03
Perancangan
Perangkat Lunak
Model
Model
–
–
Model
Model
Software
Build-and-fix Model
Build first version Modify until client is satisfied Operation mode RetirementWATERFALL MODEL Requirements phase Verify Specification phase Verify Design phase Verify Implementation phase Verify Integration phase Verify Changed Requirements Verify
RAPID PROTOTYPING MODEL Rapid Prototype Verify Specification phase Verify Design phase Verify Implementation phase Verify Integration phase Verify Operations phase Changed Requirements Verify
INCREMENTAL MODEL Requirements phase Verify Specification phase Verify Architectural Design Verify
For each build : Perform detailed design,
implementation, and integration. Test. Deliver to
SPIRAL MODEL Rapid Prototype Verify Specification phase Verify Design phase Verify Implementation phase Verify Integration phase Verify Operations phase Changed Requirements Verify Risk analysis Risk analysis Risk analysis Risk analysis Risk analysis
Tahapan Rancangan
Perangkat Lunak
Dua Pendekatan rancangan perangkat lunak
1. Rancangan perangkat lunak terstruktur
2. Rancangan perangkat lunak berorientasi objek
Perancangan
Perangkat Lunak
Perancangan
Terstruktur
Perlunya Tahap Perancangan
Tinggi Rendah Biaya koreksi kesalahanPerancangan Terstruktur
Alat yang digunakan :DFD, ERD, STD, Bagan Terstruktur, SE/Pseudocode, W/O
Karakteristik Rancangan :
ª Mengubah program besar kedalam hirarkis modul-modul)
ª Menggunakan logika Call /Perform-based
ª Menggunakan Alur Kendali (top to bottom /
Orientasi
Data Stamp Control Common Content Terburuk Terbaik Lepas Kuat
Coupling = perangkaian adalah ukuran kesaling tergantungan relatif diantara modul-modul
Functional Sequential Communication Procedural Temporal Logical
Paling kuat Terbaik
Cohesion = adalah ukuran kekuatan fungsional relatif dari suatu modul
Perancangan Berorientasi Obyek
Orientasi
Orientasi padapada ObyekObyek
Tahapan :
ª Mendeskripsikan Obyek, Kelas, Atribut dan Daftar Operasi
ª Memodelkan relasi antara Obyek dan Kelas
ª Memodelkan Pewarisan
ª Menggabungkan faktor MURRE
(Maintainability, M Usability, U Reusability, R
Alat yang digunakan :
DFD, ERD, STD, Bagan Terstruktur, SE/Pseudocode
Pengcodean
Perangkat Lunak
Bahasa Pemrograman yang digunakan :
Ciri Keringkasan Efisiensi Mesin Kompilasi Fungsionalitas Kompabilitas Portabilitas
Batch & Real-time Bahasa Standar Kebebasan penjual Pengkodean end user Efisiensi pengkodean Prototipe Kendali terpasang Mendukung SQL Mudah mendokumentasi Ketersediaan pemrogram 3GL Tidak Ya Ya Lengkap Ya Ya Ya Ya Ya Umumnya Tidak Mungkin superior Ya Ya Sebagian Ya Ya 4GL Menyesatkan Tidak Sebagian Terbatas
Dapat jadi masalah Sebagian
Sebagian Tidak Tidak
u/ beberapa App Ad hoc Ya Ya Sulit Sebagian Tidak Sebagian
Jenis Bahasa OOP :
Murni :Contoh : Smalltalk, Eiffel
Hybrid :
Contoh : C++, Pascal, Cobol
Saat Ini :
Orientasi pengembangan OOP pada sistem operasi berbasis GRAFIK.
