• Tidak ada hasil yang ditemukan

Računalniške igre kot ekspertni sistemi : diplomsko delo univerzitetnega študija

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Računalniške igre kot ekspertni sistemi : diplomsko delo univerzitetnega študija"

Copied!
79
0
0

Teks penuh

(1)UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ORGANIZACIJSKE VEDE. Diplomsko delo univerzitetnega študija Smer študija: Organizacijska informatika. RAČUNALNIŠKE IGRE KOT EKSPERTNI SISTEMI. Mentor:. red. prof. dr. Vladislav Rajkovič. Kranj, marec 2006. Kandidat: Primož Brežan.

(2) ZAHVALA. Ker čas kar prehitro mineva je to diplomsko delo tudi posvetilo pokojnemu očetu Evgenu Brežanu. Hvala za vse.. Za potrpežljivost pri izdelavi diplomske naloge se imam zahvaliti mami Ireni. Mami in Marti Medvešček gre zahvala za slovnico in lektorsko delo. Za pregled in popravo angleškega povzetka gre zahvala Saši Sirk. Za moralno podporo in za dobre besede se zahvaljujem obema staršema, bratu Urošu in prijateljema Petru Pagonu in Denisu Rutarju. Nenazadnje, pa gre zahvala prof. dr. Vladislavu Rajkoviču za mentorstvo in za vso pomoč, ki mi jo je nudil pri izdelavi diplomske naloge..

(3) Povzetek V tej diplomski nalogi obravnavam video in računalniške igre kot razširjene in dopolnjene ekspertne sisteme, katerih namen je drugačen kot pri namenskih ekspertnih sistemih. Video in računalniške igre so z vidika ekspertnega sistema, orodje in pripomoček za učenje in pomagajo »učencem« (udeležencem) predstaviti dileme in probleme realnega sveta z navideznimi svetovi in da imajo posledice vedno nek logičen vzrok, zakaj se zgodijo. Predstavljeni so tako elementi, ki nakazujejo podobnosti med ekspertnimi sistemi in igrami na splošno. Kot tudi splošen vidik iger na družbo in življenje na sploh. Na začetku je predstavljen ekspertni sistem in kako v splošnem deluje. Nato predstavim kako so video in računalniške igre narejene. Naslednje je primerjava iger in ekspertnih sistemov med sabo. Sledi oris in predstava različnih zvrsti iger, ki neposredno in posredno nakazujejo različne vidike odločanja. Na koncu pa na kratko predstavim še širši vpliv video iger na družbo in življenje samo.. Ključne besede: • • • • •. Ekspertni sistemi Računalniške igre Video igre Masivne na-linijske več igralske igre Psihološki vidik.

(4) Abstract The main subject of this diploma thesis are video and computer games as extended and expanded expert systems the main purpose of which is quite different from the purpose of usual expert systems. Video and computer games are tools and accessories for learning that can help presenting problems and dilemmas from the real world within the boundaries of the virtual worlds. They also imply that consequences always have a logical reason. The thesis also discusses resemblance between expert systems and video games in general and some general influences of video games on society and everyday life. At the beginning of this work, an expert system is presented and the way it works. Then, video and computer games and their production are described, followed by a general comparison of computer games and expert systems. Different computer game genres are then outlined, which directly and indirectly affect the way decisions are made in a game. At the end, some general influences of video games on society and everyday life are briefly presented. Keywords: • • • • •. Expert systems Computer games Video games Massively multiplayer online games Psychological aspect.

(5) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. KAZALO 1. 2.. Uvod.......................................................................................................................... 5 Predstavitev ekspertnega sistema.............................................................................. 6 2.1. Kaj je ekspertni sistem...................................................................................... 6 2.1.1. Lupina ekspertnega sistema ...................................................................... 6 2.1.2. Baza znanja ............................................................................................... 6 2.1.3. Uporabniški vmesnik ................................................................................ 7 2.2. Delovanje ekspertnega sistema......................................................................... 7 2.2.1. Veriženje................................................................................................... 8 2.2.2. Gotovost – Imitacija človeškega mišljenja .............................................. 9 3. Tehnični opis zgradb iger ....................................................................................... 11 3.1. Uporabniški vmesnik ...................................................................................... 13 3.2. Igralna logika in fizika.................................................................................... 15 3.3. Podatkovna baza sveta .................................................................................... 18 4. Igra kot ekspertni sistem ......................................................................................... 20 4.1. Kaj je igra v sami osnovi ................................................................................ 21 4.1.1. Zakaj igralci igrajo igre?......................................................................... 21 4.1.2. Kaj igralci pričakujejo od igre ................................................................ 26 4.1.3. Cilj in namen Igre ................................................................................... 34 4.2. Igre kot ekspertni sistemi................................................................................ 34 4.2.1. Podatkovna baza ..................................................................................... 35 4.2.2. Delovanje ................................................................................................ 38 5. Uporaba iger kot orodje za odločanje ..................................................................... 41 5.1. Zvrsti odločanja .............................................................................................. 42 5.1.1. Zvrsti odločanja v »preteklosti« ............................................................. 42 5.1.2. Zvrsti odločanja danes ............................................................................ 44 5.1.3. Opredelitev računalniških iger................................................................ 54 5.2. Proces odločanja v igrah kot faktor odločanja................................................ 56 5.3. Proces učenja in odločanja v igrah ................................................................. 58 6. Pomen igre kot ekspertni sistem ............................................................................. 61 6.1. Psihologija iger ............................................................................................... 62 6.1.1. Vsebina iger ............................................................................................ 62 6.1.2. Osnovne značilnosti iger......................................................................... 62 6.1.3. Bistvo iger............................................................................................... 64 6.1.4. Motivacija ............................................................................................... 65 6.1.5. Vpliv iger na igralca ............................................................................... 67 6.2. Igre in družba .................................................................................................. 68 6.2.1. Vplivi iger na družbo .............................................................................. 69 6.2.2. Oznake primernosti................................................................................. 70 7. Zaključek ................................................................................................................ 71 LITERATURA IN VIRI............................................................................................. 73 KAZALO SLIK .......................................................................................................... 75 KAZALO TABEL ...................................................................................................... 75 POJMOVNIK ............................................................................................................. 75 KRATICE IN AKRONIMI ........................................................................................ 77. Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 4 od 78.

(6) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. 1. Uvod Že od zore časa je igra pojem, ki se navezuje na srečo, zadovoljstvo in užitek, ki ga človek občuti ob samem delovanju in uspehu v določeni dejavnosti. Že sama misel, da aktivnost lahko sproža lepa občutja, nam je tuja. Z leti kar pozabimo, da smo bili kot otroci tudi sami deležni lepih občutkov ob odkrivanju vedno novih izkušenj z okolico in z drugimi ljudmi. (Tole se že navezuje na neko drugo temo neke druge diplomske naloge.) Vidik igre kot ekspertnega sistema niti ni tako težko razumeti. Tako igra kot ekspertni sistem imata dosti skupnega, navkljub določenim razlikam, ki so navedene v tej diplomski nalogi. Če pogledamo oboje, tako igre kot ekspertni sistem z neke distance, je igra le splošna ljudska besedna oznaka za človeško dejavnost, v kateri posameznik uživa, ne da bi opazovalec kot tretja oseba vedela, zakaj v določeni dejavnosti udeleženec sploh doživlja take trenutke. Ekspertni sistem je s stališča samega pojma ravno tako splošna besedna oznaka, vendar pri tem opazovalec točno ve in pozna vse sklope, kot tudi dejavnost, njeno simboliko in tudi sam proces delovanja, njegove zmožnosti, sposobnosti in ga tudi razume. Poznavanje procesa neke dejavnosti je sploh temelj računalništva, tako strojne kot programske opreme. Pri video in računalniškim igrah je poznavanje »osnovnih procesov delovanja« nujen. S tem pridemo v samo izhodišče. Za samo »igranje« ni treba poznati procesov »delovanja«, za izgradnjo iger (pa naj bo to namizna ali računalniška), pa je ta pogoj zelo pomemben. Vsaka video igra črpa temelje in osnovo iz procesov in dejstev, ki jih že poznamo iz realnega življenja, naj bo to katerakoli panoga ali veda (matematika, fizika, biologija, zgodovina …). Le na tak način je sploh možna aproksimacija realnosti v nek navidezen in virtualen svet, kjer imajo udeleženci možnost na novo spoznavati svoje »otroške« radosti in pri tem na novo odkrivati svojo lastno domišljijo, fantazijo, kot tudi spoznavanje samega sebe. Vse tisto, kar ni možno v resničnem življenju, je/bo možno v virtualnem svetu. Sploh igranje preko interneta, kjer je človeška nepredvidljivost eden izmed temeljnih razlogov zakaj ljudje zelo radi »igrajo« več-igralske (Multi-Player) video igre. Človeški faktor da igram popolnoma novo dimenzijo. Navkljub izredni računski moči današnjih računalnikov, je človeški faktor svojeglavosti še vedno daleč nad umetno inteligenco. Šah s tega vidika sploh ne more biti merilo umetne inteligence, ampak le računske moči in kombinatorike števil, kjer so računalniki že davno prehiteli človeške sposobnosti. Na področju umetne inteligence so ekspertni sistemi zelo pomembni. Njihov namen je zelo specifičen in usmerjen, pomagajo znanstvenikom pri njihovem zelo specifičnem delu. So pa ekspertni sistemi tudi orodja, ki nam pomagajo razumeti kako deluje sam proces mišljenja, kot tudi sam proces odločanja in naše lastno ravnanje.. Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 5 od 78.

