• Tidak ada hasil yang ditemukan

03 Perancangan Perangkat Lunak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "03 Perancangan Perangkat Lunak"

Copied!
104
0
0

Teks penuh

(1)

03

Perancangan

Perangkat Lunak

(2)

Model

Model

Model

Model

Software

(3)
(4)

Build-and-fix Model

Build first version Modify until client is satisfied Operation mode Retirement

(5)

WATERFALL MODEL Requirements phase Verify Specification phase Verify Design phase Verify Implementation phase Verify Integration phase Verify Changed Requirements Verify

(6)

RAPID PROTOTYPING MODEL Rapid Prototype Verify Specification phase Verify Design phase Verify Implementation phase Verify Integration phase Verify Operations phase Changed Requirements Verify

(7)

INCREMENTAL MODEL Requirements phase Verify Specification phase Verify Architectural Design Verify

For each build : Perform detailed design,

implementation, and integration. Test. Deliver to

(8)

SPIRAL MODEL Rapid Prototype Verify Specification phase Verify Design phase Verify Implementation phase Verify Integration phase Verify Operations phase Changed Requirements Verify Risk analysis Risk analysis Risk analysis Risk analysis Risk analysis

(9)

Tahapan Rancangan

Perangkat Lunak

(10)

‰

Dua Pendekatan rancangan perangkat lunak

1. Rancangan perangkat lunak terstruktur

2. Rancangan perangkat lunak berorientasi objek

(11)

Perancangan

Perangkat Lunak

Perancangan

Terstruktur

(12)

Perlunya Tahap Perancangan

Tinggi Rendah Biaya koreksi kesalahan

(13)

Perancangan Terstruktur

Alat yang digunakan :

DFD, ERD, STD, Bagan Terstruktur, SE/Pseudocode, W/O

Karakteristik Rancangan :

ª Mengubah program besar kedalam hirarkis modul-modul)

ª Menggunakan logika Call /Perform-based

ª Menggunakan Alur Kendali (top to bottom /

Orientasi

(14)

Data Stamp Control Common Content Terburuk Terbaik Lepas Kuat

Coupling = perangkaian adalah ukuran kesaling tergantungan relatif diantara modul-modul

(15)

Functional Sequential Communication Procedural Temporal Logical

Paling kuat Terbaik

Cohesion = adalah ukuran kekuatan fungsional relatif dari suatu modul

(16)

Perancangan Berorientasi Obyek

Orientasi

Orientasi padapada ObyekObyek

Tahapan :

ª Mendeskripsikan Obyek, Kelas, Atribut dan Daftar Operasi

ª Memodelkan relasi antara Obyek dan Kelas

ª Memodelkan Pewarisan

ª Menggabungkan faktor MURRE

(Maintainability, M Usability, U Reusability, R

Alat yang digunakan :

DFD, ERD, STD, Bagan Terstruktur, SE/Pseudocode

(17)

Pengcodean

Perangkat Lunak

Bahasa Pemrograman yang digunakan :

(18)

Ciri Keringkasan Efisiensi Mesin Kompilasi Fungsionalitas Kompabilitas Portabilitas

Batch & Real-time Bahasa Standar Kebebasan penjual Pengkodean end user Efisiensi pengkodean Prototipe Kendali terpasang Mendukung SQL Mudah mendokumentasi Ketersediaan pemrogram 3GL Tidak Ya Ya Lengkap Ya Ya Ya Ya Ya Umumnya Tidak Mungkin superior Ya Ya Sebagian Ya Ya 4GL Menyesatkan Tidak Sebagian Terbatas

Dapat jadi masalah Sebagian

Sebagian Tidak Tidak

u/ beberapa App Ad hoc Ya Ya Sulit Sebagian Tidak Sebagian

(19)

Jenis Bahasa OOP :

Murni :

Contoh : Smalltalk, Eiffel

Hybrid :

Contoh : C++, Pascal, Cobol

Saat Ini :

Orientasi pengembangan OOP pada sistem operasi berbasis GRAFIK.

