• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pembelajaran Geometri Bangun Datar dan Bangun Ruang untuk Sekolah Menengah.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Pembelajaran Geometri Bangun Datar dan Bangun Ruang untuk Sekolah Menengah."

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Aplikasi ini dirancang untuk pembelajaran siswa di sekolah

menengah tentang geometri bangun datar dan bangun ruang. Aplikasi

ini dirancang semenarik mungkin untuk para siswa. Fitur-fitur pada

aplikasi ini diantaranya deskripsi bangun, kuis, dan juga perhitungan

sederhana untuk menguji kemampuan siswa seperti perhitungan luas,

keliling, volume dan lain-lain.

Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 3 dengan

bahasa pemrograman Action Script 2.

(2)

vi

ABSTRACT

The project develops an application to educate high school

students about basic two-and three-dimensional shapes geometry. The

application is designed to be attractive to students. It has features like

animations, descriptions of objects and shapes, quizzes and ability to

perform simple calculations of area, perimeters, volume, etc.

The application is developed using Adobe Flash CS3 and coded

in Action Script 2 language.

Keywords: high school geometry, flash animation, two-and

(3)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN………...i

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... ii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iii

PRAKATA...iv

DAFTAR ISTILAH ... xvi

DAFTAR PUSTAKA ... xvii

RIWAYAT HIDUP PENULIS ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... ...1

2.1 Metode Pembelajaran ... 4

2.1.1 Pengertian Metode Pembelajaran ... 4

2.1.2 Macam-Macam Metode Pembelajaran ... 4

2.2 Media Pembelajaran ... 5

2.2.1 Pengertian Media pembelajaran ... 6

2.2.2 Manfaat Media Dalam Pembelajaran ... 6

2.2.3 Jenis – Jenis Media Pembelajaran ... 7

2.3 Geometri ... 7

2.3.1 Bangun Datar ... 7

(4)

viii

BAB III ANALISIS DAN DISAIN ... 17

3.1 Analisis ... 17

3.1.1 Analisis Metode Pembelajaran Secara Manual ... 17

3.1.2 Analisis Metode Pembelajaran Dengan Aplikasi ... 19

3.2 Gambaran Keseluruhan ... 20

3.2.1 Persyaratan Antarmuka Eksternal ... 20

3.2.2 Antarmuka Dengan Pengguna... 20

3.2.3 Antarmuka Perangkat Keras ... 20

3.2.4 Antarmuka Perangkat Lunak ... 21

3.2.5 Fitur – Fitur Produk Perangkat Lunak ... 21

3.3 Desain Perangkat Lunak ... 21

3.3.1 Pemodelan Perangkat Lunak ... 22

3.3.1.1 Data Flow Diagram ... 22

3.3.1.2 Kamus Data ... 24

3.3.1.3 Process Spesification (PSPEC) ... 29

3.3.2 Desain Antarmuka ... 37

3.3.2.1 Menu Utama ... 37

3.3.2.1.1 Menu Bangun Ruang... 38

3.3.2.1.1.1 Menu Bangun Ruang Kubus ... 38

3.3.2.1.1.2 Menu Bangun Ruang Balok ... 39

3.3.2.1.1.3 Menu Bangun Ruang Silinder ... 39

3.3.2.1.1.4 Menu Bangun Ruang Kerucut ... 40

3.3.2.1.1.5 Menu Bangun Ruang Limas Segiempat ... 41

3.3.2.1.1.6 Menu Bangun Ruang Limas Segitiga ... 41

3.3.2.1.1.7 Menu Bangun Ruang Bola ... 42

3.3.2.1.1.8 Menu Bangun Ruang Prisma ... 42

3.3.2.1.2 Menu Bangun Datar ... ..43

3.3.2.1.2.1 Menu Bangun Datar Bujur Sangkar ... 43

3.3.2.1.2.2 Menu Bangun Datar Persegi Panjang ... 44

3.3.2.1.2.3 Menu Bangun Datar Trapesium ... 44

3.3.2.1.2.4 Menu Bangun Datar Layang - layang ... 45

(5)

