• Tidak ada hasil yang ditemukan

Peranan Multimedia Melalui Game Edukasi untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Siswa Mempelajari Aksara Lampung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Peranan Multimedia Melalui Game Edukasi untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Siswa Mempelajari Aksara Lampung"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Peranan Multimedia Melalui Game Edukasi untuk

Meningkatkan Kualitas Belajar Siswa Mempelajari Aksara

Lampung

Marzuki, Maria Shusanti F, Agus Sukoco, Vanny Susanto,

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Bandar Lampung, Lampung, Indonesia email:{marzu ki, maria.shusanti, agus.sukoco, vanny}@ubl.ac.id

Abstrak—Had Lampung disebut dengan istilah KaGaNga

ditulis dan dibaca dari kiri ke kanan dengan Huruf Induk berjumlah 20 huruf. Untuk era modern ini, ada beberapa hambatan dalam mempelajari aksara Lampung, salah satunya adalah siswa banyak yang mulai mengabaikannya karena merasa kuno mempelajari bahasa daerah dan juga media belajar yang konvensional.S emakin berkembangnya teknologi maka semak i n besar pula tuntutan masyarakat akan kemudahan. S alah satunya adalah tuntutan akan kemudahan dalam belajar agar lebih praktis, nyaman, dan lebih mudah untuk diingat. Peran Media bantu belajar sangat dibutuhkan dalam membantu proses belajar dalam dunia pendidikan S alah satu metode untuk mengatas i h al tersebut maka diperlukannya suatu sistem pembelajaran berbasis digital multimedia. Game edukatif yang dikembangkan dalam makalah ini, ditinjau dari berbagai aspek menggunakan angket penilaian yang merupakan uji coba kepada pengguna tentang kemampuan belajar mereka sebelum ataupun sesudah adanya aplikasi. Pengujian game edukatif ini dapat meningkatkan pemahaman terhadap aksara Lampung serta dengan adanya suara pelafalan, siswa dapat lebih memahami pembelajaran tentang aksara dengan benar.

Keywords—game edukasi; pembelajaran aksara; fuzzle I. PENDAHULUAN

Budaya adalah identitas suatu bangsa. Jika budaya Indonesia yang baik tidak dipertahankan, maka akan hilang dalam beberapa waktu ke depan. Sehingga diperlukan pengukuhan yang kuat terhadap budaya Indonesia. Bahasa daerah adalah warisan budaya dari nenek moyan g salah satunya bahasa dan aksara Lampung. Seperti halnya suku-suku lain di Indonesia, Lampung juga memiliki bahasa daerahnya sendiri.

Didalam bahasa daerah Lampung terkandung abjad atau aksara sendiri yang dikenal dengan aksara (Had) Lampung yang memiliki hubungan dengan aksara Pallawa dari India Selatan. Jenis tulisannya fonetik yaitu berjenis suku kata yang merupakan huruf hidup seperti dalam Huruf Arab , dengan menggunakan tanda fathah di baris atas dan tanda kasrah di baris bawah tapi tidak menggunakan tanda dammah di baris depan melainkan menggunakan tanda di belakang, masing -masing tanda mempunyai nama tersendiri.

Had Lampung disebut dengan istilah KaGaNga ditulis dan dibaca dari kiri ke kanan dengan Huruf Induk berjumlah 20 huruf (Gambar 4) yang memiliki hubungan dengan tanda baca (diacritics) [1]. Anak huruf yang letaknya diatas berjumlah 6, sedangkan yang dibawah 3, dan yang dibelakang ada 2. Namun, pada masa sekarang, aksara Lampung sudah mulai menghilang [2]. Aksara Lampung hanya tinggal dikenali dan dimanfaatkan oleh orang-orang tua. Sedangkan kalangan angkatan muda dan para cendikiawan sudah tidak memerlukannya lagi.

