PEMBUATAN DRIVING CAR SIMULATION
MENGGUNAKAN MARKER DETECTION DENGAN
FLARTOOLKIT DAN ADOBE FLEX FRAMEWORK
SKRIPSI
OLEH :
ANDI SETIAWAN
NPM : 0634010051
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
JAWA TIMUR
PEMBUATAN DRIVING CAR SIMULATION
MENGGUNAKAN MARKER DETECTION DENGAN
FLARTOOLKIT DAN ADOBE FLEX FRAMEWORK
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
OLEH :
ANDI SETIAWAN
NPM : 0634010051
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
JAWA TIMUR
LEMBAR PENGESAHAN
PEMBUATAN DRIVING CAR SIMULATION
MENGGUNAKAN MARKER DETECTION DENGAN
FLARTOOLKIT DAN ADOBE FLEX FRAMEWORK
Disusun oleh :
ANDI SETIAWAN NPM : 0634010051
Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang V Tahun Akademik 2009 / 2010
Pembimbing I
Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NPT. 379 030 401 97
Pembimbing II
Intan Yuniar Purbasari, S.Kom NPT. 380 060 401 98
Mengetahui,
Ketua Jurusan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
SKRIPSI
PEMBUATAN DRIVING CAR SIMULATION
MENGGUNAKAN MARKER DETECTION DENGAN
FLARTOOLKIT DAN ADOBE FLEX FRAMEWORK
Disusun Oleh :
ANDI SETIAWAN
NPM : 0634010051
Telah dipertahankan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 11 juni 2010
Pembimbing : 1.
Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NPT. 379 030 401 97
Tim Penguji : 1.
Ir. Kemal Wijaya, MTP NIP. 195909215987031001 2.
Intan Yuniar Purbasari, S.Kom NPT. 380 060 401 98
2.
Ir. Kartini, MT NIP. 030 212 016 3.
Rizky Parlika, S.Kom NPT. 384 050 702 19 Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik dan tepat waktu.
Tugas Akhir yang dikerjakan ini adalah “Pembuatan Driving Car Simulation Menggunakan Marker Detection Dengan FLARToolKit dan Adobe Flex Framework”.
Selama pelaksanaan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan banyak bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN “Veteran” Jawa Timur.
2. Bapak Basuki Rahmat, S.Si, MT selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.
3. Bapak Nur Cahyo Wibowo,S.Kom,M.Kom dan Ibu Intan Yuniar Purbasari,S.Kom selaku Dosen Pembimbing I dan Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu memberikan petunjuk, bimbingan, kritik, dan saran selama pelaksanaan Tugas Akhir.
4. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom dan Ibu Fetty Tri Anggraeny, S.Kom selaku Penguji Seminar I dan Penguji Seminar II yang telah memberikan kritik, dan saran selama pelaksanaan Tugas Akhir.
ii
5. Bapak Ir. Kemal Wijaya,MTP , Ibu Ir. Kartini,MT , dan Bapak Rizky Parlika,S.Kom selaku Penguji Lisan I, Penguji Lisan II dan Penguji Lisan III yang telah meluangkan waktu memberikan petunjuk, bimbingan, kritik, dan saran selama pelaksanaan Tugas Akhir.
6. Kedua orang tua dan seluruh keluarga besar tercinta atas segala motivasi dan doanya, sehingga semua dapat berjalan lancar.
7. Teman-teman Asisten BP Mas Sugik, Mas Basra, Doel, Angga, Mbak Tyas, Mamik, Suep, Syahrul dan tidak lupa Ketua Lab.BP Bapak I Gde Susrama,ST,M.Kom atas dukungan dan doanya.
8. Sahabat PKSoft Lemu, Yance, Mucis, Jiprong, Dinar, Adit, Andik Lemu, Sapam, Semping, Bule, Ujhe n Karin, Ridho, Om Danny, Kenthung yang setia menemani disaat senang maupun susah dan selalu memberikan dukungan dan semangat. Sekali lagi ucapan dalam hati yang terdalam, terima kasih saudara-saudara PKSoft.
Penulis menyadari sepenuhnya masih terdapat banyak kekurangan dalam penyelesaian penulisan laporan Tugas Akhir ini. Namun penulis berusaha menyelesaikan laporan dengan sebaik mungkin.