(7) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. 2. Predstavitev ekspertnega sistema. 2.1. Kaj je ekspertni sistem Ekspertni sistemi so računalniška orodja, ki so narejena, da izboljšajo kvaliteto in dostopnost do znanja na različnih področjih delovanja za pomembne ekonomske ali strateške odločitve v točno določenih situacijah. Ekspertni sistemi podkrepijo navadne aplikacije, kot so: podatkovne zbirke, poročila in analitično-računsko razpredelnico. Od navadnih programov se razlikujejo: • • •. Lupine ekspertnega sistema oz. prevajalnika. Posedovanja »baze znanja« oz. sistem sorodnih konceptov, ki računalniku omogoči simuliranje človeškega logičnega mišljenja in obnašanja. Temeljito razdelnega uporabniškega vmesnika.. 2.1.1. Lupina ekspertnega sistema Z vsakim običajnim programskim jezikom lahko zgradimo bazo znanja, vendar lupina ekspertnega sistema omogoči poenostavljen proces le-tega. Lupina omogoči uporabniku lažji in enostavnejši vnos podatkov v sam ekspertni sistem. Poveže informacije med sabo v določene relacije v sami bazi znanja in poskrbi za ocenitev ali celo rešitev danega problema. Lupina je torej vmesnik med uporabniškim vmesnikom in računalniškim operacijskim sistemom, ki skrbi za vhodne in izhodne podatke. Med tem pa tudi obdeluje podane informacije glede na bazo znanja in posreduje uporabniku ugotovitve in odločitve. Struktura lupine je zelo podobna prevajalnikom, ki jih imajo programi podatkovnih zbirk. Lupina pa upravlja uporabniški vmesnik, s katerim izvajamo funkcije in preverjamo numerične vrednosti vnesene preko ekrana. Lupina pa tudi predstavlja grafične objekte in upravljanje z miško.. 2.1.2. Baza znanja Glavna ideja baze znanje je zagotavljanje pravil, povezav, asociacij, idej in statistične verjetnosti, da se določena stvar zgodi. To je drobovje samega ekspertnega sistema. Baza znanja so povezave med samimi podatki iz katerih je mogoče natančno razložiti ocenitev potencialnega problema. Baze znanja so običajno predstavljene kot ogromne podatkovne baze z IF – THEN stavki, toda ta opis je zelo zavajajoč. Baza znanja lahko vsebuje tudi nejasna pravila, asocialne povezave med različnimi koncepti ali pa zelo velike podatkovne baze samih dejstev, ki se primerjajo z drugo bazo na čisto osnovnem nivoju ekspertnega sistema.. Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 6 od 78.

(8) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. 2.1.3. Uporabniški vmesnik Uporabniški vmesniki v ekspertnih sistemih zadnjih let so bili zelo odvisni od grafičnih sposobnosti in neobičajnih metod vnašanja v sistem. Kot primer: Ekspertni sistemi so se zanašali na vnos z miško in to preden so postali računalniki Macintosh popularni. Grafični vmesniki lahko prikažejo podatke in informacije na zelo različne načine: Navaden tekst v oknih, pop-up meniji ali kar kot grafični objekt. Trenutno je kar precej tega že vdelano v samo aplikacijo, kar pride zelo prav samim ekspertnim sistemom. Ekspertni sistem lahko izrazi idejo, rešitev ali razlago z bolj običajnimi metodami komunikacije kot pa s samo vrsticami podatkov, grafikoni ali kratkimi sporočili.. Operacijski sistem Računalniški operacijski sistem igra zelo veliko vlogo pri implementaciji in samem delovanju ekspertnega sistema. Ekspertnemu sistemu omogoči osnovne funkcije delovanja, ki so: Opravljanje z datotekami, uporaba vmesnika, upravljanje s spominom in podpora prenosa podatkov v druge programe. Operacijski sistem in njegovi pripomočki omogočijo določene osnovne potrebe (podpora miški, grafičnem vmesniku, kot upravljanje z bazo podatkov) in s tem olajšajo potrebo po dodatnem programiranju. V nekaterih primerih operacijski sistem omogoča ekspertnemu sistemu, da komunicira preko drugih programov. Slabost tega pa je omejena kontrola, ki jo ima razvijalec programov/ekspertnega sistema in slabša zmogljivost izvajanja programa.. 2.2. Delovanje ekspertnega sistema Ekspertni sistem je sestavljen iz: • Baze znanja (dejstva) • Ustvarjalnih pravil (»kaj, če«) • Sklepnega motorja (Kontrolira kako »kaj , če« pravila tvorijo odločitve.). Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 7 od 78.

(9) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. »Kaj če« pravila. Baza znanja. Sklepni motor Slika 1 : Kako ekspertni sistem deluje.. Obstajata dve metodi za ustvarjanje odločitev. • Veriženje naprej Za tvorjenje hipotez in je uporabno za tvorjenje novih idej. •. Veriženje nazaj Osnovano na dejstvih in pravilih. Uporabno za diagnoze.. 2.2.1. Veriženje Uporabljata se dve metodi: Veriženje naprej in veriženje nazaj. •. Veriženje naprej Vnaprejšnje veriženje se začne z obstoječimi podatki. Preko pravil in dejstev v bazi se izpeljejo novi podatki, dokler želen cilj ni dosežen. Sklepni motor z uporabo veriženja naprej išče postavljeno pravilo, dokler ne najde takega if stavka, za katerega velja za pravilnega. Potem na osnovi then stavka odloči in doda najdeno informacijo v svojo bazo. S tem nadaljuje, dokler cilj ni dosežen. Ker obstoječi podatki vplivajo katero pravilo se uporabi, tej metodi pravimo, da je podatkovno orientirana (data driven).. •. Veriženje nazaj Začne se s seznamom ciljev in deluje »nazaj«. S tem pregleduje bazo, če obstajajo podatki, ki bi omogočali zaključek kateregakoli od teh ciljev. Sklepni del programa z veriženjem nazaj išče pravilo, dokler ne najde enega, ki v then stavku ustreza določenemu namenu. Če if stavek tega sklepnega pravila ni znan kot pravilen, potem je dodan v seznam ciljev. Za primer vzemimo, da podatkovna baza pravil vsebuje ti dve pravili: (1) If Fritz je zelen, then Fritz je žaba. (2) If Fritz je žaba, then Fritz skače.. Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 8 od 78.

(10) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. Predpostavimo, da je cilj sklepanja, da Fritz skače. Sklepni del programske opreme bi med preiskovanjem baze pravil izbral (2) pravilo, zaradi zaključka (then stavek), ker se ujema s ciljem. Sicer ni znano, da bi Fritz bil žaba, toda če dodamo ta if stavek v seznam ciljev, bi pri ponovnem iskanju baze pravil bilo izbrano pravilo (1), ker then stavek ustreza novo dodanem cilju na seznamu. V takem primeru if stavek (Fritz je zelen) velja za pravilen in cilj, da Fritz skače, je sklenjen. Ker seznam ciljev vpliva na to, katera pravila so uporabljena in izbrana, tej metodi pravimo, da je ciljno orientirana (goal driven).. 2.2.2. Gotovost - Imitacija človeškega mišljenja Ena prednost ekspertnih sistemov pred običajnim programiranjem je tudi to, da omogočajo uporabo gotovosti (Confidences). Ko človek razmišlja in sklepa o nečem, ni rečeno, da je odločitev 100% gotova. Lahko si reče: »Če je Fritz zelen, potem je najverjetneje, daje žaba«. (Lahko je Fritz kameleon.) Tak način mišljenja je lahko imitiran z uporabo numerične vrednosti, ki ji pravimo gotovost. Poglejmo na primeru. Če je znano, da je Fritz zelen, lahko sklepamo z gotovostjo 0,85, da je žaba ali, če je znano, da je Fritz žaba potem lahko z gotovostjo 0,95 trdimo, da tudi skače. Te vrednosti so podobne po naravi matematični verjetnosti, toda gotovost ni enaka verjetnosti. Gotovost je mišljena kot imitacija človeškega mišljenja in ne kot matematična definicija za računanje verjetnosti. Temeljno splošne, arhitekturne točke o ekspertnih sistemih. • •. •. Postopek korakov, ki so potrebni za doseganje zaključkov, je dinamično sestavljen z vsakim primerom. Ko je sistem zgrajen, zaključki niso programsko določeni. Ekspertni sistemi obdelujejo več različnih vrednosti kateregakoli parametra določenega problema. To omogoča, da se uporablja več kot en tip mišljenja, kar je pri ekspertnih sistemih tudi zaželeno. To med drugim omogoča podajanje nepopolnega (rezultati niso popolno določeni) mišljenja. Reševanje problemov se doseže z uporabo točno določenega znanja in ne s kakšno določeno tehniko. To je glavna ideja tehnologije ekspertnih sistemov. Tudi odraža misel, da človeški eksperti ne obdelujejo svojega znanja drugače od drugih, ampak da posedujejo različna znanja. S to filozofijo se ob ugotovitvi, da ekspertni sistemi ne proizvedejo ustreznih rezultatov, začne delo z razširjanjem baze znanja in ne ponovnega pisanja osnovnih delovnih procedur.. Obstaja več različnih ekspertnih sistemov, v katerih baza pravil in sklepni del programske opreme sodelujeta pri simuliranju človeškega miselnega procesa, s katerim človeški ekspert išče in analizira problem, da pride do zaključka. V teh sistemih je potrebno za simuliranje človeškega mišljenja ogromno podatkov Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 9 od 78.

