• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME EDUKASI PEWAYANGAN PADA APLIKASI MOBILE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "GAME EDUKASI PEWAYANGAN PADA APLIKASI MOBILE"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

i

LAPORAN SKRIPSI

GAME EDUKASI PEWAYANGAN PADA APLIKASI MOBILE

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Teknik

Universitas Muria Kudus

Oleh :

Nama : Ahmad Abdul Chamid

NIM : 2009-53-175

Program Studi : Sistem Informasi Fakultas : Teknik

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

(2)

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

Nama : Ahmad Abdul Chamid NIM : 2009-53-175

Judul Skripsi : Game Edukasi Pewayangan pada Aplikasi Mobile

Pembimbing I : R. Rhoedy Setiawan, M.Kom Pembimbing II : Nanik Susanti, S.Kom

Telah disetujui oleh tim pembimbing untuk diuji

Kudus, 22 Oktober 2012

(3)

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Nama Pelaksana Skripsi : Ahmad Abdul Chamid Nomor Induk Mahasiswa : 2009-53-175

Program Studi : Sistem Informasi Fakultas : Teknik

Judul Skripsi : Game Edukasi Pewayangan pada Aplikasi Mobile

Pembimbing I : R. Rhoedy Setiawan, M.Kom Pembimbing II : Nanik Susanti, S.Kom

Telah diujikan pada ujian sarjana, tanggal 23 Januari 2013

dan dinyatakan LULUS

Kudus, 23 Januari 2013

(4)

iv

SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya : Nama : Ahmad Abdul Chamid NIM : 2009-53-175

Program Studi : Sistem Informasi Jenjang : Strata Satu (S1) Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-exclusive Royalti-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul : “Game Edukasi Pewayangan Pada Aplikasi Mobile” beserta perangkat yang diperlukan (apabila ada).

Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini pihak Universitas Muria Kudus berhak menyimpan, mengalih-media atau bentuk-kan, pengelolaannya dalam pangkalan data (database), untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Muria Kudus, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.

(5)

v

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

“Tanpa Kasih Sayang Orang Tua, Saya tidak bisa menjadi manusia seutuhnya”

“Orang yang mengatakan sulit, tidak bisa, atau tidak mungkin adalah orang yang

sedang mempertahankan keadaannya sekarang dan tidak mau berubah”

PERSEMBAHAN

Skripsi ini penulis persembahkan :

1. Kepada Bapak dan Ibuku Do’a Restumu selalu aku harapkan sampai mati. Tanpa kalian aku tidak akan bisa menjadi manusia seutuhnya. 2. Kepada Seluruh Keluargaku, khusunya

Saudaraku, Mbak dan Kakak berkat dorongan dan dukungan kalian, jadi seperti ini hasilnya. 3. Kepada Semua Guruku, mulai TK sampai saat

ini, kalian yang pernah mendidikku hingga aku menjadi seperti ini. Semoga kelak kalian tersenyum atas diriku.

4. Kepada Semua Temanku, mulai TK sampai saat ini, kalian yang pernah ada dalam perjalanan hidupku. Semoga nasib baik akan mempertemukan kita kelak dalam kesuksesan. 5. Kepada Semua Orang yang pernah kenal

(6)

vi

RINGKASAN

Penggunaan telepon selular selain sebagai media komunikasi, juga menjadikannya sebagai media pembelajaran. Namun, keberadaaan game edukasi yang bertema budaya dirasa masih cukup kurang. Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema edukasi dengan mengenalkan tokoh-tokoh pewayangan.

Rumusan masalah yang terdapat pada skripsi ini adalah “Bagaimana

membuat suatu game edukasi yang dapat memberikan nilai edukatif di bidang pembelajaran tokoh-tokoh wayang”.

Tujuan dari skripsi ini adalah untuk membuat suatu game yang bertema edukasi yang dapat dimainkan pada telepon selular yang didalamnya terdapat fasilitas pembelajaran tokoh-tokoh wayang.

Konsep yang diterapkan dalam tahap perancangan Game Edukasi Pewayangan adalah dengan menggunakan Waterfall. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java 2 Micro Edition (J2ME).