Segala kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan dari semua pihak, guna perbaikan dan pengembangan dimasa yang akan datang. Akhirnya besar harapan penulis agar laporan ini dapat diterima dan berguna bagi semua pihak. Amin…
Surabaya, 19 Mei 2010
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN ABSTRAK
KATA PENGANTAR ………... i
DAFTAR ISI ... iii
DAFTAR GAMBAR ... vi
DAFTAR TABEL ……… . viii
BAB I PENDAHULUAN ………. . 1
1.1 Latar Belakang ……….. . 1
1.2 Tujuan ……… . 2
1.3 Manfaat ……….. . 2
1.4 Rumusan Masalah ……….. . 3
1.5 Batasan Masalah ……… . 3
1.6 Metodologi ……… . 4
1.7 Sistematika Penulisan ……….... . 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ………. . 7
2.1 Human Computer Interaction ……… . 7
2.2 Adobe Flex ……… . 7
2.2.1 Definisi Adobe Flex ………. . 9
2.2.2 Sejarah Adobe Flex ……….. . 10
2.2.3 Adobe Flex Framework ………. 11
iv
2.2.4 Kelebihan Adobe Flex Framework ……….. . 15
2.2.5 Rich Internet Application (RIA) ……… 16
2.3 Actionscript 3.0 ………. . 17
2.3.1 Kelas Dan Obyek ……… 18
2.3.2 Paket dan namespace ………... 19
2.3.3 Variabel Dan Konstant ………. 20
2.4 FLARToolKit ………. 21
2.5 Marker Detection ……….. . 22
2.6 Augmented Reality ……… . 22
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI ……… . 25
3.1 Analisa Aplikasi ……… . 25
3.2 Perancangan Aplikasi ……… . 25
3.2.1 Deskripsi Umum Aplikasi ……… . 26
3.2.2 Kebutuhan Aplikasi ……….. . 26
3.2.2.1 Kebutuhan Pengguna (User) ……….. . 26
3.2.3 Flowchart ………. . 27
3.2.3.1 Flowchart Driving Car Simulation Menggunakan Marker Detection ………... . 27
3.2.4 Desain Antarmuka ……… . 31
BAB IV IMPLEMENTASI ………. . 33
4.1 Lingkungan Implementasi ………. . 33
4.2 Penjelasan Program ………... . 34
v
4.2.2 Membuat Proyek Actionscript Baru ……….. 41
4.2.3 Membuat Steering Wheel (Stir Kemudi) Augmented Reality Dan Marker Detector Dengan Adobe Flex Builder 3.0 ……... . 45
4.2.3.1 Kamera Parameter File ……… 45
4.2.3.2 Marker File ………. . 45
4.2.3.3 Model 3D ………... . 47
4.2.3.4 Membuat Augmented Reality Dan Marker Detection . 47 4.2.4 Membuat Mobil Tiga Dimensi Beserta Simulasinya Menggunakan Adobe Flex Builder 3.0 ………. 51
4.2.5 Menggabungkan Program Steering Wheel Augmented Reality Dengan Driving Car Simulation ……… 57
BAB V UJI COBA ……… . 61
5.1 Uji Coba Pendeteksian Pola ……….. . 61
5.1.1 Uji Coba Pendeteksian Pola Sejenis ……… . 62
5.1.2 Uji Coba Pendeteksian Pola Berbeda Jenis ………. . 64
5.2 Uji Coba Simulasi Mengemudi ………. . 66
BAB VI PENUTUP ……….. . 68
6.1 Kesimpulan ……… . 68
6.2 Saran ……….. . 69
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Logo Adobe Flex ……… . 8
Gambar 2.2 Alur Kerja Adobe Flex ……… 10
Gambar 2.3 Contoh Marker (Pola) ………. . 22
Gambar 2.4 Contoh Augmented Reality ……… . 24
Gambar 3.1 Flowchart Driving Car Simulation ………. . 28
Gambar 3.2 Flowchart Fungsi Deteksi Marker ……….. . 29
Gambar 3.3 Flowchart Fungsi Kontrol Stir ………... . 30
Gambar 3.4 Halaman Konfirmasi ……….. . 31
Gambar 3.5 Halaman Utama ………. . 32
Gambar 3.6 Halaman Utama Dengan Marker ……… . 32
Gambar 4.1 Extract Adobe Flex Builder 3.0 ……….. . 36
Gambar 4.2 Persiapan Installasi ………. . 36
Gambar 4.3 Pilihan Bahasa ……… . 37
Gambar 4.4 Pilih Tempat Installasi ……… . 38
Gambar 4.5 Pilih Fitur Tambahan Adobe Flex ……….. . 39
Gambar 4.6 Proses Installasi ……….. . 39
Gambar 4.7 Selesai Installasi ………. . 40
Gambar 4.8 Tampilan Awal Adobe Flex Builder 3.0 ……… . 40
Gambar 4.9 Membuat Proyek Actionscript Baru ………... . 41
Gambar 4.10 Mengisi Nama Proyek Actionscript ………. . 42