(11) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. shranit v bazo znanja. Na splošno baza znanja takega ekspertnega sistema vsebuje relativno veliko if – then trditev, ki so medsebojno vezani med sabo na tak način, da so vsaj v teoriji podobni miselnim korakom človeškega mišljenja. Zaradi potrebe za skladiščenje velike količine podatkov in pripadajočih programov v bazo pravil in znanja, so bili v preteklosti ekspertni sistemi uporabljeni samo na velikih informacijskih sistemih. Danes je velikost pomnilniških medijev na osebnih računalnikih prišla do točke, da je mogoče nekatere ekspertne sisteme poganjati tudi na njih. V nekaterih aplikacijah ekspertnih sistemov je narava uporabe in količina shranjenih informacij, ki je potreba za simuliranje človeškega mišljenja za določeno področje tako velika, da jih ni mogoče shraniti v aktiven del pomnilnika (delovni spomin – RAM) računalnika. Pri nekaterih aplikacijah ekspertnih sistemov je narava uporabe podatkov taka, da ni potrebe za hranjenje vseh podatkov, ki so potrebni za »razmišljanje«. Primer take uporabe bi bil ekspertni sistem, ki analizira in procesira podatke, ki vsebujejo veliko različnih komponent, pri tem pa so nekatere od teh komponente opcijske. Ko tak tip ekspertnega sistema uporabi le en tip pravila, ki se sklada z minimalno konfiguracijo obdelanih podatkov, potem velika večina pravil iz baze znanja, ki so opcijska, niso potrebna. Vseeno pa zgodnejši ekspertni sistemi zahtevajo, da je celotna baza pravil shranjena, predvsem zato, ker so pravila med sabo povezana s samo strukturo baze pravil. Kadar je baza pravil segmentirana, še posebno, če je smiselno razdeljena v logične enote, je potem možno odstranit del pravil iz baze, ki jih v določenem primeru ne potrebujemo, glede na dan problem in situacijo. S segmentiranjem baze znanja je mogoče ekspertne sisteme uporabljati tudi na sistemih z manj pomnilnika, kot je bilo sploh možno s prejšnjo urejenostjo. To omogoča, da vsak posamezen segment pravil po potrebi »odstranimo« ali »dodamo« iz sistema. Segmentacija baze pravil v smiselne enote zahteva, da ekspertni sistem nadzira različne medsegmentacijske povezave, medtem ko segmente »odstranjujemo« ali »dodajamo« iz spomina med izvajanjem samega programa. Ker sistem omogoča bazi pravil, da so različni segmenti »poklicani« in izvedeni kadarkoli med obdelavo prve baze pravil, je nujno potrebno poskrbeti, da se podatke, ki so bili zbrani do določene točke, shrani. Tako lahko kasneje med obdelavo drugih podatkov, ko spet pride do želenega segmenta, nadaljujejo z obdelavo z dostopanjem do teh shranjenih in že obdelanih podatkov. Zagotoviti je potrebno tudi, da se podatki, ki so bili zbrani in obdelani do te točke, lahko naprej posredujejo v naslednji segment baze pravil, ko jih damo na voljo drugemu segmentu, pri tem pa moramo paziti, da drug segment prenese (ali zaključi) delo na prvem segmentu, preden začne obdelovati zahtevani posneti segment, ki smo ga dodali.. Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 10 od 78.

(12) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. 3. Tehnični opis zgradb iger Računalniški programi oziroma igre so zgrajeni z določenimi pravili, ki tvorijo samo kodo. Ta »pravila« so v osnovi matematična in so kot taka osnova človeškega logičnega razmišljanja. Tako kot je realen svet določen z fizikalnimi, biološkimi in tudi drugimi pravili, ravno tako je potrebno določit pravila, ki bodo veljala v virtualnem svetu. In to velja za vse aspekte izgradnje virtualnega sveta. Tako za samo interakcijo objektov med sabo in uporabnikom, fizike navideznega sveta, prikazovanje grafike kot tudi zvoka in tudi uporabniškega vmesnika. Ker pa je procesorski čas omejen, je potrebno v primeru virtualnih svetov narediti določene kompromise. Glede na samo zvrst igre je potrebno določiti, katera pravila so najpomembnejša in jih prilagoditi trenutnim računalniškim konfiguracijam. To še posebno velja za igre, namenjene PC kompatibilnim računalnikom. Le-ti se konstantno razvijajo. Že od 80-ih let prejšnjega stoletja se PC-ji nenehoma razvijajo. Od prvega, takrat 16 bitnega procesorja s frekvenco 4,7Mhz, s črno-belim ali štiri barvnim prikazom grafike, smo v 25 letih prišli na več jedrne 64 bitne procesorje (AMD64), frekvenco 3800Mhz (Pentium 4 - čeprav je AMD64 po računski moči celo hitrejši pri samo 2400Mhz, zaradi precej drugačne arhitekture), namenske procesorje narejene posebej za obdelavo 3D grafike in prostorskega zvoka. Tehnologija se razvija naprej. Skoraj vsak mesec najavijo kakšno novost. Nedolgo tega so najavili posebno razširitveno kartico, ki je namenjena izključno za precej boljšo interakcijo samega okolja in objektov v navideznem 3D svetu. Ta razširitvena kartica je namenjena predvsem za »pospeševanje fizike« v računalniških igrah. Čeprav ni izključena možnost, da se jo bo uporabljalo tudi v kake druge namene kot samo za igre. Zelo zanimiva pa je tendenca, da so bile ravno PC igre gonilo za razvoj novih tehnologij, kot tudi za napredek programskih orodij. Posebej je bilo to očitno s prodorom PC-ja kot osebnega računalnika v vsak dom. Ravno v 90 ih letih se je začel ta »boom«. Microsoft je ravno takrat dal na trg svoj »point&click« operacijski sistem, MS Windows 3.0 in ljudje so si preprosto zaželeli imeti tako stvar. Že od nekdaj so nekateri razvijalci z igrami preizkušali koliko sploh zmore takratna strojna oprema. In pri taki odprti arhitekturi, kot je pri PC-ju, nova strojna oprema precej izboljša zmogljivost in odzivnost v prav teh strojno zahtevnih igrah. Če je včasih veljalo, da rabiš »najhitrejši« procesor (ki ni bil takrat prav nič poceni) za kolikor toliko udobno igranje, ni danes nič drugače. Razlika je samo v tem, da moramo dandanes poleg samega procesorja vzeti v obzir še zmogljivost grafične kartice. Določeno težo ima tudi sam zvok, vendar razen boljšega vživetja v samo dogajanje ne vpliva toliko na zmogljivost, da bi uporabnika drastično prikrajšalo za samo izkušnjo. Za razliko od PC-jev pa so konzole namenski računalniki, namenjeni izključno digitalni zabavi uporabnikov. Če računalnike lahko uporabljajo poleg samega igranja tudi za pisanje poročil, računanje preglednic, programiranja in tudi drugačnem delu, so konzole namenjene samo zabavi. Poleg te namenske razlike za drugačno delo, so konzole tudi Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 11 od 78.

(13) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. po zgradbi drugačne od računalnikov. Pri konzolah je zgradba fiksna in se ne spreminja. Konzola je kot taka obravnavana kot izdelek z določenim življenjskim ciklom. Ko postane tehnološko stara ali nezanimiva (zaradi različnih dejavnikov) za širšo množico, podjetje da na trg novejšo in hitrejšo konzolo, ki nadgradi prav vse lastnosti prejšnje generacije. Navkljub nenehnem razvoju PC arhitekture ima to dodajane razširitvenih kartic in modularna zasnova tudi slabe strani. Ena izmed poglavitnih slabosti teh razširitvenih kartic je tudi v tem, da imajo uporabniki zelo različne konfiguracije. Čeprav imata lahko dva uporabnika enak procesor, imata gotovo drugačno grafično kartico, drugo osnovno ploščo in različno konfiguracijo pomnilnika. Težava je lahko tako velika, da nekomu igra sploh ne bo delala, ker nima ustrezne in dovolj zmogljive grafike. Razvijalci morajo to vzeti v zakup, tako da določijo minimalne zahteve, ki so potrebe za igranje iger. To velja za grafiko, zmogljivost procesorja in količino pomnilnika, ki ga ima uporabnik. Druga posledica tega pa je, da zmogljivosti tehnološko novih (in dragih) zadev niso izkoriščene tako, kot bi lahko bile. Tako pa te tehnološke novosti največkrat prinesejo uporabniku le hitrejše, odzivnejše (pa tudi lepše – FSAA, AF) delovanje. Je pa seveda res, da tehnološko nove stvari gradijo novo osnovo za igre prihodnosti. Le od razvijalca je odvisno, kje bo postavil meje. V prid že uveljavljene tehnologije (in v dobro običajnega uporabnika), ali tehnologije, ki še pride (za zanesenjake z »obilo« denarja). Za razliko od konzole, kjer je strojna oprema zakoličena (vsi uporabniki imajo identično napravo) in kjer se lahko razvijalci posvetijo optimizaciji, da iztisnejo čim več iz dane in znane tehnologije. Na tak način so uporabniki nemalokrat presenečeni, kaj vse je mogoče iztisnit iz že praktično »zastarele« tehnologije. Za samo tehnično zasnovo iger izbira platforme (računalnik ali konzola) ni toliko pomembna. Sicer je res, da so igre na računalniku tehnično in grafično popolnejše. In to ravno zaradi nenehne evolucije tehnološkega razvoja, kot tudi zaradi večanja računskih in pomnilniških virov. Glede na samo izgradnjo ogrodja, na katerem igra sloni in tudi funkcionira, je osnovni princip iger zelo podoben (da ne rečem kar enak) že dolgo časa. Vse igre slonijo na interakciji uporabnika z virtualnim svetom in kot take imajo vse določen (in glede na zvrst igre prilagojen) uporabniški vmesnik, preko katerega igralec komunicira z navideznim svetom. Vsaka igra vsebuje pravila, po katerih se igra obnaša (igralna logika – game logic) in če je navidezni svet tridimenzionalen, tudi fiziko za interakcijo med objekti samimi. V ta sklop igralne logike spadata tudi grafika in zvok. Sicer sta ti dve komponenti lahko tudi samostojni (in kot taki v podrejenem položaju) v primerih, ko se uporablja 3D prikazovanje okolice. Igre (predvsem novejše, ki so postavljene v 3D svet) same pa vsebujejo tudi podatkovno bazo sveta in ustrezne podatke za predmete. Starejše in tudi preprostejše igre lahko vsebujejo podatke in tudi igralno okolico kar v sami strukturi igralne logike. S tega vidika take, preprostejše igre vsebujejo le uporabniški vmesnik in igralno logiko. Grafika in zvok sta vezni člen pri teh igrah, ki to drži skupaj na nek koheziven način.. Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 12 od 78.

