• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pemodelan Matematis untuk PePespektif Perilaku Agen Cerdas Pembeli dengan Pendekatan (MOEA) NSGA II Dwi Rolliawati

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pemodelan Matematis untuk PePespektif Perilaku Agen Cerdas Pembeli dengan Pendekatan (MOEA) NSGA II Dwi Rolliawati"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

3-1

Pemodelan Matematis untuk PePespektif Perilaku Agen Cerdas

Pembeli dengan Pendekatan (MOEA) NSGA II

Dwi Rolliawati

Dosen Sistem Komputer, Universitas Narotama Abstrak

A g e n a d a l a h suatu entitas perangkat lunak komputer yang memungkinkan user (pengguna) untuk mendelegasikan tugas kepadanya secara mandiri (autonomously). Agen memiliki kemampuan cerdas untuk berkolaborasi dengan user, melakukan fungsi monitoring dan learning untuk memenuhi kebutuhan user. Dalam melakukan fungsi monitoring dan learning, maka seorang agen harus dibekali kecerdasan buatan. Dalam penelitian ini, diusulkan desain perilaku agen pembeli dengan pendekatan optimasi multi objektif menggunakan algoritma MOEA (Multi Objective Evolutionary Optimization). Konsep multi kriteria pada agen dalam makalah ini didasarkan teori Constraint Satisfaction Problem (CSP). Hasil dari penelitian ini, agen pembeli memiliki multi kriteria untuk memutuskan “membeli, negosiasi atau tidak membeli”.

Kata Kunci: agen, autonomously, monitoring, learning, pembeli, multi objektif, multi kriteria, optimasi, MOEA, CSP.

1. Pendahuluan

A ge n a da l a h suatu entitas perangkat lunak komputer yang memungkinkan user (pengguna) untuk mendelegasikan

tugas kepadanya secara mandiri

(autonomously). Agen memiliki

kemampuan cerdas untuk berkolaborasi

dengan user, melakukan fungsi

monitoring dan learning untuk

memenuhi kebutuhan user. Dalam

melakukan fungsi monitoring dan

learning, seorang agen harus dibekali kecerdasan buatan. Dalam dunia nyata, pembeli memiliki kecerdasan dalam memilih barang yang akan dibeli, memilih penjual yang menurutnya nyaman dan menguntungkan. Seorang

pembeli akan mempertimbangkan

banyak hal (multi criteria) ketika akan memutuskan membeli sesuatu. Variabel pertimbangan yang paling umum dari sisi pembeli adalah harga minimal dengan kualitas yang baik. 2 kriteria ini

sangat bertentangan, inilah yang

dinamakan kasus multi objektif.

Penelitian tentang agent pembeli telah

banyak dilakukan [1,2,3,4]. Dalam

penelitian sebelumnya [1] dibuat agen pembeli berbasis hierarchical finite state machine (HFSM) untuk mensimulasikan

keputusan SCM Procurement. Akan tetapi persoalan multiobjektif dalam penelitian tersebut masih belum dikembangkan dan

system yang digunakan banyak

kelemahannya. Rumusan dalam bentuk model matematis dari strategi agent pembeli dan penjual supaya saling menguntungkan [2]. Masih berkorelasi

tentang agen pembeli, [3]

mengembangkan agen pembeli berbasis logika Fuzzy untuk proses negosiasi otomatis dalam ecommerce. Sedangkan

peneliti yang lain [4] telah

mengembangkan pendekatan optimasi multi objektif pada agen pembeli dan penjual menggunakan teknik priority based matchmacing algoritma genetika.

Merujuk dari berbagai penelitian

tersebut, diusulkan autonomous agen pembeli studi kasus agen pembelian

laptop dengan pendekatan Multi

Objective Evolutionary Optimization

(MOEA) menggunakan Non Dominant Sort Genetic Algorithm II atau lebih dikenal dengan nama MOEA NSGA-II. Adapun konstrain dari multi kriteria variabel didasarkan pada teori Constraint Satisfaction Problem (CSP).

