• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Sekitar Kampus Berbasis Android.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Sekitar Kampus Berbasis Android."

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Aplikasi Sekitar Kampus merupakan aplikasi berbasis Android yang dapat menghimpun data-data mengenai informasi fasilitas yang ada di sekitar kampus. Aplikasi ini dijalankan pada ponsel pintar berbasis Android dan harus terhubung dengan Internet. Aplikasi ini bersifat seperti social media dimana pengguna merupakan aktor yang membuat dan mengonsumsi content yang dia buat. Aplikasi Sekitar Kampus menggunakan metode client-server dalam memproses data. Client disini merupakan ponsel pintar Android yang sudah ter-install aplikasi Sekitar Kampus. Client akan mengakses data dari server dan mengambilnya untuk ditampilkan. Client dapat menambahkan content dari aplikasi Sekitar Kampus berdasarkan letak dan kategori yang sudah disediakan. Server disini merupakan sistem yang menyimpan semua data content. Server dikendalikan oleh admin untuk keperluan administrasi. Karya ilmiah ini menjadi salah satu solusi untuk warga kampus untuk memperoleh informasi-informasi sekitar kampus.

(2)

ABSTRACT

Sekitar Kampus application is an Android-based application that can collect data about existing information facilities around campus. These applications run on Android-based smart phones and should be connected to the Internet. This application is like social media where users are actors who create and consume content that he/she made. Sekitar Kampus application using client-server in the data processing. Client here is the Android smart phone is pre-loaded apps Around Campus. Clients will access and retrieve data from the server to display. Client an add content from Sekitar Kampus application by location and category that has been provided. The server here is a system that stores all of the data content. Server xcntrolled by the admin server for administrative purposes. The scientific work is to be one solution for campus residents to obtain information about the campus.

(3)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

PRAKATA ... ii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN KARYA ILMIAH ... iv

SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ... v

ABSTRAK ... vi

2.3.2 Skema Pembuatan Kode ... 11

(4)

2.3.2 Mekanisme Penjelasan ... 12

BAB III ANALISIS DAN DESAIN ... 18

3.1 Analisis ... 18

3.1.1 Gambaran Blok Sistem Aplikasi ... 18

3.1.2 Proses Bisnis ... 19

3.1.3 Proses Pengiriman Data ... 22

3.2 Gambaran Umum ... 22

3.2.1 Persyaratan Antarmuka Eksternal... 22

3.2.2 Antarmuka dengan Pengguna ... 23

3.2.3 Antarmuka Perangkat Keras ... 23

3.2.4 Antarmuka Perangkat Lunak ... 23

3.2.5 Antarmuka Komunikasi ... 24

3.2.6 Fitur-fitur Produk Perangkat Lunak ... 24

3.3 Desain Perangkat Lunak ... 38

3.3.1 Pemodelan Perangkat Lunak ... 38

3.3.2 Desain Penyimpanan Data ... 53

3.3.3 Rancangan Desain Antarmuka ... 57

BAB IV PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK... 61

4.1 Implementasi Simpanan Data ... 61

4.2 Implementasi Antarmuka Pengguna ... 61

(5)

4.2.2 Halaman Setelan(Setting) ... 64

4.2.3 Halaman Login dan Register ... 66

4.2.4 Halaman List Content ... 70

4.2.5 Halaman Content ... 71

4.2.6 Halaman Membuat Content ... 72

4.2.7 Tampilan Web Admin Server ... 73

BAB V TESTING DAN EVALUASI ... 75

5.1 Testing ... 75

5.1.1 White Box Testing(Web Service) ... 75

5.1.2 Black Box Testing(Client) ... 78

5.2 Evaluasi ... 80

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 88

6.1 Kesimpulan ... 88

6.2 Saran ... 88

DAFTAR PUSTAKA ... 90

RIWAYAT HIDUP PENULIS ... 92

(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Tampilan Aplikasi H! Bandung ... 7

