• Tidak ada hasil yang ditemukan

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

         

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work

non-commercially, as long as you credit the origin creator

and license it on your new creations under the identical

terms.

(2)

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL TENTANG BAHAYA KECANDUAN GAME ONLINE

Laporan Tugas Akhir

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)

Nama : Vito Rahadian

NIM : 00000009744

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni & Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG

2019

(3)

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Vito Rahadian

NIM : 00000009744

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni & Desain

Universitas Multimedia Nusantara Judul Tugas Akhir :

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL TENTANG BAHAYA KECANDUAN GAME ONLINE

dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.

Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan narasumber.

Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan

(4)

iii

gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.

Tangerang, 25 Juni 2019

Vito Rahadian

(5)

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL TENTANG BAHAYA KECANDUAN GAME ONLINE

Oleh

Nama : Vito Rahadian

NIM : 00000009744

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni & Desain

Tangerang, 25 Juni 2019 .

Pembimbing

Gideon Kamang, S. T., M.Ds.

Ketua Program Studi

Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.

Penguji

Roy Anthonius Susanto, S.Sn., M.Ds.

Ketua Sidang

Nadia Mahatmi, S.Ds, M.Ds.

(6)

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, dengan rahmat- Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang berjudul “Perancangan Kampanye Sosial Tentang Bahaya Kecanduan Game Online”.

Alasan penulis memilih topik ini dikarenakan game online sedang sangat merambah luas di Indonesia, pemainnya dari anak kecil hingga dewasa dan disitulah muncul beberapa hal negatif yang tidak disadari orang-orang, salah satunya merupakan kecanduan bermain game online, jika hal ini tidak diperhatikan. Indonesia akan menjadi seperti negara Jepang dimana banyak kasus kematian, sakit parah dan perubahan psikis seseorang yang disebabkan oleh terlalu lama bermain game online. Segala kesulitan dalam proses pembuatan laporan Tugas Akhir dan pembelajaran serta pengalaman yang didapat bisa menjadi bekal pengetahuan yang sangat penting untuk penulis.

Penulis berharap agar laporan Tugas Akhir ini dapat berguna bagi mahasiswa dan mahasiswi Desain Komunikasi Visual, khususnya program studi desain grafis di Universitas Multimedia Nusantara. Selain itu penulis berharap laporan ini dapat meningkatkan kewaspadaan dan pembelajaran terhadap kecanduan game online

Penulis menyadari bahwa penulisan laporan Tugas Akhir ini masih banyak terdapat kesalahan dan jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan sarannya agar penulis bisa menjadi lebih baik lagi.

Penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar2nya, secara khusus kepada berikut:

(7)

1. Mohammad Rizaldi., S.T., M. Ds. selaku ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual.

2. Gideon Kamang Frederick., S.T., M. Ds. selaku pembimbing yang selalu membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.

3. Dr. Engelberta Pardamean, Sp., KJ. selaku psikiater yang mau menyempatkan waktunya untuk diwawancara, membantu dan mau membagi ilmi tentang penanganan penyakit psikologis serta tips tips untuk mencegah penyakit psikologis itu terjadi

4. Hadyan Dhiozandi, M.Ps. selaku psikolog yang mau menyempatkan waktunya untuk diwawancara dan memperluas pemikiran penulis tentang psikologis serta berbagi pengalaman mengenai kecanduan bermain game online

5. Ignatius Pangestu, Ova Noval dan Fathan Fadhilah selaku teman bermain penulis yang mau menyempatkan waktu untuk diwawancara 6. Fadli Ilmi, Jeremias Rama W, Fathan Fadhilah, Ova Noval, Abiyasa

Wicaksana dan Kevin Putra yang mau menyempatkan waktu untuk mengikuti kegiatan Focus Group Discussion (FGD) dan mau memberikan beberapa info yang berguna untuk penulis dalam perancangan laporan Tugas Akhir ini.