(14) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. Sicer pa se te komponente med sabo prepletajo in jih je po tehnični (programerski) plati zelo težko razmejiti. Samo zaradi lažje kategorizacije sem jih razdelil (knjiga) na neke skupine, pa tudi zato, da lahko na nek preprost način predstavim modularnost zgradb digitalnih iger. • • • • • •. Uporabniški vmesnik »Input« Igralna logika »Game Logic&Physic« Grafika »Graphics« Zvok »Sound&Music« Baza sveta »World Database« Podatki »Data Files«. VHODNE NAPRAVE. ZVOK. IGRALNA LOGIKA IN FIZIKA. GRAFIKA. PODATKOVNA BAZA SVETA. PODATKI. Slika 2 : Povzeto iz knjige Beginning openGL Game programming, 1. poglavje.. 3.1. Uporabniški vmesnik V splošnem pomenu se za uporabniški vmesnik šteje naprava s katero človek kontrolira in obvladuje navidezni svet. V primeru digitalne zabave je to tipkovnica, miška, igralne palice, volani, igralni ploščki pa tudi nekatere druge naprave. Poleg tega pomena se ta izraz uporablja tudi za igralni vmesnik igre, s katerim aplikacija sama prikazuje igralni svet, dogajanje v njem in omogoča interakcijo z okoljem in dvosmerno »komunikacijo« z uporabnikom. Čeprav je komunikacija računalnik > človek bolj v smislu feedbacka posledic, ki so se zgodili ravno zaradi posredovanja uporabnika v virtualnem svetu (vzrok > posledica). Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 13 od 78.

(15) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. Uporabniški vmesnik je eden izmed najpomembnejših elementov dobre igre. Preprost in kolikor toliko intuitiven vmesnik omogoči igralcu, da se ga navadi kar hitro. In čim bolj je vmesnik transparenten z igro samo, tem bolj je igralcu omogočeno vživetje v dogajanje. Medtem ko slab, nepregleden in zapleten vmesnik igralca odvrne od igranja. Če pa je narejen še na tak način, da se uporabnik »bori« z njim in mu pri tem še otežkoča igranje, je več kot očitno, da je bil uporabniški vmesnik slabo zasnovan.. Seveda različne igre zahtevajo različne vmesnike. Preproste igre, kot so Minolovec, Solitare in podobne (dobite jih zraven vsakega Microsoftovega sistema) ne potrebujejo posebnih študij, kaj igralec sploh rabi za interakcijo z igralnim okoljem. Zahtevnejše igre pa zahtevajo določeno mero previdnosti, kaj in kako vdelati v igro, da igralec ne izgubi preveč časa z določeno stvarjo. Sicer pa lahko trdim, da so uporabniški vmesniki v zvrsteh iger do neke mere standardizirani. Če je igra »čista« in se trdno drži žanra, potem razvijalcem ni treba kaj prida spreminjati že utečeno »standardnega« vmesnika, ki se je že uveljavil v preteklih naslovih. Takoj ko pa igra vključuje nove, še neraziskane elemente igranja, je pa potrebno temeljito premisliti (in po potrebi tudi raziskati), kaj je dobro in kaj ne. Tudi mešanje žanrov lahko kaj hitro preobremeni sam uporabniški vmesnik in kaj hitro lahko postane še tako dober sistem zelo težaven in zahteven za uporabo. Ničkolikokrat je potrebno ravno zaradi obvladovanja zahtevnega interakcijskega sistema skoraj na novo zastaviti uporabniški vmesnik. Z vidika kontrole uporabniškega vmesnika je zelo velika razlika med računalniškimi in konzolnimi igrami. Če ima vsak uporabnik na PC-ju na voljo tipkovnico in miš, ima uporabnik konzol na voljo le igralni plošček (gamepad). In igre so ravno zaradi tega prilagojene temu vmesniku glede na platformo. S tem ima uporabnik računalnika na voljo zaradi tipkovnice preko 100 tipk in še najmanj 3 na miški. Sicer je zaradi redundance in posebnih namenskih tipk praktično uporabnih le od 48 – 60. Še vedno pa je možno ravno zaradi kombinacij s [SHIFT], [CTRL] in [ALT] dobiti kar 144 do 180 možnih kombinacij tipk. Pri konzolah ima igralni plošček na voljo 12 do 16 tipk poleg smernega premikanja. Ravno zaradi dokaj omejenega sredstva za komunikacijo z igro na konzolah, ni simulatorjev letenja in iger, ki bi imele zelo kompleksen sistem interakcije z navideznim svetom. Konzolne igre zahtevajo tak uporabniški vmesnik, ki je prilagojen tem 16 tipkam, medtem ko imajo razvijalci pri PC igrah precej večjo svobodo interakcije in fleksibilnosti ravno zaradi tipkovnice.. Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 14 od 78.

(16) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. Slika 3 : Igralni plošček – standardni vmesnik na konzolah.. 3.2. Igralna logika in fizika To je jedro in integralni del vsake igre. Povezuje vsa igralna pravila, okolje (2D ali prava 3D), interakcijo med samimi objekti (fizika ali vzrok > posledica) v igri in interakcijo med igro in uporabnikom. Povezuje tudi vse podatke o svetu in objektih v neko celoto. Igralna logika vsebuje tudi kako objekti in svet izgledajo (grafika), kakšne lastnosti imajo in na kakšen način se obnašajo, tako med objekti samimi kot do uporabnika. Samo od kompleksnosti same igre je odvisno, kaj vse vsebuje ta igralna logika. V ta sklop se šteje tudi umetna inteligenca. Umetna inteligenca je modul, ki simulira človeško obnašanje in reakcije glede na dano situacijo, in omogoča uporabniku, da igra proti računalniku. Je sploh temelj, na katerem sloni velika večina iger, v katerih igralec prevzame vlogo glavnega igralca oziroma protagonista v kateremkoli žanru. Vsaka igra ima prirejeno umetno inteligenco glede na sam žanr igre. Z razvojem in vse hitrejšo matematično zmogljivostjo, je tudi umetna inteligenca postajala vse bolj življenjska, čeprav je zelo odvisno od samega žanra. Če vzamemo za primer šah, ki se šteje za zelo »matematično« intenzivno, pa tudi predvidljivo igro (zaradi omejenega polja, določenih figur in ogromne baze šahovskih končnic in otvoritev – je pa zaradi tega matematiki prijazna), je umetna pamet pri igranju šaha izjemno močna in dela velike preglavice tudi najboljšim šahistom. Po trenutnih zmogljivostih takih namenskih šahovskih računalnikov, pa smo že prešli točko, ko jih tudi najboljši svetovni šahisti ne bodo zmogli več premagati. Razen če izkoristijo kakšnega »programskega hrošča« v kodi samega šahovskega programa. Seveda pa ni niti malo lahko programirati spodobno in življenjsko umetno pamet v igrah, kjer je veliko odvisno od samega igralca, virtualnega okolja in interakcije med samimi objekti in še marsikatere spremenljivke. Če imamo v šahu znane vse spremenljivke (64 polj, 32 figur, plus že vnaprej znana pomembnost in uporabnost samih figur), je v navideznih svetovih še največja težava občutno večji prostor in Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 15 od 78.

(17) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. precej večja in »širša« interakcija med samimi subjekti. Če za primer navedem Warcraft III (realno strateška igra), ki ravno tako uporablja »polja«, čeprav so v treh dimenzijah. Najmanjša velikost mape je 32x32. Že pri tej velikosti je igralno polje večje za 16-kratni faktor kot pri šahu (1024 »igralnih« polj nasproti 64). Pri največji mapi v igri pa je velikost kar 256x256 polj. Kar je 1024x več kot pa pri šahu. Vsakemu polju se lahko dodeli različne lastnosti. Lahko je tam voda, kar pomeni, da je za kopenske neleteče enote neprehodna. Lahko so tam pečine, dvignjen teren ali drevesa, kar pomeni oviro in mora enota okoli nje ali pa jo v primeru dreves posekati. Poleg teh »naravnih« ovir, so lahko postavljene na »polju« tudi hiše, ki so ali tvoje ali nasprotnikove. In tudi to je neke vrste ovira, mimo katere morajo včasih enote. Poleg tega pa je ozemlje navkljub isti velikosti lahko precej drugačno. In tudi same enote so si lahko napoti, vendar za razliko od šaha, to v Warcraftu III ne pomeni, da je enota blokirana in da ne more mimo. Razen v primeru, če ti pot ustavi nasprotnik. Ampak tudi v tem primeru enoti ni onemogočen prehod mimo. Le od nasprotnika je odvisno, ali ti bo »prehod« dovolil. Že samo to zelo otežkoča izdelavo umetne pameti, ki se ne bi kaj dosti razlikovala od človeške. Poleg samega ozemlja pa imajo tudi posamezne enote poleg osnovne statistike (moč, oklep, hitrost in premikanje) vsaj 2 ali 3 samosvoje lastnosti, ki to še dodatno otežijo. Sicer imajo tudi v šahu figure svojo značilnost, ampak imajo le eno, premikanje samo. Pa tudi računska moč samih računalnikov je omejena, tako da je potrebno skleniti kar precej kompromisov pri izdelavi umetne pameti v katerikoli igri. Pri namenskih šahovskih računalnikih se uporablja najmočnejše procesorje, ki so sploh na voljo v danem trenutku in po možnosti več. Računalniki sami imajo le po en procesor in še ta je daleč od računskih zmogljivostih teh, namenskih, šahovskih konfiguracij. Igrin pogon je sicer zelo splošen pojem, vendar v tem primeru je to mišljeno kot programska koda, ki opisuje »matematični« model virtualnega sveta in delno tudi interakcijo znotraj sveta. Ta interakcija pa je največkrat omejena na detekcijo trkov med liki in drugimi objekti. Lahko pa tega tudi ne vsebuje. Fizika, vsaj s stališča modularnosti, je lahko ločena enota in ni identična igralnem pogonu. (Tudi zato, ker obstajajo različni fizikalni moduli, ki so na voljo razvijalcem, kot neodvisne komponente in se lahko združijo tudi z drugimi igralnimi motorji. Kot primer: Havok, Ageia/Novodex, Tokamak, …). S popularizacijo 3D prikazovanja grafike je postalo značilno, da nekateri razvijalci (Id software, Epic, …) razvijejo 3D igralne »motorje«, ki se uporabljajo za najrazličnejše igre. Sicer največkrat za prvo-osebne strelske igre, drugače pa tudi za druge zvrsti. Sicer pa so igre še vedno narejene v klasičnem 2D načinu. Tak pogon povezuje vse elemente (vhodne naprave, uporabniški vmesnik, umetno inteligenco, grafiko, zvok, podatke o svetu in objektih, …) v skupno celoto, v igro. Sodobni igralni motorji omogočajo modularno zasnovo, kar pomeni, da se igra »sestavlja« kot lego kocke. Vsak modul naredijo eksperti za dano področje. Artisti slike, teksture in drugo grafiko, mojstri zvoka efekte, glasbeniki melodije in pesmi, Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 16 od 78.