(20)

Pengujian

Perangkat Lunak

Metode merancang test case :

White Box Testing Black Box Testing

Area Uji : Field Record File Entry Data Kendali Arus Program Kesalahan :

Fatal (Crash, Logika, Hang) Serius (Output tidak Benar) Minor

(21)

Pengujian Sistem : ª Pengujian Pemulihan ª Pengujian Keamanan ª Pengujian Stress TAHAPAN PENGUJIAN : Pengujian Modul Pengujian Integrasi

(22)

Skenario Pengujian :

ª Pengembangan test case dan strategi Pengujian

ª Pelaksanaan test

ª Pelaporan kesalahan yang terdeteksi

ª Pengoreksian kesalahan

ª Peramalan tingkat reliabilitas

Jenis Laporan Kesalahan : ª Saran

ª Kesalahan rancangan

ª Kesalahan pengcodean

(23)

Alat perancangan perangkat

Alat perancangan perangkat

lunak terstuktur

(24)

Alat perancangan perangkat

lunak terstuktur

;

Kamus data

;

Model data logik

;

ERD

;

DFD

(25)

Alat perancangan perangkat

lunak terstuktur

; Kamus data

Definisi elemen data dalam sistem

; Model data logik

; ERD

Model penyimpanan data dalam DFD

; DFD

Menunjukkan proses yang dijalankan data dalam sistem

; STD (State Transition Diagram)

(26)

Karakteristik rancangan untuk

program terstruktur

†

Modul disusun secara hirarkis (bagan struktur,

diagram jackson,diagram warnier-orr)

†

Menggunakan Logika CALL-based atau

PERFORM-based

†

Menggunakan control flow dan rancangan

top-to-bottom dan pengkodean top-to-top-to-bottom atau top-to-

bottom-to-top

†

Merancang repetisi atau loop

(27)

Rancangan Perangkat Lunak

Berorientasi Obyek

†

Adalah Strategi perancangan dimana

perancang sistem memikirkan ‘benda’ dan

bukan operasi atau fungsi.

(28)

Objek dan kelas objek

†

Objek

)

Memberi identitas kepada orang atau benda

)

Merepresentasikan entitas dari aplikasi yang

dirancang

†

Kelas Objek

)

Dibuat untuk menurut definisi kelas objek

)

Definisi kelas objek berfungsi sebagai template

untuk membuat objek

(29)

Objek dan kelas objek

†

Superkelas : kumpulan kelas

†

Subkelas : kejadian dari suatu kelas

†

Inheritance : kemampuan untuk

mendefinisi-kan subkelas objek dari suatu

kelas objek

(30)

Representasi alternatif dari

kelas berorientasi objek

(31)

Representasi alternatif dari

kelas berorientasi objek

†

Kelas objek

Æ

persegi panjang

†

Atribut objek

Æ

bagian atas

†

Operasi /metode/servis

Æ

bagian bawah

†

Pesan

†

Memodel pewarisan

9

Satu dari pembeda kunci di antara sistem OO dan

(32)

Penelusuran rancangan perangkat

lunak (software design walkthrough)

†

Derajat formalitas atau struktur dari

penelusuran

†

Pengaturan waktu

(33)
(34)

Tahapan perancangan

berorientasi objek

Â

Mendefinisikan Konteks sistem dan model

penggunaan

Â

Merancang arsitektur sistem

Â

Mengidentifikasi obyek utama sistem

Â

Mengembangkan model desain

(35)
(36)

Metode Desain

‰ Desain digambarkan sbg proses multi langkah dimana reprersentasi struktur data, struktur program, karakteristik interface dan detail prosedur, disentesis dari persyaratan informasi.

1. Desain Data

ƒ Merupakan aktivitas pertama (atau boleh juga yg terpenting). Pengaruh

struktur program dan kompleksitas prosedural menyebabkan desain data berpengaruh penting terhadap kualitas perangkat lunak

2. Desain Arsitektur

Desain ini, memberikan kepada perekayasa perangkat lunak suatu gambaran mengenai struktur program. Seperti halnya cetak biru untuk sebuah rumah, keseluruhan desain tidak lengkap bila tanpa representasi pintu, sambungan air, listrik, telepon.

