Baik ) = 50,18 % dan SB (Sangat Baik) = 49,42 %

Berdasarkan Tabel 3 responden mengemukakan 50,18 % mengkategorikan baik dan 49,82 % berkategori sangat baik pada Collaboration (Kolaborasi) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM.

Hasil analisis dari wawancara kepada peserta didik, pengamatan (observasi), Jurnal Refleksi Peserta Didik Penelitian dan Angket pada Collaboration (Kolaborasi) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM dari peserta didik diperoleh hasil :

1) Pelaksanaan pengembangan Collaboration (Kolaborasi) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM.

2) Berdasarkan hasil angket integrasi Collaboration (Kolaborasi) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM dari peserta didik 50,18 % mengkategorikan baik dan 49,82 % berkategori sangat baik

d. Integrasi Creativity (Kreativitas) dalam Pembelajaran Matematika dengan STEAM

Tabel 4 Rekapitulasi Hasil Angket Integrasi Creativity (Kreativitas) dalam Pembelajaran Matematika dengan STEAM Kelas VIII B

(17)

13

No. Soal Angket Hasil

Pilihan

Jumlah

B SB

1 Menghasilkan ide dalam berdiskusi 14 17 31

2 Menambahkan ide 14 17 31

3 Mengembangkan, melaksanakan, mengkomunikasikan ide baru

18 13 31

4 Tebuka, responsive terhadap hal baru dan beragam perspektif

11 20 31

5 Menerima masukan kelompok dan umpan balik

20 11 31

6 Menunjukkan orisinalitas, memahami batas-batas mengadopsi ide baru

11 20 31

7 Menganggap kegagalan sebagai kesempatan untuk belajar

13 18 31

8 Memahami bahwa kreativitas, inovasi merupakan proses

17 14 31

Jumlah 118 130 248

B (Baik ) = 47,58% dan SB (Sangat Baik) = 52,42%

Berdasarkan Tabel 4 responden mengemukakan 47,58 % mengkategorikan baik dan 52,42 % berkategori sangat baik pada Creativity (Kreativitas) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM.

Hasil analisis dari wawancara kepada peserta didik, pengamatan (observasi), Jurnal Refleksi Peserta Didik dan Angket Creativity (Kreativitas) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM dari peserta didik diperoleh hasil :

1) Pelaksanaan pengembangan Creativity (Kreativitas) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM.

2) Berdasarkan hasil Angket Integrasi Creativity (Kreativitas) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM dari peserta didik 47,58 % mengkategorikan baik dan 52,42 % berkategori sangat baik.

(18)

14

4. PENUTUP

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan disimpulkan sebagai berikut : a. Pelaksanaan pengembangan Critical Thinking (Berpikir Kritis) dalam

pembelajaran matematika dengan STEAM di MTs Negeri 2 Wonogiri melalui proyek pembuatan layang-layang dan hasil Angket Integrasi Critical Thinking (Berpikir Kritis) menunjukkan 50,32 % berkategori baik.

b. Pelaksanaan pengembangan Communication (Komunikasi) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM di MTs Negeri 2 Wonogiri melalui program matematika membuat layang-layang dan hasil Angket Integrasi Communication (Komunikasi) menunjukkan 52,80 % berkategori sangat baik. c. Pelaksanaan pengembangan Collaboration (Kolaborasi) dalam pembelajaran

matematika dengan STEAM di MTs Negeri 2 Wonogiri melalui program matematika membuat layang-layang dan hasil Angket Integrasi Collaboration (Kolaborasi) menunjukkan 50,18 % berkategori baik.

d. Pelaksanaan pengembangan Creativity (Kreativitas) dalam pembelajaran matematika dengan STEAM di MTs Negeri 2 Wonogiri melalui program matematika membuat layang-layang dan hasil Angket Integrasi Creatitity (Kreativitas) menunjukkan 52,42 % berkategori sangat baik.

DAFTAR PUSTAKA

Anagün, Şengül S., Osmangaz, Eskişehir i.2018. “Teachers’ Perceptions about the Relationship between 21st Century Skills and Managing Constructivist Learning Environments”. International Journal of Instruction October 2018 Vol.11, No.4 e-ISSN: 1308-1470

A Achmad, A., & Nurulsari,N.2019. “Designing an Inquiry-based STEM Learning Strategy as a Powerful Alternative Solution to Enhance Students’ 21st

Century Skills”. Journal of Physics, Conf. Series 1155 012087 IOP Publishing doi:10.1088/1742-6596/1155/1/012087

(19)

15

Bahrum, Suraya., Wahid, Norsalawati., Ibrahim, Nasir .2017. “Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM”. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences 2017, Vol. 7, No. 6 ISSN: 2222-6990 DOI: 10.6007/IJARBSS/v7-i6/3027

Direktorat Jenderal Pendidikan Islam.2019. Modul-Pembelajaran-Abad-21. Purwokerto: Kementerian Agama RI

D,Wilcox., Liu, J. C., Thall, J, & Howley, T. (2017). “Integration of Teaching Practice for Students’ 21st Century Skills”. International Journal of Technology in Teaching and Learning, 13(2), 55-77.