Gambar 2. 2 Tampilan Aplikasi Makan di Mana ... 7

Gambar 2. 3 Blok Bangunan Web Service(Short, 2002) ... 10

Gambar 3. 1 Gambaran Blok Sistem Aplikasi ... 18

Gambar 3. 2 Flowchart Daftar Menjadi Member ... 19

Gambar 3. 3 Flowchart Membuat Content Baru ... 20

Gambar 3. 4 Flowchart Melihat Content ... 21

Gambar 3. 5 Proses Pengiriman Data ... 22

Gambar 3.6 Diagram Use Case Sekitar Kampus Client ... 38

Gambar 3. 7 Diagram Use Case Sekitar Kampus Server... 39

Gambar 3. 8 Activity Diagram Register ... 40

Gambar 3. 9 Activity Diagram Login ... 41

Gambar 3. 10 Activity Diagram membuat content baru ... 42

Gambar 3. 11 Activity Diagram membuat content baru(server) ... 43

Gambar 3. 12 Activity Diagram ubah content ... 44

Gambar 3. 13 Activity Diagram Ubah Content(server) ... 45

Gambar 3. 14 Activity Diagram hapus content ... 46

Gambar 3. 15 Activity Diagram Hapus Content(server) ... 47

Gambar 3. 16 Activity DiagramReview baru... 48

Gambar 3. 17 Activity Diagram Review baru (server) ... 49

Gambar 3. 18 Activity Diagram hapus Review ... 50

Gambar 3. 19 Activity Diagram Hapus Review(server) ... 51

Gambar 3. 20 Activity Diagram logout ... 52

Gambar 3. 21 Class Diagram Server ... 53

Gambar 3.22 Entity Relationship Diagram Sekitar Kampus ... 54

Gambar 3. 23 Desain halaman utama ... 58

Gambar 3. 24 Desain halaman content list... 58

(7)

Gambar 3. 26 Desain halaman content baru ... 60

Gambar 3. 27 Halaman content ... 60

Gambar 4. 1 Implementasi Penyimpanan Data ... 61

Gambar 4. 2 Tampilan Halaman Utama ... 62

Gambar 4. 3 Tampilan Halaman Utama dengan Subkategori... 63

Gambar 4. 4 Pilihan Menu Aplikasi ... 64

Gambar 4. 5 Tampilan Setelan(Setting) ... 65

Gambar 4. 6 Tampilan Pengaturan Bahasa Aplikasi ... 65

Gambar 4. 7 Tampilan Halaman Utama Setelah Bahasa Diubah ... 66

Gambar 4. 8 Halaman Login ... 67

Gambar 4. 9 Validasi Form Login ... 68

Gambar 4. 10 Halaman Register ... 68

Gambar 4. 11 Validasi Form Register ... 69

Gambar 4. 12 Halaman Lupa Password ... 70

Gambar 4. 13 Halaman ContentList ... 70

Gambar 4. 14 Tampilan Halaman Content ... 71

Gambar 4. 15 Halaman Membuat Content ... 72

Gambar 4. 16 Tampilan Penyatuan Content ... 73

Gambar 4. 17 Tampilan Web Admin ... 74

Gambar 4. 18 Tampilan Saat Edit/Delete content ... 74

Gambar 5. 1 Proses Fungsi Register ... 76

Gambar 5. 2 Proses Fungsi Login ... 77

Gambar 5. 3 Hasil Kuesioner Pertanyaan 1 ... 81

Gambar 5. 4 Hasil Kuesioner Pertanyaan 2 ... 81

Gambar 5. 5 Hasil Kuesioner Pertanyaan 3 ... 82

Gambar 5. 6 Hasil Kuesioner Pertanyaan 4 ... 82

Gambar 5. 7 Hasil Kuesioner Pertanyaan 5 ... 83

Gambar 5. 8 Hasil Kuesioner Pertanyaan 6 ... 83

Gambar 5. 9 Hasil Kuesioner Pertanyaan 7 ... 84

(8)