Dari hasil uji coba performance sistem, game edukasi ini dapat membantu seseorang dalam mengenal tokoh-tokoh wayang sekaligus bermain. Selain sebagai media pembelajaran, game edukasi ini juga berkontribusi dalam pelestarian budaya dalam negeri, khususnya budaya jawa. Untuk selanjutnya Game Edukasi Pewayangan ini dapat dikembangkan lagi fitur-fitur dan materi yang terdapat didalamnya.

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat serta hidayahnya-Nya. Sholawat serta salam tak lupa penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW Nabi Penuntun Umat, Pemberi Syafaat. Atas Karunia-Mu Ya Allah dan Syafaat-Mu Ya Nabi pada kesempatan kali ini penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi dengan judul “Game Edukasi Pewayangan pada Aplikasi Mobile”, Puji syukur hanya kepada-Mu Ya Allah.

Penyusunan Laporan Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi S-1 pada Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.

Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Kedua orang tuaku, Bapak Munandar dan Ibu Cholifah yang telah

memberikan kasih sayang, do’a restu, dan ridhonya, saya tidak akan pernah lupa atas semuanya yang telah engkau berikan kepadaku.

2. Saudaraku, Mbak Chafidzoh dan Kakak Purwanto yang selalu memberikan semangat dan dukungan, jadi seperti ini hasilnya.

3. Bapak Prof. Dr. dr. Sarjadi, Sp.PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 4. Bapak Rochmad Winarso, ST, MT. selaku Dekan Fakultas Teknik

Universitas Muria Kudus.

5. Bapak Arif Setiawan, S.Kom, M.Cs selaku Kepala Program Studi Sistem Informasi Universitas Muria Kudus

6. Bapak R. Rhoedy Setiawan, M.Kom selaku pembimbing I. Terima kasih atas waktu, ilmu, saran, semangat dan nasehat yang bapak berikan selama bimbingan.

7. Ibu Nanik Susanti, S.Kom selaku pembimbing II. Terima kasih atas semuanya, atas nasehat, masukan, ilmu dan waktu yang ibu luangkan selama bimbingan.

(8)

viii

9. Simbah Drs. Mohammad Kanzunnudin, M.Pd dan Ibu Noor Rina K., M.Pd. M. Ansori, SE, MM dan Ibu Rutisih, Amd.Keb. yang telah memberikan banyak hal yang berharga bagi hidup saya. Terima kasih banyak.

10. Kepada teman-temanku yang sangat mendukung dan memberikan semangat yakni M. Kharis, C.S.Kom, Heri Santiko T. A, C.S.Kom, Mustofa Kamal M, C.S.Kom, Noor Fajrian, C.S.Kom, Sudarno, C.S.Kom, Didik Sulistiyono, C.S.Kom, Zamah Sari, C.S.Kom, M. Nur Salim, C.S.Kom, Moh. Fatoni, C.S.Kom, M. Yunus, C.S.Kom, Indra Bagus L, C.S.Kom, Indra Setiawan A. C.S.Kom, Syamsul Arif, C.S.Kom, Ardi Irwinsyah, C.S.Kom, Jamaludin Lubis, C.S.Kom, Dian Murtomo, C.S.Kom, Afif Illah, C.S.Kom, Puji Hadi Fatwa, C.S.Kom, Dedi Puji C., C.S.Kom, A. K. Vagas, C.S.Kom, Alifian Maliki, C.S.Kom, Arief Dwi Setiawan, C.S.Kom, Delima W. A. P, C.S.Kom, Fahmi Denhas, C.S.Kom, Abimanyu Ianocta P., C.S.Kom, M. Fauziyah, C.S.Kom, Noor Nayla, C.S.Kom, Uswatun C., C.S.Kom, Kharisma A., C.S.Kom, Ainur R., C.S.Kom, Noviyana W., C.S.Kom, Noor Sofiyah, C.S.Kom, Erna Juliawati, C.S.Kom, Ana Nikmatul K, C.S.Kom, Ranike Hana A., C.S.Kom, Anda Arita J., C.S.Kom, Mey Diana S., C.S.Kom.

Terima Kasih Banyak.