Pengujian
Perangkat Lunak
Metode merancang test case :
White Box Testing Black Box Testing
Area Uji : Field Record File Entry Data Kendali Arus Program Kesalahan :
Fatal (Crash, Logika, Hang) Serius (Output tidak Benar) Minor
Pengujian Sistem : ª Pengujian Pemulihan ª Pengujian Keamanan ª Pengujian Stress TAHAPAN PENGUJIAN : Pengujian Modul Pengujian Integrasi
Skenario Pengujian :
ª Pengembangan test case dan strategi Pengujian
ª Pelaksanaan test
ª Pelaporan kesalahan yang terdeteksi
ª Pengoreksian kesalahan
ª Peramalan tingkat reliabilitas
Jenis Laporan Kesalahan : ª Saran
ª Kesalahan rancangan
ª Kesalahan pengcodean
Alat perancangan perangkat
Alat perancangan perangkat
lunak terstuktur
Alat perancangan perangkat
lunak terstuktur
;
Kamus data
;
Model data logik
;
ERD
;
DFD
Alat perancangan perangkat
lunak terstuktur
; Kamus data
Definisi elemen data dalam sistem
; Model data logik
; ERD
Model penyimpanan data dalam DFD
; DFD
Menunjukkan proses yang dijalankan data dalam sistem
; STD (State Transition Diagram)
Karakteristik rancangan untuk
program terstruktur
Modul disusun secara hirarkis (bagan struktur,
diagram jackson,diagram warnier-orr)
Menggunakan Logika CALL-based atau
PERFORM-based
Menggunakan control flow dan rancangan
top-to-bottom dan pengkodean top-to-top-to-bottom atau top-to-
bottom-to-top
Merancang repetisi atau loop
Rancangan Perangkat Lunak
Berorientasi Obyek
Adalah Strategi perancangan dimana
perancang sistem memikirkan ‘benda’ dan
bukan operasi atau fungsi.
Objek dan kelas objek
Objek
)
Memberi identitas kepada orang atau benda
)Merepresentasikan entitas dari aplikasi yang
dirancang
Kelas Objek
)
Dibuat untuk menurut definisi kelas objek
)
Definisi kelas objek berfungsi sebagai template
untuk membuat objek
Objek dan kelas objek
Superkelas : kumpulan kelas
Subkelas : kejadian dari suatu kelas
Inheritance : kemampuan untuk
mendefinisi-kan subkelas objek dari suatu
kelas objek
Representasi alternatif dari
kelas berorientasi objek
Representasi alternatif dari
kelas berorientasi objek
Kelas objek
Æ
persegi panjang
Atribut objek
Æ
bagian atas
Operasi /metode/servis
Æ
bagian bawah
Pesan
Memodel pewarisan
9
Satu dari pembeda kunci di antara sistem OO dan
Penelusuran rancangan perangkat
lunak (software design walkthrough)
Derajat formalitas atau struktur dari
penelusuran
Pengaturan waktu
Tahapan perancangan
berorientasi objek
Â
Mendefinisikan Konteks sistem dan model
penggunaan
Â
Merancang arsitektur sistem
Â
Mengidentifikasi obyek utama sistem
ÂMengembangkan model desain
Metode Desain
Desain digambarkan sbg proses multi langkah dimana reprersentasi struktur data, struktur program, karakteristik interface dan detail prosedur, disentesis dari persyaratan informasi.
1. Desain Data
Merupakan aktivitas pertama (atau boleh juga yg terpenting). Pengaruh
struktur program dan kompleksitas prosedural menyebabkan desain data berpengaruh penting terhadap kualitas perangkat lunak
2. Desain Arsitektur
Desain ini, memberikan kepada perekayasa perangkat lunak suatu gambaran mengenai struktur program. Seperti halnya cetak biru untuk sebuah rumah, keseluruhan desain tidak lengkap bila tanpa representasi pintu, sambungan air, listrik, telepon.
3. Desain Interface
Memfokuskan pada 3 area : (1) desain interface antara modul-modul perangkat lunak. (2) desain interface anatara entitas eksternal lainnya dan (3) desain interface antara seorang manusia (seperti user) dan komputer.
Desain Interface Pemakai Internal &
Eksternal
Desain interface pemakai internal
Desain ini dikendalikan oleh data yang harus mengalir diantara
modul-modul dan karakteristik bhs pemrograman
Desain interface pemakai eksternal
Dimulai dengan evaluasi terhadap masing-masing entitas eksternal yang
direpresentasikan pada DFD. Persyaratan data dan kontrol dari entitas eksternal ditentukan dan dirancang interface eksternal yang sesuai.