3. Desain Interface

Memfokuskan pada 3 area : (1) desain interface antara modul-modul perangkat lunak. (2) desain interface anatara entitas eksternal lainnya dan (3) desain interface antara seorang manusia (seperti user) dan komputer.

(37)

Desain Interface Pemakai Internal &

Eksternal

ƒ Desain interface pemakai internal

ƒ Desain ini dikendalikan oleh data yang harus mengalir diantara

modul-modul dan karakteristik bhs pemrograman

ƒ Desain interface pemakai eksternal

ƒ Dimulai dengan evaluasi terhadap masing-masing entitas eksternal yang

direpresentasikan pada DFD. Persyaratan data dan kontrol dari entitas eksternal ditentukan dan dirancang interface eksternal yang sesuai.

9 Desain interface eksternal dan internal harus dirangkai dengan

(38)

Desain Interface Pemakai

‰ Diantaranya meliputi :

‰ Siapakah para pemakainya ?

‰ Bagaimana pemakai belajar berinteraksi dengan sistem berbasis

komputer yg baru ? Bagaimana pemakai menginterpretasikan informasi yg dihasilkan oleh sistem? Apakah yg diharapkan dari sistem tersebut ?

‰ Hal-hal diatas merupakan sebagian terkecil dari banyak pertanyaan yg

harus diajukan dan dijawab oleh sebagai bagian dari desain interface pemakai.

(39)
(40)

Model desain interface

; Model desain

; Menggabungkan data, arsitektur, interface dan representasi prosedural

dari perangkat lunak.

; Model pemakai

; Menggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem. Untuk

membangun interface pemakai agar efektif, pahami profil usia, jenis kelamin, kemampuan fisik, pendidikan, latar belakang etnis/kultural dsb.

; Para pemakai dapat dikategorikan sebagai :

; Orang baru : tidak ada pengetahuan sintaktik (pengetahuan yg mengacu

pada mekanisme interaksi yg diperlukan untuk menggunakan interface tersebut secara efektif) dan sedikit pengetahuan semantik (mengacu pada pengertian aplikasi yg mendasar – pemahaman terhadap fungsi-fungsi yg dilakukan, arti dari input atau output, tujuan dan sasaran sistem.

(41)

Model desain interface

; Pemakai intermitten yg banyak pengetahuan – pengethuan semantik yg

lumayan

; Pemakai yang banyak pengetahuan dan sering – pengetahuan sintaktik dan

(42)

Pemodelan dan analisis Tugas

‰ Dapat diaplikasikan untuk memahami tugas-tugas yg sedang

dilakukan oleh banyak orang (Jika menggunakan pendekatan manual atau semi otomatis) dan kemudian memetakannya kedalam serangkaian tugas.

‰ Tugas atau aksi ditentukan, maka desain interface dimulai.

Langkah 2 pendekatannya :

1. Tentukan tujuan untuk tugas tersebut

2. Petakan masing-masing tujuan untuk serangkaian aksi khusus

3. Tentukan urutan aksi saat tindakan akan dieksekusi pd tingkatan interface

4. Tentukan mekanisme kontrol

(43)

Masalah-masalah Desain

‰ Pada saat interface pemakai berkembang, hampir selalu

muncul 4 masalah desain umum, yaitu :

1. Waktu respon sistem 2. Fasilitas help pemakai

3. Penanganan informasi kesalahan dan 4. Pelabelan perintah

 Waktu respon sistem merupakan komplain utama bagi

banyak sistem interaktif. Secara umum waktu respon diukur dari saat pertama kali menekan tombol enter atau klik

(44)

Masalah-masalah Desain

¾ Bila jaraknya panjang waktu untuk respon, stress dan frustasi

pemakai akan menjadi hal yg tidak dapat dihindari. Tetapi waktu respon yg sangat pendek juga dapat mengganggu bila pemakai ditinggal oleh interface. Respon yg cepat dapat memakai pemakai bertindak cepat sehingga dapat mendorong terjadinya kesalahan.