Untuk menyelamatkan, melestarikan serta membudayakan kembali aksara Lampung kepada masyarakat, melalui PERDA

[3] menyatakan “Pengenalan dan pengajaran bahasa dan ak sara Lampung mulai jenjang k anak -k anak , sek olah dasar dan sek olah menengah yang pelak sanaannya disesuaik an dengan k etentuan yang diberlak uk an di daerah, k ondisi dan k eperluan” Dinas pendidikan memasukkan pembelajaran bahasa Lampung dengan aksara Lampung kedalam muatan lokal bahasa daerah pada pendidikan sekolah dasar. Namun ada beberapa hambatan dalam mempelajari aksara Lampung, salah satunya adalah siswa banyak yang mulai mengabaikannya karena merasa kuno, bosan, susah dimengerti mempelajari bahasa daerah dan juga media belajar yang hanya berupa buku [4] (Gambar 1.).

Gambar 1 . M inat Pe mbelajara n Aksa ra L am p u n g d a r i h a s i l s u r v e i m e n gguna kan M ultimedia da n disusun de nga n sken a r io p e r m a in a n se r t a p e r ba n din ga n n y a de n ga n p e n ga ja r a n k o n v e n sio n a l y a n g dila k uk an se belumnya.

Peran media bantu belajar sangat dibutuhkan untuk membantu proses belajar dalam dunia pendidikan saat ini. Salah satunya adalah metode sistem pembelajaran berbasis digital multimedia seperti game dan animasi. Game dan animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan, diantaranya media hiburan, media presentasi, media iklan, media ilmu pengetahuan dan lain-lain.

Sebagai media ilmu pengetahuan, game dan animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau kompleks atau sulit untuk dijelaskan hanya dengan gambar atau kata-kata saja. Saat ini game dan animasi dapat dijadikan sebagai perangkat ajar melalui perangkat komputer dikenal dengan istilah Aided Instruction atau Computer-Assisted Instruction (CAI) ataupun perangkat elektronik lainnya. Implementasi CAI pada makalah ini adalah mengembangkan Prototipe Permainan Edukasi pembelajaran Aksara Lampung, yang dilakukan ujicoba pada murid sekolah dasar. Game edukasi

(2)

juga dapat membantu kemampuan pemahaman pada anak – anak sekaligus sebagai sarana meningkatkan kualitas belajar aksara Lampung.

Makalah ini terbagi dalam 4 bahasan, bagian pertama membahas latar belakang dan urgensi penelitian, bagian kedua membahas penelitian yang terkait, bagian ketiga membahas pengembangan dan implementasi penelitian serta bagian empat kesimpulan dari hasil pengujian.