9 Desain interface eksternal dan internal harus dirangkai dengan
Desain Interface Pemakai
Diantaranya meliputi :
Siapakah para pemakainya ?
Bagaimana pemakai belajar berinteraksi dengan sistem berbasis
komputer yg baru ? Bagaimana pemakai menginterpretasikan informasi yg dihasilkan oleh sistem? Apakah yg diharapkan dari sistem tersebut ?
Hal-hal diatas merupakan sebagian terkecil dari banyak pertanyaan yg
harus diajukan dan dijawab oleh sebagai bagian dari desain interface pemakai.
Model desain interface
; Model desain
; Menggabungkan data, arsitektur, interface dan representasi prosedural
dari perangkat lunak.
; Model pemakai
; Menggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem. Untuk
membangun interface pemakai agar efektif, pahami profil usia, jenis kelamin, kemampuan fisik, pendidikan, latar belakang etnis/kultural dsb.
; Para pemakai dapat dikategorikan sebagai :
; Orang baru : tidak ada pengetahuan sintaktik (pengetahuan yg mengacu
pada mekanisme interaksi yg diperlukan untuk menggunakan interface tersebut secara efektif) dan sedikit pengetahuan semantik (mengacu pada pengertian aplikasi yg mendasar – pemahaman terhadap fungsi-fungsi yg dilakukan, arti dari input atau output, tujuan dan sasaran sistem.
Model desain interface
; Pemakai intermitten yg banyak pengetahuan – pengethuan semantik yg
lumayan
; Pemakai yang banyak pengetahuan dan sering – pengetahuan sintaktik dan
Pemodelan dan analisis Tugas
Dapat diaplikasikan untuk memahami tugas-tugas yg sedang
dilakukan oleh banyak orang (Jika menggunakan pendekatan manual atau semi otomatis) dan kemudian memetakannya kedalam serangkaian tugas.
Tugas atau aksi ditentukan, maka desain interface dimulai.
Langkah 2 pendekatannya :
1. Tentukan tujuan untuk tugas tersebut
2. Petakan masing-masing tujuan untuk serangkaian aksi khusus
3. Tentukan urutan aksi saat tindakan akan dieksekusi pd tingkatan interface
4. Tentukan mekanisme kontrol
Masalah-masalah Desain
Pada saat interface pemakai berkembang, hampir selalu
muncul 4 masalah desain umum, yaitu :
1. Waktu respon sistem 2. Fasilitas help pemakai
3. Penanganan informasi kesalahan dan 4. Pelabelan perintah
 Waktu respon sistem merupakan komplain utama bagi
banyak sistem interaktif. Secara umum waktu respon diukur dari saat pertama kali menekan tombol enter atau klik
Masalah-masalah Desain
¾ Bila jaraknya panjang waktu untuk respon, stress dan frustasi
pemakai akan menjadi hal yg tidak dapat dihindari. Tetapi waktu respon yg sangat pendek juga dapat mengganggu bila pemakai ditinggal oleh interface. Respon yg cepat dapat memakai pemakai bertindak cepat sehingga dapat mendorong terjadinya kesalahan.
¾ Variabilitas, mengacu pada penyimpangan terhadap waktu
respon rata-rata. Contohnya respon satu detik terhadap sebuah perintah dapat saja bervariasi dari 0,1 sampai 2,5 detik, pemakai mungkin ragu apakah telah terjadi sesuatu yg “berbeda” dibalik peristiwa tersebut.
Masalah-masalah Desain
 Fasilitas help / bantuan. Pada dasarnya bantuan untuk
menyelesaikan masalah. Pilihan dapat melihat dengan cermat bantuan user manual Book dan ada juga yang menyedian fasilitas help on-line
 Ada 2 tipe fasilitas help yg berbeda : integrated dan add-on
Fasilitas help integrated : didesain kedalam perangkat lunak sejak awal. Fasilitas help add-on : ditambahkan ke perangkat lunak setelah sistem
Masalah-masalah Desain
 Ada sejumlah masalah desain yg harus ditekankan bila fasilitas
help dipertimbangkan :
Apakah Help dapat diperoleh untuk semua fungsi sistem ?