¾ Variabilitas, mengacu pada penyimpangan terhadap waktu

respon rata-rata. Contohnya respon satu detik terhadap sebuah perintah dapat saja bervariasi dari 0,1 sampai 2,5 detik, pemakai mungkin ragu apakah telah terjadi sesuatu yg “berbeda” dibalik peristiwa tersebut.

(45)

Masalah-masalah Desain

 Fasilitas help / bantuan. Pada dasarnya bantuan untuk

menyelesaikan masalah. Pilihan dapat melihat dengan cermat bantuan user manual Book dan ada juga yang menyedian fasilitas help on-line

 Ada 2 tipe fasilitas help yg berbeda : integrated dan add-on

ƒ Fasilitas help integrated : didesain kedalam perangkat lunak sejak awal. ƒ Fasilitas help add-on : ditambahkan ke perangkat lunak setelah sistem

(46)

Masalah-masalah Desain

 Ada sejumlah masalah desain yg harus ditekankan bila fasilitas

help dipertimbangkan :

ƒ Apakah Help dapat diperoleh untuk semua fungsi sistem ?

ƒ Bagaimana pemakai memperoleh help ? Apakah ada menu help,

perintah help?

ƒ Bagaimana help direpresentasikan ? Apakah ada jendela terpisah,

referensi dokumen help untuk dicetak (Kurang idieal), help on-line?

ƒ Bagaimana pemakai kembali ke interaksi normal ? (keluar dari menu

help)

ƒ Bagaimana informasi help di struktur ? (menggunakan hiperteks, semua

(47)

 Secara umum, setiap pesan atau peringatan kesalahan sebuah

sistem interaktif memiliki karakteristik :

ƒ Pesan menggambarkan masalah yg dapat dipahami oleh

user

ƒ Pesan harus memberikan nasihat instrukti untuk

membetulkan kesalahan

ƒ Pesan dapat mengidentifikasikan konsekuensi negatif dari

kesalahan (seperti, file data yg dapat dikorup), sehingga user dapat mengecek untuk memastikan bahwa hal

(48)

 Secara umum, setiap pesan atau peringatan kesalahan sebuah

sistem interaktif memiliki karakteristik :

ƒ Pesan harus disertai oleh sebuah isyarat visual atau audibel,

yaitu suatu bunyi yg dihasilkan untuk mengiringi tampilan pesan, atau pesan tersebut harus tampak sekilas secara temporal atau ditampilkan dalam warna yg mudah dikenali sebagai “warna kesalahan” atau dibuat berkelap-kelip.

ƒ Pesan tersebut harus tidak “menghakimi” yaitu

penyusunan kata tidak boleh menyalahkan user.

ƒ Pesan sebaiknya menggunakan bahasa yg baik dan benar

(49)

Perancangan Sistem

Systems design – spesifikasi solusi berbasis komputer terperinci.

„ Disebut juga physical design.

„ Dimana analisis sistem menekankan masalah bisnis, teknis

(50)

Pendekatan System Design

† Model-Driven

„ Modern structured design „ Information engineering „ Prototyping

„ Object-oriented

† RAD

(51)

Pendekatan Model-Driven – Modern

Structured Design

Strategi Model-driven

– suatu pendekatan

perancangan sistem yg menekankan gambar model

sistem ke dokumen teknis dan implementation

sistem.

Modern structured design

– suatu teknik desain

sistem yg menguraikan proses-proses sistem

„ sinonim (walaupun secara teknis akurat) adalah program

(52)
(53)

Pendekatan

Model-Driven –

Information Engineering

Information engineering (IE) – a model-driven and data-centered, but process-sensitive technique for planning, analyzing, and designing information systems. IE model adalah gambar-an yang menggambarkan dan mensinkronkan system data proses.

(54)

Model-Driven Approaches –

Prototyping

Prototype – skala kecil, tidak sempurna, tetapi bekerja dengan contoh yg diinginkan

Pendekatan prototyping suatu proses iterativeyg bekerja antara designer dan users.