II. PENELITIA N TERKA IT

Pa ra p e n e lit i d ib id a n g t e kn o lo g i in fo rma s i s a a t in i t e la h b a n y a k me la ku ka n p e n e lit ia n -p e n e lit ia n t e ra p a n p a d a b id a n g e d u ka s i d a n b u d a y a . M e n g in g a t b e t a p a p e n t in g nya s iswa d a la m b e la ja r a g a r ma mp u me n y e r a p s e mu a ma t a p e la ja ra n d e n g a n b a ik. Sa a t in i t e kn o lo g i ko mp u t e r s u d a h t id a k d a p a t d ih in d a ri la g i p e rke mb a n g a n nya , b a hka n b e rja la n nya wa kt u ma n u s i a s u d a h t id a k a s in g la g i d e n g a n t e kn o lo g i mo d e rn in i. Se mu a me d ia in fo rma s i t id a k ja u h d a ri ka t a ko mp u t e ris a s i. Da la m b id a n g p e mb e la ja ra n , b a n y a k me d ia b e la ja r y a n g me n g g u n a ka n t e kn o lo g i ko mp u t e r u n t u k me n y a mp a ika n in fo rma s i. Be rke mb a n g n y a t e kn o lo g i in i d ig u n a ka n ma n u s ia u n t u k me mp e rmu d a h in fo rma s i d a n ko mu n ika s i, b e g i t u ju g a d a la m b id a n g p e mb e la ja ra n . p e rlu a d a a lt e rn a t if y a n g me n d u ku n g c a ra b e la ja r s is wa a g a r ma mp u me n a rik d a y a b e la ja r s is wa . Sa la h s a t u a lt e rn a t if y a n g d it a wa rka n a d a la h me n g g u n a ka n s a ra n a mu lt ime d ia u n t u k me n y a mp a ika n in fo rma s i. I n fo rma s i y a n g a ka n d is a mp a ika n d a p a t me n ja d i le b ih me n a rik me la lu i a p lika s i mu lt ime d ia p e mb e la ja ra n . Se p e rt i a p lika s i y ang d ike mb a n g ka n [5] me ru p a ka n a p lika s i p e rma in a n mo b i l e d u ka s i y a n g me n g a ja rka n ilmu ma t e ma t ika d a n fis ika ke p a d a p e ma in n y a. Pe n d eka t an y a n g d ig un a k a n d a l a m p e rma in a n in i y a it u a c c e le ro me t e r p a da s iste m o p e r a s i A n d ro id y a n g d iin t e g ra s ika n d e n g a n Ph y si c s En g i n e Li b ra ry Bo x 2 D. Se la in it u , p e rma in a n in i d ib a n g u n d e n g a n me n g g u n a ka n A d o b e Fla s h CS5.5 d a n b a h a s a p e mro g ra ma n A c t io n s c rip t 3 (A S3) s e rt a A d o b e A ir s e b a g ai ru n t ime a p lika s in ya . Uji c o b a d ila ku ka n d e n gan me n g g u n a ka n p e ra n g ka t A n d ro id v e rs i 2.3. Da ri u ji c o b a y a n g d ila ku ka n ma ka la h t e rs e b u t me n y imp u lka n b a h wa A d o b e Fla s h CS5.5 d a p a t d ig u n a ka n u n t u k me mb u a t p e rma in a n mo b il e d u ka s i p a d a p e ra n g ka t A n d ro id d a n me n g a ks e s s e n s o r a c c e le ro me t e r-n y a . A p lika s i p e rma in a n e d u ka s i y a n g d ike mb a n g ka n me re ka d ib u a t me la lu i p e n g o la h a n g a mb a r me n ja d i a n ima s i, me mb u a t t e xt , me n g imp o rt file s u a ra , d a n v id e o y a n g d io la h s eb ag ai s o ftwa re fin a l. Pe mb a n g un an M e d ia in t e ra kt if in i me n g g a b u ng ka n a n ta ra ke ma mp u a n a n ima s i d e n g a n ke ma mp u a n lo g ika A c t io n Srip t d ib u a t s e b a g a i me d ia p e n d u ku n g p ro s e s p e n y a mp a ia n ma t e ri d a n p e mb e la ja ra n . M e d ia p e mb e la ja ra n ju g a d ike mb a n g ka n [4] b e ru p a p ro t o t ip e u n tu k me mu d a h ka n a n a k-a na k b e la ja r a ks a r a La mp u n g d a n me n in g ka t ka n min a t b e la ja r a ks a ra La mp u n g b e ru p a g a me e d uka tif. De n g a n me n g g u n a k a n g a mb a r-g a mb a r y a n g b e rt e ma , a n a k-a n a k t e la h ma mp u me mb u a t p e mb e la ja ra n a ks a ra La mp u n g le b ih me n y e n a n g ka n d a n d is u ka i. Se la in b is a la n g s u n g b e rin t e ra ks i me ma in ka n g a me t e rs e b u t , p ro t o t ip e in i le b ih b e rv a ria s i d a la m wa rn a b e rp a d u me n ja d i s a t u , W a la u p u n t id a k b e rt ema ka n b u da ya , [6] b e rp e n d a p a t s e ma kin b e rke mb a n g n ya t e kn olo gi ma ka s e ma kin b e s a r p u la t u n t ut an ma s y ara ka t a ka n ke mu d a h an . Se la n ju t ny a me re ka me mb a n g u n p ro t o tip e g a me e d uka tif me n g e n a l lu a r a n g ka s a . Se b a g a i s a ra n a p e mb e la ja ra n , p ro t o t ip e in i d ike mb a n g ka n me n g g u na kan M a cro me d ia Dire c t o r MX 2004 d an 3 D’s Max 7. Ditu ju kan b ag i an ak-an ak u mu r 9-10 t a h u n y a n g b e rt u ju a n u n t u k me mu d a h ka n a n a k-a n a k u mu r t e rs e b u t me ma h a mi a p a s a ja y a n g t e rd a p a t d ilu a r a n g kasa . Da ri ke t ig a p e n e lit ia n d ia t a s , me miliki ke s a ma a n y a it u me n g e mb a n g ka n p e ra n g ka t a ja r me n g g u n a ka n g a me d a n a n ima s i. Na mu n b e lu m d ila ku ka n n y a p e n g u ku ra n ku a lit a s b e la ja r d a ri p e n g g u n a s is t e m (s is wa ) y a n g me n g g u n a ka n in d ika t o r n ila i e v a lu a s i b e la ja r. Se h in g g a ma ka la h in i s e la in me n g e mb a n g ka n p ro t o t ip e p e mb e la ja ra n a ks a ra La mp u n g , ju g a me la ku ka n e v a lu a s i ku a lit a s p e mb e la ja ra n d e n g a n me la ku ka n p e n g u jia n s e b e lu m d a n s e s u d a h imp le me n t a s i p ro t o t ipe me n g g una ka n in d ika t or n ila i.