(18) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. umetno pamet naredijo poznavalci ekspertnih sistemov. Programerji pa napišejo kodo, ki računalniku omogoči vse to spravit skupaj v neko celoto.. Grafika Ta dva elementa sta glavna elementa računalniške igre. Je ni igre na svetu, ki ne bi imela takega ali drugačnega prikaza na monitorju ali pa TV-ju (v primeru konzolnih iger). Za zvok bi to težko rekli, ker obstajajo igre, ki so brez zvoka pa čeprav so le-te zelo stare. Glede na samo hitrost razvoja računalniške tehnologije so te igre »prazgodovinske« pa čeprav so le-te stare »le« 25 – 30 let. Prikaz navideznega sveta oziroma igralnega področja pa je sploh temelj digitalne zabave. Prve računalniške igre so imele zelo preprost prikaz. Navidezni svet so prikazovale kar z abecednimi znaki in drugimi simboli. Ničkoliko domišljije je tako potreboval igralec, da je iz znakov razbral njihov namen in pomen. No, zelo hitro je za prikaz »grafike« postala osnova »točka (pixel), ki je najmanjši element slike. Z razvojem tehnologije smo prišli danes do točke, ko je prikaz igralnih elementov, okolja in tudi navideznega igralca tako natančen in na trenutke tako realističen, da ni skoraj nič več prepuščeno domišljiji igralca. Prikaz grafike je tako napredoval, da je mogoče že trditi, da je grafičen del iger že postal del umetnosti in tudi omogoča razvijalcem izrazit artističen način, kako si sami predstavljajo navidezni svet, ki ga gradijo. Pod grafiko pa spada vse kar vidimo na ekranu. Od igralnega vmesnika, njegovih gumbov, do slik, tekstur in sploh vse kar predstavlja neko grafično upodobitev katerekoli stvari, virtualnega osebka ali sveta.. Zvok Iz začetnih piskov in »naključnih« in nenavadnih zvokov v enokanalnem načinu (mono) in melodij smo prišli na večkanalni (stereo) zvok z orkestralno glasbo in filharmonično glasbo, ki igralca postavi v sam center (prostorski zvok – 5.1 sistemi) dogajanja. Zvok kot tak delimo na dve splošni področji. Eno od teh področij so zvočni efekti (kot recimo hrumenje slapov, ptičje petje, strelov iz pušk, eksplozije, govor, …), ki se neposredno navezujejo na samo okolje in izvirajo iz njega. Drugo področje pa so melodije, ki največkrat nakazujejo razpoloženje in trenutno situacijo v igri. Čeprav slednje nima nobene veze z samo realnostjo, je tako v igrah kot tudi v filmih eno temeljnih orodij predstavljanja »zvočne situacije« v kateri se je znašel igralec, ali pa gledalec v primeru filmov. Tako zvok kot melodije omogočata in spodbujata domišljijo igralca, a je kot tak le orodje v rokah same prezentacije in trenutnega dogajanja v navideznem svetu. Velika večina iger uporablja zvok in različne melodije ravno v take namene, kjer je Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 17 od 78.

(19) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. jasno nakazano in celo napeljuje, kaj naj bi se zgodilo v sledečih sekundah. Še posebno to velja v igrah, ki so namenjene vzbujanju napetosti (kot strah ali pa kot napeto pričakovanje, kaj se bo zgodilo), kar občutno pripomore k občutku, »da smo res tam«. In ravno zaradi tega je zvok v sodobnih igrah postal eden temeljnih in pomembnih elementov igre. Je tako pomemben zato, ker dodatno izrazi in poudari samo grafično predstavitev in s tem doda novo dimenzijo vživetja v dogajanje. Tudi pri sodobnih igrah lahko uporabnik po želji izključi zvok in efekte. Vendar je to le zasilna rešitev v primeru, ko zvok »nagaja« in povzroča, da igra zaradi tega sploh ne deluje pravilno. Primer: Zvok hrešči, poka ali pa povzroča, da se igra »obesi« in se na igralčev vnos sploh ne odziva. Ali pa še najhuje, da igra sama javi sistemsko napako in se nato »sesuje«, nato pa prikaže namizje operacijskega sistema. Zato je izklop zvoka zelo drastičen ukrep, ki igralcu kar precej prikrajša izkušnjo.. 3.3. Podatkovna baza sveta Splošen vidik podatkovne baze je hranjenje informacij o določeni zadevi na računalniškem disku na urejen in sistematičen način. Uporablja se za različne načine uporabe. Lahko za hranjenje informacij, za reševanje določenih težav (ekspertni sistemi) ali za strukturiran in urejen opis določene kompleksne zadeve (v primeru izgradnje navideznih svetov). Bistvo koncepta podatkovnih zbirk je ideja zbiranja dejstev, koščkov znanja. Ta dejstva so v bazi lahko različno strukturirana, čemur pravimo tudi podatkovni model. Poznamo naslednje podatkovne modele: • Flat data model • Network model • Relational model • Object oriented model Igralna podatkovna baza je temelj, ki gradi navidezni svet in vzpostavi neko razmerje med objekti, entitetami in svetom. Je osnovni temelj, ki omogoči izgraditi nek namišljen svet z vsemi mogočimi in nemogočimi lastnostmi, značilnostmi in pravili, ki veljajo v tem virtualnem svetu. V primeru podatkovne baze iger, je največkrat uporabljen objektni model podatkovne baze. Že zaradi samega dejstva, ker so vse igre narejene s filozofijo objektnega programiranja. Vsak predmet ali navidezni osebek (NPC ali PC) je s stališča navideznega sveta »objekt« z določenimi lastnostmi. To pa omogoča na začetku razvoja iger hitro spreminjanje lastnosti igralnih objektov. Seveda se glede na sam namen uporablja tudi relacijski model podatkovne baze. Vendar večinoma na področjih, kjer se beleži statistika in je le-ta tudi pomemben del Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 18 od 78.

(20) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. samega igranja. Tudi z namenom, da igralcu ponudi statistiko preteklega dogajanja in da iz njega pride do določenih sklepov. (Čeprav to sploh ni nujno.) Med take igre spadajo vsi »simulatorji« menedžerskih situacij, kjer igralec običajno le spremlja dogajanje na virtualnem igrišču in lahko vpliva le posredno kot recimo trener v nogometu, košarki ali v kateremkoli drugem športu. Primeri iger: Cycling Manager 3, Championship Manager 5, NHL Eastside Hockey Manager 2005, …. Podatki - »Data Files« Podatki so glavni element podatkovne baze in jo kot tako tudi definirajo. V primeru računalniških iger podatki definirajo virtualen svet in vse entitete, ki so v njem. Podatki v igrah tako definirajo vse lastnosti, ki jih svet vsebuje. Kot primer. V Warcraftu III podatki definirajo lastnosti terena; ali je prehoden ali ne (v primeru vode za kopenske enote), ali je recimo dvignjen (ki tudi onemogoča postavljanje lastnih objektov) ali pa je tam postavljen kakšen objekt, ki pa je lahko tudi »kulisa« (za lepši izgled) ali pa kot vir prihodka (drevesa ali rudnik). Poleg tega ima teren različne lastnosti izgleda (travnik, cesta, kamni, hribi in še nekaj drugih možnosti). Podatki določajo tudi kakšne objekte lahko igralec (in tudi umetna pamet) postavlja in kje jih je dovoljeno postaviti. Vsaka frakcija ima svoje lastne objekte. Čeprav so po namenu uporabe objekti zelo podobni, se med seboj kar precej razlikujejo glede na frakcijo. Podatki določajo lastnosti (posebne moči), značilnosti (moč, vzdržljivost in hitrost) in statistiko herojev kot tudi običajnih vojaških enot, pa tudi kakšne so te enote po sami namembnosti. Kot to velja za sam teren, je podoba enot in objektov ravno tako določena s podatki. Z vidika samih podatkov le-ti definirajo in povezujejo celoten virtualen svet in posamezne elemente v celoto, ki ji pravimo igra. Podatki definirajo virtualen svet, njegove entitete, katerim povežejo in določijo podobo (grafika, teksture), obliko (igrin motor) terena, objektov in enot. Določijo jim zvočne efekte (terenu, objektom in enotam) na tak način, da jih prepoznamo že po zvoku samem. Podatki sami držijo virtualen svet skupaj, povezujejo različne atribute in jim tvorijo smisel in namen za delovanje v prid in tudi kot izziv igralcu.. Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 19 od 78.