Key Benefits:

„ Mendorong dan memerlukan partisipasi aktip end-user

„ Mengetahui apa yang mereka inginkan sampai mereka lihat „ Kesalahan dapat dideteksi lebih awal

(55)
(56)

Pendekatan Model-Driven –

Object-Oriented Design

Teknik

Object-oriented design (OOD)

digunakan untuk mendefinisikan object

requirements yg didentifikasi lebih awal selagi

analisis, dan menggambarkan disain obyek

spesifik

„

Perluasan dari analisis object-oriented

„

Mencoba untuk menghapuskan perhatian ttg data

(57)
(58)
(59)
(60)

Disain Laporan, Dokumen Dan

Layar Komputer

(61)

Desain keluaran

PERANCANGAN OUTPUT

† Rancangan sistem terinci dimulai dari output karena output

merupakan komponen pengendalian rancangan sistem. Komponen lain dikembangkan dan dirancang untuk menghasilkan output yang berguna.

† Tujuan dari rancangan output untuk mengubah data menjadi

informasi yang berkualitas dan dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan yang tepat.

(62)

Desain keluaran

‰ Ciri dari informasi berkualitas tinggi adalah :

1. Aksesabilitas (Accesability) 2. Ketepatan-waktu (Timelines) 3. Relevansi (Relevance)

4. Keakuratan (Accuracy) 5. Usabilitas (Usability)

(63)

Desain keluaran

Pertimbangan dan penunjuk untuk disain umum keluaran :

Keputusan-keputusan :

† Format, misalnya laporan 80 kolom, laporan 132 kolom † Media, misalnya layar komputer, printer, suara, kertas † Lokasi keluaran, misalnya ruang komputer, laptop staf

penjualan, terminal

† Kegunaan, misalnya, laporan harian, arsip

† Internal atau eksternal, misalnya dokumen internal berupa

(64)

Desain keluaran

† Distribusi ?

† Rangkap berapa ?

Kontrol-kontrol :

; Dokumen turnaround, misalnya remittance advice ; Penomoran

; Pengkodean

; Persetujuan, misalnya tanda tangan ; Tanggal cetak

(65)

Desain keluaran

Pertimbangan2 yg lain :

† Menandai yg penting

† Meletakkan detil dalam apendiks

† Menggunakan ringkasan, tabel isi, flowchart dan tabel

(66)

Jenis Laporan

1. Laporan penyingkat data untuk tingkat manajemen yang berbeda Laporan Hierarkikal (Hierarchical Report) Menyingkat,

mengumpulkan dan menyesuaikan data untuk hierarki manajemen sehingga memungkinkan manajer pada semua tingkatan menerima informasi sesuai kebutuhan khusus mereka. Tipe laporan ini adalah : A. Laporan Penyaring (Filter Report)

Contoh : manajer proyek membutuhkan laporan biaya bahan baku dan biaya overhead

B. Laporan Pertanggungjawaban (Responsibility Report)

Contoh : manajer pemasaran memerlukan laporan pengeluaran untuk iklan

(67)

Jenis Laporan

2. Laporan untuk membandingkan data Laporan Komparatif

(Comparative Report) Memungkinkan manajer dan pemakai lain memeriksa dua atau lebih item untuk menentukan

kesamaan dan ketidaksamaan.

† Tipe laporan ini adalah

(68)

Jenis Laporan

(69)

Jenis Laporan

B. Laporan Vertikal (Vertical Report)

Contoh : tiap dalam laporan rugi laba dinyatakan sebagai presentasi penjualan bersih.

