1
PERPADUAN GERAK BERBASIS KOMPUTASI UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 3 LUMAJANG
Wahyu Tri Murdini (1), Widjianto dan Asim Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5, Malang 65145 ∙ Telp. (0341) 551-312
(1)
ABSTRAK: Pembelajaran yang diterapkan di dalam kelas, sedapat mungkin siswa diajak untuk ke arah kontekstual. Hal ini dimaksudkan agar siswa mampu mengamati secara langsung kejadian yang terjadi di alam agar tidak mengalami miskonsepsi tentang suatu materi atau konsep. Namun tidak semua materi yang diajarkan oleh guru dapat dibawa kearah kontekstual dalam pembelajaran. Sehingga guru perlu memberikan suatu simulasi yang menyerupai keadaan aslinya. Dengan adanya simulasi, maka siswa dapat mengamati keadaan seperti yang terjadi dalam keadaan nyata dan tidak terjadi kesalahan konsepsi. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan media simulasi berbasis komputasi untuk membangun konsepsi pada diri siswa. Produk akhir dikemas dalam bentuk CD media pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini yaitu model pengembangan Borg and Gall yang hanya diambil hingga langkah kelima yaitu revisi produk. Langkah-langkah tersebut terdiri dari tiga bagian pokok yang sudah dimodifikasi yaitu studi lapangan, pengembangan produk dan uji coba produk. Pengambilan data uji coba terbatas media pembelajaran dilakukan menggunakan instrumen berupa angket kepada ahli media, ahli materi dan audien (siswa). Berdasarkan hasil analisis data uji coba terbatas diketahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan menurut ahli media sebesar 87,5%, menurut ahli materi sebesar 87,5% dan audien sebesar 88,9%. Media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria layak dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci: media, fisika, simulasi
Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber melalui saluran/media tertentu ke
penerima pesan. Pesan, sumber pesan, saluran/media dan penerima pesan adalah komponen proses komunikasi. Pesan yang dikomunikasikan adalah isi ajaran atau didikan yang ada di dalam kurikulum. Sumber pesannya bisa guru, siswa, orang lain ataupun penulis buku dan produser media. Salurannya adalah guru ataupun siswa (Sadiman, 2010).
Pesan berupa isi ajaran dan didikan yang ada di kurikulum dituangkan oleh guru atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi, baik simbol verbal (kata-kata lisan maupun tertulis) maupun simbol non-verbal atau visual.
Proses penuangan pesan ini disebut encoding. Selanjutnya penerima pesan menafsirkan simbol-simbol komunikasi tersebut sehingga diperoleh pesan. Adakalanya penafsiran tersebut berhasil, adakalanya tidak (Sadiman, 2010). Jadi tidak selamanya yang dijelaskan oleh guru dapat sepenuhnya diterima oleh siswa.
Begitu juga yang dialami oleh siswa-siswi SMA Negeri 3 Lumajang, para siswa sukar melakukan penafsiran isi pesan yang disampaikan oleh sumber pesan. Dalam hal ini sumber pesannya ialah guru dan isi pesannya merupakan materi Fisika pokok bahasan perpaduan gerak. Kesalahan penafsiran terletak pada
konsep yang mereka terima bahwa waktu yang diperlukan benda yang mengalami gerak jatuh bebas akan lebih cepat sampai di tanah daripada benda yang
mengalami perpaduan gerak saat keduanya dijatuhkan dari ketinggian yang sama dan dengan waktu yang bersamaan. Anggapan ini muncul karena mereka melihat lintasan yang dilalui oleh benda yang mengalami perpaduan gerak lebih panjang dan gerak jatuh bebas lebih pendek. Sehingga siswa beranggapan bahwa waktu yang dibutuhkan benda yang mengalami gerak parabola juga lebih lama.
Adapun tujuan penelitian pengembangan media pembelajaran ini adalah menghasilkan media simulasi berbasis komputasi perpaduan gerak serta
mengetahui kelayakan produk berbasis komputasi pokok bahasan perpaduan gerak untuk siswa SMA Kelas XI SMA Negeri 3 Lumajang.