7. Deny Immanuel, Angela Grace, dan Stevanus Batubara yang membantu penulis dalam proses produksi.

(8)

vii

8. Teman-teman bimbingan yang membantu dan setia mendukung dalam proses pembuatan tugas akhir

9. Keluarga penulis yang selalu membantu, mendoakan dan mendukung penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

10. Allah S.W.T yang selalu menjadi sumber kekuatan, pencerahan dan inspirasi dalam perancangan Tugas Akhir ini.

Tangerang, 25 Juni 2019

Vito Rahadian

(9)

ABSTRAKSI

Game online merupakan salah satu permainan yang sangat digemari oleh masyarakat, terutama yang berusia muda. Mulai bermunculan nya aneka bentuk permainan yang baru membuat game online semakin melonjak kepopulerannya, hal itu membuat jumlah game online terus meningkat tiap tahunnya dengan beragam bentuk permainan yang unik. Tahun 2018 jumlah pemain game online yang aktif berjumlah 43,7 juta, jumlah tersebut membuat Indonesia menduduki peringkat 16 didunia dalam hal pemain game online. Dibalik itu ditemukan beberapa kasus kecanduan game online yang memperihatinkan, hal tersebut tidak begitu terdengar oleh masyarakat dikarenakan kurangnya hal tersebut di expose lebih dalam. Melihat permasalahan tersebut penulis akan membuat perancangan kampanye sosial tentang bahaya kecanduan game online untuk meningkatkan awareness terhadap kecanduan game online dan tidak meremehkan hal tersebut.

Dalam penelitian ini, metode pengambilan data yang yang digunakan adalah hybrid dengan melakukan penyebaran kuesioner, wawancara, dan FGD. Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan tingkat kepedulian target terhadap kasus kecanduan game online ini.

Kata kunci : Perancangan, kampanye, kecanduan, game online

(10)

ix ABSTRACT

Online games are one of the games that are very popular with people, especially young people. Beginning with the emergence of various forms of games that have just made online games increasingly popular, it makes the number of online games continues to increase each year with a variety of unique forms of play. In 2018 the number of active online game players amounted to 43.7 million, this number made Indonesia ranked 16th in the world in terms of online game players.

Behind that, there are some cases of online gaming addiction that are worrying, this is not so heard by the public because of the lack of such things being exposed more deeply. Seeing these problems the author will design social campaigns about the dangers of online game addiction to increase awareness of online game addiction and not underestimate it. In this study, the data collection method used was hybrid by conducting questionnaires, interviews, and FGDs. The results of this design are expected to increase the level of awareness of the target for cases of addiction to this online game.

Keywords: Design, campaign, addiction, game online

(11)

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... II

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... IV KATA PENGANTAR ... IV ABSTRAKSI ... VIII

ABSTRACT ... IX

DAFTAR ISI ... X

DAFTAR GAMBAR ... XIV DAFTAR TABEL ... XVIII DAFTAR LAMPIRAN ... XIX

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah ... 3

1.4. Tujuan Tugas Akhir ... 3

1.5. Manfaat Tugas Akhir ... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1. Perancangan ... 5

2.1.1. Prinsip-Prinsip Desain ... 5

2.1.2. Unsur-Unsur Desain ... 7

(12)

xi

2.2. Kampanye ... 10

2.3. Tujuan Kampanye ... 11

2.3.1. Jenis Kampanye ... 12

2.3.2. Model Kampanye ... 13

2.3.3. Persuasi Sebagai Titik Tolak Kampanye ... 18

2.3.4. Strategi Kampanye ... 20

2.3.5. Media Kampanye ... 21

2.3.6. Saluran Kampanye ... 22

2.3.7. Tahapan Perancangan Kampanye ... 24

2.4. Videografi ... 27

2.4.1. Videografi dalam Iklan ... 27

2.4.2. Shot dalam Videografi ... 28

2.4.3. Depth of Field (DOF) ... 29

2.5. Fotografi ... 31

2.5.1. Fotografi dalam Iklan ... 31

2.5.2. Lighting dalam Fotografi ... 31

2.6. Kecanduan ... 35

2.6.1. Jenis Kecanduan ... 35

2.6.2. Penyebab Kecanduan ... 35

2.7. Kecanduan Game Online ... 36

2.7.1. Faktor Kecanduan Game Online ... 36

2.7.2. Aspek Kecanduan Game Online ... 38

2.7.3. Dampak Kecanduan ... 39

(13)

