• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rekomendasi -Solved Problems di Platform Kompetisi Pemrograman Menggunakan Recommendation Engine

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Rekomendasi -Solved Problems di Platform Kompetisi Pemrograman Menggunakan Recommendation Engine"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori dan informasi yang digunakan sebagai landasan pengerjaan aplikasi untuk perekomendasian soal-soal yang tepat yang akan dipakai untuk berlatih. Pembahasan ini bertujuan untuk menguraikan secara rinci tentang competitive programming, online judge, statistik data spesifik terhadap platform UVA online judge

dan teori pendukung yang berhubungan dengan teknik perekomendasian.

2.1. Competitive Programming

Competitive programming merupakan terminologi permasalahan (problemset) yang

sudah dikenal dengan baik dalam bidang ilmu komputer dan waktu untuk menyelesaikannya harus seefisien mungkin (Halim, et al. 2010). Permasalahan yang dimaksud pada competitive programming ini berkaitan dengan pemecahan masalah-masalah yang sudah didefinisikan dan didesain sebelumnya oleh pembuatnya (problemsetter).

(2)

Pengujian kebenaran program (accepted verdict) yang diberikan ini adalah dengan membandingkan kesamaan hasil keluaran yang dihasilkan oleh program pengguna (problemsolver) dengan hasil keluaran program perancang soal (problemsetter) menggunakan input data rahasia terhadap setiap berkas program yang dikumpulkan.

2.1.1. ACM ICPC

ACM ICPC (International Collegiate Programming Contest) merupakan kejuaraan lomba pemrograman tingkat dunia yang diadakan setiap tahunnya di bawah naungan ACM (Association for Computing Machinery). Kompetisi ini merupakan kompetisi paling bergengsi di tingkat perguruan tinggi di berbagai belahan dunia.

Kompetisi pertama kali diselenggarakan oleh ACM di University of Texas tahun 1970. Bentuk kompetisinya baru ada tahun 1977 ketika penyelenggaraan diadakan pertama kali sebagai bagian dari konferensi informatika tahunan ACM. Setelah itu, ICPC diadakan setiap tahunnya. Dan di awal tahun 1989 penyelenggara utamanya adalah Baylor University (Texas, USA). Selama tahun-tahun tersebut banyak perusahaan besar seperti Apple, AT&T, Microsoft menjadi sponsor. Di tahun 1997, IBM menjadi sponsor utama setiap tahunnya hingga sekarang.

Dari rentang tahun 1977 sampai tahun 1989 peserta ACM ICPC kebanyakan didominasi perguruan tinggi dari USA dan Canada. Dan pada tahun 1990, seiring personal computer berkembang luas dan tersedia untuk publik, berdampak juga pada

ketertarikan peserta dari berbagai negara-negara di Asia dan Eropa. Saat ini ACM ICPC memiliki jumlah peserta yang terus bertambah 10 - 20% setiap tahunnya. Berikut statistik hasil world final rentang tahun 2000 – 2014.

Tabel 2.1 Hasil world final rentang tahun 2010 – 2014 (ICPC, 2014)

Tahun Negara Institusi

2014 Russia St. Petersburg State University

(3)

Tahun Negara Institusi

2012 Russia St. Petersburg State University of Information Technologies, Mechanics and Optics

2011 China Zhejiang University

2010 China Shanghai Jiao Tong University

2009 Russia St. Petersburg State University of Information Technologies, Mechanics and Optics

2008 Russia St. Petersburg State University of Information Technologies, Mechanics and Optics

2007 Poland University of Warsaw 2006 Russia Saratov State University 2005 China Shanghai Jiao Tong University

2004 Russia St. Petersburg State University of Information Technologies, Mechanics and Optics

2003 Poland University of Warsaw

2002 China Shanghai Jiao Tong University 2001 Russia St. Petersburg State University 2000 Russia St. Petersburg State University

2.1.2. TopCoder

TopCoder (Topcoder, 2014) merupakan perusahaan yang fokus menyelenggarakan berbagai kontes. TopCoder menjadi tempat berkumpulnya talenta-talenta terbaik di seluruh dunia. Salah satu kategori yang sangat aktif dan paling kompetitif adalah bidang competitive programming yang terdiri dari Algorithms - Single Round Matches (SRM)

dan TopCoder Tournaments (TopCoder Open).