(21) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. 4. Igra kot ekspertni sistem Kot igro običajno pojmujemo opravila, ki nas kratkočasijo in se pri tem še zabavamo. S tega vidika ekspertni sistem nima nobene povezave, ker se ukvarja z reševanjem težav in točno določenih problemov. Ekspertni sistem opravlja delo z namenom reševanja težav. Namen »igre« pa je zadovoljiti in kratkočasiti posameznika. Ampak, kaj je tako drugačno, da neki stvari pravimo delo, drugi pa »igra«? Če privzamemo, da je miselnost »igre« in dela različna samo zaradi posameznikove subjektivnosti razlikovanja med zabavo in nekim resnim delom (kar je tudi na splošno res), potem je ta projekcija le odsev dvojnosti med zabavo in »utesnjenim« delom. Ta razlika med tema pojmoma je le dispozicija družbe za klasifikacijo različnih opravil glede na sam namen. Ta klasifikacija dvojnosti predstavlja dve nasprotujoči skrajnosti oziroma ekstrema, ki sta tudi temelj in gonilo same družbe. Vendar le takrat, kadar sta ekstrema v ravnovesju. Ta dvojnost (igra – delo) je le navidezno navzkrižje. Že sam temelj in osnova igre spada v sfero ekspertnega sistema. Igra nam s tem kaže dinamiko konstruktivnega in veselega pristopa k delu. Da sprejmemo delo kot igro in izziv, ki nam omogoča reševati težave z zanosom in veseljem ne glede na vse težave, ki se lahko zgodijo. In ko rešujemo težave in probleme s takim odnosom, je življenje veliko lažje. S tega vidika je igra sama temelj raziskovanja in reševanja problemov, ki se porajajo tekom samega dela in je pri tem tudi glavni motivator vseh odkritij in izumov skozi vso človeško zgodovino. V temi pa obravnavam računalniške igre kot ekspertni sistem in ne iger na splošno. Računalniške igre so postavljene v točno določen sistem s točno določenimi pravili, v katerem igralec rešuje probleme. Sicer so problemi že vnaprej programirani in določeni tako, da so s tega vidika računalniške igre dokaj omejene nasproti ekspertnim sistemom. Vendar z vse večjo računsko močjo računalnikov je že možno v te igre vdelati »male« ekspertne sisteme, ki omogočajo reševati tudi bolj kompleksne težave. Nekatere igre na trgu že omogočajo zelo natančno fizikalno interakcijo med igralcem in okolico in pri tem nudijo zelo prepričljivo izkušnjo virtualnega sveta. S tem dobi igra še dodatno razsežnost, ki omogoča celo rešitve, ki si jih programerji niso niti zamislili (vidik ekspertnega sistema), če so bili le dovolj konsistentni pri sestavljanju pravil navideznega sveta. Z razvojem tehnologije, tako programske opreme kot železnine, se bodo te igre vse bolj približale ekspertnim sistemom, ki bodo uporabnika z igro naučila novih pristopov k reševanju težav in problemov v različnih situacijah. Ta pristop že lep čas uporabljajo armade različnih držav za urjenje vojakov na različnih področjih vojskovanja. Simulatorji bojnih letal, tankov in ladij. Uporablja se tudi pri protiletalski in protitankovski obrambi. V zadnjih nekaj letih pa se uporablja celo za urjenje vojakov pešakov.. Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 20 od 78.

(22) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. In ni daleč dan, ko bo tehnologija tako naprej, da bo razlika med ekspertnimi sistemi in igrami/simulatorji samo v tem, da bodo ekspertni sistemi namenjeni izključno za reševanje težav in problemov za točno določeno področje v eni izmed panog, medtem ko bodo igre namenjen zabavi in učenju novih pristopov, simulatorji pa za urjenje v točno določenih situacijah.. 4.1. Kaj je igra v sami osnovi Osnova igre je seveda zabavati igralca ali igralce. Kako pa bi še bolj konkretno opredelil računalniško igro pa je zelo težko, če se ne vzame v obzir, zakaj igralci sploh igrajo in kaj le-ti od igre pričakujejo. S tem sem navedel dve splošni kategoriji, na osnovi katere so igre tudi narejene. Zakaj igralci igrajo igre? • Hočejo izziv. • Hočejo socializacijo. • Hočejo dinamično »samotarsko« izkušnjo. • Hočejo se potrjevati. • Hočejo emocionalno izkušnjo. • Hočejo fantazirati. Kaj igralci pričakujejo od igre? • Pričakujejo dosleden in konsistenten svet. • Pričakujejo, da razumejo omejitve virtualnega sveta. • Pričakujejo, da je možnih več logičnih rešitev določenega problema. • Pričakujejo »vodenje«. • Pričakujejo opravljanje nalog po »določenem logičnem zaporedju«. • Pričakujejo »vživitev« v samo dogajanje. • Pričakujejo, da bodo neuspešni. • Pričakujejo enakovredne in poštene možnosti za uspeh. • Pričakujejo, da jim ne bo treba prevečkrat ponavljati določene situacije. • Pričakujejo, da se ne brezupno zataknejo. • Pričakujejo, da v igri sodelujejo in ne samo gledajo.. 4.1.1. Zakaj igralci igrajo igre?. Hočejo izziv Velika večina igralcev igra računalniške igre ravno zato, ker jim omogočijo izziv na različnih področjih. To je eden izmed glavnih motivacijskih faktorjev za eno-igralske igre, kjer sta socialna ali »potrjevalna« motivacijska faktorja manj pomembna. Igre zabavajo igralce ves čas in to na različne načine ob različnih priložnostih na način, ki zaposli možgane na popolnoma drugačen način kot pa Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 21 od 78.

(23) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. knjiga, film ali katera koli druga oblika »umetnosti«. Na podoben način, kot se nekateri ukvarjajo z rubikovo kocko, ravno tako igre prisilijo igralce, da mislijo aktivno in tako preizkušajo različne rešitve problemov in da razumejo določene mehanizme iger. Kadar oseba uspešno opravi z določenim izzivom, se je nekaj naučila. Pri tem sploh ni pomembno, ali je ta izziv iz matematične naloge ali iz računalniških iger. Take igre so prav lahko poligon za nabiranje izkušenj. Igralci se iz iger učijo, pa čeprav je to učenje omejeno na sam kontekst same igre, kot je recimo, kako preživeti osmo stopnjo in podobno. V najboljših igrah se igralci učijo različne lekcije s samo igro in to celo na način, da te izkušnje uporabijo v popolnoma drugih aspektih svojega življenja, pa čeprav se tega niti ne zavedajo. Kar seveda pomeni, da lahko take izkušnje uporabijo pri svojem delu, uporabijo svoje izboljšane prostorske veščine za boljšo postavitev pohištva ali se celo naučijo večje empatije pri igranju vlog (role playing) v igrah. Večina igralcev se »razvija in napaja« ravno iz izzivov, ki jih igre ponujajo, pri tem pa so še »obogateni« z učenjem, ki iz tega sledi.. Hočejo socializacijo Ta trditev je vsaj delno paradoksna, ker je velika večina računalniških iger namenjena za enega igralca. Vendar, če pogledamo s širšega vidika iger (in pri tem upoštevamo tudi ne-računalniške družabne igre), je igra skupna aktivnost večih in podobno mislečih ljudi, ki si želijo zabavno in družabno aktivnost, v kateri so aktivno udeleženi. Tako lahko rečemo, da je glavni razlog takega igranja prav druženje in socializacija z drugimi ljudmi. Ljudje tako radi igrajo igre kot so Monopoly, Bridge, Catanove naseljence, Človek ne jezi se ali Magic the Gathering. Ljudje radi igrajo take igre ravno zaradi tega, ker se radi družijo s prijatelji in si želijo sodelovati v družabni aktivnosti. To je precej bolj družabno kot pa gledanje televizije ali pa kina. Res pa nekateri zelo radi odigrajo kakšno enoigralsko igro s kartami, vendar je občutno več več-igralskih iger kot pa enoigralskih. In kako to velja za računalniške igre? Če upoštevamo vse računalniške igre, ki se bile sploh narejene, je velika večina namenjena enemu igralcu. Seveda so tudi več-igralske igre, od »deathmatchov« v Doomu in njegovih imitatorjih do klasične M.U.L.E., igre vrtenja in deljenja, do trajnih svetov v MUD in njegovih komercialnih ekvivalentih, Ultime Online, Anarchy Online, Everquesta in podobnih. Skoraj vse »deathmatch« več-igralske igre so adaptacije eno-igralskih iger v okolje za več igralcev. Seveda so pri tem izjeme kot sta Quake 3 in Unreal Tournment. Ti dve igri in podobne omogočajo tako eno-igralske (Single Player – SP) kot več-igralske izkušnje (Multi Player - MP). SP in MP igre se igrajo skoraj z enakimi pravili in igralnimi mehanizmi. Pa tudi v takih MP igrah se igralci »socializirajo« med igranjem. Kdorkoli je kdajkoli igral eno od takih iger preko LAN omrežja v sobi z gručo prijateljev, lahko to potrdi. Taki LAN Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 22 od 78.