11. Kepada Ita Purwaningsih, C.S.Pd yang telah memberikan banyak hal yang berharga bagi hidup saya. Terima kasih banyak.

12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan guna perbaikan penulisan di masa-masa mendatang. Penulis mohon maaf atas segala kekurangan dan kesalahan yang ada. Akhirnya, penulis berharap semoga tulisan ini bermanfaat. Amin.

Kudus, 16 Oktober 2012

(9)

ix DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI ... iv

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v

RINGKASAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN

1.7. Metodologi Penelitian ... 4

1.7.1. Metode Pengumpulan Data ... 4

1.7.2. Metode Pengembangan Sistem... 4

1.8. Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Rekayasa Perangkat Lunak ... 6

(10)

x

2.1.2. Proses Perangkat Lunak ... 6

2.1.3. Model Proses Perangkat Lunak ... 7

2.2. Pengertian dan Jenis Game ... 9

2.2.1. Pengertian Game ... 9

2.2.2. Jenis-jenis Game ... 9

2.3. Game Edukasi ... 10

2.4. Pengertian Pewayangan ... 12

2.5. Flowchart ... 20

2.6. UML (Unified Modelling Language) ... 21

2.6.1. Use Case Diagram ... 21

2.6.2. Class Diagram ... 22

2.6.3. Activity Diagram ... 22

2.6.4. Sequence Diagram... 23

2.6.5. Statechart Diagram ... 24

2.7. Konsep Dasar Pemodelan Objek ... 25

2.7.1. Objek ... 25

2.7.2. Kelas ... 25

2.7.3. Atribut... 25

2.7.4. Operasi ... 25

2.7.5. Asosiasi... 26

2.7.6. Multiplisitas ... 26

2.7.7. Agregasi ... 26

2.7.8. Generalisasi ... 26

2.8. Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition) ... 27

2.8.1. Pengertian J2ME ... 27

2.8.2. Mobile Information Device Profile (MIDP) ... 27

2.8.3. MIDlet ... 27

(11)

xi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1. Analisa Sistem ... 32

3.2. Analisa Kebutuhan Sistem ... 32

3.2.1 Analisa Kebutuhan User ... 32

3.2.2 Analisa Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)... 32

3.2.3 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ... 33

3.3. Perancangan Sistem ... 33

3.3.1 Perancangan Program... 34

3.3.2 Struktur Program ... 35

3.4. Flowchart Program ... 36

3.4.1 Flowchart Game Menu ... 36

3.4.2 Flowchart Level I, Level II, Final Level... 37

3.5. Perancangan Pemodelan Sistem ... 37

3.5.1 Use Case Diagram ... 37

3.6.4 Desain Pengenalan ... 62

3.6.5 Desain Rangking ... 62

3.6.6 Desain Bantuan ... 62

3.6.7 Desain Pengaturan ... 63

3.6.8 Desain Profil ... 63

3.6.9 Desain Level 1... 63

3.6.10 Desain Level 2... 64

(12)

xii

BAB IV PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

4.1. Pembahasan Program ... 65

4.1.1 Pembuatan PewayanganMidlet ... 66

4.1.2 Pembuatan SplashScreen ... 69

4.1.3 Pembuatan GameMenu ... 71

4.1.4 Pembuatan Main... 72

4.1.5 Pembuatan Level1 ... 73

4.1.6 Pembuatan Level2 ... 74

4.1.7 Pembuatan Final Level ... 75

4.1.8 Pembuatan Pengenalan... 77

4.1.9 Pembuatan ResourceManager ... 78

4.1.10 Pembuatan PlayerName ... 79

4.1.11 Pembuatan ScoreManager ... 80

4.1.12 Pembuatan MusicManager ... 81

4.1.13 Pembuatan Time... 82

4.1.14 Pembuatan Rangking ... 82

4.1.15 Pembuatan Bantuan ... 83

4.1.16 Pembuatan Pengaturan ... 84

4.1.17 Pembuatan Profil ... 85

4.2. Implementasi ... 85

4.2.1 Kelebihan Aplikasi ... 87

4.2.2 Kekurangan Aplikasi ... 87

4.3. Pengujian Program dan Analisa ... 87

4.3.1 Lingkungan Uji Coba ... 87

4.3.2 Analisa Game ... 87

4.3.3 Metode Pengambilan Data ... 88

4.3.4 Kriteria Variabel... 88

4.3.5 Penetapan Responden... 88

4.3.6 Penentuan Skor atau Nilai ... 88

4.3.7 Format Kuesioner ... 88

(13)

xiii

BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan ... 89 5.2. Saran ... 89

