• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penggunaan Pattern Untuk Pengembangan Biodiversity Informatics Social Network

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Penggunaan Pattern Untuk Pengembangan Biodiversity Informatics Social Network"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Penggunaan Pattern Untuk Pengembangan

Biodiversity Informatics Social Network

Kartika Dwintaputri S

Information Technology Gunadarma University Jakarta, Indonesia kartikadps [email protected]

I Made Wiryana

Information Technology Gunadarma University Jakarta, Indonesia [email protected]

Ringkasan—Banyak masyarakat kurang menyadari penting-nya melestarikan keanekaragaman hayati, khususpenting-nya pada wi-layah tropis yang memiliki ragam keanekaragaman hayati. Hal ini terjadi, karena kurangnya media yang mendukung kegiatan tersebut. Selain itu, peneliti juga sering kesulitan untuk men-dapatkan data digital dengan mudah. Biodiversity Informatics Social Network ini memberikan kemudahan baik masyarakat awam maupun peneliti untuk membantu kelestarian dan pene-litian keanekaraman hayati. Untuk memperoleh desain aplikasi yang dapat digunakan sesuai sistem yang telah dibuat, maka digunakan metode Pattern.

Index Terms—Pattern,Biodiversity,Social Network,Biodiversity Informatics

I. PENDAHULUAN

Biodiversityatau keanekaragaman hayati merupakan atribut dari suatu wilayah yang secara khusus mengacu pada varietas di dalam dan di antara organisme hidup, kumpulan organisme hidup, biota masyarakat, dan proses biota, baik alami ataupun yang dimodifikasi oleh manusia. Keanekaragaman hayati dapat diukur dalam hal keragaman genetik, identitas spesies, jumlah berbagai jenis spesies, kumpulan spesies, biota masyarakat, proses biota, serta jumlah dan struktur masing-masing. Hal ini dapat diamati dan diukur pada setiap skala spasial di seluruh biosfer [Don C. Delong, 1996].

Biodiversity Informatics adalah suatu bidang baru yang berfungsi sebagai alat informasi manajemen untuk mengelola dan menganalisis terjadinya suatu spesies, karakter taksonomi, dan data citra. Penerapan pertukaran data saat ini telah dibuat standarisasi dan formal protokol permintaannya sehingga me-mungkinkan untuk mengintegrasikan kepemilikan data dari se-luruh koleksi yang ada di sese-luruh dunia [N.F.Johnson, 2007]. Situs Jejaring Sosial merupakan layanan berbasis web yang memungkinkan individu untuk membangun profil publik atau semi-publik dalam suatu sistem yang dibatasi, menampilkan daftar pengguna lain, dengan siapa pengguna berbagi infor-masi, serta melihat dan menelusuri daftar koneksi pengguna ataupun yang dibuat oleh pengguna lainnya dalam sistem tersebut. Sifat dan tata nama dari sistem ini dapat bervariasi dari situs ke situs [Boyd and Ellison, 2007].

Sekarang ini jejaring sosial sudah menjadi kebutuhan bagi setiap masyarakat mulai dari anak-anak hingga dewasa. Ba-nyak manfaat positif dari jejaring sosial seperti dapat

mening-katkan kemampuan beradaptasi antar pengguna dan memper-luas jaringan pertemanan serta dapat menambah pengetahuan dari informasi yang terkandung dalam jejaring sosial itu sen-diri. Maka dari itu, jejaring sosial dapat membantu peneliti untuk melakukan penggunaan data bersama.

Patternadalah sebuah istilah yang mengacu kepada solusi umum yang dapat digunakan secara berulang kali untuk me-nyelesaikan masalah-masalah umum yang ditemukan dalam desain perangkat lunak [Christopher Alexander, 1977]. Dalam pengembangan jejaring sosial dibutuhkan suatu metode pasti yang tidak merusak sistem yang telah ada atau telah dirancang sebelumnya.

Penelitian ini dilakukan untuk merancang desain antarmuka sesuai dengan sistem yang telah dirancang sebelumnya sehing-ga perancang desain antarmuka tidak merancang desain sesuai sistem dan tidak menjadi percuma.

A. Latar Belakang Masalah

Bagaimana dalam sebuah perancangan suatu desain aplikasi, sistem yang telah dibuat sebelumnya tidak menjadi sia-sia dan desain yang telah dibuat sesuai dengan sistem yang telah dirancang.

B. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penulisan ini adalah :

• Mengembangkan jejaring sosial yang berguna untuk membantu penelitian biodiversity.

• Menjaga penerapan desain agar tidak keluar dari sistem yang telah dibuat dengan penggunaan metode pattern.

II. PATTERNDESAINANTARMUKA

Patternadalah sebuah istilah yang mengacu kepada solusi umum yang dapat digunakan secara berulang untuk menyele-saikan masalah-masalah umum yang ditemukan dalam desain perangkat lunak. Sebuah pola tidak berbentuk solusi akhir yang dapat langsung diterjemahkan menjadi kode program. Pattern desain untuk object-oriented biasanya menunjukkan relasi dan interaksi antar kelas dan objek, tanpa menjelaskan kelas dan objek akhir yang terlibat dalam sebuah aplikasi.

(2)

Gambar 1. Relasi Bagian Dasar Pola

Beberapa format yang berbeda telah digunakan untuk meng-gambarkan pola. Deskripsi format pola yang digunakan da-lam karya Alexander disebut ”Alexandria form”. Meskipun penggunaan format pola dapat berbeda-beda, secara umum telah disepakati bahwa pola harus mengandung unsur-unsur penting tertentu. Berikut elemen-elemen penting dalam sebuah pattern/pola:

• Name. Pola harus memiliki name (nama) yang berarti. Hal ini memungkinkan untuk menggunakan satu kata atau frase singkat untuk merujuk kepada pola, serta penjelas-an dari strukturnya. Nama pola ypenjelas-ang baik membentuk kosakata untuk membahas abstraksi konseptual. Kadang-kadang pola mungkin memiliki lebih dari satu nama yang umum digunakan atau dikenali dalam literatur. Dalam hal ini adalah umumnya untuk mendokumentasikannya dapat menggunakan “Alias” atau “Disebut Juga Sebagai”.

• Problem. Sebuah pernyataan dari problem (masalah) yang

menggambarkan maksud, tujuan dan sasaran yang ingin dicapai dalam konteks dan kekuatan tertentu.

• Context. Context (konteks) merupakan prasyarat di mana

masalah dan solusinya ada di dalamnya.

• Force. Force (kekuatan) menjelasan kekuatan yang

re-levan dan kendala serta bagaimana mereka berinteraksi dengan satu sama lainnya demi mencapai tujuan tertentu.

• Solution. Solution (solusi) dari pola menunjukkan cara bagaimana memecahkan masalah yang berulang, atau lebih baik, atau bagaimana menyeimbangkan kekuatan yang terkait dengannya.

• Example. Satu atau lebih example (sampel) pola yang menggambarkan: konteks awal yang spesifik, bagaimana pola yang diterapkan, dan mengubah, konteks, dan kon-teks yang dihasilkan ditinggalkan di belakangnya.

• Resulting context. Resulting context (hasil konteks)

Ke-adaan atau konfigurasi sistem setelah pola diterapkan, termasuk konsekuensi (baik dan buruk) penerapan pola, dan masalah lainnya dan pola yang mungkin timbul dari konteks baru. Ini menggambarkan efek samping dari pola. Hal ini kadang-kadang disebut resolusi kekuatan karena menggambarkan kekuatan yang telah diselesaikan, mana

yang tetap tidak terselesaikan, dan yang pola sekarang mungkin berlaku.

• Rationale. Rationale (alasan) merupakan penjelasan yang membenarkan langkah atau aturan dalam pola.

• Related pattern. Related pattern (pattern terkait)

me-rupakan hubungan statis dan dinamis antara pola dan yang lain-lain dalam bahasa atau sistem pola yang sama. Pola Terkait sering berbagi kekuatan yang sama. Mereka juga sering memiliki konteks awal atau dihasilkan yang kompatibel dengan konteks yang dihasilkan pola lain.

• Known uses. Known uses (penggunaan secara umum) menjelaskan kejadian yang telah diketahui dari pola dan aplikasinya dalam sistem yang ada. Hal ini membantu memvalidasi pola dengan memverifikasi solusi terbukti untuk masalah yang berulang. Penggunaan secara umum pada pola sering dapat berfungsi sebagai contoh pembe-lajaran.

Yang diterima secara luas, hanya lima dari elemen-elemen yang diperlukan yaitu:

Pattern={Name, Example, Problem, Context, Solution}

Maka akan bisa disebut pattern jika telah memiliki lima ele-men tersebut. Namun, meskipun telah memiliki lima eleele-men, terkadang tetap bisa berhadapan dengan sesuatu lain yang bukan pattern. Itulah sebabnya diharuskan menemukan semua elemen-elemen tersebut. Jika semua elemen telah ditemukan, maka bisa diyakini telah berurusan dengan pola.