1) Single Round Matches (SRM)

(4)

a) Coding phase (75 menit), peserta menulis program untuk memecahkan tiga problemset menggunakan bahasa pemrograman yang ditentukan (saat ini yang

tersedia C/C++, Java, C#, VB, dan Python). Problemset tersebut dibagi menjadi tiga kategori: easy, medium, dan hard. Tingkat kesulitannya dinyatakan dengan nilai pada masing-masing kategori soal. Secara berurutan easy (250 poin), medium (500 poin), hard (1000 poin). Semakin efisien waktu yang diperlukan

peserta untuk menyelesaikan soal yang diberikan, semakin banyak poin yang akan dikumpulkan.

b) Intermission (5 menit), setelah coding phase berakhir, ada jedah waktu sebelum challenge phase dimulai. Waktu ini biasanya digunakan untuk meramu dan menemukan bug pada setiap kode peserta.

c) Challenge phase (15 menit), peserta dapat menantang program peserta lain di room-nya dengan merancang testcase untuk menemukan error output yang dihasilkan program lawan. Si penantang akan menerima 50 poin untuk setiap tantangan yang berhasil dan peserta yang ditantang juga akan kehilangan keseluruhan nilainya untuk problemset tersebut. Dan jika tidak berhasil, si penantang akan kehilangan 25 poin.

d) System-testing phase, setiap problemset yang bertahan melewati challenge phase dijalankan pada banyak testcase sistem. Jika solusi peserta gagal melewati sistem tes, peserta tidak menerima poin apapun untuk problemset tersebut.

2) TopCoder Tournaments

TopCoder Tournaments atau yang sering disebut TopCoder Open merupakan kompetisi

(5)

2.1.3. Google Code Jam

Google Code Jam (GCJ) juga merupakan salah satu kompetisi bergengsi untuk bidang

competitive programming. Sama halnya seperti kebanyakan kompetisi pemrograman

lainnya, kualifikasinya bersifat online dan sekitar 26 finalis terbaik dari hasil kualifikasi akan berkompetisi secara onsite di Seattle, USA (GCJ, 2014).

1) Lingkungan Kompetisi

Bahasa pemrograman yang digunakan selama kompetisi ini tidak terbatas seperti pada kebanyakan kompetisi lainnya yang hanya menggunakan bahasa pemrograman C/C++ ataupun Java.

2) Problemsets

Setiap soal yang diberikan merupakan soal yang solusinya harus bisa diselesaikan secara algoritmik yang terdiri dari satu atau lebih small inputs, large inputs atau model input yang dideskripsikan pada masing-masing pernyataan pertanyaan. Batas waktu (time limit) setiap masukan yang diberikan, dibatasi untuk small inputs (4 menit) dan large inputs (8 menit).

3) Juri dan Penilaian

Setiap problemset yang solusinya benar memiliki poin yang berbeda untuk tipe input-nya. Sebagai contoh, untuk solusi dengan small input bernilai 10 poin, sementara untuk solusi dengan large input bernilai 15 poin.

2.1.4. Facebook Hacker Cup

Facebook Hacker Cup merupakan kompetisi pemrograman tingkat dunia tahunan

(6)

2.2. Online Judges

Sekarang ini, sudah banyak online judges untuk kompetisi pemrograman yang dibuat. Baik untuk keperluan privat untuk melatih tim di satu universitas maupun secara publik yang bisa dipakai siapa saja untuk berlatih secara mandiri. Online judges merupakan sebutan untuk platform yang didesain untuk membantu pengguna dalam belajar pemrograman. Dan online judges ini merupakan salah satu platform belajar pemrograman paling baik dan efisien untuk dikembangkan.

