• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION DALAM PEMBELAJARAN TATA CARA DAN BACAAN WUDHU BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION DALAM PEMBELAJARAN TATA CARA DAN BACAAN WUDHU BERBASIS ANDROID"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

DALAM PEMBELAJARAN TATA CARA DAN BACAAN WUDHU

BERBASIS ANDROID

A.Gunawan

Manajemen Informatika AMIK Bina Sarana Informatika Sukabumi

Jl.Cemerlang No.8 Kota Sukabumi http://www.bsi.ac.id a.gunawan.agn@bsi.ac.id

Abstrak

Pelaksanaan wudhu merupakan syarat wajib yang harus dilaksanakan sebelum melakukan shalat karena wudhu adalah mensucikan diri dari hadast kecil, oleh karena itu belajar wudhu sangatlah penting. Namun saat ini khusunya anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah terlihat seperti bermalasan-malasan untuk belajar wudhu, Untuk menghadapi masalah tersebut maka di perlukan solusi yang baik agar mempermudah dalam hal pembelajaran wudhu, yaitu dengan pembelajaran yang berbasiskan komputer dimana penyampaian materi dilakukan dengan menggunakan metode CAI (Computer Assisted Instruction) dan materi yang disajikan tentang tata cara dan bacaan wudhu. Setiap prosesnya disajikan dalam bentuk materi dan latihan. Pembelajaran berbasiskan komputer yang dibuat akan mempermudah pemahaman dari setiap proses materi yang disajikan. Pembelajaran ini melalui media elektronik dengan mendownload aplikasi dari android memudahkan pengguna untuk belajar tanpa adanya guru pembimbing juga tidak terbatasi oleh waktu.

Kata Kunci: CAI (Computer Assisted Instruction), Pembelajaran, Wudhu, Android

1.

Pendahuluan

Dengan berkembangnya jaman secara pesat, teknologi menjadi suatu yang penting untuk diikuti oleh manusia. Berkembangnya teknologi dari jaman ke jaman mempengaruhi beberapa aspek dari sisi kehidupan, membuat orang yang jauh menjadi lebih dekat, perjalanan jauh menjadi singkat.

Seiring dengan tingkat mobilitas yang tinggi handphone yang semula hanya untuk media komunikasi sekarang bisa melebihi fungsi dasarnya, berbagai macam fitur sudah bisa di rasakan berbagai handphone yang ada saat ini dari kamera, video, pengolahan data, dokumen dan lain sebagainya. Hal ini tidak lepas dari pengguna sistem operasi pada Handphone. Layaknya komputer Handphone saat ini dapat di instal dengan berbagai macam program aplikasi yang di inginkan.

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para

pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. (Listyorini dan Widodo, 2013 : 26).

Seiring dengan perkembangan piranti lunak yang bisa berjalan di perangkat mobile maka akan mempermudah manusia untuk mendapatkan panduan berdasarkan kebutuhan, contohnya panduan tata cara dan bacaan wudhu

Wudhu menurut bahasa arab, berasal dari kata Al Wadha’ah yang berarti kebersihan dan kecerahan ini terdapat dalam buku tuntunan shalat. Menurut Mokh.Syaful Bakhri wudhu adalah mengambil air untuk shalat, membersihkan anggota wudhu dari hadats kecil. Wudhu merupakan cara kita untuk

(2)

membersihkan diri dari hadats kecil sebelum melakukan ibadah kepada Allah SWT. (Esi, 2012 : 285)

2. Landasan Teori

2.1.

Tinjauan Jurnal

2.1.1. Aplikasi

Menurut Permatasari dan Prehanto (2013 : 13) aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Sedangkan menurut Anisyah (2000:30) aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.

Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan oleh pengguna.

2.1.2 Mobile Learning

Menurut Listyorini dan Widodo (2013 : 27) Mobile Learning juga merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses darimana saja dan kapan saja. Sedangkan menurut Santoso dkk ( 2009 : 125) M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan course kapan-pun dan di mana-pun.

Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa mobile learning adalah pembelajaran yang menggunakan media aplikasi yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun dan tanpa adanya bantuan bimbingan dari guru ataupun orang tua. 2.1.3. App Inventor

App Inventor adalah aplikasi alat desain ponsel terdiri dari dua bagian utama yaitu Component Designer dan Block Editor. Hal ini memungkinkan pengguna tanpa pengalaman pemrograman sebelumnya untuk mengembangkan aplikasi mobile. App Inventor memungkinkan pengguna mengembangkan aplikasi untuk ponsel Android menggunakan web browser dan terhubung pada ponsel / tablet atau emulator. (Mulyana, 2013 : 3).

2.2. Metode Computer Assisted Instruction

Menurut Hutahean (2012) pengajaran Berbantuan komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer dan juga diperluas fungsinya melalui interface multimedia. Jenis - Jenis Computer Assited Instruction ada 4 yaitu : 1. Tutorial

Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu dimana computer menyamakan materi,

2. Latihan dan Praktik (Drill) Model drill merupakan suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan.

3. Simulasi

Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu keterampilan, sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit atau memerlukan biaya tinggi, misalnya melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.

4. Permainan (Games)

Jenis permaian ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.

3. Analisa dan Perancangan Software

3.1. Analisa Kebutuhan Software

Pendidikan agama sangatlah penting yang harus ditanamkan sejak dini terutama kepada anak-anak yang masih belajar dibangku sekolah, apalagi di jaman yang saat ini teknologi yang semakin canggih dan maju tentu saja sangat mempengaruhi dalam dunia pendidikan. Penggunaan smartphone semakin banyak bahkan anak-anak yang masih duduk dibangku sekolah pun sudah banyak yang menggunakannya, selain sebagai alat komunikasi manfaat smartphone tersebut juga harus membantu pengguna untuk mempermudah dalam proses belajar.

(3)

3.1.1. Identifikasi Permasalahan

Langkah – lagkah yang ditempuh yang berguna untuk mengetahui berbagai masalah yang ada, sehingga dengan adanya tata cara wudhu berbasis android ini diharapkan bisa membantu permasalahan yang dihadapi. Adapun beberapa masalah tersebut adalah sebagai berikut :

1. Tata cara wudhu beserta do’a dalam bentuk buku memiliki kekurangan seperti tampilan yang kurang menarik sehingga tidak banyak di minati anak – anak dan juga bisa rusak, usang di makan oleh waktu.

2. Belajar wudhu bisa dilakukan dengan cara mengikuti sekolah agama atau pengajian akan tetapi kurang banyak di minati oleh anak karena cenderung banyak yang malas mengikuti pengajian atau sekolah agama

3. Anak – anak lebih cenderung dan berminat dengan dunia teknologi sehingga bisa ketergantungan.

3.1.2. Analisa Kebutuhan

Dalam mengatasi permasalahan tersebut diharapkan teknik pembelajaran wudhu dapat dilakukan dengan sistem mobile computing agar proses belajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja. Dengan memanfaatkan teknologi Mobile Computing, maka alternatif permasalahan tersebut dapat diatasi dengan merancang sebuah aplikasi mobile dengan platform Android yang bertujuan untuk memudahkan pengguna untuk melakukan pembelajaran wudhu dengan metode Mobile learning.

Dalam pengembangan aplikasi mobile learning tata cara dan bacaan wudhu untuk anak berbasis android ini terdapat berbagai kebutuhan, baik kebutuhan dalam bentuk perangkat keras maupun kebutuhan dalam bentuk perangkat lunak. Adapun beberapa kebutuhan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Kebutuhan Perangkat Keras

Kebutuhan perangkat keras dalam pengembangan aplikasi mobile learning ilmu tajwid berbasis android terbagi menjadi 2 perangkat yaitu :

a.Personal Computer (PC)

Adapun spesifikasi dari PC tersebut adalah sebagai berikut :

1. RAM : 4 GB DDR3 2. VGA : Nvidia Gforce

3. Hard Disk : 500 GB b.Handphone

Adapun spesifikasi dari handphone adalah sebagai berikut :

1. Processor : 1 GHz Cortex-A5 2. RAM : 1 GB

3. Memori : 2 GB 4. OS : Jelly Bean 4.1 2. Kebutuhan Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak dalam pengembangan aplikasi mobile learning ilmu tajwid berbasis android adalah :

1. Bluestack 2. Photo Scape 3. Paint 3.2. Desain

Aplikasi belajar wudhu berbasis android ini bertujuan untuk membantu mereka yang ingin praktis dalam belajar tata cara dan doa wudhu. Dengan aplikasi ini, pengguna dapat melihat gambar praktek wudhu dan di dalam screen nya terdapat 3 tombol yaitu play , pause dan stop dari tombol tersebut mempunyai fungsi masing – masing yang memudah kan untuk belajar wudhu. Dari aplikasi ini tidak hanya membuat tata cara wudhu saja tapi di tambah screen latihan wudhu fungsi nya untuk memperdalam pengetahuan seputar wudhu wudhu.