METODE
Desain penelitian ini memodifikasi dari sepuluh langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Borg dan Gall (Sukmadinata, 2012: 169). Dari kesepuluh langkah yang dikembangkan oleh Brog dan Gall diatas, hanya 5 langkah yang diadaptasikan dalam penelitian ini, yaitu langkah pertama sampai langkah ke lima, kemudian dikelompokkan menjadi tiga langkah pokok yang telah dimodifikasi, yaitu (1) Studi Pendahuluan, (2) Pengembangan Produk, dan (3) Uji Coba Produk.
Studi pendahuluan berisi tentang kegiatan (1) identifikasi SK dan KD, (2) analisis kebutuhan guru. Pada tahap pengembangan produk, meliputi tahap-tahap yaitu (1) analisis SK dan KD, (2) Mengkaji Materi, (3) Bekerja dengan Delphi7, (4) Produk, (5) Validasi. Pada tahap uji coba produk terdiri dari tiga kegiatan
utama yaitu (1) Uji Coba Terbatas, (2) Penyempurnaan Produk Akhir. Lebih lengkapnya disajikan dalam bagan berikut.
Uji coba produk pada penelitian ini dilakukan melalui dua tahapan yaitu uji perseorangan dan uji kelompok kecil. Uji perseorangan yang dimaksud dalam pe-nelitian ini adalah validasi produk. Sedangkan uji kelompok kecil yang dimaksud dalam penelitian ini adalah uji coba terbatas.
Subjek coba pada uji perseorangan terdiri dari 4 validator yaitu 2 orang validator ahli media dan 2 orang validator ahli materi. Validator ahli media adalah dosen Universitas Negeri Malang yang berkompeten dalam bidang media pembe-lajaran khususnya media pembepembe-lajaran berbasis komputer. Ahli media telah me-nyelesaikan pendidikan jenjang S2. Ahli materi pertama adalah dosen Universitas Negeri Malang yang membelajarkan mata kuliah Gelombang Elektromagnetik. Ahli materi kedua adalah guru mata pelajaran fisika di SMA Negeri 3 Lumajang. Keduanya telah menyelesaikan pendidikan S1-nya dengan program studi
pendidikan fisika.
Subjek coba pada uji kelompok kecil adalah siswa SMA Negeri 3
Lumajang kelas XI IPA 1 sebanyak 23 siswa. Pemilihan kelas ini menggunakan metode Randomly.
Instrumen yang digunakan untuk memperoleh data pada penelitian ini adalah dengan menggunakan angket. Berikut adalah kisi-kisi angket uji coba.
Tabel 1. Kisi-Kisi Angket Subjek Uji Coba
Subjek Uji Coba Aspek yang Dinilai
1. Ahli media Kemudahan dalam membaca huruf, ukuran huruf proporsional dengan gambar dan animasi, pemilihan warna yang sesuai, gambar dan animasi menarik, pengaturan letak tombol dan kemudahan dalam menjalankan program.
2. Ahli materi Kesuaian materi dengan SK dan KD, kesesuaian materi dengan konsep fisika, keruntutan materi, kejelasan materi yang disajikan, mudah tidaknya memahami pembahasan, kesesuaian soal dengan materi, kesesuaian gambar dan animasi dengan materi,
kesesuaian simulasi dengan konsep fisika.
3. Pengguna Ketertarikan untuk menggunakan media, kemudahan untuk mempelajari materi dan pendapat apabila media ini diterapkan dalam pembelajaran
Dari tiap butir pada angket, para subjek uji coba memberikan penilaian. Penilaian tersebut dilakukan cukup dengan memberi tanda centang (√) pada
tem-pat yang sudah tersedia. Adapun rentangan nilai untuk ahli media, ahli materi dan audien berkisar 1-4. Berikut adalah penjelasannya.
Nilai 4 : berarti sangat baik/sangat menarik/sangat jelas/sangat tepat Nilai 3 : berarti baik/menarik/jelas/tepat
Nilai 2 : berarti kurang baik/kurang menarik/kurang jelas/kurang tepat Nilai 1 : berarti sangat tidak baik/sangat tidak menarik/sangat tidak
jelas/sangat tidak tepat.