2.2.1. UVa Online Judge

University of Valladolid Online Judge (UVaoJ) merupakan online judge tertua dan paling populer di antara online judges lainnya. Mulai dikembangkan tahun 1997 dan sejak saat itu menjadi bagian dari setiap peserta di dunia untuk berlatih di bidang kompetisi pemrograman (Manzoor, 2008). Hingga Oktober tahun 2005, platform ini telah menerima 4089635 submissions dan bertambah secara eksponensial setiap tahunnya. Data ini mereka gunakan untuk menganalisis berbagai aspek untuk perbaikan kompetisi pemrograman ke depannya. Di asumsikan rata-rata setiap kompetisi terdiri dari 8 soal dan terdapat 100 tim yang berkompetisi dan semua tim menyelesaikan semua soal dengan 4 submissions per soalnya. Jadi submissions yang ada 100*8*4 = 3200. Dengan asumsi lima jam setiap kompetisi yang berlangsung, akan ada 3200 submissions setiap kompetisi. Jumlah ini ekivalen dengan 4089635/3200 = ~1278 kompetisi pemrograman yang aktif (Manzoor, 2005).

Tabel 2.2 Statistik Tahunan Submissions di Platform UVa Online Judge

(7)

Tahun Total ANSI C JAVA C++ PASCAL C++11

2001 345305 124223 35.97% 3029 0.88% 187852 54.40% 30201 8.75% 0 0.00%

2002 610151 227779 37.33% 13567 2.22% 305969 50.15% 62836 10.30% 0 0.00%

2003 874762 282206 32.26% 37726 4.31% 481173 55.01% 73657 8.42% 0 0.00%

2004 998194 279821 28.03% 41387 4.15% 607279 60.84% 69707 6.98% 0 0.00%

2005 1050528 275220 26.20% 64898 6.18% 662432 63.06% 47978 4.57% 0 0.00%

2006 999155 221526 22.17% 61752 6.18% 684062 68.46% 31815 3.18% 0 0.00%

2007 914504 208229 22.77% 64815 7.09% 619607 67.75% 21853 2.39% 0 0.00%

2008 730266 148037 20.27% 66985 9.17% 507514 69.50% 7730 1.06% 0 0.00%

2009 782065 150784 19.28% 80082 10.24% 543717 69.52% 7482 0.96% 0 0.00%

2010 828697 135284 16.32% 89154 10.76% 592933 71.55% 11326 1.37% 0 0.00%

2011 1104715 201236 18.22% 118430 10.72% 776199 70.26% 8850 0.80% 0 0.00%

2012 1468476 236197 16.08% 165517 11.27% 1054852 71.83% 11910 0.81% 0 0.00%

2013 1798643 274865 15.28% 205596 11.43% 1308937 72.77% 9245 0.51% 0 0.00%

2014 1784838 268945 15.07% 200874 11.25% 1035314 58.01% 5043 0.28% 274662 15.39%

2015 281564 49694 17.65% 26867 9.54% 142200 50.50% 1494 0.53% 61309 21.77%

Total 14926994 3228888 21.63% 1240679 8.31% 9661937 64.73% 459519 3.08% 335971 2.25%

2.3. Statistik UVa Online Judge

Data statistik UVa online judge setiap tahunnya sangat fluktuatif dan frekuensi pengguna yang tinggi mengakibatkan perkembangan data di platform ini menarik untuk diteliti lebih lanjut (UVA, 2015). Berikut beberapa data statistik yang ada di UVa online judge, mulai dari persebaran bahasa pemrograman yang sering digunakan, statistik page

(8)

2.3.1. Persebaran bahasa pemrograman yang digunakan

Gambar 2.1 Persebaran Bahasa Pemrograman yang Digunakan (UVA,

2014)