2.8. Game Online ... 39

2.8.1. Jenis Game Online ... 40

BAB III METODOLOGI ... 42

3.1. Metodologi Pengumpulan Data ... 42

3.1.1. Wawancara ... 42

3.1.2. FGD ... 49

3.1.3. Kuesioner ... 54

3.1.4. Analisa Kuesioner ... 54

3.2. Metodologi Perancangan Kampanye Dentsu ... 60

BAB IV STRATEGI DAN ANALISIS PERANCANGAN ... 61

4.1. Strategi Perancangan ... 61

4.1.1. Perancangan Logo ... 64

4.1.2. Perancangan Website ... 70

4.1.3. Perancangan Layout Website ... 86

4.1.4. Perancangan Video ... 89

4.1.5. Perancangan Poster ... 90

4.2. Analisis Perancangan ... 94

4.2.1. Analisis Logo ... 94

4.2.2. Analisis Desain Website ... 95

4.2.3. Analisis TVC ... 103

4.2.4. Analisis Poster ... 111

4.2.5. Analisis Social Media ... 115

(14)

xiii

4.2.6. Analisis Campaign Kit dan Merchandise ... 120

4.3. Budgeting ... 124

BAB V PENUTUP ... 127

5.1. Kesimpulan ... 127

5.2. Saran ... 128

DAFTAR PUSTAKA ... XIV

(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Repetisi ... 7

Gambar 2.2. Garis ... 8

Gambar 2.3. Bidang geomteris (atas) dan non (bawah) ... 8

Gambar 2.4. Warna Primer, Sekunder, Tersier ... 9

Gambar 2.5. Close Up ... 28

Gambar 2.6. Medium Shot ... 29

Gambar 2.7. Luas ... 30

Gambar 2.8. Sempit ... 30

Gambar 2.9. Broad Lighting ... 32

Gambar 2.10. Rembrandt ... 33

Gambar 2.11. Split Lighting ... 34

Gambar 2.12. Butterfly ... 34

Gambar 3.1. Wawancara Psikolog ... 43

Gambar 3.2. Wawancara Psikiater ... 44

Gambar 3.3. Wawancara gamer pertama ... 46

Gambar 3.4. Wawancara gamer kedua ... 47

Gambar 3.5. Wawancara gamer ketiga ... 48

Gambar 3.6. Peserta FGD ... 50

Gambar 3.7. Analisa Usia ... 55

Gambar 3.8. Analisa domisili responden ... 55

Gambar 3.9. Analisa tipe game yang disukai ... 55

(16)

xv

Gambar 3.10. Analisa jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game ... 56

Gambar 3.11. Analisa rasa sakit yang dialami responen ... 56

Gambar 3.12. Diagram tingkat kesadaran responden ... 57

Gambar 3.13. Alasan responden yang mengatakan tidak ... 57

Gambar 3.14. Analisa pengetahuan tentang dampak terlalu lama bermain ... 58

Gambar 3.15. Analisa tingkat kesadaran akan dampak jangka panjang ... 58

Gambar 3.16. Analisa tingkat penghasilan responden ... 59

Gambar 3.17. Analisa pengeluaran responden ... 59

Gambar 4.1. Mindmapping ... 61

Gambar 4.2. Timeline perancangan ... 62

Gambar 4.3. Moodboard ... 63

Gambar 4.4. Konsep nama ... 64

Gambar 4.5. Brainstorming ... 64

Gambar 4.6. Referensi gambar ... 65

Gambar 4.7. Sketsa logo ... 65

Gambar 4.8. Color pallette ... 66

Gambar 4.9. Digitalisasi logo ... 66

Gambar 4.10. Logo fix ... 67

Gambar 4.11. Aplikasi logo ... 68

Gambar 4.12. Gotham bold ... 68

Gambar 4.13. Referensi website ... 69

Gambar 4.14. Website wireframe dan sitemap ... 70

Gambar 4.15. Color pallette ... 71

(17)

Gambar 4.16. Homepage wireframe ... 71

Gambar 4.17. Pewarnaan pada halaman utama ... 72

Gambar 4.18. Gotham bold untuk headline ... 72

Gambar 4.19. Gotham light untuk body text ... 73

Gambar 4.20. Referensi gambar untuk desain kampanye ... 74

Gambar 4.21. Sketsa digital desain 1 ... 74

Gambar 4.22. Pengaplikasian warna pada desain 1 ... 75

Gambar 4.23. Final desain 1 ... 76

Gambar 4.24. Pengaplikasian ke halaman utama ... 76

Gambar 4.25. Sketsa digital desain komponen halaman kedua ... 77

Gambar 4.26. Penataan pada desain opsi pertama ... 78

Gambar 4.27. Penataan pada desain opsi kedua ... 78

Gambar 4.28. Proses pembentukan desain awan di opsi ketiga ... 79

Gambar 4.29. Desain awan untuk opsi ketiga ... 79

Gambar 4.30. Pewarnaan pada desain opsi pertama ... 80

Gambar 4.31. Pewarnaan pada desain opsi kedua ... 80

Gambar 4.32. Pewarnaan pada desain opsi ketiga ... 81

Gambar 4.33 Pengaplikasian desain ke halaman kedua ... 81

Gambar 4.34. Sketsa halaman kuis ... 82

Gambar 4.35. Digitalisasi sketsa ... 82

Gambar 4.36. Pengaplikasian warna ... 83

Gambar 4.37. Space impact ... 83

Gambar 4.38. Sketsa halaman isi kuis ... 84

(18)