Bagaimana pemakai memperoleh help ? Apakah ada menu help,
perintah help?
Bagaimana help direpresentasikan ? Apakah ada jendela terpisah,
referensi dokumen help untuk dicetak (Kurang idieal), help on-line?
Bagaimana pemakai kembali ke interaksi normal ? (keluar dari menu
help)
Bagaimana informasi help di struktur ? (menggunakan hiperteks, semua
 Secara umum, setiap pesan atau peringatan kesalahan sebuah
sistem interaktif memiliki karakteristik :
Pesan menggambarkan masalah yg dapat dipahami oleh
user
Pesan harus memberikan nasihat instrukti untuk
membetulkan kesalahan
Pesan dapat mengidentifikasikan konsekuensi negatif dari
kesalahan (seperti, file data yg dapat dikorup), sehingga user dapat mengecek untuk memastikan bahwa hal
 Secara umum, setiap pesan atau peringatan kesalahan sebuah
sistem interaktif memiliki karakteristik :
Pesan harus disertai oleh sebuah isyarat visual atau audibel,
yaitu suatu bunyi yg dihasilkan untuk mengiringi tampilan pesan, atau pesan tersebut harus tampak sekilas secara temporal atau ditampilkan dalam warna yg mudah dikenali sebagai “warna kesalahan” atau dibuat berkelap-kelip.
Pesan tersebut harus tidak “menghakimi” yaitu
penyusunan kata tidak boleh menyalahkan user.
Pesan sebaiknya menggunakan bahasa yg baik dan benar
Perancangan Sistem
Systems design – spesifikasi solusi berbasis komputer terperinci.
Disebut juga physical design.
Dimana analisis sistem menekankan masalah bisnis, teknis
Pendekatan System Design
Model-Driven Modern structured design Information engineering Prototyping
Object-oriented
RAD
Pendekatan Model-Driven – Modern
Structured Design
Strategi Model-driven
– suatu pendekatan
perancangan sistem yg menekankan gambar model
sistem ke dokumen teknis dan implementation
sistem.
Modern structured design
– suatu teknik desain
sistem yg menguraikan proses-proses sistem
sinonim (walaupun secara teknis akurat) adalah program
Pendekatan
Model-Driven –
Information Engineering
Information engineering (IE) – a model-driven and data-centered, but process-sensitive technique for planning, analyzing, and designing information systems. IE model adalah gambar-an yang menggambarkan dan mensinkronkan system data proses.
Model-Driven Approaches –
Prototyping
Prototype – skala kecil, tidak sempurna, tetapi bekerja dengan contoh yg diinginkan
Pendekatan prototyping suatu proses iterativeyg bekerja antara designer dan users.
Key Benefits:
Mendorong dan memerlukan partisipasi aktip end-user
Mengetahui apa yang mereka inginkan sampai mereka lihat Kesalahan dapat dideteksi lebih awal
Pendekatan Model-Driven –
Object-Oriented Design
Teknik
Object-oriented design (OOD)
digunakan untuk mendefinisikan object
requirements yg didentifikasi lebih awal selagi
analisis, dan menggambarkan disain obyek
spesifik
Perluasan dari analisis object-oriented
Mencoba untuk menghapuskan perhatian ttg data
Disain Laporan, Dokumen Dan
Layar Komputer
Desain keluaran
PERANCANGAN OUTPUT
Rancangan sistem terinci dimulai dari output karena output
merupakan komponen pengendalian rancangan sistem. Komponen lain dikembangkan dan dirancang untuk menghasilkan output yang berguna.
Tujuan dari rancangan output untuk mengubah data menjadi
informasi yang berkualitas dan dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan yang tepat.
Desain keluaran
Ciri dari informasi berkualitas tinggi adalah :
1. Aksesabilitas (Accesability) 2. Ketepatan-waktu (Timelines) 3. Relevansi (Relevance)
4. Keakuratan (Accuracy) 5. Usabilitas (Usability)
Desain keluaran
Pertimbangan dan penunjuk untuk disain umum keluaran :
Keputusan-keputusan :
Format, misalnya laporan 80 kolom, laporan 132 kolom Media, misalnya layar komputer, printer, suara, kertas Lokasi keluaran, misalnya ruang komputer, laptop staf
penjualan, terminal
Kegunaan, misalnya, laporan harian, arsip
Internal atau eksternal, misalnya dokumen internal berupa
Desain keluaran
Distribusi ?