(70)

Jenis Laporan

C. Laporan Tandingan (Counterbalance Report)

Contoh : laporan keuntungan atau kerugian dari mulai kasus terburuk, moderat hingga terbaik

(71)

Jenis Laporan

3. Laporan untuk memonitor varian dalam data Laporan

Monitoring (Monitoring Report) Memperlihatkan sebuah varian (variance) dan divergensi (divergence) dari sebuah

standar, anggaran kuota, rencana atau tolak ukur. Tipe laporan ini adalah

A. Laporan Varian (Variance Report)

Contoh : laporan kinerja tenaga kerja dirancang untuk membandingkan standard dan hasil nyata

(72)

Jenis Laporan

B. Laporan Pengecualian (Exception Report)

Contoh : Laporan penjualan salesman yang melebihi atau kurang dari target yang telah ditetapkan

(73)

Kegiatan yang dilakukan

‰

PERANCANGAN INPUT

Konversi data mentah menjadi output

‰

Kegiatan yang dilakukan

1. Up-date database

2. Gabung database

3. Masukan dan olah data langsung

4. Dialog dengan sistem

(74)

Media Input

Media Input dapat berupa :

1. Formulir Kertas

2. Formulir Elektronik

3. Perangkat entri langsung

4. Kode

5. Menu

(75)

Media Input

1. Formulir Kertas

Dokumen sumber yang membutuhkan pengisian dengan

metode tulisan tangan atau pengetikan. Perancangan

formulir kertas melibatkan

- Pemilihan kertas yang tepat

- Ukuran

- Zoning

- Penyiapan instruksi

(76)

Media Input

2. Formulir Elektronik

Rancangan layar entri data yang merefleksikan dokumen sumber. Komponen yang digunakan

- Zoning - Instruksi

- Garis, kotak dan kapsion - Indikator field data

- Urutan pedoman perancangan Perancangan formulir elektronik - Rancangan field data

- Pengaturan kapsion dan field data - Rancangan pesan pada layar

(77)

Media Input

3. Perangkat entri langsung

Perangkat yang dapat digunakan untuk memasukkan

data secara langsung, antara lain

- Magnetic Ink Character Recognition (MICR)

- Optical Character Recognition (OCR)

- Digitizer

- Image scanner

(78)

Media Input

4. Kode

Kode digunakan untuk :

ª Meringkas input data

ª Mengklasifikasi dan mengidentifikasi item data ª Mengambil atau memilih item data tertentu

ª Memperbolehkan satu atau lebih arah tindakan untuk terjadi

menurut nilai yang disimpan dalam field kode Yang termasuk struktur kode adalah :

ª Sekuens ª Blok ª Grup

(79)

Media Input

5. Menu

Menu dibedakan atas menu basis teks dan visual.

Jenis menu visual adalah menu pull-down, nested,

shingled, tiled, icon, sentuh, isyarat dan suara.

6. Bahasa natural

Memungkinkan sistem komputer mengerti bahasa

manusia. Bahasa natural berupa dialog percakapan

(80)

Desain Masukan

Pertimbangan dan penunjuk untuk disain umum masukan : Keputusan-keputusan

† Format masukan (misalnya, terformat secara khusus)

† Media masukan (misalnya, tape, disc, layar form komputer) † Dokumen

† Operator masukan

† Metode masukan (misalnya, pemasukan langsung, OCR, OMR,

suara)

† Waktu (misalnya, sesuai dgn permintaan, harian) † Distribusi dan rangkap berapa

(81)

Desain Masukan

Kontrol-kontrol :

;

Bagaimana anda mengetahui bahwa masukan sah ?

;

Apakah anda memeriksa masukan ?

;

penomoran

;

Persetujuan, Apakah anda memerlukan persetujuan untuk

(82)

Desain Masukan

Pertimbangan-pertimbangan :

† Jika mungkin, menyediakan instruksi untuk memasukkan data atau

menyelesaikan dokumen.

† Menurunkan kesalahan masukan (misalnya, menggunakan

kotak-kotak untuk menunjukkan jumlah karakter dalam sebuah field)

(83)

Formulir–formulir untuk menangkap data untuk dimasukkan

ke dalam komputer :

„

Menyediakan instruksi

„

Meminimalkan data yg akan disimpan misalnya,

menggunakan kode

„

Menggunakan format kotak, misalnya jumlah karakter

yg benar, kotak check list

„

Menyediakan urutan atas bawah atau kiri ke kanan

(84)

Pertimbangan :

†

Ukuran field

†

Ukuran cetak printer

†

Kualitas cetakan

(85)

Aspke-aspek fungsional :