3.3.2.1.2.6 Menu Bangun Datar Segitiga Siku-siku ... 46

3.3.2.1.2.7 Menu Bangun Datar Segitiga Sama Kaki ... 46

3.3.2.1.2.8 Menu Bangun Datar Jajargenjang ... 47

3.3.2.1.2.9 Menu Bangun Datar Lingkaran ... 47

3.3.2.1.2.10 Menu Bangun Datar Elips ... 48

3.3.2.3 Menu Kuis………..….………49 BAB IV PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK ... 50

4.1 Implementasi Antarmuka ... 50

4.1.1 Menu Utama ... 50

4.1.1.1 Menu Bangun Ruang... 50

4.1.1.1.1 Kubus ... 51

4.1.1.1.2 Balok ... 52

4.1.1.1.3 Silinder ... 52

4.1.1.1.4 Limas Segiempat ... 53

4.1.1.1.5 Limas Segitiga ... 54

4.1.1.2.2 Persegi Panjang ... 58

4.1.1.2.3 Jajar Genjang ... 58

4.1.1.2.4 Layang - layang ... 59

4.1.1.2.5 Segitiga Sama Sisi ... 60

4.1.1.2.6 Segitiga Siku-siku ... 60

4.1.1.2.7 Segitiga Sama Kaki ... 61

4.1.1.2.8 Trapesium ... 62

4.1.1.2.9 Lingkaran ... 62

4.1.1.2.10 Elips ... 63

4.1.1.3 Menu Kuis……….……….64 BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM ... .65

(6)

x

5.1.1 Rencana Pengujian Tahap Pemilihan Jenis Bangun ... 65

5.1.2 Rencana Pengujian Tahap Perhitungan angka ... 65

5.2 Pelaksanaan Pengujian ... 65

5.2.1 Blackbox Tahap Memilih Jenis Bangun ... 65

5.2.2 Blackbox Tahap Perhitungan Angka ... 66

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... ...…70

6.1 Kesimpulan ... 70

(7)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Segitiga Sama Sisi ... 8

Gambar 2.2 Segitiga Siku-siku ... 8

Gambar 2.3 Segitiga Sama Kaki ... 8

Gambar 2.4 Segiempat ... 9

Gambar 2.5 Persegi Panjang ... 9

Gambar 2.6 Jajaran Genjang ... 9

Gambar 2.7 Layang – layang ... 10

Gambar 2.8 Trapesium ... 10

Gambar 2.9 Lingkaran ... 11

Gambar 2.10 Elips ... 11

Gambar 2.11 Kubus ... 12

Gambar 2.12 Balok ... 13

Gambar 2.13 Prisma ... 13

Gambar 2.14 Silinder ... 14

Gambar 2.15 Kerucut ... 14

Gambar 2.16 Limas Segitiga ... 15

Gambar 2.17 Limas Segiempat ... 15

Gambar 2.18 Bola...16

Gambar 3.1 Flowchart Metode Pembelajaran Manual ... 17

Gambar 3.2 Flowchart Metode Pembelajaran Dengan Aplikasi ... 19

Gambar 3.3 DFD Level 0... 22

Gambar 3.4 DFD Level 1... 22

Gambar 3.5 DFD Level 2 Bangun Ruang ... 23

Gambar 3.6 DFD Level 2 Bangun Datar ... 24

Gambar 3.7 Menu Utama ... 37

Gambar 3.8 Menu Bangun Ruang ... 38

Gambar 3.9 Kubus ... 38

Gambar 3.10 Balok ... 39

Gambar 3.11 Silinder ... 39

(8)

xii

Gambar 3.13 Limas Segiempat ... 40

Gambar 3.14 Limas Segitiga ... 41

Gambar 3.15 Bola ... 41

Gambar 3.16 Prisma ... 42

Gambar 3.17 Menu Bangun Datar ... 43

Gambar 3.18 Bujur Sangkar ... 43

Gambar 3.19 Persegi Panjang ... 44

Gambar 3.20 Trapesium ... 44

Gambar 3.21 Layang – layang ... 45

Gambar 3.22 Segitiga Sama Sisi ... 45

Gambar 3.23 Segitiga Siku-siku ... 46

Gambar 3.24 Segitiga Sama kaki ... 46

Gambar 3.25 Jajaran Genjang ... 47

Gambar 3.26 Lingkaran ... 47

Gambar 3.27 Elips ... 48

Gambar 3.28 Tampilan Awal Kuis ... 49

Gambar 3.29 Tampilan Kuis...49

Gambar 4.1 Menu Utama ... 50

Gambar 4.2 Menu Bangun Ruang ... 51

Gambar 4.3 Kubus ... 51

Gambar 4.4 Balok ... 52

Gambar 4.5 Silinder ... 53

Gambar 4.6 Limas Segiempat ... 53

Gambar 4.7 Limas Segitiga ... 54

Gambar 4.8 Bola ... 55

Gambar 4.9 Kerucut ... 55

Gambar 4.10 Prisma ... 56

Gambar 4.11 Menu Bangun Datar ... 57

Gambar 4.12 Persegi ... 57

Gambar 4.13 Persegi Panjang ... 58

Gambar 4.14 Jajar Genjang ... 59

(9)