(24) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. dogodki so bogati s »pogovarjanjem«, ko igralci kričijo med sabo in se hvalijo s trenutnim »fragom« ali kako malo je manjkalo, da so ušli virtualni smrti. Igre kot Quake in podobne se lahko igrajo tudi preko interneta, pa čeprav je izkušnja precej manj družabna, ker so igralci oddaljeni tudi po nekaj sto ali tisoč kilometrov in je komunikacija mogoča le preko računalnika. Visoka intenzivnost in hitra akcija teh iger že tako otežkoča komunikacijo z nasprotniki preko tipkovnice. Pa vendar tudi te igre omogočajo komunikacijo z nasprotniki. Ko so igralci v varnem kotičku, po smrti, ali med igrami, pa tako ali tako komunicirajo med sabo. Ob bolj divji akciji so sporočila zelo kratka in zelo velikokrat vsebujejo samo nekaj črk. Že to več kot dokazuje, da igralci navkljub zelo hitri akciji še vedno hočejo biti družabni. V posebno kategorijo več-igralskih iger spadajo igre, ki se odvijajo v trajnih svetovih (persistant world) oziroma masivnih več-igralskih iger (MMO). Te igre so bolj v stilu »role playing« iger, kjer igralci raziskujejo in potujejo po virtualnem svetu in se srečujejo in pogovarjajo z drugimi karakterji, ki jih vodijo drugi ljudje. MMO igre se igrajo preko velikih omrežji kot je internet. Ker so te igre precej počasnejše kot pa »deathmatch« igre, imajo igralci več možnosti za pogovarjanje med igranjem. MUD igre so bile tako prve, ki so to omogočale. Največkrat so jih igrali študentje proti koncu osemdesetih let prejšnjega tisočletja. Ti so bili edini, ki so sploh lahko to igrali, tudi zaradi tega, ker v tistem času interneta sploh ni bilo, dostop do komunikacijske tehnologije pa je bil večinoma omejen na univerze. MUD igre so tekstovne, igralcu ponudijo določene naloge, ki se največkrat dogajajo v fantazijskem okolju. Pri tem pa so naloge potisnjene vstran ravno zaradi druženja in »igranja vlog«. Igralci večino časa porabijo ravno za pogovarjanje med sabo. Ogromno igralcev začne igrati te MMO igre ravno zaradi »socializacije« z drugimi, pa čeprav se poznajo le v igri in se nikoli niso srečali iz »oči v oči«. Res, MMO igre privlačijo ljudi, ki običajno niso zainteresirani za igranje SP iger. Ti ljudje igrajo zato, da srečujejo in se pogovarjajo z drugimi. Igre so za te ljudi aktivnost, v kateri se pogovarjajo in igrajo skupaj (ali pa med sabo). S tem ko postajajo več-igralske igre vse bolj pogoste in popularne, so razvijalci kaj hitro to obrnili v svoj prid ravno zaradi pomanjkljive tekmovalne umetne pameti. Človeški nasprotniki so precej bolj nepredvidljivi in zahtevnejši kot pa kakršnakoli umetna pamet za katerokoli igro. To je za nekatere igralce glavni motiv udejstvovanja v MMO igrah. Največja prednost teh iger pa je, da spremenijo igro v socialno izkušnjo, ki je največji motivacijski faktor, da ljudje sploh igrajo te igre.. Hočejo dinamično »samotarsko« izkušnjo Seveda je malo čudno reči, da se hočejo igralci družiti nato pa reči, da hočejo samotarsko izkušnjo. To se ne dogaja hkrati. Nekateri igralci iščejo družbo, drugi pa dinamične eno-igralske izkušnje. Včasih prijatelji niso na voljo, včasih pa si posameznik zaželi »samote«, da bi se preprosto odpočil od neprestanega pogovarjanja z vrstniki. Razlika je dokaj podobna, kot če greš gledat film v kino Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 23 od 78.

(25) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. z družbo, ali pa si sposodiš video, da si film sam ogledaš doma. Ljudi privablja ravno ta anti-socialen element SP iger, ker imajo že tako več kot dovolj druženja. Toda, računalniške igre so zelo drugačne kot druge aktivnosti, ki jih počnemo sami. Za razliko od knjige ali gledanja filma doma, igra ponuja igralcu aktivno dejavnost v virtualnem svetu oziroma izkušnjo, ki je zelo podobna in na trenutke tudi imitira človeško vedenje. Igralci imajo vedno kontrolo v samotarskih igrah in lahko začnejo in končajo kadarkoli. Tako računalniška igra improvizira zanimive lastnosti človeške interakcije brez potencialnih nadležnosti. Tudi to je eden izmed razlogov, da ljudje igrajo samotarske igre ravno zaradi dinamične, interaktivne kot tudi anti-socialne izkušnje.. Hočejo se potrjevati Zlasti za več-igralske igre velja, da jih igralci igrajo ravno zato, da si pridobijo spoštovanje. Biti sposoben, da druge premaguješ v Doomu, bo le-te prisililo (ne pa vse), da ti bodo na nek način zavidali. »Janez ni ravno vešč matematike, toda v deathmatch-u me popolnoma 0wna«. Pri eno-igralskih igrah si igralci izmenjujejo izkušnje, kako so končali igro ali kako dobri so v kakšni drugi igri. Med sabo se bodo bahali, kako so določeno igro dokončali na najtežji težavnosti v le nekaj urah. Če le pogledamo na tako stare kot nove »avtomat« igre, kjer so igralci vpisovali svoja imena, pa čeprav le po tri črke, v tabelo za najboljših 10, 15 ali 20 (Hall of Fame oziroma High Scores). Že samo to je dajalo spodbudo igralcem za ponovno igranje. Igralci, ki se ne morejo pohvaliti z ničemer iz svojega življenja, ne s šolo kot tudi ne s športnimi dosežki, imajo tako možnost pokazati prijateljem svoje ime v določeni avtomat igri. Pa tudi če igralec ne pove nikomur, le-ta začuti izredno zadovoljstvo, ko mu uspe končati določeno igro. Ko igralci dosežejo cilj v zahtevni in težki igri se zavedo, da so storili nekaj več, nekaj, kar večini morda sploh ne bi uspelo in to jim da zadoščenje, da se počutijo boljše.. Hočejo emocionalno izkušnjo Kakor z drugimi oblikami zabave igralci iščejo v igrah emocionalno izkušnjo. To je lahko tako preprosta stvar kot je adrenalinska mrzlica in napetost hitre akcijske igre kot je Doom. Lahko pa je to precej bolj kompleksna zadeva. Kot recimo igralčeva izkušnja izgube, ko se njegov prijateljski robotski družabnik žrtvuje za igralca v igri Planetfall. Na žalost razsežnost emocionalnih izkušenj v večini iger zajema večinoma razburljivost in napetost v samem konfliktu dogajanja, obup s ponavljanjem določene naloge in nato vznesenost in občutek »nekaj sem naredil«, ko igralec končno uspešno opravi zadano. Mogoče se sliši čudno, da bi igralec igral igro zato, da bi se počutil brezupno. Toda, veliko ljudi uživa v gledanju predstav ali filmov, ki se končajo tragično ali z žalostnim koncem ali pa celo poslušajo depresivne melodije. Ljudje hočejo čutiti nekaj, ko »komunicirajo« z umetnostjo in pri tem ni nujno, da je ta »nekaj« pozitivnega Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 24 od 78.

(26) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. kot so običajno srečni občutki. Najverjetneje pa je občutek katarze, ki ga ljudje dobijo iz teh umetniških del vredno doživetja. Večina klasičnih arkadnih iger, kot sta Centipede in Space Invaders so nepremagljive. Ne glede na to, kaj igralec sploh v igri naredi, ga le-ta navsezadnje premaga. Te igre so, po nekem smislu, lekcije poraza – in iz tega vidika je vsako igranje teh iger tragedija. Igralec pa vseeno igra in igra naprej. Tudi zato igralčev občutek brezupa, ko ga igra nič kolikokrat premaga, ne sme biti prezrt. Igralec občuti nekaj in nekateri pravijo, da je ta občutek, ki ga igralec doživi, poglavitni namen in cilj same »umetnosti«. Računalniške igre niso raziskale razpona emocionalnih doživetij toliko, kolikor bi lahko. Zgornji primer iz Planetfalla je eden izmed redkih, v katerem se igralec naveže na drug karakter, ki kasneje umre. Pisatelji so v novelah in romanih precej bolj »življenjski« in nič kolikokrat kakšna oseba, ki se vsaj delno navezuje na samo zgodbo, včasih pa tudi ena izmed glavnih oseb, umre.. Hočejo fantazirati Glavni element popularnosti pripovedovanja zgodb je ravno v fantaziranju. Pa naj bo to novela, film ali strip. Večina ljudi jih prebira/gleda ravno zato, da ubeži svojemu »dolgočasnemu« življenju in »gre« v popolnoma drug svet, poln zanimivih dogodivščin, eksotičnih lokacij in da srečuje očarljive osebe. Seveda niso vsa taka umetniška dela, ki prikazujejo zanimive in očarljive protagoniste, jih je pa večina takih. Določeni kritiki se norčujejo iz take »ubežne« umetnosti. Navkljub temu pa obstaja veliko odličnih knjig, filmov in stripov, ki opisujejo in se dogajajo v precej bolj realističnem okolju. Dejstvo pa ostaja, da veliko ljudi hoče fantazirati o precej drugačnem in bolj glamuroznem svetu. Računalniške igre pa imajo precej večji potencial zatopljenosti kot druge oblike umetnosti. V igrah dobijo igralci možnost, da so/postanejo bolj zanimivi, kot recimo namišljen pustolovec, drzen bojevnik ali vesoljski heroj. Medtem ko v knjigah in filmih avdienca le gleda, kako karakterji živijo svoja zanimiva življenja, lahko v dobro strukturirani igri igralec odigra zanimivo življenje. Še več, v teh virtualnih svetovih igralec ni obremenjen z vsakdanjimi dolgočasnimi opravili. V večini iger igralec ni obremenjen s hranjenjem, spanjem ali z opravljanjem higiene. S tem igra omogoča virtualno življenje, brez nepotrebnih vsakdanjih opravil in detajlov. Najbolj pomembno pa je, da je stopnja fantazijske življenjskosti nasproti drugim umetnostim ravno v interaktivni naravi igranja. Druga plat fantaziranja v računalniških igrah pa je, da igralcu omogoči asocialno (nesprejemljivo) obnašanje v varnem okolju. Velika večina popularnih iger temelji ravno na tem, da je glavna vloga igralca kriminalec ali morilec. Driver je dober primer tega. Sicer sama zgodba razloži, da je igralec policaj pod krinko, vendar jim mora kot navidezni kriminalec še vedno ubežati v njihovih (policijskih) avto-lovih. Ubežati policajem je peklensko vznemirljivo, še posebno za tiste, ki jim to ni uspelo v resničnem življenju. Čeprav večina ljudi Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 25 od 78.