Gambar 4.11 Folder Sumber ………. . 43
v ii
Gambat 4.12 Sumber Dan Tempat Sumber ………... . 43
Gambar 4.13 Properties ………. . 44
Gambar 4.14 Marker (Pola) ………... . 46
Gambar 4.15 ARToolKit Marker Generator Online ……….. . 46
Gambar 4.16 Flex Navigator Stir ………... . 47
Gambar 4.17 Pengaksesan Kamera ……… . 50
Gambar 4.18 Keluaran Program Menampilkan Stir ……….. . 50
Gambar 4.19 Flex Navigator Simulasi ……….. . 51
Gambar 4.20 Keluaran Program Simulasi ………. . 56
Gambar 4.21 Flex Navigator Polonez ……… . 57
Gambar 4.22 Keluaran Program Perijinan Mengaksesan Kamera ………. . 59
Gambar 4.23 Keluaran Program Simulasi Mobil Dengan Kontrol Webcam ….. 60
Gambar 5.1 Pola (Marker) Utama ………. . 61
Gambar 5.2 Sumbu X, Y, Z Marker ……….. . 63
Gambar 5.3 Grafik Pemakaian Memori ………. . 66
DAFTAR TABEL
Tabel 5.1 Perbandingan Marker (Pola) Sejenis ……….. . 62 Tabel 5.2 Perbandingan Marker (Pola) Berbeda Jenis ……… 64 Tabel 5.3 Uji Simulasi Kendaraan (Driving Car Simulation) ……… . 66
Judul : Pembuatan Driving Car Simulation Menggunakan Marker Detection Dengan FLARToolKit dan Adobe Flex Framework Pembimbing I : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom
Pembimbing II : Intan Yuniar Purbasari, S.Kom Penyusun : Andi Setiawan
ABSTRAK
Driving car simulation atau simulasi mengemudi merupakan sebuah
teknik berkendara yang dikembangkan melalui sebuah model simulasi yang mudah dan aman dengan mempertimbangkan segi kenyamanan dan keselamatan berlalu lintas. Marker detection atau deteksi pola merupakan deteksi sebuah pola pada suatu obyek dengan mengukur perubahan kecepatan, akurasi dan vektor dari suatu obyek yang terlihat pada tempat yang dituju. Dengan menggunakan teknologi marker detection yang digabungkan dengan driving car simulation akan didapatkan hasil yang dimana kontrol pergerakan sebuah animasi mobil tiga dimensi akan ditentukan berdasarkan pergerakan pola yang ditangkap oleh media webcam.
Pada implementasinya digunakan software Adobe Flex Framework yang merupakan teknologi baru dari Adobe menggunakan bahasa MXML dan Actionscript 3.0. Dan dengan teknologi Augmented Reality dapat menampilkan animasi stir yang dibuat sebagai kemudi dan penggerak animasi mobil 3D dengan menggunakan FLARToolKit sebagai pustaka pendukung.
Berdasarkan hasil evaluasi dan percobaan yang telah dilakukan didapatkan bahwa teknologi tersebut merupakan inovasi awal dalam pengembangan sebuah model simulasi maupun permainan dengan menggunakan media webcam. Dengan bantuan webcam, user dapat berinteraksi dengan simulasi mobil tiga dimensi menggunakan marker layaknya menyetir sebuah mobil sungguhan.
Kata Kunci : DrivingSimulation, Marker Detection, Adobe Flex Framework, RIA
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Penggunaan simulasi mengemudi kendaraan untuk desain dan studi saat ini berkembang dengan cepat. Hal ini terutama karena teknik simulasi dapat menghemat waktu dan biaya. Teknik ini juga dapat digunakan untuk studi jalan sehingga pengguna dapat mempertimbangkan kenyamanan dan keselamatan lalu lintas. Bagaimana standar simulasi mengemudi yang berlaku di dunia nyata tidak dijelaskan namun, karena analisis berdasarkan kriteria persepsi dilakukan untuk mengarahkan pada percobaan simulasi yang konvensional. Pada studi baru-baru ini menunjukkan bahwa, dengan menggunakan simulator mengemudi, kecepatan dapat diestimasi dengan benar berdasasarkan informasi visual yang ditampilkan.