Gambar 4.16 Segitiga Sama Sisi ... 60

Gambar 4.17 Segitiga Siku-siku ... 61

Gambar 4.18 Segitiga Sama Kaki ... 61

Gambar 4.19 Trapesium ... 62

Gambar 4.20 Lingkaran ... 63

Gambar 4.21 Elips ... 63

(10)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kamus Data Sisi Kubus ... 24

Tabel 3.2 Kamus Data Panjang, Lebar, Tinggi Balok ... 25

Tabel 3.3 Kamus Data Panjang, Lebar, Tinggi Limas Segiempat ... 25

Tabel 3.4 Kamus Data Limas Segitiga ... 25

Tabel 3.5 Kamus Data Jari-jari Bola ... 25

Tabel 3.6 Kamus Data Panjang a, Panjang b, Tinggi Prisma ... 26

Tabel 3.7 Kamus Data Jari-jari, Tinggi Kerucut ... 26

Tabel 3.8 Kamus Data Jari-jari, Tinggi Silinder ... 26

Tabel 3.9 Kamus Data Sisi Bujur Sangkar... 26

Tabel 3.10 Kamus Data Panjang, Lebar Persegi Panjang ... 26

Tabel 3.11 Kamus Data Alas, Tinggi Jajaran Genjang ... 27

Tabel 3.12 Kamus Data Sisi atas, Sisi bawah, Tinggi Trapesium ... 27

Tabel 3.13 Kamus Data Jari-jari Lingkaran ... 27

Tabel 3.14 Kamus Data Alas, Tinggi Segitiga Sama Kaki ... 27

Tabel 3.15 Kamus Data Alas Segitiga Sama Sisi ... 28

Tabel 3.16 Kamus Data Alas, Tinggi Segitiga Siku-siku ... 28

Tabel 3.17 Kamus Data Sisi 1, Sisi2, Diagonal 1, Diagonal 2 Layang-layang ... 28

Tabel 3.18 Kamus Data Panjang A, Panjang b Elips ... 28

Tabel 3.19 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Kubus ... 29

Tabel 3.20 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun untuk Kubus ... 29

Tabel 3.21 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun untuk Limas Segiempat ... 30

Tabel 3.22 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Limas Segitiga 30 Tabel 3.23 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Bola ... 31

Tabel 3.24 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Prisma ... 31

Tabel 3.25 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Kerucut ... 32

Tabel 3.26 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Silinder ... 32

Tabel 3.27 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun BujurSangkar .. 32

(11)

Tabel 3.29 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Jajar Genjang ... 33

Tabel 3.30 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Trapesium ... 34

Tabel 3.31 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Lingkaran ... 34

Tabel 3.32 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Segitiga Sama

Kaki ... 35

Tabel 3.33 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Segitiga Sama

Sisi ... 35

Tabel 3.34 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Segitiga

Siku-siku ... 36

Tabel 3.35 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Layang-layang 36

Tabel 3.36 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Elips...37

Tabel 5.1 Blackbox Memilih Jenis Bangun... 66

(12)

xvi

DAFTAR ISTILAH

Nama Istilah Definisi

Geometri

Ilmu yang membahas tentang hubungan antara titik,

garis, sudut bidang dan benda-benda ruang beserta

sifat-sifatnya, ukuran-ukurannya, dan hubungannya antara

yang satu dengan yang lain(Nusrotul: 2010)

Bangun Datar Bentuk bangun yang memiliki bentuk 2 dimensi

Bangun Ruang Bentuk bangun yang memiliki bentuk 3 dimensi dimana

bangun tersebut memiliki ruang

Sisi

Garis lurus yg membatasi suatu bidang (

http://www.kamusbesar.com/37373/sisi diakses pada 2

Januari 2012 Pkl 12.00 )

Diameter

Garis lurus melalui titik tengah lingkaran dr satu sisi ke

sisi lainnya. (

http://www.artikata.com/arti-50708-diameter.html diakses pada 2 Januari 2012 Pkl 12.00 )