Rangkap berapa ?
Kontrol-kontrol :
; Dokumen turnaround, misalnya remittance advice ; Penomoran
; Pengkodean
; Persetujuan, misalnya tanda tangan ; Tanggal cetak
Desain keluaran
Pertimbangan2 yg lain :
Menandai yg penting
Meletakkan detil dalam apendiks
Menggunakan ringkasan, tabel isi, flowchart dan tabel
Jenis Laporan
1. Laporan penyingkat data untuk tingkat manajemen yang berbeda Laporan Hierarkikal (Hierarchical Report) Menyingkat,
mengumpulkan dan menyesuaikan data untuk hierarki manajemen sehingga memungkinkan manajer pada semua tingkatan menerima informasi sesuai kebutuhan khusus mereka. Tipe laporan ini adalah : A. Laporan Penyaring (Filter Report)
Contoh : manajer proyek membutuhkan laporan biaya bahan baku dan biaya overhead
B. Laporan Pertanggungjawaban (Responsibility Report)
Contoh : manajer pemasaran memerlukan laporan pengeluaran untuk iklan
Jenis Laporan
2. Laporan untuk membandingkan data Laporan Komparatif
(Comparative Report) Memungkinkan manajer dan pemakai lain memeriksa dua atau lebih item untuk menentukan
kesamaan dan ketidaksamaan.
Tipe laporan ini adalah
Jenis Laporan
Jenis Laporan
B. Laporan Vertikal (Vertical Report)
Contoh : tiap dalam laporan rugi laba dinyatakan sebagai presentasi penjualan bersih.
Jenis Laporan
C. Laporan Tandingan (Counterbalance Report)
Contoh : laporan keuntungan atau kerugian dari mulai kasus terburuk, moderat hingga terbaik
Jenis Laporan
3. Laporan untuk memonitor varian dalam data Laporan
Monitoring (Monitoring Report) Memperlihatkan sebuah varian (variance) dan divergensi (divergence) dari sebuah
standar, anggaran kuota, rencana atau tolak ukur. Tipe laporan ini adalah
A. Laporan Varian (Variance Report)
Contoh : laporan kinerja tenaga kerja dirancang untuk membandingkan standard dan hasil nyata
Jenis Laporan
B. Laporan Pengecualian (Exception Report)
Contoh : Laporan penjualan salesman yang melebihi atau kurang dari target yang telah ditetapkan
Kegiatan yang dilakukan
PERANCANGAN INPUT
Konversi data mentah menjadi output
Kegiatan yang dilakukan
1. Up-date database
2. Gabung database
3. Masukan dan olah data langsung
4. Dialog dengan sistem
Media Input
Media Input dapat berupa :
1. Formulir Kertas
2. Formulir Elektronik
3. Perangkat entri langsung
4. Kode
5. Menu
Media Input
1. Formulir Kertas
Dokumen sumber yang membutuhkan pengisian dengan
metode tulisan tangan atau pengetikan. Perancangan
formulir kertas melibatkan
- Pemilihan kertas yang tepat
- Ukuran
- Zoning
- Penyiapan instruksi
Media Input
2. Formulir Elektronik
Rancangan layar entri data yang merefleksikan dokumen sumber. Komponen yang digunakan
- Zoning - Instruksi
- Garis, kotak dan kapsion - Indikator field data
- Urutan pedoman perancangan Perancangan formulir elektronik - Rancangan field data
- Pengaturan kapsion dan field data - Rancangan pesan pada layar
Media Input
3. Perangkat entri langsung
Perangkat yang dapat digunakan untuk memasukkan
data secara langsung, antara lain
- Magnetic Ink Character Recognition (MICR)
- Optical Character Recognition (OCR)
- Digitizer
- Image scanner
Media Input
4. Kode
Kode digunakan untuk :
ª Meringkas input data
ª Mengklasifikasi dan mengidentifikasi item data ª Mengambil atau memilih item data tertentu
ª Memperbolehkan satu atau lebih arah tindakan untuk terjadi
menurut nilai yang disimpan dalam field kode Yang termasuk struktur kode adalah :
ª Sekuens ª Blok ª Grup
Media Input
5. Menu
Menu dibedakan atas menu basis teks dan visual.