Pada gambar 2.1 mengenai persebaran bahasa pemrograman yang digunakan di platform UVa online judge , bahasa C++ merupakan bahasa pemrograman yang sering dipakai untuk menyelesaikan berbagai soal yang ada di platform UVa online judge ini, selanjutnya berturut-turut bahasa ANSI C, C++11, Java, dan Pascal (UVA, 2014). Hal ini dikarenakan mayoritas submissions yang ada dilakukan oleh pelajar di universitas

dimana bahasa C/C++ merupakan “bahasa ibu” untuk menyelesaikan berbagai kasus

yang membutuhkan pemrograman. Faktor lain yang mempengaruhi tingginya penggunaan bahasa ini dalam kompetisi pemrograman adalah kecepatan eksekusi (execution time), ketersediaan library yang cukup lengkap (STL), maupun utilitas lainnya seperti penggunaan macro yang sangat disukai banyak pemrogram C/C++. Belakangan ini, bahasa Java semakin diminati juga karena kehandalan dukungan library untuk menangani kasus-kasus bertipe BigMath atau BigInt.

2.3.2. Statistik unique page views

(9)

penyisihan untuk kompetisi pemrograman ACM ICPC di semua regional di seluruh dunia. Sedangkan untuk bulan Februari-Maret merupakan world final dari slot regional masing-masing.

Gambar 2.2 UVa Page Views Rentang Tahun 2014 (UVA, 2014)

Gambar 2.3 UVa Unique Page Views (UVA, 2014)

2.3.3. Statistik pengunjung unik

(10)

ICPC di Juni 2014 dan pihak pengembang UVa online judge yang menambahkan

bahasa C++11 di platform mereka (UVA, 2014).

Gambar 2.4 Statistik UVa Unique Visitors rentang tahun 2014 (UVA, 2014)

2.3.4. Statistik data kunjungan rentang tahun 2014

Pada gambar 2.5 berikut, tersaji data kunjungan di rentang tahun 2014. Data ini merepresentasikan frekuensi pengguna mengakses platform UVa online judge.

(11)

2.3.5. Statistik pengunjung berdasarkan negara

Gambar 2.6 berikut merepresentasikan kunjungan pengguna terhadap platform UVa online judge berdasarkan negara. Enam besar negara dengan kunjungan tertinggi

berturut-turut sebagai berikut:

a) Bangladesh  324090 kunjungan b) China  171250 kunjungan c) United States  139590 kunjungan d) Taiwan  139590 kunjungan e) Egypt  93010 kunjungan f) India  92990 kunjungan

Data ini merepresentasikan bahwa pelajar-pelajar berkebangsaan negara tersebut cukup mendominasi kompetisi pemrograman tingkat dunia dan mendominasi kampus-kampus dengan fakultas ilmu komputer terbaik di seluruh dunia.

Gambar 2.6 UVa Visits by Country rentang tahun 2014 (UVA, 2014)

2.3.6. Statistik pengunjung berdasarkan kota

(12)

Gambar 2.7 UVa Visits by City rentang tahun 2014 (UVA, 2014)

2.4. Recommendation Engine

Mesin rekomendasi merupakan satu teknik yang digunakan untuk membantu pengguna mendapatkan pilihan atau opsi ketika dalam satu keadaan tertentu kurangnya pengalaman seseorang tersebut terhadap pilihan-pilihan yang tersedia (Ricci, et al. 2011). Sistem rekomendasi ini dalam berbagai keadaan sangat membantu pengguna untuk menentukan pilihan yang tepat. Cara kerja sistem rekomendasi ini adalah dengan menyederhanakan proses pencarian informasi dan memfasilitasi perbandingan akan satu produk. Contohnya, berbelanja di amazon.com, melihat rekomendasi buku di goodreads.com, rekomendasi film di imdb.com dan banyak aplikasi lain di kehidupan sehari-hari.