Gambar 5. 11 Hasil Kuesioner Pertanyaan 9 ... 85

Gambar 5. 12 Hasil Kuesioner Pertanyaan 10 ... 85

Gambar 5. 13 Hasil Kuesioner Pertanyaan 11 ... 86

(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Tabel University ... 54

Tabel 3. 2 Tabel Category ... 55

Tabel 3. 3 Tabel SubCategory ... 55

Tabel 3. 4 Tabel Membership ... 55

Tabel 3. 5 Tabel Content ... 55

Tabel 3. 6 Tabel Review ... 56

Tabel 3. 7 Tabel Rating ... 56

Tabel 3. 8 Tabel Language ... 56

Tabel 3. 9 Tabel UniLang ... 56

Tabel 3. 10 Tabel CatLang ... 57

Tabel 3. 11 Tabel SubCatLang... 57

Tabel 5. 1 Pengujian Fungsi Register ... 76

Tabel 5. 2 Pegujian Fungsi Login ... 78

Tabel 5. 3 Pengujian Form Register ... 78

Tabel 5. 4 Pengujian Form Login ... 79

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Mahasiswa merupakan salah satu aktor dari kehidupan perkuliahan. Mahasiswa memiliki kebutuhan yang dapat menunjang kehidupan perkuliahannya. Kebutuhan tersebut dapat berupa kebutuhan primer seperti tempat tinggal dan tempat makan, berupa kebutuhan sekunder seperti tempat photocopy, toko buku, lapangan olahraga, dan kebutuhan tersier seperti salon kecantikan.

Tentunya semua kebutuhan yang sudah disebutkan tersedia di lingkungan kampus. Namun, tidak semua orang tahu tempat-tempat yang cocok yang telah disebutkan. Parameter cocok dalam hal ini dapat didefinisikan dengan kenyamanan, variasi harga ataupun jarak yang dapat ditempuh untuk menjangkau tempat yang dituju. Maka dibutuhkan suatu solusi yang dapat menjawab masalah ini, yaitu sebuah perangkat yang dapat menampung informasi-informasi mengenai letak tempat-tempat yang menyediakan kebutuhan mahasiswa. Selain itu, perangkat dapat dibawa kemana-mana(mobile) oleh pengguna dan informasi dapat diakses kapanpun dan dimanapun.

Website universitas diluar negeri, banyak yang melampirkan halaman khusus

(11)

2

Pada tulisan ini dikemukakan salah satu solusi untuk menyimpan dan menyebarkan informasi-informasi tersebut dengan memanfaatkan teknologi informasi. Teknologi yang digunakan yaitu teknologi internet dan perangkat yang smartphone berbasis Android. Sekitar Kampus, merupakan aplikasi yang dibuat untuk menampilkan informasi tempat-tempat di sekitar kampus yang menyediakan kebutuhan mahasiswa, dan memungkinkan pengguna untuk menghubungi langsung tempat tesebut.

1.2 Rumusan Masalah

Setelah membuat pemaran pada bagian Latar Belakang, terdapat masalah yang harus dipecahkan. Rumusan masalah yang muncul dari latar belakang tersebut yaitu bagaimana cara untuk memenuhi kebutuhan mahasiswa akan informasi yang ada disekitar kampusnya?

1.3 Tujuan

Untuk menjawab rumusan masalah yang ada, maka dibuat tujuan dari Latar Belakang yang sudah disusun. Tujuannya yaitu membuat aplikasi Sekitar Kampus sebagai salah satu solusi untuk memenuhi kebutuhan mahasiswa akan informasi yang ada disekitar kampusnya.