Jenis menu visual adalah menu pull-down, nested,
shingled, tiled, icon, sentuh, isyarat dan suara.
6. Bahasa natural
Memungkinkan sistem komputer mengerti bahasa
manusia. Bahasa natural berupa dialog percakapan
Desain Masukan
Pertimbangan dan penunjuk untuk disain umum masukan : Keputusan-keputusan
Format masukan (misalnya, terformat secara khusus)
Media masukan (misalnya, tape, disc, layar form komputer) Dokumen
Operator masukan
Metode masukan (misalnya, pemasukan langsung, OCR, OMR,
suara)
Waktu (misalnya, sesuai dgn permintaan, harian) Distribusi dan rangkap berapa
Desain Masukan
Kontrol-kontrol :
;
Bagaimana anda mengetahui bahwa masukan sah ?
;Apakah anda memeriksa masukan ?
;
penomoran
;
Persetujuan, Apakah anda memerlukan persetujuan untuk
Desain Masukan
Pertimbangan-pertimbangan :
Jika mungkin, menyediakan instruksi untuk memasukkan data atau
menyelesaikan dokumen.
Menurunkan kesalahan masukan (misalnya, menggunakan
kotak-kotak untuk menunjukkan jumlah karakter dalam sebuah field)
Formulir–formulir untuk menangkap data untuk dimasukkan
ke dalam komputer :
Menyediakan instruksi
Meminimalkan data yg akan disimpan misalnya,
menggunakan kode
Menggunakan format kotak, misalnya jumlah karakter
yg benar, kotak check list
Menyediakan urutan atas bawah atau kiri ke kanan
Pertimbangan :
Ukuran field
Ukuran cetak printer
Kualitas cetakan
Aspke-aspek fungsional :
Dengan menggunakan kertas, warna dan efek-efek visual menyertakan nama, alamat dan logo perusahaan
menyertakan judul, nomor dan tanggal formulir
menggunakan warna kertas untuk membantu pemakai mengisi
formulir
Menandai data yg penting dengan cetak tebal, miring, garis
bawah
Pertimbangan dan penunjuk untuk disain format layar Komputer
Layar komputer, sebaiknya sama seperti mendisain dokumen
sumber
Menandai data yg penting dengan garis bawah, cetak tebal,
miring, karakter yg berkedib, warna
Membuat layar-layar dan prosedur-prosedur yg konsisten,
misalnya menekan tombol F1 untuk menampilkan layar HELP, Tombol Tab/enter untuk baris berikutnya
Minimalkan penggunaan istilah teknis
Memberikan kesempatan pemakai mengkoreksi kesalahan,
Pertimbangan dan penunjuk untuk disain format layar Komputer (Cont…)
Menyediakan fungsi help
Mengkonfirmasi aksi-aksi (adanya dialog user interface)
Mendeteksi kesalahan, yaitu dg menampilkan pesan kesalahan
dan bagaimana cara mengkoreksi kesalahan tersebut
Menyusun format layar yg mudah dibaca, misalnya
Desain File
Disain File-File
Setelah mendesain keluaran dan masukan, system
designer perlu mendisain file yg menunjukkan deskripsi
logis record file, yaitu nama setiap field dan ukuran setiap
field. Database administrator menggunakan disain file
Desain File
Pertimbangan dan petunjuk untuk disain file :
Keputusan-keputusan :
Media penyimpanan (misalnya tape magnetis, disket, cd,
Harddisk)
Organisasi file (misalnya, sekuensial, random access)
Mode pemrosesan (seketika)
Metode akses (sekuensial atau langsung)
Prosedur pemeliharaan file
Desain File
Faktor-faktor :
Waktu tanggap
Ukuran record
Jumlah record (dan faktor pertumbuhan)
Kegiatan file, yaitu jumlah record yg diakses selama
pemrosesan
Volatilitas file, yaitu jumlah penambahan dan
Desain File
Kontrol-kontrol :
Password untuk mengakses file
Password untuk mengakses data
Backup dan recovery
Desain File Sequential
File Sequential/berurutan : file yg menyimpan data dalam
bentuk baris per baris. Untuk melihat file sequential
dgn menggunakan program text editor (notepad).