Jari-jari

Garis lurus dr titik pusat ke keliling bulatan lingkaran (

http://www.kamusbesar.com/60147/jarijari diakses pada

2 Januari 2012 Pkl 12.00)

π (dibaca : Pi)

Konstanta yang merupakan perbandingan keliling

lingkaran dengan diameternya. adalah bilangan

irasional. Nilai dibulatkan ke 20 angka dibelakang

koma adalah 3.14159265358979323846. (

http://id.wikipedia.org/wiki/Lingkaran diakses pada 2

(13)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Sistem pembelajaran yang biasa dilakukan di setiap sekolah seperti pada sekolah

menengah pertama dan menengah atas yaitu adanya seorang guru yang memberikan

pengajaran kepada muridnya. Guru mengajar dengan memberikan materi pelajaran

selain itu guru juga memberikan motivasi pada muridnya agar mereka dapat mengerti

setiap materi yang diajarkan. Saat ini beberapa sekolah sudah ada yang menggunakan

media elektronik seperti komputer dan proyektor sebagai media pengajaran sehingga

memudahkan guru dalam mengajar namun kebanyakan sekolah masih menggunakan

media yang manual seperti papan tulis. Terkadang media pengajaran manual sifatnya

monoton karena kurang ada interaksi antara media dengan siswa. Untuk itu perlu

adanya suatu sistem baru dalam pembelajaran yang memungkinkan murid bisa

berinteraksi sehingga memungkinkan murid lebih tertarik dalam belajar.

Aplikasi pembelajaran geometri bangun datar dan bangun ruang untuk

sekolah menengah ini dibuat agar murid dapat belajar mandiri khususnya mengenai

geometri bangun datar dan bangun ruang karena dalam aplikasi ini menggunakan

animasi – animasi yang menarik untuk dapat meningkatkan motivasi murid dalam

belajar. Aplikasi ini diharapkan mampu mengubah cara belajar murid yang monoton

menjadi lebih baik.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian tersebut di atas, maka permasalahan yang akan diungkap

dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Manfaat apa yang didapat dari “Pembelajaran geometri bangun datar dan

(14)

2

Universitas Kristen Maranatha

2. Apa yang membedakan dengan sistem pembelajaran matematika di sekolah

dengan sistem pembelajaran menggunakan aplikasi ini

3. Hal – hal apa saja yang dapat dipelajari oleh siswa sekolah menengah

mengenai geometri bangun datar dan bangun ruang pada aplikasi ini

1.3 Tujuan Pembahasan

Pembuatan aplikasi Pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk sekolah

menengah ini mempunyai beberapa tujuan. Berikut ini adalah hasil yang diharapkan

dari pembuatan aplikasi ini, yaitu :

1. Setiap murid sekolah menengah dapat memahami tentang pembelajaran

matematika mengenai bangun datar dan bangun ruang. Dan murid tidak akan

jenuh dalam belajar karena aplikasi ini memberikan metode pembelajaran

yang menarik untuk para murid

2. Sistem ini menggunakan media elektronik komputer dalam penerapannya

sehingga murid tidak perlu diajari oleh guru karena dengan menjalankan

aplikasi ini murid dapat belajar sendiri.

3. Aplikasi ini ditujukan untuk murid di sekolah menengah agar murid dapat

mengerti mengenai sifat – sifat bangun, bagian-bagian bangun serta cara

perhitungan keliling, luas dll.

1.4 Batasan Masalah

Batasan-batasan dalam pembuatan aplikasi ini sebagai berikut:

1. Aplikasi ini hanya membahas mengenai pembelajaran matematika untuk

geometri bangun datar dan bangun ruang saja.

2. Bangun ruang yang dibahas adalah kubus, balok, kerucut, limas segitiga,

limas segiempat, prisma, bola dan silinder sedangkan bangun datar adalah

bujur sangkar, persegi panjang, jajar genjang, layang-layang, segitiga sama

sisi, segitiga siku-siku, segitiga sama kaki, lingkaran, elips dan trapesium.

3. Fitur yang ada hanya perhitungan luas, keliling untuk bangun datar dan

(15)

3

1.5 Sistematika Pembahasan

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang permasalahan, rumusan

masalah apa saja yang ada, tujuan pembahasan untuk menjawab rumusan

masalah, batasan masalah dan sistematika penulisan pembahasan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan dibahas mengenai teori – teori yang digunakan untuk

pembahasan setiap masalah serta teori – teori tersebut diharapkan dapat

membantu pengembangan sistem.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN

Pada bab ini akan dibahas mengenai rancangan – rancangan sistem berupa

DFD, flowchart, analisis sistem dan gambaran rancangan arsitektur sistem.