III. DESAINBERDASARKANPATTERN

Menjembatani kesenjangan antara analisis dan detail desain adalah salah satu langkah sulit dalam pembuatan desain. Detail desain juga merupakan langkah yang sulit ketika desainer harus membuat desain yang berguna untuk pengguna. Di samping dari hasil analisis yang telah dibuat, pengetahuan desain juga berperan penting di dalam pengembangan situs. Maka dari itu pattern sangat dibutuhkan dalam mencari solusi untuk masalah-masalah yang dihadapi dan diterapkan dalam desain serta implementasinya. Pattern disini berfokus dalam pendokumentasikan dan penggunaan pengetahuan desain yang dimiliki desainer.

A. Koleksi Pattern Yang Digunakan

Dalam pengembangan ini terdapat dua koleksi yang akan digunakan, karena dalam pengembangan ini memiliki dua subjek yang berbeda koleksi polanya. Yang akan dijabarkan sebagai berikut:

• Koleksi pola pada aplikasi web: Untuk desain pengem-bangan aplikasi web, digunakan koleksi yang terda-pat di ‘Amsterdam Pattern Collection’ [http://welie.com/ patterns/index.php]. Alasan penggunaan koleksi pola ter-sebut adalah karena koleksi terter-sebut telah memiliki seba-gian besar elemen dasar website.

• Koleksi pola pada aplikasi mobile: Pengembangan

de-sain aplikasi mobile, digunakan koleksi yang terdapat di ’Android Interaction Design Pattern’ [http://www.

(3)

androiduipatterns.com/], koleksi tersebut berisi pola-pola yang kompatibel terhadap aplikasi mobile, android pada khususnya.

B. Target Pengguna dan Kebutuhannya

Situs jejaring sosial ini pada dasarnya memang sebagai penunjang peneliti biodiversity, namun bukan berarti hanya peneliti yang dapat menggunakannya. Di sini semua kalang-an dapat turut berpartisipasi, karena semakin bkalang-anyak orkalang-ang yang menggunakan, berarti akan semakin banyak data yang dikumpulkan. Hal ini secara tidak langsung telah membantu sedikit dari permasalahan para peneliti biodiversity. Pengguna yang sekiranya dapat menggunakan situs ini adalah sebagai berikut:

• Peneliti Biodiversity: Para peneliti biodiversity, sering

membutuhkan informasi tentang tumbuhan/binatang yang sedang diteliti. Dan situs ini memberikan kemudahan itu. Orang dapat mencari report-report yang telah diterbitkan oleh pengguna lainnya yang mungkin merupakan salah data yang dicari. Atau bahkan peneliti juga dapat mela-kukan aktivitas pembuatan report dimana mereka dapat mempublikasikan hasil yang telah mereka temukan.

• Photographer: Baik photographer umum atau yang lebih khusus kepada binatang/tumbuhan dapat menyalurkan hobi sambil membantu terkumpulnya data-data keaneka-ragaman hayati baik di Indonesia maupun dunia.

• Pelajar: Kini, pelajar sering dituntut untuk mengerjakan tugas-tugas yang membutuhkan informasi yang detail. Maka jika tugas tersebut terkait dalam bidang ini, IPA contohnya, maka pelajar dapat mencari dan mendapat-kannya di situs ini.

• Masyarakat Awam dan Citizen Scientist: Dalam hal

ini, baik masyarakat yang telah memiliki kemampuan menggunakan komputer/mobile dan aksesnya ke internet maupun ilmuwan yang tidak berfokus pada biodiversity pun dapat menggunakan aplikasi ini.

C. Pertimbangan Desain Aplikasi Web

• Pengguna dan Report. Dalam hal ini, faktor penting

yang mempengaruhi dalam pembuatan desain adalah ba-gaimana pengguna dapat dengan nyaman dalam membuat report baru tanpa adanya kebingungan dalam pembuatan-nya, melihat galeri foto report dengan nyaman, membaca report dengan jelas, memberi komentar dan informasi baru dengan benar. Hal-hal tersebut mempengaruhi proses pembuatan desain dengan benar sehingga nantinya desain dapat berguna dengan baik.