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowchart ... 20

Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram... 21

Tabel 2.3 Notasi Class Diagram ... 22

Tabel 2.4 Notasi Activity Diagram... 23

Tabel 2.5 Notasi Sequence Diagram ... 23

Tabel 2.6 Notasi Statechart Diagram ... 24

Tabel 2.7 Notasi Multiplisitas ... 26

Tabel 3.1 Proses bisnis game edukasi pewayangan ... 38

Tabel 3.2 Skenario Use Case Melakukan Evaluasi ... 39

Tabel 3.3 Skenario Use Case Melihat Pengenalan ... 41

Tabel 3.4 Skenario Use Case Melihat Rangking ... 41

Tabel 3.5 Skenario Use Case Melihat Bantuan ... 42

Tabel 3.6 Skenario Use Case Melihat Pengaturan ... 42

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tokoh Wayang Punokawan ... 13

Gambar 2.2 Tokoh Wayang Pandhawa Lima ... 14

Gambar 2.3 Tokoh Wayang Ramayana ... 16

Gambar 2.4 Tokoh Wayang Mahabarata ... 18

Gambar 3.1 Struktur Program ... 35

Gambar 3.2 Flowchart Game Menu ... 36

Gambar 3.3 Flowchart LevelI, LevelII, Final Level ... 37

Gambar 3.4 Use Case Diagram Game Edukasi Pewayangan... 39

Gambar 3.5 Class Diagram Game Edukasi Pewayangan ... 44

Gambar 3.6 Sequence Diagram Melihat Pengenalan ... 45

Gambar 3.7 Sequence Diagram Melihat Rangking ... 45

Gambar 3.8 Sequence Diagram Melihat Bantuan... 46

Gambar 3.9 Sequence Diagram Melakukan Pengaturan ... 46

Gambar 3.10 Sequence Diagram Melihat Profil ... 47

Gambar 3.11 Sequence Diagram Melakukan Evaluasi (Level1) ... 47

Gambar 3.12 Sequence Diagram Melakukan Evaluasi (Level2) ... 48

Gambar 3.13 Sequence Diagram Melakukan Evaluasi (Final Level)... 48

Gambar 3.14 Activity Diagram Melihat Pengenalan ... 49

Gambar 3.15 Activity Diagram Melihat Rangking ... 49

Gambar 3.16 Activity Diagram Melihat Bantuan ... 50

Gambar 3.17 Activity Diagram Melakukan Pengaturan ... 50

Gambar 3.18 Activity Diagram Melihat Profil ... 51

Gambar 3.19 Activity Diagram Melakukan Evaluasi ... 51

Gambar 3.20 Statechart Diagram PewayanganMidlet ... 52

Gambar 3.21 Statechart Diagram SplashScreen ... 52

Gambar 3.22 Statechart Diagram GameMenu ... 53

Gambar 3.23 Statechart Diagram ResourceManager ... 53

Gambar 3.24 Statechart Diagram MusicManager... 54

(16)