Marker detection atau deteksi pola merupakan deteksi sebuah pola pada suatu obyek dengan mengukur perubahan kecepatan, akurasi dan vektor dari suatu obyek yang terlihat pada tempat yang dituju. Pendeteksian pola ini dapat dicapai dengan alat mekanik yang dapat berinterksi dengan tempat atau obyek yang ukuran dan banyaknya perubahan dari lingkungan yang diteliti.
2
marker detector atau pendeteksi pola yang menyebabkan adanya metafora
interface. Kebanyakan webcam hanya digunakan sebagai alat komunikasi video antar pengguna dalam jaringan. Sedangkan interaksi antara karakter pada simulasi kendaraan menggunakan webcam belum menjadi sesuatu yang umum dilakukan.
1.2. Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah membangun sebuah aplikasi simulasi mobil dengan menggunakan marker detection yang berfungsi menangkap sebuah pola berdasarkan pergerakan dari user melalui webcam, sehingga dapat mengontol sebuah animasi mobil dengan baik.. Aplikasi ini merupakan konsep awal dalam membangun sebuah aplikasi maupun game dimana user tidak lagi membutuhkan mouse, keyboard,
atau joystick untuk mengontrol menjalankan suatu karakter dalam sebuah aplikasi.
1.3. Manfaat
Manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
a. Mengembangkan sebuah aplikasi simulasi mobil menggunakan marker detection dengan media webcam sebagai alat pengontrol.
b. Aplikasi ini dapat digunakan oleh user sebagai media simulasi berkendara (mobil) yang baik dan aman.
c. Aplikasi ini dapat menjadi sebuah konsep awal dalam mengembangkan sebuah game racing menggunakan marker detection dengan media webcam
alat sebagai pengontolnya.
d. Aplikasi ini dapat menjadi sebuah trendmark dalam membangun sebuah aplikasi maupun game karena user tidak lagi menggunakan keyboard, mouse,
3
1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka penulis mengambil perumusan masalah sebagai berikut:
a. Bagaimana membuat sebuah aplikasi simulasi mobil menggunakan Adobe Flex Framework.
b. Bagaimana menerapkan teknologi marker detection untuk menjalankan dan mengontrol sebuah mobil pada simulasi tersebut dengan menggunakan media webcam.
c. Bagaimana menyajikan aplikasi modern yang interaktif dan mudah dimainkan setiap saat, dimana saja dan kapan saja.
d. Bagaimana menyajikan aplikasi simulasi yang murah karena tanpa menggunakan sebuah joystick atau steerwheel.
1.5. Batasan Masalah
Batasan-batasan masalah yang digunakan dalam tugas akhir ini yaitu : a. Aplikasi simulasi ini menggunakan deteksi pola dengan media webcam. b. Gerakan dan arah laju mobil tergantung pada interaksi pemain.
c. Aplikasi simulasi ini hanya menggerakkan animasi mobil sesuai dengan kontrol marker layaknya menggerakkan kemudi stir mobil asli.
4
1.6. Metodologi
Pembuatan tugas akhir ini terbagi menjadi beberapa tahap pengerjaan yang tertera sebagai berikut :
a. Studi literatur
Mempelajari penggunaan Adobe Flex Framework, bahasa Actionscript 3.0 dan FLARToolKit dan penerapan pada program, permainan maupun simulasi.
b. Pengumpulan dan analisa data
Pengumpulan data dilakukan dengan cara pencarian dan mengumpulkan data-data dan literatur dari internet mupun dari buku pustaka. Dari pengumpulan data tersebut kemudian dilakukan analisa data.
c. Perancangan sistem
Perancangan sistem meliputi perancangan alur diagram (flowchart), dan perancangan antarmuka (interface).
d. Uji coba dan evaluasi
5
1.7. Sistematika Penulisan
Pembahasan dalam tugas akhir ini akan dibagi menjadi beberapa bab sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Berisi penjelasan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi, serta sistematika penulisan yang digunakan dalam pengerjaan tugas akhir ini.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Berisi teori penunjang yang dapat mendukung pemahaman terhadap sistem, yaitu mengenai prinsip dan konsep serta teknologi yang diterapkan dalam sistem.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Berisi dokumentasi pembuatan program yang dimulai dari analisa penggunaan sistem dan kebutuhannya, pembuatan flowchart, dan perancangan antarmuka (interface) yang diperlukan dalam implementasi sistem.
BAB IV IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
Berisi penjelasan pembuatan aplikasi permainan Ayo Dance menggunakan motion detection berdasarkan rancangan sistem yang telah dibuat
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI
6
BAB VI PENUTUP
Berisi kesimpulan dari seluruh proses pengerjaan tugas akhir beserta saran untuk proses pengembangan selanjutnya
DAFTAR PUSTAKA