Jika menggunakan file squential, anda harus
mengetahui urutan informasi yg akan dibaca maupun
yg akan ditulis
Desain File Sequential
Menulis file (File Output)
Untuk menulis sebuah nilai variabel kedalam sebuah
file squential, Langkah yg harus dilakukan :
1.
Membuka nama file dengan menggunakan statemen :
Open
2.
Menulis isi variabel dengan menggunakan statemen
Desain File Sequential
Membaca file (File Input)
Langkah yg harus dilakukan :
1.
Membuka file yg dimaksud dengan statement : Open
2.Kemudian dibaca dengan perintah Input yg isinya
dimasukkan kedalam variabel dan
3.
Menutup file tersebut dengan menggunakan
Desain File Random
Untuk mengakses item data dalam file squential,
harus membaca semua informasi atau semua item
dalam sebuah file sequential walapun anda hanya
membutuhkan satu item yg sesuai dengan
kebutuhan. Hal ini tidak menjadi masalah bila data yg
disimpan relatif kecil.
Bagaimana bila item data yang disimpan terlalu
besar ?
Desain File Random
Untuk mendapatkan informasi item data pd file
random, kita tinggal menunjuk nomor rekamannya
kemudian data dibaca dan dimanipulasi
Ilustrasinya antara file sequential dan file random
seperti : kaset tape dan compact disc.
Untuk menulis dan membaca file random, anda
harus mengetahui panjang record yg sudah
dideklarasikan sebelumnya dalam satuan byte.
Desain File Random
Record 1 N byte Record 2 N Byte Record 3 N Byte …. …. Record Terakhir N ByteJenis Data Panjang (Byte)
Byte 1 byte Boolean 2 bytes Integer 2 bytes Long 4 bytes Single 4 bytes Double 8 bytes Currency 8 bytes Decimal 14 bytes Date 8 bytes
Desain File Random
Mendefinisikan variabel record sendiri
Data yg digunakan untuk mengakses file random
harus didefinisikan dalam bentuk record yg
dinamakan dengan user-defined-type (UDT)
variables.
Cth Visual basic : deklarasi dengan Type dan diakhiri
dengan end type
Desain File Random
Menulis dan membaca File Acak
Untuk membuka file random dengan nama
NamaFileRan. Gunakan statemen :
Open NamaFileRan For Random As #N Len = PanjangRecord
N adalah nomor file
Panjang record adalah panjang dari setiap record yg akan disimpan/dibaca pada file tersebut
Desain File Random
Perintah GET dan PUT
Statemen GET, digunakan untuk membaca isi file random dan
disimpan dalam variabel
Statemen PUT, digunakan untuk menulis data yang ada dalam
variable kedalam file
Masing-masing punya pilihan untuk menyebutkan atau tidak
Desain Proses
Disain proses-proses
System designer menyelesaikan proses detail yg
dapat dimodelkan dengan DFD, semua proses dalam
DFD diuraikan berdasarkan spesifikasi proses
masing-masing.
Mencakup nomor proses, nama proses, masukan,
keluaran dan uraian pada masing-masing DFD yg
diuraikan
Memisahkan design & program
Jika anda membuka web yang dibuat dengan PHP,
ASP, atau CGI anda pasti menemukan HTML, SQL
statement, IF statement (script) tercampur dalam
page
Menyulitkan jika project dibangun dalam tim yang
terdiri dari designer dan programmer
Banyak designer tidak terlalu paham terhadap
program
Memisahkan design & program
Selera user terhadap design berbeda (mengenai
background color, font, dll)
Bagaimana jika user menginginkan merubah color,
font, header, atau footer?
Bisa mudah bisa juga sulit, tergantung bagaimana anda
membangun sistem