III. PENDEKA TA N DA N EKSPERIM EN A . Te kn ik A n a lis is d a n Pe n ge mb a ng an Te kn ik a n a lis is y a n g d ig u n a ka n d a la m ka jia n ma ka la h in i me n g g u n a ka n p e n d e ka t a n T-t e st d e n g a n me n g g u n a ka n S a mp l e b e rp a s a n g a n ( p a i re d ) u n t u k me mb a n d in g ka n me a n d a ri s u a t u s a mp e l. Sa mp e l b e rp a s a n g a n a d a la h s e b u a h ke lo mp o k s a mp e l d e n g a n s u b y e k y a n g s a ma n a mu n me n g a la mi d u a p e rla ku a n a t a u p e n gu kura n y an g b e rb eda . (1) Ke t e ra n g a n : D : Ra t a – ra t a s e lis ih p e n guku ra n 1 d a n 2 SD : St a n d a r De v ia s i N : Ba n y a k Da t a Se la n ju t n y a t e kn ik y a n g d ig u na kan u n tuk me n g h i t u n g u mp a n b a lik d a ri p e n g g u n a me n g u n a ka n s ka la Li k e rt , y a it u s u a tu ska la p sik o me trik y a ng u mu m d ig u n a kan pada a n a lis is d a t a me la lu i s u rv e i.

Bo b o t : T x Pn (2)

T = To t a l ju mla h p a n e lis y g me milih Pn = Pilih a n a n g ka s ko r like rt

In t e rp re t a s i s ko r p e rh it u n g a n Un t u k me n d a p a t ka n h a s il in t e rp re t asi, h a ru s d ike t ah ui d u lu s kor t e rt in ggi ( Y) d a n a n g ka t e re n d a h (X) u n t u k it e m p e n ila ia n d e n g a n ru mu s s e b a ga i b e riku t :

Y = ma xLin ke rt x ∑ p a n e lis (3) X = min Lin ke rt x ∑ p a n e lis (4) Te kn ik p e n g e mb a ng an p rot otip e me d ia p e mb e la j a r a n b e rb a s is g a me e d u ka t if p e mb e la ja ra n a ks a ra La mp u n g d is e s ua ika n d e nga n d e sain y a ng t e la h d i b u a t . T e r d a p a t b e b e ra p a t a h a p y a it u , t a h a p p e n g e mb a n g a n , t a h a p v a lid a s i, d a n t a ha p re v is i. Ta h ap p e nge mb a nga n me lip u t i p e n g e mb a ng an i nt erfa c e, c o di ng, t e st ing , p ub lish ing d a n