Penelitian ini bertujuan untuk

(2)

3-2

(autonomous) yang dapat diaplikasikan

dalam membantu pengambilan

keputusan seorang purchasing/agen

pembelian laptop dalam bentuk game. Akan tetapi simulasi game dalam penelitian belum terimplementasikan. Hasil akhir dari penelitian ini untuk sementara adalah varian nilai fungsi fitness yang merupakan output dari agen pembeli ini. Sehingga pembeli akan memutuskan pada state membeli, bernegosiasi atau tidak membeli. State

perilaku agen ditunjukkan melalui

model Finite State Machine (FSM). Formula dan simulasi dalam penelitian ini bisa digunakan sebagai sarana edutainment untuk mata pelajaran ekonomi.

2. Metode yang diterapkan

Untuk membuat autonomous agen pembeli dari parameter multi objektif yang saling bertentangan maka dibuat

suatu pengendali optimisasi multi

objektif Non Dominant Sort Genetic Algorithm II (NSGA-II).

Gambaran sistem pada penelitian

ini,terlihat pada gambar 1. Dimulai dari

inisial variabel criteria pembeli,

kemudian diolah menggunakan

algoritma NSGA-II, sehingga

menghasilkan nilai fitness yang dapat menentukan keputusan bagi pembeli

tersebut. Kriteria pembeli pada

penelitian ini didasarkan dari hasil survey pembeli laptop masyarakat umum. Sedangkan alur sistem dari algoritma NSGA 2 dapat dilihat pada gambar 2.

Gambar 1. Desain sistem secara keseluruhan

Gambar 2. Alur Algoritma NSGA 2 Proses seleksi memilih individu yang baik (fit) pada algoritma NSGA II menggunakan teknik non dominant sort dan crowding

distance. Kedua teknik tersebut

ditunjukkan pada tabel 1 dan 2. 2.1 Perspektif Pembeli

Perilaku konsumen sebagai perilaku pembeli akhir baik individu maupun rumah tangga yang membeli produk untuk konsumsi personal. Dari definisi tersebut ditarik kesimpulan yaitu :

1) Perilaku konsumen menyoroti

perilaku individu dan rumah tangga

2) Perilaku konsumen menyangkut

suatu proses keputusan sebelum membeli serta tindakan memperoleh,

memakai, mengkonsumsi dan

menghabiskan produk.

Dari teori tersebut, agen pembeli pada penelitian ini memiliki variabel harga, spesifikasi/kapasitas barang (prosesor, memori, harddisk), yang dipengaruhi oleh

faktor ketertarikan pembeli (buyer

Multi Kriteria Pembeli: Harga Prosesor Memori Harddisk Bobot MOEA NSGA 2 Nilai fitness Keputusan Agen pembeli

Initialise Populasi gen

Pop Classified Crossover Mutation Apakah Pop Terklasifikasi STOP Start Gen=gen+1 Fitness NO Yes No Mengidentifikasi Individu yang dominan

(3)

3-3

preference). Variabel ketertarikan

pembeli berhubungan dengan factor psikologi dari agen. Seorang agen pembeli tidak selamanya menginginkan mempunyai barang yang murah dengan kapasitas sempurna. Aksi autonomous agen dalam penelitian ini digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3. Diagram blok autonomous agen pembeli 2.2 Constraint Satisfaction Problem Dalam menyelesaikan suatu kasus diberikan nilai konstrain dibagi menjadi 2 yaitu konstrain tegas (hard constraint) dan lunak (soft constraint). Konstrain tegas adalah fungsi yang harus sama persis (equal to). Sedangkan konstrain lunak adalah fungsi yang fleksibel,

memiliki range tertentu dalam

menyelesaikan permasalahan, dan

konstrain inilah yang digunakan untuk penyelesaian penelitian ini. Dalam perspektif agen pembeli notebook konstrain lunak ini dikategorikan

1. lebih banyak adalah lebih baik,

meliputi parameter prosesor,

memori, harddisk. Dalam

penelitian ini dinamakan fungsi maksimal kapasitas

2. lebih sedikit adalah lebih baik, yaitu harga. Dalam penelitian ini dinamakan fungsi minimal harga.