• Personalisasi dan Modifikasi. Mengedit informasi

peng-guna menjadi sesuatu yang penting dimana jika terjadi kesalahan disaat registrasi awal, pengguna tetap dapat mengedit-nya di kemudian hari dengan mudah. Hal ini yang mempengaruhi desainer dalam membuat halaman edit profile, dimana pengguna dapat mengedit informasi kapanpun. Selain itu, pengguna yang telah membuat report pasti kelak ingin melihat kembali report-report apa yang telah dibuat dan mungkin ingin melakukan

modifikasi dalam report tersebut. Maka dari itu desain harus dibuat fleksibel sehingga pengguna dapat tetap merasa nyaman.

• Aspek Jejaring Sosial. Dalam jejaring sosial, hal utama

yang dibutuhkan ada koneksi yang terhubung antar peng-guna. Dimana dalam website ini, aspek tersebut besar pengaruhnya seperti pembuatan fitur menambah teman, pemberian komentar dan re-source, dan mengirim serta menerima pesan antar pengguna. Disini terlihat desainer harus dapat membuat desain yang kompabilitas terhadap aspek jejaring sosial.

• Penunjang Penelitian Biodiversity. Salah satu tujuan utama dalam pengembangan situs jejaring sosial ini ada-lah untuk menungjang penelitian biodiversity, Indonesia khususnya dan dunia pada umumnya. Dimana penelitian biodiversity ini membutuhkan publikasi dalam penama-an spesies, membutuhkpenama-an sarpenama-ana penyampaipenama-an informasi yang cepat, dan database dengan standarisasi jelas dalam penamaan spesies. Hal ini merupakan salah satu faktor dimana desain harus bisa terlihat dinamis.

• Aksesibilitas. Website jejaring sosial ini merupakan

web-site yang dapat diakses semua kalangan. Dimana desain pun juga harus memperhatikan segala estetika yang yang pantas ditampilkan dalam website tersebut.

• Lisensi. Website ini kelak akan menampung banyak gam-bar otentik dari setiap reportnya. Hal ini menjadi suatu permasalahan dalam lisensi-nya. Apakah gambar dapat digunakan oleh semua orang? atau harus menggunakan ijin terlebih dahulu? Di beberapa kasus, teknik water-marking, menjadi solusi yang digunakan atau dengan membuat kualitas gambar mejadi rendah. Namun pada kasus ini, foto merupakan salah satu penilaian pengguna lainnya dalam melihat atau membaca report.

D. Pertimbangan Desain Aplikasi Mobile

Secara garis besar faktor-faktor yang mempengaruhi di dalam aplikasi mobile hampir sama dengan aplikasi web. Namun, pada aplikasi mobile ada beberapa tambahan yang perlu diperhatikan yaitu:

• Kompabilitas. Desain yang digunakan di dalam aplikasi mobiletentunya tidak bisa mengikuti pola desain aplikasi web. Di dalam aplikasi mobile harus memperhatikan kejelasan desain yang dilihat dari mobile, dimana layar mobiletentunya tidak sebesar layar komputer/laptop dan setiap mobile pasti memiliki perbedaan ukuran.

• Memori. Perbedaan memori mobile dengan kompu-ter/laptop pun menjadi salah satu faktor dalam pembuatan desain, dimana desainer tidak dapat leluasa membuat fitur yang nantinya memakan banyak memori pengguna.

IV. PENGGUNAAN DANIMPLEMENTASIPATTERN

Berikut merupakan beberapa contoh penggunaan dan im-plementasi pada aplikasi web dan aplikasi mobile.

• Penggunaan pattern pada aplikasi web:

Nama: Tabs Contoh:

(4)

Gambar 2. Contoh tabs [http://www.dell.com/]

Konteks: Sedang merancang navigasi utama dengan per-timbangan bentuk horizontal. Tab adalah bentuk umum dari navigasi utama untuk struktur informasi sampai dengan kurang lebih 10 item.

Masalah: Pengguna perlu untuk mengakses bagian ter-tentu dari informasi yang tersedia secara keseluruhan. Kekuatan: Tab terinspirasi dengan prinsip lemari kabinet, dimana mereka Mobiledapat memisahkan file per bagian-bagiannya. Meskipun tidak ada perbedaan nyata dengan bar horisontal normal, bentuk tab membuat menu tampak dengan visual yang luar biasa.

Solusi: Tampilkan deretan horizontal tab dengan label bagian dalam tab. Sorot tab yang sedang dipilih dan membuat semua tab lainnya dapat diklik.