xvi

Gambar 3.26 Statechart Diagram Main... 55

Gambar 3.27 Statechart Diagram Pengenalan... 55

Gambar 3.28 Statechart Diagram Ranking ... 56

Gambar 3.29 Statechart Diagram ScoreManager ... 56

Gambar 3.30 Statechart Diagram Pengaturan ... 57

Gambar 3.31 Statechart Diagram Bantuan ... 57

Gambar 3.32 Statechart Diagram Profil ... 58

Gambar 3.33 Statechart Diagram Level1 ... 58

Gambar 3.34 Statechart Diagram Level2 ... 59

Gambar 3.35 Statechart Diagram Final Level ... 59

Gambar 3.36 Statechart Diagram PlayerName ... 60

Gambar 3.37 Desain Splash Screen ... 61

Gambar 3.38 Desain Game Menu ... 61

Gambar 3.39 Desain Main Game ... 61

Gambar 3.40 Desain Pengenalan ... 62

Gambar 3.41 Desain Rangking ... 62

Gambar 3.42 Desain Bantuan ... 62

Gambar 3.43 Desain Pengaturan ... 63

Gambar 3.44 Desain Profil ... 63

Gambar 3.45 Desain Level 1 ... 63

Gambar 3.46 Desain Level 2 ... 64

Gambar 3.47 Desain Final Level ... 64

Gambar 4.1 Tampilan Jendela New Project ... 66

Gambar 4.2 Tampilan Jendela Name and Location ... 67

Gambar 4.3 Tampilan Jendela Default Platform Selection ... 67

Gambar 4.4 Tampilan Jendela Project Pewayangan... 68

Gambar 4.5 Tampilan Jendela New MIDlet ... 68

Gambar 4.6 Tampilan MIDlet PewayanganMidlet ... 69

Gambar 4.7 Tampilan Jendela Java Class ... 69

Gambar 4.8 Tampilan Class SplashScreen ... 70

(17)

xvii

Gambar 4.10 Tampilan Class GameMenu ... 71

Gambar 4.11 Tampilan GameMenu ... 71

Gambar 4.12 Tampilan Class Main ... 72

Gambar 4.13 Tampilan Main ... 72

Gambar 4.14 Tampilan Class Level1... 73

Gambar 4.15 Tampilan Level1 ... 73

Gambar 4.16 Tampilan Class Level2... 74

Gambar 4.17 Tampilan Level2 ... 74

Gambar 4.18 Tampilan Class FinalLevel ... 75

Gambar 4.19 Tampilan FinalLevel ... 75

Gambar 4.20 Tampilan Pause Game ... 76

Gambar 4.21 Tampilan Level Gagal ... 76

Gambar 4.22 Tampilan Level Sukses ... 77

Gambar 4.23 Tampilan Class Pengenalan ... 77

Gambar 4.24 Tampilan Pengenalan ... 78

Gambar 4.25 Tampilan Class ResourceManager ... 78

Gambar 4.26 Tampilan Class PlayerName ... 79

Gambar 4.27 Tampilan PlayerName... 79

Gambar 4.28 Tampilan Class ScoreManager ... 80

Gambar 4.29 Tampilan Class MusicManager ... 81

Gambar 4.30 Tampilan Class Time ... 82

Gambar 4.31 Tampilan Class Ranking ... 82

Gambar 4.32 Tampilan Rangking ... 83

Gambar 4.33 Tampilan Class Bantuan ... 83

Gambar 4.34 Tampilan Bantuan ... 84

Gambar 4.35 Tampilan Class Pengaturan ... 84

Gambar 4.36 Tampilan Pengaturan... 85

Gambar 4.37 Tampilan Class Profil... 85

(18)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Buku Bimbingan Skripsi Lampiran 2 : Kuesioner

Referensi

Dokumen terkait

Beberapa penelitian menyatakan bahwa masalah gizi pada bayi dan anak terjadi karena kebiasaan pemberian ASI dan MP-ASI yang tidak tepat dari segi kualitas

tokonya dengan kue donat paling sedikit 50 buah dan kue bolu paling sedikit 25 buah. Keuntungan kue bolu dua kali kue

The Board concluded that measuring investments in debt and equity securities at fair value in the financial statements provides information that is relevant and useful to present

Berdasarkan Peraturan KPU Nomor 01 Tahun 2009 tentang “Pedoman Pelaporan Dana Kampanye Partai Politik Peserta Pemilihan Umum Anggota Dewan Perwakilan Rakyat, Dewan Perwakilan

Fertilisasi pada katak terjadi secara

Dalam waktu tiga bulan ini, selain membiasakan santri memakai bahasa Indonesia yang baik dan benar, santri juga sudah dibiasakan menghapal kosa kata bahasa asing, lengkap dengan

Elektroda tersebut adalah katoda (elektroda yang dihubungkan dengan kutub negatif) dan anoda (elektroda yang dihubungkan dengan kutub positif).Pada anoda terjadi

4.6.1 Pengaruh Citra Merek, Kesadaran Merek, Asosiasi Merek dan Pengetahuan Produk Terhadap Niat Pembelian Iphone di Surabaya