1.4 Batasan Masalah

Untuk menjawab rumusan masalah dan pelaksanaan tujuan dari penulisan ini, disusun juga beberapa batasan masalah. Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi Sekitar Kampus adalah :

1. Aplikasi Sekitar Kampus akan menerapkan metode social media yang menampilkan informasi tempat yang menyediakan kebutuhan mahasiswa.

(12)

3

3. Jarak yang ditampilkan pada content yaitu jarak antara kampus sebagai titik nol dengan tempat yang dituju. Jarak yang diperbolehkan yaitu kurang dari 1 km dari titik nol.

4. Studi kasus dilaksanakan disekitar Kampus Universitas Kristen Maranatha

1.5 Sistematika Pembahasan

Sebelum pembuatan, saat pembuatan dan setelah pembuatan aplikasi ini, dibuat juga dokumentasi tugas akhir ini. Sistematika penulisan untuk tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah dan sistematika pembahasan. Rumusan masalah yang disebutkan bersifat global, yaitu menjelaskan rumusan masalah yang telah dipaparkan pada poin Latar Belakang.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan teori-teori yang berkaitan dengan pembuatan sistem dan mendukung pembuatan sistem atau aplikasi yang ada. Teori ini mencakup bahasa pemrograman, tools yang akan digunakan, hingga metode untuk mengirimkan data.

BAB III ANALISIS DAN DISAIN

Bab ini menjelaskan bagaimana analisis masalah yang dihadapi terutama masalah yang berhubungan dengan teknis dan kebutuhan dari aplikasi. Setelah analisis, akan diterangkan mengenai perancangan desain aplikasi seperti UML, ERD, dan gambaran arsitektur dari aplikasi yang dibuat.

BAB IV PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

Bab ini digunakan untuk menjelaskan mengenai implementasi dari rancangan aplikasi yang dibuat. Bab ini akan menampilkan hasil implementasi analisis dan desain kedalam implementasi program yang dibuat.

(13)

4

Bab ini menjelaskan tentang pengujian dari aplikasi atau sistem yang dibuat. Pengujian aplikasi ini akan menggunakan metode black box testing. Testing dilakukan untuk menemukan kesalahan sistem sebelum dilepas ke pasar.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

(14)

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Mahasiswa memiliki kebutuhan yang dapat menunjang kehidupan perkuliahannya. Kebutuhan tersebut dapat berupa kebutuhan primer, sekunder dan tersier. Contoh kebutuhan primer yaitu tempat tinggal, makan dan minum, kebutuhan sekunder contohnya photocopy dan printing berhubungan dengan tugas perkuliahan, dan tersier contohnya perawatan kecantikan. Tetapi, tidak semua mahasiswa tahu tempat-tempat yang menyediakan kebutuhan tersebut di area sekitar kampus. Maka dibuat sebuah aplikasi yang dapat menampung informasi tersebut dan informasi dapat diakses dimana saja dan kapan saja.

Aplikasi Sekitar Kampus menjadi salah satu solusi bagi mahasiswa dalam memenuhi kebutuhan akan informasi yang ada disekitar kampusnya. Ini dapat dibuktikan dengan hasil kuesioner yang mendapat nilai 3,74 dari nilai maksimal 5. Aplikasi Sekitar Kampus menyediakan informasi yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun dengan terhubung dengan Internet. Aplikasi dibuat dengan metode social

media dimana pengguna dapat menambahkan sendiri content yang diinginkan dan

berjalan pada smartphone Android. Aplikasi Sekitar Kampus dapat menampilkan informasi sekitar kampus dengan beberapa kategori utama, yaitu Tempat Tinggal, Tempat Makan, Warung dan Supermarket, Percetakan dan Penyedia Jasa Lainnya.

6.2 Saran

Adapun saran-saran yang diberikan untuk perkembangan Aplikasi Sekitar Kampus selanjutnya, yaitu:

1. Aplikasi selanjutnya dapat dikembangkan untuk dijalankan pada perangkat

mobile dengan sistem operasi selain Android seperti iOS dan Windows

Phone.