† Dengan menggunakan kertas, warna dan efek-efek visual † menyertakan nama, alamat dan logo perusahaan

† menyertakan judul, nomor dan tanggal formulir

† menggunakan warna kertas untuk membantu pemakai mengisi

formulir

† Menandai data yg penting dengan cetak tebal, miring, garis

bawah

(86)

Pertimbangan dan penunjuk untuk disain format layar Komputer

† Layar komputer, sebaiknya sama seperti mendisain dokumen

sumber

† Menandai data yg penting dengan garis bawah, cetak tebal,

miring, karakter yg berkedib, warna

† Membuat layar-layar dan prosedur-prosedur yg konsisten,

misalnya menekan tombol F1 untuk menampilkan layar HELP, Tombol Tab/enter untuk baris berikutnya

† Minimalkan penggunaan istilah teknis

† Memberikan kesempatan pemakai mengkoreksi kesalahan,

(87)

Pertimbangan dan penunjuk untuk disain format layar Komputer (Cont…)

† Menyediakan fungsi help

† Mengkonfirmasi aksi-aksi (adanya dialog user interface)

† Mendeteksi kesalahan, yaitu dg menampilkan pesan kesalahan

dan bagaimana cara mengkoreksi kesalahan tersebut

† Menyusun format layar yg mudah dibaca, misalnya

(88)

Desain File

Disain File-File

†

Setelah mendesain keluaran dan masukan, system

designer perlu mendisain file yg menunjukkan deskripsi

logis record file, yaitu nama setiap field dan ukuran setiap

field. Database administrator menggunakan disain file

(89)

Desain File

Pertimbangan dan petunjuk untuk disain file :

Keputusan-keputusan :

†

Media penyimpanan (misalnya tape magnetis, disket, cd,

Harddisk)

†

Organisasi file (misalnya, sekuensial, random access)

†

Mode pemrosesan (seketika)

†

Metode akses (sekuensial atau langsung)

†

Prosedur pemeliharaan file

(90)

Desain File

Faktor-faktor :

†

Waktu tanggap

†

Ukuran record

†

Jumlah record (dan faktor pertumbuhan)

†

Kegiatan file, yaitu jumlah record yg diakses selama

pemrosesan

†

Volatilitas file, yaitu jumlah penambahan dan

(91)

Desain File

Kontrol-kontrol :

†

Password untuk mengakses file

†

Password untuk mengakses data

†

Backup dan recovery

(92)

Desain File Sequential

File Sequential/berurutan : file yg menyimpan data dalam

bentuk baris per baris. Untuk melihat file sequential

dgn menggunakan program text editor (notepad).

Jika menggunakan file squential, anda harus

mengetahui urutan informasi yg akan dibaca maupun

yg akan ditulis

(93)

Desain File Sequential

Menulis file (File Output)

Untuk menulis sebuah nilai variabel kedalam sebuah

file squential, Langkah yg harus dilakukan :

1.

Membuka nama file dengan menggunakan statemen :

Open

2.

Menulis isi variabel dengan menggunakan statemen

(94)

Desain File Sequential

Membaca file (File Input)

Langkah yg harus dilakukan :

1.

Membuka file yg dimaksud dengan statement : Open

2.

Kemudian dibaca dengan perintah Input yg isinya

dimasukkan kedalam variabel dan

3.

Menutup file tersebut dengan menggunakan

(95)

Desain File Random

‰

Untuk mengakses item data dalam file squential,

harus membaca semua informasi atau semua item

dalam sebuah file sequential walapun anda hanya

membutuhkan satu item yg sesuai dengan

kebutuhan. Hal ini tidak menjadi masalah bila data yg

disimpan relatif kecil.

‰

Bagaimana bila item data yang disimpan terlalu

besar ?

(96)

Desain File Random

‰

Untuk mendapatkan informasi item data pd file

random, kita tinggal menunjuk nomor rekamannya

kemudian data dibaca dan dimanipulasi

‰

Ilustrasinya antara file sequential dan file random

seperti : kaset tape dan compact disc.