Dalam contoh e-commerce, sistem rekomendasi sangat berperan aktif untuk merekomendasikan atau memberi informasi yang menarik dan berguna akan satu pilihan terhadap penggunanya. Mesin rekomendasi ini biasanya dibutuhkan karena banyaknya informasi yang tersedia (information overload) atau juga sebaliknya karena minimnya pengetahuan pengguna (lack of user knowledge) pada area tertentu.

(13)

pengguna, analisis perilaku, pengembangan dan perbaikan algoritma ataupun teknik rekomendasi itu sendiri. Teknologi rekomendasi ini didasarkan pada asumsi implisit bahwa kebutuhan pengguna dan preferensi mereka dapat dimodelkan dalam pemilihan produk tertentu dengan menerapkan algoritma atau teknik perekomendasian yang tepat dan pengetahuan (knowledge) yang diberikan ke sistem (Ricci, et al. 2011).

Menurut (Burke, 2000), mengelompokkan tiga tipe pendekatan dalam sistem rekomendasi: (a) collaborative filtering atau social-filtering, (b) content-based, (c) knowledge-based.

2.5. Personalized Recommendation Engine

Personalized recommendation engine merupakan teknik merekomendasikan sesuatu, bisa produk, artikel, atau apa saja kepada pengguna dengan memperhatikan perilaku atau aktivitas pengguna terhadap satu sistem yang mereka gunakan. Sistem mencatat interaction history setiap pengguna di sistem dan mempelajari preferensi tersebut

terhadap produk, artikel, atau apa saja yang ingin dicari. Dalam hal minimnya preferensi pengguna terhadap sistem yang digunakan, sistem dapat langsung memberikan rekomendasi dengan mencari kesamaan dari preferensi pengguna lain yang mirip dengan satu pengguna tersebut.

2.6. Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) merupakan notasi atau diagram yang digunakan

(14)

menciptakan diagram yang merepresentasikan bagian tertentu, atau gambaran umum sistem yang akan dikembangkan.

Secara garis besar UML terbagi dalam dua tipe diagram, yaitu:

i) Diagram Struktur

Diagram struktur ini menangani visualisasi, spesifikasi, dan dokumentasi aspek statik dari satu sistem. Diagram struktur terdiri dari:

a. Diagram kelas (class diagram) b. Diagram objek (object diagram)

c. Diagram pengembangan (deployment diagram) d. Diagram komponen (component diagram)

ii) Diagram Perilaku

Diagram perilaku ini menangani visualisasi, spesifikasi, dan dokumentasi aspek dinamis dari satu sistem. Diagram perilaku ini terdiri dari:

a. Diagram use case (use case diagram) b. Diagram sekuens (sequence diagram) c. Diagram kolaborasi (collaboration diagram) d. Diagram state (state diagram)

e. Diagram aktifitas (activity diagram)

f. Diagram relasi entitas (entity relationship diagram)

2.6.1. Diagram use case

Diagram use case mendeskripsikan relasi dan kebutuhan antara kumpulan use case dan actor yang berkaitan di dalam proses. Elemen-elemen yang ada pada use case diagram:

(1) Use Case

Use case juga merupakan deskripsi dari interaksi antara pengguna sistem dan sistem itu

sendiri. Use case merepresentasikan antarmuka eksternal sistem dan menentukan bentuk kebutuhan apa yang sistem harus lakukan.

(15)

(3) Setiap use case memiliki inisiator (contohnya, satu aktor)

(4) Setiap use case mengarah pada hasil yang relevan (business value)

Gambar 2.8 Use Case

2. Aktor

Aktor merupakan entitas eksternal (di luar sistem) yang berinteraksi dengan, yaitu siapa atau apa yang menggunakan sistem dengan melibatkan use case. Aktor bisa manusia ataupun sistem terotomatisasi. Aktor disini merepresentasikan peran (roles) dan bukan pemakai individu dari sistem. Aktor harus memiliki nama yang menyatakan peran. Misal pada gambar 2.x berikut.