(3)

a ) Pe mb u a t a n i n te rfa ce d e nga n me n g g u n a ka n so ft w a re Ma c ro me d i a Fl a sh 8 d ila ku ka n b e rd a s a rka n d e s a in y a n g s u da h d ib ua t d a la m st o ry b oard .

b ) C o d i n g d ila ku ka n u n t u k me n e rje ma h ka n d e s a in ke d a la m b a h a s a p e mro g ra ma n Ac ti onS cri pt 2 .0 . c ) Ta h a p t e st in g (p e ng ujia n ) d ila ku ka n d e n ga n me t o d e

b l a c k b o x t e st i n g u n t u k me n g e t a h u i ke s a la h a n -ke s a la h a n p a d a me d ia p e mb e la ja ra n b e rb a s is g a me e d u ka t if s e b elu m d ip u b li sh in g.

d ) Pu b l i shi ng d ila ku ka n u n tuk me n g u b ah fo rma t g a m e y a n g b e re ks t e n s i .fla a t a u .s wf ke d a la m fo rma t e ks t e n s i .e xe a g a r d a p a t d ija la n ka n p a d a ko mp u t e r y a n g t id a k t e rin st al M a c ro me d ia Fla s h.

e ) Ta h a p v a lid a si d ila ks a na ka n o le h p e nga ja r me d ia dan a h li ma t e ri u n t u k me n g e t a h u i t in g ka t ke la y a ka n me d ia p e mb e la ja ra n b e rb a sis g a me e d u ka tif d a ri s e g i t a mp ila n p ro g ra m s e rt a is i ma t e ri y a n g t e rd a p a t d a la m g a me

B. Arsitektur Sistem

Pengembangan prototipe game pembelajaran aksara Lampung yang dikembangkan pada makalah ini menggunakan tiga menu utama dengan empat submenu pada permainan serta tambahan menu pengaturan dan menu keluar dari sistem seperti pada Gambar 2 dan Gambar 3.

.

Gambar 2 . A r sitektur p rototi p e a ) m e n d e s k r i p si k a n p e r e n c a n a a n m o dul - modul y ang dike mbangkan da n b) ada la h imple mentas i a n t a r m uk a m odul p ada p rototipe

Gambar 3 . a ) modul pe mbelajara n pe nggunaan d ia c r it ic s b ) m o d u l F u zzle seba gai me dia melatih kema mpuan m e n y u s u n h u r u f i n d u k a k sa r a

C. Spesifikasi Peralatan

Untuk mendukung dalam pengembangan dan penggunaan Aplikasi media pembelajaran dengan game edukatif, kriteria minimal yang harus dimiliki hardware dan software tertera pada tabel 1.

T a be l 1. Sp e sifikasi Pera lata n

D. Implementasi dan Hasil Ekperimen

Tahap ini merupakan tahap uji coba yang dilakukan pada para siswa. Kemudian dilakukan observasi terhadap perilaku dan dampak perlakuan dan gejala-gejala yang timbul. Observasi-observasi pasa penelitian ini dilaksanakan pada bulan Oktober 2014 – Februari 2015 pada 32 siswa kelas III SD Immanuel Bandar Lampung. Objek dalam penelitian ini adalah prototipe game edukasi aksara Lampung, terutama pembahasan mengenai pengenalan aksara dan tanda bacanya.

Selain itu, tahap ini berupa uji coba mengukur bagaimana tanggapan dan penilaian pengguna setelah menggunakan game edukatif yang telah dikembangkan, ditinjau dari berbagai aspek menggunakan angket penilaian. Tahap uji coba ini merupakan beta testing yang hasilnya akan dilakukan analisis untuk menentukan penilaian. Penilaian dilakukan dengan mengolah hasil dari uji coba kepada pengguna tentang kemampuan belajar mereka sebelum ataupun sesudah menggunakan prototipe. Hal ini dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis game edukatif yang telah dikembangkan.