Etrina., Anriani,Nurul., & Fathurrohman, Maman.2018. “Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Kompetensi Abad 21 untuk Guru SMP/MTs”. Prosiding.Seminar dan Diskusi Nasional Pendidikan Dasar 2018 ISSN: 2528-5564 Tema: Menyonsong Transformasi Pendidikan Abad 21

Hadinugrahaningsih, Tritiyatma dkk.2017. Keterampilan Abad 21 dan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) Project dalam Pembelajaran Kimia. Jakarta : LPPM Universitas Negeri Jakarta.

Hadinugrahaningsih, Hadi.Rahmawati,Yuli., & Ridwan, Achmad.2017. “Developing 21st century skills in chemistry classrooms: Opportunities and challenges of STEAM integration”.Proseding. AIP Conference Proceedings 1868, 030008 (2017); https://doi.org/10.1063/1.4995107

Hamad, Adwan Mohammad Hasan Bani. 2019.”The Effect of Project-Based Learning to Improve the 21st Century Skills among Emirati Secondary Students”. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences Vol. 9 , No. 12, December, 2019, E-ISSN: 2222-6990 © 2019 HRMARS

Hartman, Sara L., & Dani, Danielle. 2019. “Full STEAM A Head”.Journal of STEM Teacher Education 2019, Vol. 54, No. 1, 37-57

(20)

16

Herro et al. 2017. “Developing an Assessment for Student Collaboration in STEAM Activities”. International Journal of STEM Education (2017) 4:26 DOI 10.1186/s40594-017-0094-z

Isro’atun, &Rosmala, Amelia.2018. Model-Model Pembelajaran Matematika. Bandung: PT Bumi Aksara

Kusmaryono, Imam.2019.”The Effect of Mathematical Disposition on Mathematical Power Formation: Review of Dispositional Mental Functions”. International Journal of Instruction January 2019, Vol.12, No.1 e-ISSN: 1308-1470, www.e-iji.net p-ISSN: 1694-609X pp. 343-356 Lina Sugiyarti, Lina. Alrahmat Arif, Mursalin . 2018. “Pembelajaran Abad 21 di

SD”. Prosiding. Seminar dan Diskusi Nasional Pendidikan Dasar 2018 ISSN: 2528-5564

Maulidiya, M,. & Nurlaelah, E.2019. “The effect of problem based learning on critical thinking ability in mathematics education”. International Conference on Mathematics and Science Education. (ICMScE 2018) IOP Conf. Series: Journal of Physics: 1157 (2019) 042063 (2019) IOP Publishing doi:10.1088/1742-6596/1157/ 4/042063

McAuliffe, Marisha.2016. “The Potential Benefits of Divergent Thinking and Metacognitive Skills in STEAM Learning”: A discussion paper. International Journal of Innovation, Creativity and Change. www.ijicc.net Volume 2, Issue 3, May 2016

Murtiyasa, Budi.2016.”Isu-Isu Kunci dan Tren Penelitian Pendidikan Matematika”.Prosiding. Konferensi Nasional Penelitian Matematika dan Pembelajarannya (KNPMP I) Universitas Muhammadiyah Surakarta, 12 Maret 2016

Nelson, Darwin., Low, Gary., & Hammett, Rick.2017.”Twenty First Century Skills for Achieving Education, Life, Work Success”. American Journal of Educational Research, 2017, Vol. 5, No. 2, 197-206

(21)

17

Oliveri, Maria Elena,. & Mislevy,Robert J..2019. “Challenges and Opportunities in the Design of ‘Next-Generation Assessments of 21st Century Skills”.

International Journal of Testing, 19: 97–102, 2019 ISSN: 1530-5058 print /1532-7574 online DOI: 10.1080/ 15305058. 2019.1608551

Ozkan, Gulbin at al.2017. “Examining Students’ Opinions about STEAM Activities”. Journal of Education and Training Studies Vol. 5, No. 9; September 2017 ISSN 2324-805X E-ISSN 2324-8068 Published by Redfame Publishing URL: http://jets.redfame.com

Perkasa, M. at al. (2018). “Assessing students 21st century attitude and environmental awareness: promoting education for sustainable development through science education”..International Conference on Mathematics and Science Education (ICMScE 2018) Journal of Physics: Conf. Series 1157 (2019) 022025 (2019) IOP Publishing doi:10.1088/1742-6596/1157/2/022025

Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah

Rafiq, M at al.2018. “Augmented Reality Game (ARG), 21st century skills and ESL classroom”. Journal of Educational and Learning Studies ISSN: 2655-2760 (Print) ISSN: 2655-2779 (Electronic) Journal homepage: http:// journal.redwhitepress.com/ index.php/jles Vol.1, No.1, 2018, pp. 29-34 Rahmawati, Yuli et al. 2020. “Developing Students' Critical Thinking: A STEAM