3.2.1. Rancangan Algoritma

Rancangan algoritma dari aplikasi Mobile Learning Tata Cara dan Bacaan Wudhu untuk anak berbasis android adalah sebagai berikut : When menu wudhu.initialize do call

suaralayar.start

when menuwudhu.backpresed do close screen when doasebelumwudhu.click do call tombol.play

open another screen screenName “screenpraktek1”

when telapaktangan.click do call tombol.play open another screen screenName

“screenpraktek2”

when berkumur.click do call tombol.play open another screen screenName “screenpraktek3”

when memebasuhhidung.click do call tombol.play

open another screen screenName “screenpraktek4”

when membasuhwajah.click do call tombol.play

open another screen screenName “screenpraktek5”

when memebasuhtangankanan.click do call tombol.play

(4)

open another screen screenName “screenpraktek6”

when memebasuhtangankiri.click do call tombol.play

open another screen screenName “screenpraktek7”

when membasuhrambut.click do call tombol.play

open another screen screenName “screenpraktek8”

when membasuhtelinga.click do call tombol.play

open another screen screenName “screenpraktek9”

when membasuhkaki.click do call tombol.play open another screen screenName

“screenpraktek10”

when doasesudahwudhu.click do call tombol.play

open another screen screenName “screenpraktek11” when play.click do call tombol.play call bacaanwudhu.start when pause.click do call tombol.play call bacaanwudhu.pause when stop.click do call tombol.play call bacaanwudhu.stop 3.2.2. Software Architecture a. Pseudo Code

Pseudo Code (kode semu) merupakan metode yang cukup efisien untuk menggambarkan suatu algoritma . Pseudo Code dituliskan dengan menggunakan bahasa yang mudah dipahami (boleh menggunakan bahasa Indonesia) agar alur logika yang digambarkan dapat dimengeti oleh orang awam sekalipun.

Pseudo Code Algoritma pembuatan aplikasi ini dapat ditunjukan sebagai berikut :

Pada halaman Quiz, saat screen muncul, suara dimulai, gambar soal di pilih secara acak oleh pengguna, jika jawaban benar dipilih,maka suara dan gambar akan muncul menandakan jawaban benar terus lanjut untuk memilih soal selanjutnya jika jawaban yang salah di klik,maka suara dan gambar akan muncul menandakan jawaban salah terus ulang kembali ke soal jawaban yang salah

b. Use Case Diagram

1. Use Case Diagram Mobile

Gambar 1. Use case diagram wudhu 2. Case Diagram Tata Cara Wudhu

Gambar 2. Use case diagram tata cara wudhu

Tabel 1 Use case diagram tata cara wudhu

U s e C a s e D

3. Use diagram Latihan

Gambar 3. Use case diagram latihan Use Case

Name

Pengolahan Data

Actor User

Deskripsi Tatacara wudhu di sentuh, maka akan muncul tombol pemilihan praktek wudhu. Tombol praktek wudhu di sentuh muncul halaman belajar belajar wudhu

(5)

Tabel 2. Use case diagram latihan

c. Activity Diagram

1. Activity diagram tata cara wudhu

Tata cara wudhu

User

System

Gambar 4. Activity diagram tata cara wudhu 2. Activity diagram latihan

Latihan

User

System

Gambar 5 Activity diagram latihan

d. Sequence diagram

1. Sequence diagram tata cara wudhu

Gambar 6. Sequence diagram tata cara wudhu

2. Sequence diagram latihan

Gambar 7 Sequence diagram latihan

Deskripsi

Latihan

di

sentuh,

maka

akan

muncul

halaman soal untuk

menjawab pertanyaan

(6)