Hasil penilaian dapat dilihat pada Gambar 5, yaitu grafik yang mengidentifikasi kompetensi dasar siswa dalam mengenal huruf induk aksara Lampung, grafik biru menunjukkan hasil perlakuan terhadap objek siswa sebelum menggunakan aplikasi dengan pembelajaran konvensional dalam waktu 30 menit (pretest) sedangkan grafik merah menunjukan hasil perlakuan setelah siswa menggunakan aplikasi selama 30 menit (postest). Sedangkan pada pengujian kedua (gambar 6) digunakan untuk menguji kompetensi siswa dalam mengenal ejaan suku kata dalam suatu kalimat pendek berdasarkan hubungan tanda baca (diacritics) dengan huruf induk.

Dari grafik tersebut dapat disimpulkan bahwa kemampuan belajar anak-anak dalam belajar semakin meningkat setelah menggunakan aplikasi pembelajaran ini. Itu dibuktikan dengan peningkatan nilai pengujian pertama yaitu meningkat sebesar 41,79% dan pada nilai pengujian kedua meningkat sebesar 65,38%.

Selain dengan menilai hasil belajar siswa, penelitian ini juga ditunjang dari hasil respon siswa yaitu dengan skor 90,6 % menyatakan anak-anak lebih menyukai pembelajaran saat ini (dengan adanya aplikasi pembelajaran ), lalu dengan skor 82,6% menyatakan siswa tertarik dengan materi yang diberikan yang terdapat didalam aplikasi pembelajaran ini dan dilihat juga dari hasil kuesioner yang menyatakan setuju bila aplikasi pembelajaran ini dapat meningkatkan kemampuan belajar.

Hardware Software

Processor Pentium IV atau lebih

tinggi. Sistem Operasi Windows XP

RAM 512 MB atau lebih tinggi. Macrom edia Flash 8

Free space Harddisk 10GB. Adobe Photoshop CS4

Monitor resolusi 1024 x 768.

Office 2007

DVD ROM sebagai pembaca CD dan slot Flash disk

Com pact Disc (CD) dan flashdisk sebagai penyimpan data.

a)

b)

a) b)

(4)

IV. KESIM PULA N

Penggunaan media pembelajaran dengan game edukatif pengenalan aksara Lampung dapat meningkatkan dan mengasah pemahaman terhadap aksara Lampung sehingga kemampuan belajar siswa Sekolah Dasar menjadi meningkat. Game edukatif ini juga memiliki kelebihan lain yaitu dengan adanya suara pelafalan setiap aksara dan menu bernyanyi, siswa dapat lebih memahami pembelajaran tentang aksara dengan benar.

Dalam penelitian ini juga dapat disimpulkan bahwa siswa menyukai cara pembelajaran yang dikembangkan serta dapat meningkatkan ketertarikan dengan materi yang diberikan dalam

aplikasi. Namun, tidak semua siswa dapat meningkatkan nilai pembelajaran aksara Lampung menggunakan prototipe ini. Dari seluruh siswa, pada perlakuan pertama, 2 siswa mengalami penurunan kompetensi dan pada pengujian kedua, 8 siswa mengalami penurunan kemampuan. Hal ini perlu dilakukan kajian ulang terutama dari bidang psikologi, sehingga peluang penelitian ke depan dapat memasukan unsur psikologi pada game yang dikembangkan agar game tersebut dapat digunakan pada siswa yang memiliki karakter berbeda.

Gambar 4. Huruf induk (Had) Aksara Lampung yang disebut Kaganga diambil dari 3 huruf pertama yang terdiri dari 20 huruf induk dan memiliki lafal berbeda saat digabungkan dengan tanda baca (diakritik).