BAB IV PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

Pada bab ini akan dibahas secara detil setiap fungsi sistem yang telah dibuat

serta cara penggunaannya.

BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai rencana pengujian sistem dan

testing dari setiap fungsi sistem.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan kesimpulan akhir dari laporan dan program yang telah

dibuat dan juga saran – saran yang di dapat untuk pengembangan sistem ini ke

(16)

70

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Dari hasil pembuatan aplikasi pembelajaran geometri bangun datar dan

bangun ruang ini maka dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu :

1. Aplikasi pembelajaran geometri bangun datar dan bangun ruang ini

merupakan sebuah aplikasi pembelajaran yang dapat digunakan untuk para

murid di sekolah menengah.

2. Aplikasi ini berhasil dibuat menggunakan bahasa pemrograman Flash CS3

dengan Action Script 2.

3. Aplikasi pembelajaran ini terdiri dari bangun ruang, bangun datar dan juga

kuis soal.

4. Fitur yang terdapat pada aplikasi ini diantaranya fitur animasi,

penghitungan rumus, penjelasan bangun dan kuis soal.

6.2 Saran

Meskipun aplikasi pembelajaran sudah cukup mendukung sebagai media

belajar para murid di sekolah menengah namun aplikasi ini tetap masih memiliki

beberapa kekurangan. Untuk itu berikut ini merupakan beberapa saran yang perlu

diperbaiki untuk pengembangan aplikasi ini agar lebih baik.

1. Pada menu kuis sebaiknya menggunakan database sebagai bank soal.

2. User juga dapat mengubah, menghapus soal yang ada serta user dapat

menambah soal baru pada menu kuis.

(17)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo

Persada.

Kurnianingsih, S.K., Sulistyono. (2004). Matematika SMA untuk Kelas X,

Jakarta:Esis

Madcoms. (2008). Panduan Lengkap Adobe Flash CS3 Profesional,

Yogyakarta:Penerbit Andi

Nana.S., Ahmad.R. (2001). Media Pengajaran. Cetakan keempat,

Bandung:Sinar Baru Algesindo

Nuharini, Dewi. (2008). Matematika Konsep dan Aplikasinya untuk SMP Kelas

VIII. Jakarta: Pusat PerbukuanDepartemen Pendidikan Nasional

Oemar.H. (1990). Metode Belajar dan Kesulitan-kesulitan Belajar,

Bandung:Tarsito

Sukayati. (2001). Pembelajaran Matematika Secara Aktif Efektif dengan

Memanfaatkan Media Pembelajaran, Yogyakarta:PPPG Matematika

http://abdussakir.wordpress.com/2011/02/09/pembelajaran-geometri-sesuai-teori-van-hiele-lengkap/ ( diakses pada 25 Novemer 2011 Pkl 20.00)

http://nusrotulbariyah.wordpress.com/2010/01/16/geometri/#more-189 ( diakses

Referensi

Dokumen terkait

[r]

• Oleh karena itu, penulis membuat penulisan dengan judul Desain dan Implementasi Sistem Informasi Modul Pembelajaran Pascal Berbasis Web.. Modul pembelajaran ini berisi materi

Penerimaan Remaja Laki-Laki dengan Perilaku Antisosial Terhadap Peran Ayahnya di dalam Keluarga.. Malang

Fungsi gaya bahasa yang digunakan artis dalam media sosial antara lain meliputi: (a) gaya bahasa yang digunakan untuk menciptakan keadaan perasaan hati, misalnya

Indikator ini memperlihatkan bahwa sebanyak 31 responden (56,36%) menjawab mereka sangat setuju, sehingga masuk dalam kategori yang Tinggi. Dengan demikian tingkat

Akses ke pendidikan Peningkatan kesadaran masyarakat Peningkatan kesadaran masyarakat Rumah yang layak, higienis dan aman Rumah yang layak, higienis dan aman. Akses ke pusat

Isian Pelaksanaan Anggaran (DIPA) yang dilaksanakan oleh Kantor Kementerian Agama Kota Palu telah berjalan efektif dimulai dari tahap perencanaan yaitu Penyusunan

Permasalahan atau konflik yang terjadi antara karyawan atau karyawan dengan atasan yang terjadi karena masalah komunikasi harus di antisipasi dengan baik dan dengan system