Pengumpulan data dari audien dengan melakukan demonstrasi produk media pembelajaran di kelas menggunakan laptop dan LCD (Liquid Compact Display). Ketika demonstrasi berlangsung, siswa memperhatikan penjelasan kemudian siswa mengisi angket yang telah dibagikan sebelumnya sesuai pendapat masing-masing beserta kritik dan saran untuk perbaikan media pembelajaran tersebut.
Setelah diadakan uji coba, tahap selanjutnya yaitu menganalisis data. Data yang berupa jawaban angket subjek uji coba diolah dalam bentuk angka. Adapun rumus yang digunakan untuk sebagai berikut.
% 100 1 x x P Keterangan: P persentase
x total jawaban responden
x1 total jawaban nilai keseluruhan
Penyimpulan kelayakan media diidentifikasikan dengan nilai persentase skor. Semakin tinggi persentase skor pada analisis data, maka semakin tinggi tingkat kelayakan media itu. Adapun kriteria evaluasi uji coba terbatas tersajikan adalah 80%-100% tergolong baik/valid/layak; 60%-79% tergolong cukup
baik/cukup valid/cukup layak; 50%-59% tergolong kurang baik/kurang
valid/kurang layak; <50% tergolong tidak baik (diganti). Apabila pencapaian hasil yang diperoleh setelah dilakukan uji coba terbatas 60% maka produk media pembelajaran ini dapat dilanjutkan pada tahap pengembangan lebih lanjut.
HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
Produk pengembangan media animasi ini dikemas dalam bentuk CD media pembelajaran dengan format file .exe sehingga memungkinkan program dapat digunakan pada berbagai spesifikasi komputer tanpa menginstal software yang digunakan untuk membuat program. Media yang dibuat memuat beberapa 6 tampilan utama yaitu, home, SK/KD, indikator, materi, evaluasi dan profil. Hasil validasi yang dilakukan terhadap ahli media tampak pada Tabel 2 berikut:
Tabel 2. Analisis Data Kuantitatif Kelayakan Media
NO Butir Angket Ke-
Skor Per
Item Skor Maks.
% Keterangan
V1 V2 V1 V2 V1 V2
1. Pemilihan huruf yang mudah dibaca 4 4 4 100 100 Layak Layak 2. Ukuran huruf proporsional dengan
gambar dan animasi
4 4 4 100 100 Layak Layak 3. Pemilihan warna yang sesuai 3 3 4 75 75 Cukup
Layak
Cukup Layak 4. Gambar dan animasi menarik 3 4 4 75 100 Cukup
Layak
Cukup Layak 5. Pengaturan letak tombol 2 4 4 50 100 Kurang
Layak
Layak 6. Media pembelajaran yang
dikembangkan mudah untuk menjalankannya
3 4 4 75 100 Cukup Layak
Layak
TOTAL 42 48 87,5 Layak
Selain data berupa angka seperti pada Tabel 2, juga diperoleh data kuali-tatif berupa komentar ahli media seperti pada Tabel 3 berikut.
Tabel 3. Analisis Data Kualitatif Hasil Validasi Ahli Media
Ahli Media Kritik Saran
Daeng Ach. Suaidi Animasi ada yang perlu diperbaiki
Perbaiki animasi yang kurang
Pengaturan tombol navigasi perlu diperbaiki
Perbaiki navigasi sesuai fungsinya
Noor Junianto Lebih kembangkan animasinya Lebih kembangkan animasinya
Hasil analisis data kuantitatif validasi yang dilakukan terhadap ahli materi tampak pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Analisis Data Kuantitatif Kelayakan Materi
NO Butir Angket Ke-
Skor Per
Item Skor Maks.