Gambar 5. Grafik perbedaan pembelajaran aksara Lampung sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi permainan edukasi dengan soal pengujian kompetensi melalui pengenalan 20 buah huruf induk aksara Lampung.

Gambar 6. Grafik perbedaan pembelajaran aksara Lampung sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi permainan edukasi dengan soal pemgujian menggunakan metode pengenalan huruf dan pembacaan menggunakan kalimat pendek serta tata letak tanda baca.

(5)

REFE R E N C E S

[1] A. Junaidi, R. Grzeszick, G. a. Fink, and S. Vajda, “ Statistical modeling o f the relation between characters and diacritics in Lampung script,” Proc. Int. Conf. Doc. Anal. Recognition, ICDAR, pp. 663–667, 2013.

[2] E. Yuliana, “ Perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Bah a sa da n Aksara Lampung,” SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA, 2013.

[3] G. Lampung, Peraturan Daerah Provinsi Lampung Nomor 2 Tahun 2 008 tentang Pem eliharaan Kebudayaan Lam pung. Propinsi Lampung, Indonesia, 2008.

[4] Marzuki and Winky Kesuma, “ Media Pembelajaran Aksara Lampung Pada Siswa SD Menggunakan Animasi,” Bandar Lampung T ahun 2014. [5] P. Nikensasi and I. Kuswardayan, “ Rancang Bangun Permaina n E duk a si

Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Phy sic s Engine Box2d pada Android,” vol. 1, 2012.

[6] Surya Nata Wijaya and Hary Prasetya Mahardhika, “ Gam e Edukasi Mengenal Luar Angkasa Sebagai Sarana Pembelajaran,” Se k o la h T inggi Manajemen Informatika Dan Komputer AMIKOM, 2010.

Gambar

Gambar 1 .  M inat Pe mbelajara n Aksa ra L am p u n g   d a r i   h a s i l   s u r v e i   m e n gguna kan M ultimedia da n disusun de nga n sken a r io   p e r m a in a n   se r t a   p e r ba n din ga n n y a   de n ga n   p e n ga ja r a n   k o n v e
Gambar 3 .  a )  modul pe mbelajara n pe nggunaan d ia c r it ic s   b )   m o d u l  F u zzle  seba gai me dia  melatih kema mpuan   m e n y u s u n   h u r u f   i n d u k   a k sa r a
Gambar  4.        Huruf induk (Had) Aksara Lampung yang disebut Kaganga diambil dari 3 huruf pertama yang terdiri dari 20 huruf  induk dan memiliki lafal berbeda saat digabungkan dengan  tanda baca (diakritik)

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan Undang-Undang Nomor 2 Tahun 2011 Tentang Perubahan Atas Undang-Undang Nomor 2 Tahun 2008 Tentang Partai Politik, setiap partai politik berhak mendapat uang

Pengembangan media pembelajaran berbicara ini memiliki tujuan untuk memperkaya ilmu pengetahuan, menjadi sumbangan untuk pembelajaran berbicara bahasa Indonesia sebagai

Saya persembahkan khusus untuk Mama Ani tercinta, dimana Mama yang melahirkan saya berjuang dengan taruhan nyawa, tak pernah menyerah merawat, mendidik dan melindungi

Data dalam penelitian ini menggunakan data sekunder yang diperoleh dari.. laporan keuangan auditan perusahaan manufaktur yang terdaftar di Bursa

penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul “ Deteksi Iris Mata Untuk Menentukan Kelebihan Kolesterol Menggunakan Ekstraksi Ciri Moment Invariant

terhadap konflik fungsional di dalam perusaan untuk langkah kedepan dalam arti jangka panjang dan dapat menjadi sebuah bahan evaluasi untuk satu langkah lebih baik di

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh survey awal yang dilakukan oleh peneliti dengan melakukan wawancara kepada guru kelas pada hari jumat tanggal 2 Mei 2013 jam 09.00 –

1.1.a) forests within nature reserves and national parks (forests designated only for nature conservation not compromising productive needs) excluding forests within landscape