3.3. Implementasi

Aplikasi ilmu tajwid ini dijalankan melalui sebuah emulator, yaitu AVD (Android Virtual Device). Berikut gambar yang sudah di implementasikan menggunakan emulator

Gambar 8. Screen Awal

Gambar 9. Screen Menu Wudhu

Gambar 10. Screen Pembelajaran Wudhu

Gambar 11. Screen Quiz

3. Kesimpulan

Dari pembuatan skripsi Aplikasi Mobile Learning Ilmu Tajwid Berbasis Android serta pengujian terhadap aplikasi yang dibuat dapat disimpulkan :

1. Aplikasi dapat memberikan pembelajaran ilmu tajwid melalui tulisan dan suara

2. Hasil Pengujian terhadap aplikasi ilmu tajwid dapat digunakan dalam ponsel dan tablet pc berplatform android dengan minimal versi android 4.2.1 jellybean

3. Aplikasi ini dapat membantu peran guru ataupun orangtua untuk membimbing pengguna mengenal ilmu tajwid khususnya anak-anak.

4. Daftar Pustaka

[1].Anisyah, Siti. 2000. Teknologi Pendidikan Untuk Pendidikan Jarak Jauh. Diambil dari: ml.scribd.com/doc/60306299/aplikasi (15 Juni 2014)

[2].Esi 2012. Meningkatkan Kemampuan Tata Cara berwudhu Melalui Kartu Kata Bergambar Pada anak Tunagrahita Sedang. [3].Hutahaean Desmon Harvei, 2012.

Penerapan Computer Assisted Intruction Dalam Pembelajaran Pemahaman Algoritma Caesar Cipher.ISSN;(2301-9425-01)Pelita informatika budi darma, volume 1, Agustus 2012. Diambil dari :

(7)

[4].Listyorini, Tri dan Anteng Widodo. 2013 . Perancangan Mobile Learning Mata Kuliah Sistem Operasi Berbasis Android. Diambil dari:

http://

jurnal.umk.ac.id/index.php/simet/article/do wnload/85/88/ (10 Juni 2014)

[5].Mulyana, Eueung. 2012. App Inventor:Ciptakan Sendiri Aplikasi ANDROIDmu. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET.

[6].Permatasari, Desi dan Dedy Rahman Prehanto. 2013 . Aplikasi Untuk

Mengevaluasi Proses Belajar Mengajar Di Sma Negeri Kesamben Jombang. Diambil dari :

http://ejournal.unesa.ac.id/article/10022/65 / (17 Juni 2014)

Gambar

Tabel 1 Use case diagram tata cara wudhu
Gambar 7 Sequence diagram latihanDeskripsiLatihan di sentuh,
Gambar 9. Screen Menu Wudhu

Referensi

Dokumen terkait

Implikasi yang kedua yaitu, berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh bahwa variabel Norma subjektif secara signifikan berpengaruh positif terhadap Niat beli

Dalam penelitian uji ekstrak etanol 70% daun kopi robusta mepunyai kedua senyawa zat aktif yang dapat membunuh larva nyamuk aedes aegypti instar III, seperti yang dijelaskan di

Sebenarnya penyandang disabilitas netra sudah diberikan hard skill dan soft skill sebagai bekal mereka dalam mencari pekerjaan pada nantinya, namun pada

Proses pembebasan tanah untuk dijadikan Kawasan Ekonomi Khusus ini juga diatur pada Pasal 32 Peraturan Pemerintah No 2 Tahun 2011 tentang Penyelenggaraan Kawasan

latar belakang penelitian ini adalah kurangnya penggunaan metode pembelajaran di kelas VB pada mata pelajaran Akidah Akhlak. Guru menyampaikan materi menggunakan

Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif yang mana penulis menggambarkan metode dakwah yang digunakan Ustadz Darmansyah bin Mohd Said di Institut Pengajian

Variabel yang digunakan adalah penambahan konsentrasi kitosan pada larutan edible film tapioka termodifikasi, dengan menitikberatkan parameter uji pada nilai laju O2TR dan nilai

Secara keseluruhannya bagi memenuhi objektif kedua kajian iaitu melihat aspek penggunaan elemen-elemen strategi komunikasi dalam kalangan pelajar sewaktu berinteraksi lisan, didapati