2.3 Model Matematis Fungsi Fitness

Visi umum dari penelitian ini adalah penyelesaian kasus multi objektif yang saling bertentangan. Berdasarkan teori

ekonomi, dalam kasus pembelian,

seorang pembeli memutuskan membeli dengan mempertimbangkan:

P = x1 . harga + x2. Kualitas + x3. Kultur

+

x4. Learning ….+ xn.yn

Dimana xi-n adalah variabel preference

dari pembeli itu sendiri dengan

∑  = 1

 , sedangkan y adalah variabel

pertimbangan pembeli. Sehingga dari perumusan tersebut, ditentukan :

1. Fungsi maksimal (f1), yaitu fungsi

kapasitas. Fungsi ini dipengaruhi oleh

penilaian pembeli bigf , bobot

ketertarikan  agen terhadap

masing-masing kapasitas laptop yang

ditawarkan (Prosesor, memory dan

harddisk). Selain memiliki bobot

tersebut yang berbentuk matrik 3 x N, fungsi ini juga memiliki bobot kumulatif

. Bobot ini adalah sebagai variabel

pembanding terhadap fungsi harga.

Adapun bigf ∈ {−1,1} dipengaruhi oleh

nilai penawaran penjual ( ),

kemampuan minimal pembeli (ℯ ),

nilai ekpektasi pembeli (ℯ . Dengan i sebagai pembeli, f sebagai fungsi konstrain lunak, k jumlah variabel kapasitas (Prosesor, hardisk, memory) dan g adalah produk yang ditawarkan. Sehingga dapat dituliskan :

 =    dimana: != " #   $ % & dengan 0 ≤  ≤ 1 , )* "#  % = 1 & $ = + ,, -,, . 1,  ≥ ℯ  0ℯ 1 ℯ −ℯ  , ℯ 1 <  ≤ ℯ −1,  < ℯ 1

(4)

3-4

2. Fungsi minimal (f2) yaitu fungsi harga

Fungsi ini dipengaruhi oleh penilaian

pembeli bigf, bobot ketertarikan

3 agen terhadap harga yang

ditawarkan dan fungsi kapasitas f1 .

Tidak selamanya agen pembeli

menginginkan produk dengan harga yang murah, akan tetapi bergantung

pada bobot ketertarikan agen

terhadap sesuatu yang ditawarkan. Hampir sama dengan fungsi yang

pertama, dalam menentukan bigf

∈ {−1,1} fungsi ini dipengaruhi oleh

nilai penawaran penjual ( ),

kemampuan maksimum pembeli

(ℯ 45), nilai ekpektasi pembeli (ℯ . Dengan i adalah pembeli, f sebagai fungsi konstrain lunak dan g adalah produk yang ditawarkan. Sehingga dapat dituliskan : 6=  −   + 6  89 ) Dimana : 3= 1 − $ = + , -, . 1,  ≤ ℯ ℯ:; <=>0 ?@; ℯ:; <=>0 ℯ:;, ℯ <  ≤ ℯ 45 −1,  > ℯ 45

Maka dapat juga dituliskan :

6 =  −   +  −   89 )

Perhitungan nilai fitness dari

beberapa fungsi diatas akan

menentukan keputusan state

autonomous agen pembeli. Dimana:

bigf : fungsi penilaian pembeli

agf : penawaran penjual

eif : nilai ekspektasi pembeli

eifmin: kemampuan minimum pembeli

eifmax: kemampuan maksimal pembeli

! : fungsi intermediate agen

B,3 : fungsi objektif agen

 : bobot ketertarikan terhadap

kapasitas

: bobot kumulatif kapasitas

3 : bobot kumulatif harga

2.4 Finite State Machine Agen Cerdas

Pembeli

Finite State Machine (FSM) atau disebut juga finite state automata merupakan suatu model abstraksi matematis yang

biasanya digunakan untuk

merepresentasikan logika digital atau pemrograman computer. Metode ini seakan menjadi standard dan telah digunakan secara luas dibidang game. Hal

ini karena kesederhanaan dan

kemudahan FSM diimplementasikan pada game.