‰

Untuk menulis dan membaca file random, anda

harus mengetahui panjang record yg sudah

dideklarasikan sebelumnya dalam satuan byte.

(97)

Desain File Random

Record 1 N byte Record 2 N Byte Record 3 N Byte …. …. Record Terakhir N Byte

Jenis Data Panjang (Byte)

Byte 1 byte Boolean 2 bytes Integer 2 bytes Long 4 bytes Single 4 bytes Double 8 bytes Currency 8 bytes Decimal 14 bytes Date 8 bytes

(98)

Desain File Random

‰

Mendefinisikan variabel record sendiri

Data yg digunakan untuk mengakses file random

harus didefinisikan dalam bentuk record yg

dinamakan dengan user-defined-type (UDT)

variables.

Cth Visual basic : deklarasi dengan Type dan diakhiri

dengan end type

(99)

Desain File Random

‰

Menulis dan membaca File Acak

‰

Untuk membuka file random dengan nama

NamaFileRan. Gunakan statemen :

Open NamaFileRan For Random As #N Len = PanjangRecord

N adalah nomor file

Panjang record adalah panjang dari setiap record yg akan disimpan/dibaca pada file tersebut

(100)

Desain File Random

Perintah GET dan PUT

‰ Statemen GET, digunakan untuk membaca isi file random dan

disimpan dalam variabel

‰ Statemen PUT, digunakan untuk menulis data yang ada dalam

variable kedalam file

‰ Masing-masing punya pilihan untuk menyebutkan atau tidak

(101)

Desain Proses

Disain proses-proses

†

System designer menyelesaikan proses detail yg

dapat dimodelkan dengan DFD, semua proses dalam

DFD diuraikan berdasarkan spesifikasi proses

masing-masing.

†

Mencakup nomor proses, nama proses, masukan,

keluaran dan uraian pada masing-masing DFD yg

diuraikan

(102)

Memisahkan design & program

†

Jika anda membuka web yang dibuat dengan PHP,

ASP, atau CGI anda pasti menemukan HTML, SQL

statement, IF statement (script) tercampur dalam

page

†

Menyulitkan jika project dibangun dalam tim yang

terdiri dari designer dan programmer

†

Banyak designer tidak terlalu paham terhadap

program

(103)

Memisahkan design & program

†

Selera user terhadap design berbeda (mengenai

background color, font, dll)

†

Bagaimana jika user menginginkan merubah color,

font, header, atau footer?

†

Bisa mudah bisa juga sulit, tergantung bagaimana anda

membangun sistem

†

Kita bisa membuat file configuration, header, footer

(104)

Perhatikan Form masukan, Laporan, dialog untuk

hapus Pada Program …

Referensi

Dokumen terkait

Kesimpulan dari kegiatan pengabdian masyarakat di Desa Dander Kabupaten Bojonegoro adalah untuk pemanfaatan bahan alam disekitar wilayah Dander untuk pengobatan

Teori insight in learning perspekif Wolfgang Kohler adalah suatu ide atau pengertian tentang proses belajar dimana suatu organisme dapat dengan segera mengetahui

Daftar Lampiran ... Latar Belakang ... Pengertian Praktik Pengalaman Lapangan ... Dasar Pelaksanaan ... Status, Peserta, dan Bobot Kredit ... Persyaratan dan Tempat ... Tugas Guru

Pembentukan akhlak dalam dunia pendidikan memiliki kedudukan yang sangat penting. Pendidikan harus mampu membentuk kepribadian siswa yang berakhlak mulia, berilmu

Hal ini sesuai dengan syarat hawâlah mutlaqah yakni ada persetujuan ridha dari pihak pertama dan juga pihak kedua.105 Sebagaimana hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti

Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Teman sebaya sangat berperan dalam membantu peserta didik autis saat menilai lingkungan secara tepat (2) teman sebaya sangat berperan

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif korelasi dengan pengambilan sampel Convinience Sampling, bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan

Adapun semua masyarakat majemuk memiliki kecenderungan untuk mengidap konflik kronis dalam hubungan antarkelompok, pelaku konflik melihat sebagai all-out war,