xvii

Gambar 4.39. Digitalisasi sketsa ... 84

Gambar 4.40. Hasil jadi ... 85

Gambar 4.41. Website grid dan layout halaman awal ... 86

Gambar 4.42. Grid dan layout pada halaman kedua ... 87

Gambar 4.43. Quiz ... 87

Gambar 4.44. Desain web keseluruhan ... 88

Gambar 4.45. Storyboard tvc 1 dan 2 ... 89

Gambar 4.46. Sketsa pemotretan ... 90

Gambar 4.47. Hasil foto ... 90

Gambar 4.48. Konsep nama ... 91

Gambar 4.49. Modular grid ... 92

Gambar 4.50. Desain poster awal ... 92

Gambar 4.51. Desain poster final ... 93

Gambar 4.52. Digitalisasi logo ... 69

Gambar 4.53. Logo fix ... 69

Gambar 4.54 Aplikasi logo ... 70

Gambar 4.55. Gotham bold ... 70

Gambar 4.56. Referensi website ... 71

Gambar 4.57. Website wireframe dan sitemap ... 72

(19)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1. Biaya Jasa Desain ... 119

Tabel 4.2. Produksi Poster ... 119

Tabel 4.3. Biaya Produksi Video ... 120

Tabel 4.4. Biaya Produksi Booth ... 120

Tabel 4.5. Biaya Produksi Merchandise dan Kit ... 121

(20)

xix

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A: FORM BIMBINGAN DOSEN PEMBIMBING ... XVI

LAMPIRAN A: FORM BIMBINGAN DOSEN PEMBIMBING ... XVII LAMPIRAN A: FORM BIMBINGAN DOSEN SPESIALIS ... XVIII LAMPIRAN B: MINDMAPPING ... XX

LAMPIRAN B: TIMELINE PERANCANGAN ... XXI LAMPIRAN B: SKETSA LOGO ... XXII

LAMPIRAN B: WEBSITE WIREFRAME ... XXIII LAMPIRAN B: SKETSA POSTER ... XXIV LAMPIRAN B: STORYBOARD ... XXV

LAMPIRAN B : WAWANCARA PSIKOLOG ... XXVI

Referensi

Dokumen terkait

Dari Gambar 1 tampak baik simulasi pada data suhu udara maupun data kecepatan angin memiliki rataan yang lebih mendekati data setelah menggunakan algoritma Filter

pengujian hipotesis daya tahan jantung paru (X 1 ) dan daya tahan otot tungkai (X 2 ) terhadap kemampuan tendangan sabit (Y) pada Atlet Putra Pencak Silat UKM Unsyiah

karakteristik manusia dan dalam bidang pendidikan merupakan hasil belajar. Kemampuan afektif merupakan bagian dari hasil belajar dan memiliki peran penting. Keberhasilan

Kertas ini mengkaji corak kemeruapan harga saham sektor ekonomi di Bursa Malaysia, di samping mengenal pasti sektor yang meruap secara berkelangsungan bagi tempoh masa sebelum,

Berdasarkan hasil pengamatan, diketahui bahwa spesies burung rangkong (Bucerotidae) yang terdapat di pegunungan Gugop Kemukiman Pulo Breuh Selatan Kecamatan Pulo Aceh

1) Dalam Pelaksanaannya Komisi Penyiaran Indonesia Daerah (KPID) Riau sudah menjalankan kewenangannya, sebagaimana kewenanganya yang diatur dalam pasal 8 Undang-Undang

Bu nedenle kredi aynı tarihte (14/12/2014) kapatıldığında ilgili ayda tahakkuk eden peşin komisyon tutarı olan 1.268,81 TL ve geri kalan sekiz aya ilişkin itfa edilmemiş

dengan menawarkan sejumlah kemudahan. Ditambah dengan pembeli digital Indonesia diperkirakan mencapai 31,6 juta pembeli pada tahun 2018, angka ini meningkat dari