• Implementasi pattern pada aplikasi web:

Tabs

Gambar 3. Implementasi tabs

Untuk mempersingkat konten yang banyak dapat gunakan pattern tabs. Pattern tabs digunakan untuk mempersing-kat konten komentar dan re-source.

• Penggunaan pattern pada aplikasi mobile: Nama: Alert dialog

Contoh:

Gambar 4. Contoh alert dialog (Aplikasi Evernote)

Konteks: Ketika pengguna sedang melakukan kegiatan dengan server, dan ada aksi yang sekiranya server harus memberitahukan kepada pengguna.

Masalah: Server perlu memberitahukan informasi ke pengguna.

Kekuatan: Dengan alert dialog, pengguna dapat menge-tahui apa yang sekiranya salah/kegiatan yang telah dila-kukan.

Solusi: Gunakan sebuah alert dialog, dimana ter-dapat sebuat informasi di dalamnya. Dan jika ada pilihan yang harus dilakukan pengguna, pengguna dapat memilih apa yang akan diputuskan pengguna.

• Implementasi pattern pada aplikasi mobile: Alert dialog

Gambar 5. Implementasi alert dialog

Pada saat logout, pengguna harus diberi tahu, apakah pro-ses logout telah berhasil atau gagal dan akan membawa pengguna kembali ke halaman login.

V. KESIMPULAN

Secara garis besar, Penggunaan Pattern Untuk Pengembang-an Biodiversity Informatics Social Network ini merupakPengembang-an sebuah jejaring sosial, dimana pengguna dapat melakukan interaksi antar pengguna. Selain itu pengguna juga dapat membantu secara tidak langsung dalam penelitian biodiversity dalam pengumpulan database Biodiversity, publikasi spesies-spesies yang ditemukan dan lain-lain.

Desain yang telah dibuat diaplikasikan dalam bentuk web dan aplikasi mobile. Namun pada penulisan ini yang dibahas hanya pada analisis desain berdasarkan metode pattern. Desain dibuat untuk aplikasi web dan aplikasi mobile. Pembuatan desian pada penulisan ini menggunakan elemen-elemen yang ada pada metode pattern.

Hasil evaluasi sistem dan evaluasi usability menunjukkan bahwa rancangan desain yang dibuat telah memenuhi sebagian besar kebutuhan pengguna dan mudah untuk digunakan.

(5)

PUSTAKA

[and, 2012] (2012). Ui pattern android. [Online; accessed 06-October-2012]. [wel, 2012] (2012). Wellie.com patterns in interaction design. [Online;

accessed 06-October-2012].

[Boyd and Ellison, 2007] Boyd, d. m. and Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13:11. [Online; accessed 19-Maret-2012]. [Don C. Delong, 1996] Don C. Delong, J. (1996). Defining biodiversity.

Wildlife Society Bulletin, 24:738–749.

[Jacobsen and John, 2000] Jacobsen, N. E. and John, B. E. (2000). Two case studies in using cognitive walkthrough for interface evaluation.

[Lafrenire and sa Hedenskog, 2001] Lafrenire, D. and sa Hedenskog (2001). Describing and Using Patterns for UI Design.

[Lehti and Ruokonen, 2012] Lehti, L. and Ruokonen, A. (2012). Foundation of the patterns. [Downloaded; at 06-October-2012].

[Molina, 2002] Molina, P. J. Melia, S. P. O. (2002). User interface conceptual patterns. LECTURE NOTES IN COMPUTER SCIENCE, ISSU 2545:159– 172.

[N.F.Johnson, 2007] N.F.Johnson (2007). Biodiversity in. Annual Review of Ent, 52:421–438.

[Nilsson, 2009] Nilsson, E. G. (2009). Design patterns for user interface for mobile applications. Technical report, SINTEF ICT.

[van Welie and Klaasse, 2004] van Welie, M. and Klaasse, B. (2004). Eva-luating museum websites using design patterns. Technical report, Rijks-museum.nl.

[van Welie and Trtteberg, 2000] van Welie, M. and Trtteberg, H. (2000). Interaction patterns in user interfaces.

[van Welie and van der Veer, 2003] van Welie, M. and van der Veer, G. C. (2003). Pattern languages in interaction design: Structure and organization.

Gambar

Gambar 1. Relasi Bagian Dasar Pola
Gambar 2. Contoh tabs [http://www.dell.com/]

Referensi

Dokumen terkait