(%) Keterangan
V1 V2 V1 V2 V1 V2
1. Materi telah sesuai dengan SK/KD 3 4 4 75 100 Cukup Layak
Layak 2. Materi telah sesuai dengan konsep
Fisika
4 4 4 100 100 Layak Layak 3. Materi disajikan secara runtut 3 4 4 75 75 Cukup
Layak
Layak 4. Penyajian materi telah jelas 2 3 4 50 75 Kurang
Layak
Cukup Layak 5. Pembahasan materi mudah
dimengerti
3 4 4 75 100 Cukup Layak
Layak 6. Soal yang disediakan telah sesuai
dengan materi
3 4 4 75 100 Cukup Layak
Layak 7. Gambar dan animasi telah sesuai
dengan materi
3 4 4 75 100 Cukup Layak
Layak 8. Simulasi yang ditampilkan sesuai
dengan konsep fisika
4 4 4 100 100 Layak Layak
TOTAL 56 64 87,5 Layak
Selain data berupa angka seperti pada Tabel 4, juga diperoleh data kualita-tif berupa komentar ahli media seperti pada Tabel 5 berikut.
Tabel 5. Analisis Data Kualitatif Kelayakan Materi
Ahli Media Kritik Saran
Sujito Ada beberapa yang perlu diperbaiki tampilannya agar lebih halus tampilannya
Lebihperhalus efek yang
digunakan, sehingga tidak timbul persepsi gambar pecah
Prayudi Tampilan sudah bagus, tapi perlu disempurnakan dengan pilihan gradasi
Ganti warna background PPT legih terang, agar penjelasan dapat lebih
waran yang sesuai sehingga nampak lebih jelas
dimengerti
Setelah produk direvisi ulang sesuai saran dan komntar para validator, kemudian produk diujicobakan secara terbatas pada siswa. Berdasarkan teknis analisis data yang sama, hasil persentase keseluruhan pada uji coba terbatas sebesar 88,9%.
KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan uraian analisis data uji coba terbatas kepada ahli media, ahli materi, dan audien diketahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang
dikembangkan sebesar 87,5% menurut ahli media; presentase sebesar 87,5% menurut ahli materi; presentase sebesar 88,9% menurut audien. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria layak dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat diujicobakan lebih luas agar nantinya bisa digunakan dalam pembelajaran.
Saran yang diberikan kepada pengguna produk media pembelajaran ini antara lain (1) Pembuatan media pembelajaran ini hanya sampai pada tahap uji coba terbatas sehingga disarankan untuk melanjutkan penelitian sampai pada tahap uji coba lebih luas; (2) Produk media pembelajaran pada bagian simulasi hanya memberikan balikan berupa angka-angka, diharapkan kepada pembaca untuk menambahkan simulasi dari angka yang telah diinputkan; (3) Disadari bahwa penggunaan media pembelajaran ini masih memiliki banyak kekurangan, untuk itu diperlukan saran dan masukan dari para ahli media dan materi guna penyempurnaan produk yang lebih baik.
DAFTAR RUJUKAN
Anderson, Lorin W dan Krathwohl, David R (Ed). 2010. Pembelajaran, Pengajaran dan Asesmen Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom. Yogyakarta: PUSTAKA BELAJAR
Darmayuda, Ketut. 2007. Prorgram Aplikasi Client Server Pengolahan Data Akademik dan Sistem Penjualan Terpadu dengan Visual Basic 6.0 dan Borland Delphi 7.0. Bandung: INFORMATIKA
Mulyono, dkk. 2006. Buku Penuntun Belajar FISIKA Mengacu pada Kurikulum 2006 (KTSP) untuk SMA/MA XIA. Surabaya: Sagufindo Kinarya
NN. 2004. Panduan Praktis Pemrograman Borland Delphi 7.0. Yogyakarta: Andi; Semarang: Wahana Komputer.
Sadiman, Arief S.dkk.2010.Media Pendidikan.Jakarta: Rajawali Pers
Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Makalah disajikan dalam Workshop Media Pembelajaran bagi Guru-Guru SMA negeri Banjar Angkan, 10 Januari 2007. Dalam google, (Online), (www.google.com), diakses 15 September 2012
Sihkabuden.1984. Pengantar Media Pendidikan. Malang: Jurusan KTP-FIP IKIP Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Suleiman, Amir Hamzah.1981. Media Audio-Visual.Jakarta: PT Gramedia