Project for Chemistry Learning”.Universal Journal of Educational Research 8(1): 72-82, 2020 http://www.hrpub.org DOI: 10.13189/ujer. 2020.080108 Redhana, I Wayan.2019. “Mengembangkan Keterampilan Abad Ke-21 Dalam

Pembelajaran Kimia”..Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, Vol 13, No 1, 2019, halaman 2239 – 2253

(22)

18

Santyasa, I Wayan dkk. 2019. “Problem-based learning model versus direct instruction in achieving critical thinking ability viewed from students’ social attitude in learning physics”. International Conference on Education, Social Sciences and Humanities (ICESSHum 2019) Advances in Social Science, Education and Humanities Research, volume 335-1st

Sardiman,2018. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Depok : Rajawali Press Sivalingam, Parvani,. &Melor Md Yunus . (2017). “Nurturing 21st Century Skills

Through Service Learning: From Isolation To Connection”. International Journal of Social Sciences ISSN 2454-5899

Sugiyono.2019.Metodologi Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R & D dan Penelitian Pendidikan).Bandung: Alfabeta,CV Sumardjoko,Bambang.2015.Metodologi Penelitian Kualitatif.Surakarta :

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Sutama.2019.Metodologi Penelitian Pendidikan.Surakarta : CV Jasmine

Taljaard, Johann. 2016. “A review of multi-sensory technologies in a Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (STEAM) classroom”. Journal of Learning Design. 2016 Vol. 9 No. 2 46-55

Tembo, Tercia-Marie Tafadzwa. & Chien-Sing Lee. (Eds.) (2017). “Using 2D Simulation Applications to Motivate Students to Learn STEAM.” Proceedings. The 25th International Conference on Computers in Education. New Zealand

Tindowen, Darin Jan C. at al. 2017. “Twenty-First-Century Skills of Alternative Learning System Learners”. SAGE Open July-September 2017: 1– 8 DOI: 10.1177/2158244017726116 journals.sagepub.com/ home/sgo

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional

(23)

19

Yuli Rahmawati, Yuli., & Syauqi Faizka Ramadhani, Afrizal.2018. “Developing Students' Critical Thinking: A STEAM Project for Chemistry Learning”. International Conference of Chemistry (ICCHEM) 2018 Universal Journal of Educational Research 8(1): 72-82, 2020 http://www.hrpub.org DOI: 10.13189/ujer.2020.080108

Gambar

Tabel 1  Rekapitulasi Hasil Angket Integrasi Critical Thinking (Berpikir Kritis)  dalam Pembelajaran Matematika dengan STEAM Kelas VIII B
Tabel  2  Rekapitulasi Hasil Angket Integrasi Communication (Komunikasi)  dalam Pembelajaran Matematika dengan STEAM  Kelas VIII B
Tabel 3  Hasil Angket Integrasi Collaboration (Kolaborasi) dalam  Pembelajaran Matematika dengan STEAM Kelas VIII B
Tabel 4  Rekapitulasi Hasil Angket Integrasi Creativity (Kreativitas) dalam  Pembelajaran Matematika dengan STEAM  Kelas VIII B

Referensi

Dokumen terkait

Penyakit Paru Obstruktif Kronik ( PPOK) adalah penyakit obtruksi jalan napas karena bronchitis kronik atau emfisema.Salah satu penyebabnya adalah merokok,perilaku

Berdasarkan hasil penelitian, dari semua jenis obat yang mengalami DRPs penderita gagal menerima obat diambil sesuai dengan data rekam medik pasien dengan

Simpan di dalam bekas asal atau bekas lain yang diluluskan yang diperbuat daripada bahan yang sesuai, tutup ketat apabila tidak digunakan.. Simpan dan guna jauh daripada

Pada makalah ini akan diuraikan bagaimana suatu sistem multi sensor mengkombinasikan data pengamatan dari beberapa sensor dan suatu metode yang disarankan untuk memisahkan

Komponen kedua sistem pendukung keterampilan Abad 21, yaitu kurikulum dan pembelajaran, menekankan bahwa untuk membentuk keterampilan Abad 21 diperlukan

LKPD berbasis masalah untuk melatihkan keterampilan abad 21 merupakan LKPD yang berisi 12 pertanyaan dan/atau perintah yang dapat mengiring peserta didik unuk

pengembangan model pembelajaran jarak jauh bagi Sekolah Indonesia Luar Negeri yang dimaksudkan sebagai uji coba model PJJ tertentu dengan memperhatikan pengembangan keterampilan abad

Menurut Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan mengemukakan bahwa ada beberapa keterampilan yang harus dimiliki siswa pada abad 21 yaitu keterampilan 4C,