Gambar 2.9 Contoh Aktor Pada Use Case Diagram

3. Keterhubungan (Relationship)

Relasi antar use case yang satu dengan yang lain berupa generalisasi use case yaitu: a. Include, perilaku use case merupakan bagian dari use case lain

b. Extend, perilaku use case memperluas use case yang lain

(16)

2.6.2. Spesifikasi use case

Spesifikasi use case merepresentasikan gambaran lengkap mengenai use case itu sendiri. Spesifikasi perekomendasian soal-soal di platform UVa online judge dilakukan berdasarkan caseyang ada pada use case diagram. Spesifikas use case terdiri dari:

a. Tujuan use case, memaparkan tujuan case yang terjadi b. Deskripsi, memaparkan apa yang terjadi pada case

c. Skenario, memaparkan cara kerja case mulai dari awal hingga akhir pada proses d. Kondisi awal, keadaan yang terjadi sebelum case berlangsung

e. Kondisi akhir, keadaan atau hasil akhir setelah case berlangsung

2.6.3. Sequence diagram

Diagram Sekuens menggambarkan pertukaran pesan atau interaksi yang terjadi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (pengguna, tampilan, dan lainnya). Contohnya, pemanggilan fungsi antar objek pada situasi rentang waktu tententu secara spesifik. Berikut elemen-elemen yang terdapat dalam diagram sekuens.

Tabel 2.3 Elemen-elemen diagram sekuens

No Gambar Nama Penjelasan

1 Aktivasi Menggambarkan aktivitas

objek

2 Aktor Menggambarkan aktor suatu

objek

3 Boundary Berhubungan dengan proses

(17)

4 Controller Berhubungan dengan proses

5 Entity Berhubungan dengan input

output data

6 Message Arrow Menggambarkan alur

proses, perintah atau pengiriman data

7 Object Lifeline Membuat batasan objek

2.6.4. Activity diagram

Diagram aktivitas menggambarkan alur aktivitas dalam satu sistem. Diagram aktivitas merupakan bentuk khusus dari state diagram. Berikut elemen-elemen diagram aktivitas.

Tabel 2.4 Elemen-elemen Pada Diagram Aktivitas

Simbol Keterangan

Starting point

Ending point

Joining

(18)

Grouping

2.7. Penelitian Terdahulu

Penelitian mengenai rekomendasi soal-soal kompetisi pemrograman ini telah dilakukan sebelumnya oleh beberapa peneliti, diantaranya:

2.7.1. UVa toolkit

UVa toolkit (Greeve, 2005), merupakan situs yang menyediakan rekomendasi soal-soal

yang ada di platform UVa online judge. Soal-soal yang direkomendasikan dikelompokkan berdasarkan teknik yang digunakan untuk menyelesaikan soal dan tingkat kesulitan soal. Rekomendasi soal-soal dilakukan secara manual dengan terlebih dahulu menyelesaikan soal dan mempelajari satu soal itu termasuk dalam kategori teknik penyelesaian mana dan masuk pada tingkat level mana. Pembobotan terhadap soal-soal ini masih subjektif terhadap pengembang situs dan opini dari forum.

2.7.2. UHunt - UVa hunting

Felix (Halim, 2010) mengembangkan tools yang sangat menarik dan kompleks. Aplikasi ini merupakan complementary tool terbaik saat ini dalam merekomendasikan soal-soal lomba di arsip UVa OJ. Soal-soal yang direkomendasikan berdasarkan analisis statistik data seluruh pengguna dan interaksi terhadap soal yang diselesaikan pengguna. Dalam pengembangannya, Felix menyediakan API (Application Programming Interface) untuk mengakses seluruh data publik di platform UVa online

judge yang digunakan pada modul UHunt. API ini sangat membantu pengembang lain

untuk mengembangkan fitur-fitur baru yang berguna untuk memudahkan competitive programmer dalam berlatih. Dalam penelitian ini, peneliti juga menggunakan API yang