(15)

89

(16)

DAFTAR PUSTAKA

DiMarzio.2008.Android a Programmer’s Guide. United States of America:The McGraw-Hill.

Gabriel, Svennerberg.2010. Beginning Google Maps API 3.United States of America:Appress.

Grasshopper.iics.2013. Calling ASP.NET Webservice (ASMX) from an Android

Application, the Simplest Way. Retrieved October , 7, 2013 from

http://www.codeproject.com/Articles/304302/Calling-Asp-Net-Webservice-ASMX-From-an-Android-Ap

Hesham Saeed.2012. Why retrieving Google Directions for Android using KML data

is not working anymore? [duplicate]. Retrieved December, 1, 2013 from

http://stackoverflow.com/questions/11745314/why-retrieving-google-directions-for-android-using-kml-data-is-not-working-anymo/

Limaye, M G.2009.Software Testing Principle, Technique and Tools.India:Tata McGraw-Hill. Salvatore Scellato, C. Mascolo, Mirco Musolesi, Vito Latora.2010. Distance Matter:

Geo-Social Metrics for Online Social Networks.

Short, Scott.2002.Building XML WEB Service for The Microsoft .NET

(17)

91

Sue Smith.2013. Android SDK: Working with Google Maps – Application Setup.

Retrieved December, 1, 2013 from

http://mobile.tutsplus.com/tutorials/android/android-sdk-working-with-google-maps-application-setup/

Z Yin, L Cao, J Han, J Luo, TS Huang.2010. Diversied Trajectory Pattern Ranking in Geo-Tagged Social Media.

(18)

RIWAYAT HIDUP PENULIS

Nama : Emmanuel Ardianto

Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 17 Desember 1991

Alamat Rumah : Jalan U. Suryadi No.29

RT01/12 Kertajaya Padalarang Bandung Barat 40553

No. Telepon : 0812 2162 9072

Email : emmanuel.ardianto@yahoo.co.id

Pendidikan Formal

2007 Karang Taruna Desa Kertajaya Padalarang

2011 Himpunan Mahasiswa S1 Teknik Informatika UKM 2012 Himpunan Mahasiswa S1 Teknik Informatika UKM 2013 Senat Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi UKM

Pengalaman Kerja

(19)

93

2013 Staff Laboratorium FIT Maranatha

Prestasi yang pernah diraih

2007 Juara 3 Bolabasket MGMP SMP Bandung Barat

Referensi

Dokumen terkait

Komponen-komponen yang membentuk sistem proteksi katodik arus paksa ini terdiri dari 4 komponen utama, dimana komponen tersebut pada dasarnya sama dengan komponen pembentuk

Berdasarkan pengujian dengan proses pengolahan data menggunakan analisis regresi didapat hasil bahwa diklat kepemimpinan memiliki hubungan yang positif dan pengaruh yang

Merujuk kepada model Green Fild, 1987 tersebut, dapat digambarkan bahwa seorang kepala sekolah efektif sebagai pemimpin pendidikan selayaknya harus mampu meningkatkan

Laman rangkaian sosial juga mempunyai beberapa pengaruh positif terhadap belia seperti lebih mudah untuk mewujudkan persahabatan dan berhubung dengan rakan-rakan

Dengan demikian meski hanya segelintir orang yang menggeluti seni tradisi namun kalau itu dilakukan dengan hati dan niatan untuk melestarikan budaya maka sepak

Proses berpikir siswa laki-laki dan perempuan tipe fungsional yaitu siswa mampu melihat hubungan antara konsep pada soal dengan konsep lain yang sudah

 Hasil belajar sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetahuan yang telah dikuasai anak didik.  Hasil belajar sebagai lambang pemusatan hasrat

Kegiatan intensifikasi merupakan kegiatan optimalisasi penggalian penerimaan pajak terhadap objek serta subjek pajak yang telah tercatat atau terdaftar dalam administrasi