(27) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. ne bi v realnosti nikoli sodelovala v avtomobilskem zasledovanju, je v tem nekaj vabljivega in vznemirljivega. Igre kot take so dober medij za igralce, da raziščejo svoja osebna temna nagnjenja, ki se običajno ne kažejo v običajnem življenju. Igralci lahko fantazirajo tudi o dogodkih iz same zgodovine. Recimo, če bi bil igralec Napoleon, bi se Waterloo kaj lahko obrnil drugače. Ali bi igralec bil sposoben kot železniški baron 19. stoletja ustvariti močni finančni imperij? Razpon zgodovinskih iger sega od vojaško strateških do ekonomskih simulacij, ki omogoča igralcu raziskati različne dogodke iz zgodovine, nanje celo vplivati in pri tem opazovati, kako bi taka posredovanja vplivala na nadaljnji (namišljen) potek dogodkov. Medtem ko se včasih ljudje sprašujemo, kakšna bi lahko bila zgodovina, če bi se zgodovinske osebe odločile drugače, računalniške igre omogočajo igralcem vpogled, kako drugačna bi lahko bila ta zgodovina. Tudi brez razburljivosti in glamurja, tudi če oseba nima zanimivega življenja, je včasih zanimivo videti svet skozi oči te osebe. Dobre igre omogočajo igralcem in tistim, ki običajno take možnosti nimajo, da vidijo svet skozi oči druge osebe. Kot lahko milijoni igralcev potrdijo, je zabavno »igrati vlogo« in je zabavno fantazirati.. 4.1.2. Kaj igralci pričakujejo od igre Ko se igralec odloči, da želi igrati določeno igro zaradi enega ali drugega motivacijskega faktorja, bo imel določena pričakovanja od same igre. Razen tega, da se igra ne »sesuje« in da izgleda kolikor toliko v redu, imajo igralci določena igralna pričakovanja. Če le-ta niso izpolnjena, bo igralec kmalu postal razočaran in si bo našel drugo igro. Kaj torej igralci pričakujejo, ko začnejo igrati? Pričakujejo dosleden in konsistenten svet Ko igralci igrajo, spoznajo in začenjajo razumeti, katere akcije je mogoče izvajati in tudi kakšni so rezultati teh akcij. Malo reči je, ki igralca tako razočarajo kot to, da igra ob določeni predvidljivi akciji brez vsakršnega razloga in vidne zaznave ponudi igralcu popolnoma drugačen rezultat, kot pa si ga je sam predstavljal. Se slabše je, ko so posledice igralčevih akcij tako nepredvidljive, da jih igralec sploh ne more pričakovati. Ne imeti pričakovanj kaj se bo sploh zgodilo ob določeni potezi, bo igralca zmedlo in razočaralo, kar kmalu vodi v to, da bo poiskal drugo bolj dosledno igro. Vzroki (akcija) in posledice (reakcija) naj bi bili očitni in dosledni morebitnim igralcem, ker nepredvidljiv svet ni niti malo zabaven, ampak kvečjemu zelo frustrirajoč. Borbene igre so še posebno dober primer za pomembnost predvidljivih posledic samih akcij. Igralci ne želijo, da določen manever včasih dela, drugič pa ne, brez očitnega razloga za drugačen rezultat. Kot primer, če v igri Tekken igralec zgreši Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 26 od 78.

(28) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo univerzitetnega študija. udarec z nogo, potem je to zaradi tega, ker je nasprotnik skočil, blokiral udarec ali pa je preprosto predaleč. Lahko je pa tudi katerikoli drug vzrok, ki ga igralec zazna. Igralčevo dojemanje za neuspešen udarec kot posledico, je zelo pomembna zadeva. Mogoče pa interna igralna logika, v tem primeru »sistem trkov« ve, zakaj je igralčev udarec zgrešil, toda to je enako slabo, kot da sploh ni razloga, da igralec lahko prepozna, zakaj je udarec sploh zgrešil. In če tako, na tak način le ekspertni igralci vedo, zakaj je akcija neuspešna, potem bo velika večina novih igralcev obupala, ker so premagani brez kakršnegakoli vidnega in razumljivega razloga. Če določen udarec z nogo zgreši v zelo podobni situaciji, ki je identična situaciji, kjer je isti udarec uspešen, potem igralci zelo hitro obupajo in se lotijo druge igre. Fliperji so še en zelo zanimiv primer. Le-ti so popolnoma predvidljivi, saj so kot taki osnovani na fiziki našega realnega sveta. Izkušen igralec to ve in to dejstvo bo izkoristil v svoj prid. Toda začetniki to spregledajo in se nato začudeno sprašujejo »kaj sem narobe naredil« in zakaj jim je žogica ušla med odbojniki ali ob strani. Ti igralci bodo prekleli fliper kot igro sreče in ne bodo želeli več igrati. Dejstvo, da imajo ob točno določenem fliperju različno spretni igralci zelo različen razpon uspešnosti, samo nakazuje, da »marjanca« ni igra sreče. Samo tisti igralci, ki vztrajajo ob začetnih neuspešnih igrah, na koncu spregledajo in uvidijo zgornjo resnico. S tem ne predlagam, da bi se fliperje opustilo ali poenostavilo, ampak da je to pač le slabost te igre, da nove igralce, ki ne vidijo povezave med svojimi dejanji in rezultati same igre, kaj lahko odtuji od igre same.. Pričakujejo, da razumejo omejitve virtualnega sveta Ko igralec igra, želi razumeti, katere akcije so mogoče in katere ne. Pri tem ni potrebno, da igralec takoj ve, katere akcije so potrebne za določeno situacijo, toda razumeti mora, katere akcije je mogoče izvesti in katere so izven dosega same igre in njenega virtualnega sveta. Kot primer v Doomu bo igralec intuitivno vedel, da pogovor z demoni, proti katerim se bojuje, ni mogoč. Igralec niti ne bo hotel začeti pogovora z demoni, v katerem bi jim predlagal predajo kot eno najbolj logičnih možnosti. Igralec razume, da je taka medosebna komunikacija izven dosega delovanja same igre. Dajmo domnevati, da bi Doom vseboval kasneje pošast, katero bi igralec premagal samo tako, da bi se najprej spoprijateljil z njo, nato pa jo premagal s pogovorom. Igralci bi bili frustrirani, ker so do te stopnje zmagovali s »postreljaj vse, kar se giblje in ne bodi zadet«. Pogovor je v tej igri popolnoma izven samega konteksta samega igranja. Seveda je govoreča pošast v Doomu zelo ekstremen primer igre z nepredvidljivo omejitvijo, toda kar precej iger krši ta princip. Te igre zahtevajo od igralcev točno določen pristop reševanja težav, nakar na določeni stopnji ali točki same igre popolnoma spremenijo temeljni princip reševanja določene uganke. Težava je ravno v tem, da je igra navadila igralce igrati na točno določen način do Primož Brežan : Računalniške igre kot ekspertni sistemi. stran 27 od 78.

Gambar

Tabela 1 : Podobnosti med ekspertnimi sistemi in igrami.
Tabela 2 : Evropske PEGI oznake za primernosti in komu so igre namenjene.

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan jumlah anakan dari tanaman yang diberikan 50% pupuk kimia dan biofertilizer mempunyai anakan sebanyak 41,4 anakan/pot, tidak berbeda dengan tanaman yang hanya memperoleh

Kesimpulan penelitian ini adalah ada hubungan yang negatif dan signifikan antara kepercayaan diri dengan prokrastinasi akademik siswa kelas kelas VIII SMPN 2 Ngantru

Di Desa Pajar Bulan masih ditemukan beberapa jenis jamur makroskopis dari ordo Nidulariales, akan tetapi belum terdapat data dan penelitian yang pasti tentang jenis-jenis

(tanaman non-kayu yang memiliki rongga, termasuk pada batang, meninggal setiap orang .fig (bagian orang muda: remaja, anak). Herbe dalam bahasa Indonesia adalah

Pembahasan kondisi lalu lintas ini meliputi kondisi geometrik jalan, kondisi hambatan samping, kapasitas jalan, volume kendaraan dan kecepatan tempuh kendaraan yang didasarkan

Penurunan kadar Hb pada pasien hemodialisis menyebabkanpenurunan level oksigen dan sediaan energi dalam tubuh, yang mengakibatkan terjadinya fatigue dan kelemahan

Persepsi responden terhadap kenyamanan dan keindahan RTH di lokasi lapangan sepak bola termasuk dalam kategori kurang tidak nyaman dan tidak indah, sedangkan lokasi tegakan sengon

Sedangkan kepentingan nyata merupakan formulasi dari isu-isu yang menggerakkan pertentangan kelompok secara struktural, atau dalam kata lain kepentingan nyata merupakan