FSM pada dasarnya adalah pemodelan dari perilaku sebuah sistem/objek dengan beberapa kondisi yang terdefinisikan. Di mana objek tersebut dapat bertransisi ke state tertentu setiap waktu dengan batasan angka dari kondisi atau objek yang ditentukan. FSM terdiri dari dua elemen utama yaitu state (keadaan) dan transition (transisi). State merupakan keadaan objek saat ini, sedangkan transition merupakan hal yang dilakukan agar bisa berpindah dari satu state ke state yang lain. Dalam penelitian ini FSM digunakan untuk memodelkan perilaku autonomous agen pembeli yang terdiri dari beberapa state seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

(5)

3-5

3. Pembahasan Hasil

Pada penelitian ini proses optimisasi

multi objektif berbasis NSGA-II

digunakan sejumlah 404 sampel data. Berikut potongan tabel data terlihat pada gambar 3.

Keterangan gambar:

 ,Penawaran penjual

(Prosesor,Memory, Hardisk)

 ,Penawaran penjual (harga)

 1 , kemampuan minimal

Pembeli (P, M, H)

 , ekspektasi pembeli (P, M, H)

 , Ekspektasi harga pembeli

 45 , Harga Maksimal Pembeli

 , Bobot pembeli terhadap P, M,

H

,3 ,Bobot pembeli terhadap 2

fungsi minimal dan maksimal

Gambar 5. Data sampel

Dari data sampel yang ada diperoleh hasil observasi dari algoritma MOEA NSGA-II berupa grafik pada gambar 5.

Sumbu x menunjukkan fungsi fx1 yaitu

fungsi kapasitas , sumbu y menunjukkan

fungsi fx2 yaitu fungsi harga. Grafik

gambar 5 menunjukkan adanya

hubungan berbanding terbalik diantara 2 fungsi tersebut.

Gambar 5. Hasil observasi dari algoritma NSGA-II

Tabel 3: Tabel Hasil Observasi

p w1 w2 fx1 fx2 1 0.7 0.3 1.245 0.105 2 0.8 0.2 1.6 0.2 3 0.9 0.1 1 0.8 4 0.3 0.7 0.47 -0.9 5 0.6 0.4 0.4 0 6 0.5 0.5 0.6 0.6 7 0.3 0.7 0.3 -0.5 8 0.7 0.3 0.1 -0.3 9 0.2 0.8 0.9 0.14 10 0.6 0.4 0.5 0.1

Berdasarkan dari tabel hasil dapat dianalisa bahwa : agen pembeli ke i=1 (

lihat tabel 3) mempunyai data

ketertarikan spesifikasi sebesar w1= 0,4

danw2= 0,6 untuk harga. Setelah melalui

proses MOEA NSGA II, ternyata penilaian agen terhadap spesifikasi yang diberikan

penjual (fx1) hanya 0,2 sedangkan

penilaian harga sebesar (fx2) 0,45 maka

agen akan memutuskan untuk

bernegosiasi, karena nilai fx3 = 0,47.

Dalam permasalahan ini agen memiliki ketertarikan terhadap harga sangat tinggi, tetapi agen menilai bobot harga yang ditawarkan penjual hanya 0,45 sehingga agen akan melakukan negosiasi untuk memperoleh hasil yang diinginkan.

(6)

3-6

4. Kesimpulan

Dengan menggunakan MOEA NSGA II, dapat diperoleh solusi yang optimal untuk permasalahan multi objektif pada

autonomous agen pembeli laptop.