(19)

2.7.3. Bailian – openjudge

Bailian open judge yang berarti “hundreds of practices” yang oleh penelitinya (Lin, et al. 2013) dikembangkan untuk platform latihan untuk persiapan kompetisi pemrograman yang ditujukan untuk pelajar-pelajar di Tiongkok. Tetapi pada pengembangannya, platform ini dirilis secara publik. Bailian online judge ini memiliki 4000+ arsip soal-soal dari berbagai kompetisi di dunia maupun soal-soal yang mereka desain khusus. Bailian online judge ini merekomendasikan soal-soalnya kepada pengguna dengan mempelajari preferensi dan perilaku pengguna terhadap sistem Bailian. Soal-soal yang direkomendasikan dibagi dalam grade 1 sampai 5, dimana grade menyatakan tingkat kesulitan soal-soal. Kemudian soal-soal dikategorikan berdasarkan kategori topik penyelesaian. Menariknya sistem Bailian ini adalah pengguna diranking tidak hanya berdasarkan banyaknya soal-soal yang dapat diselesaikan, tetapi juga dari poin yang didapat berdasarkan akumulasi soal-soal saat latihan, poin saat mengikuti satu virtual contest dan poin kontribusi seperti memberikan hint terhadap penyelesaian soal tertentu, atau sebagai problemsetter yang membuat soal baru untuk virtual contest berikutnya.

2.7.4. uDebug

uDebug (uDebug, 2014), merupakan situs yang menyediakan unique test case berupa input/ouput soal-soal UVa online judge. Saat ini, platform uDebug sudah menyediakan

sekitar 3880+ test case. Test case ini berguna bagi pengguna untuk membandingkan hasil keluaran program yang dibuat dengan hasil keluaran yang benar menurut autograding UVa sebelum melakukan submission ke sistem UVa online judge.

Gambar

Tabel 2.2 Statistik Tahunan Submissions di Platform UVa Online Judge
Gambar 2.1 Persebaran Bahasa Pemrograman yang Digunakan (UVA,
Gambar 2.3 UVa Unique Page Views (UVA, 2014)
Gambar 2.4
+6

Referensi

Dokumen terkait

Pengetahuan ibu postpartum tentang pengertian kolostrum, reflek yang berperan dalam kolostrum, komposisi kolostrum, manfaat kolostrum, faktor-faktor yang menyebabkan

Tabel 4.11 Rekapitulasi Tanggapan Tamu Terhadap Repurchase Intention Tamu Di Saffron Restoran ... 114 Tabel 4.13 Output Pengaruh Service Guarantee Terhadap

Kesimpulan penelitian ini mengindikasikan konsentrasi garam yang digunakan pada proses pembuatan telur asin dan lama periode penyimpanan secara nyata menurunkan kadar protein

Merupakan kebanggaan tersendiri karena telah melalui perjuangan berat, akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “upaya meningkatkan kemampuan

Terkait dengan hal tersebut, proses yang dimaksud di sini adalah rangkaian upacara Nyaronin Tegal pada hari raya Kuningan di Desa Pakraman Pesinggahan dari awal sampai akhir

Persoalan cabai merah sebagai komoditas sayuran yang mudah rusak, dicirikan oleh produksinya yang fluktuatif, sementara konsumsinya relatif stabil. Kondisi ini menyebabkan

Mengenai hilangnya kewarganegaraan anak ( apabila anak tersebut tidak punya hubungan hukum dengan ayahnya ), maka hilangnya kewarganegaraan ayah atau ibu tidak

Penggerakan PAUD Angsana belum berjalan sesuai dengan tujuan yang diharapkan, karena peran orang tua terhadap penyelenggaraan PAUD kurang mendukung disebabkan