Sekalipun memerlukan waktu yang agak lama dalam proses eksekusi pencarian

non dominat sort nya. Perilaku

autonomous agen pembeli akan lebih baik lagi jika ditambahkan lebih banyak parameter seperti: waktu pengiriman, lama garansi, dan servis. Semakin banyak knowledge yang diberikan pada automonomus agen pembeli maka akan

semakin akurat dalam proses

pengambilan keputusan. Kedepan,

penelitian ini akan dikembangkan

dengan penambahan autonomous agen penjual dan diimplementasikan dalam bentuk game.

5. Pustaka

[1] Prajitno Imam, Simulasi

Pengambilan Keputusan Multi

Objektif SCM Procurement

menggunakan Hierarki State Machine, , Seminar Nasional MMT - ITS, 2009

[2] Claudia V.Goldman, Sarit

Kraus, Onn Shehory, Agent Strategies : for sellers to satify purchase-orders, for buyer to select sellers, NSF under grant No.IIS980657, IBM.

[3] R. Manjavacas, J.J Castro Schez, A Fuzzy Buyer Agent for

An Automatic Negotiation

Framework On E-Commerce, EUSFLAT – FLA, 2005.

[4] Xiaohui Li, Tomohiro

Murata,Priority based

Matchmaching Method of Buyer

and Supplier in B2B

e-marketplace Using Multi-objektif

Optimization, Proceedings of

International MultiConference of Engineers and Computer Scientists (IMECS) Vol.1, 2009

[5] Deswindi Leli, Kecepatan Tingkat Penerimaan dan Perilaku Konsumen

terhadap produk lama yang

Mengalami Perubahan dan Produk

Inovasi Baru dalam Upaya

Memasuki dan Merebut Pasar, Business & Management Journal Bunda Mulia Vol.3, 2007

[6] Jong-Jin Jung, Geun-Sik Jo,

Brokerage between buyer and seller agents using Constraint

Satisfaction Problem models,

ELSIVIER. Decision Support

Systems 28 2000 293–304.

[7] Aravind Seshadri, Multi-Objective Optimization Using Evolutionary Algorithms (MOEA).

[8] Abdullah Konak, David W. Coit, Alice E. Smith. Multi-objective

optimization using genetic

algorithms: A tutorial, 2006.

[9] Srivanandam SN, Deepa SN.

Introduction to Genetic Algorithms. ISBN 978-3-540-73189-4, Springer Berlin Heidelberg New York. 2008

[10] Frederick C. Hennie,

Finite-State Models for Logical Machines, Wiley, New York.

Gambar

Gambar 1. Desain sistem secara  keseluruhan
Gambar 5. Data sampel

Referensi

Dokumen terkait

Setiap model pembelajaran selalu diharapkan menghasilkan dampak instruksional dan dampak pengiring. Dampak instruksional adalah hasil belajar yang dicapai dengan mengarahkan

19 Dari rumusan tujuan pemidanaan tersebut dapat dikatakan bahwa RUU mengacu kepada filsafat pembinaan dengan sasaran yang dituju, tidak hanya kepada si pelaku

Menurut Robbins dan Contran (2010), Tiap isapan rokok dapat menjadi faktor penyebab hipersekresi bronkial. Rokok berpotensi merusak bulu-bulu kecil di dalam alveolus

Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan Rahmat dan Hidayah-Nya, sehingga penulis skripsi yang berjudul “KEPATUHAN SYARIAH AKAD MUDHARABAH DALAM

Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan anugerah-nya, hingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “ Market basket analysis Dengan

The ability of BUDGET computer model is to predict the dynamics of groundwater in plant root zone, as well as to calculate the crop water require- ment and determine the interval

Metode eksperimen dalam penelitian ini, bertujuan untuk memperoleh data yang diperlukan dengan melihat hasil atau akibat dari suatu perlakuan (treatment) dalam penerapan

Kesadaran akan hal inilah mengapa perusahaan maju lebih konsen kepada perkembangan perusahaan bisnis perusahaan dari segala hal, termasuk penerapan