• Tidak ada hasil yang ditemukan

Room Guide Untuk Tipe Kamar Hotel Yang Explorable Berbasis 3 Dimensi Achmadi M.3108015

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Room Guide Untuk Tipe Kamar Hotel Yang Explorable Berbasis 3 Dimensi Achmadi M.3108015"

Copied!
62
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i

ROOM GUIDE UNTUK TIPE KAMAR HOTEL YANG EXPLORABLE BERBASIS 3 DIMENSI

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun oleh:

Achmadi

NIM. M3108015

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

ROOM GUIDE UNTUK TIPE KAMAR HOTEL YANG EXPLORABLE BERBASIS 3 DIMENSI

Disusun oleh:

Achmadi

NIM. M3108015

Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan

di hadapan dewan penguji

pada tanggal _____________

Pembimbing

Fendi Aji Purnomo, S.Si

(3)

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

ROOM GUIDE UNTUK TIPE KAMAR HOTEL YANG EXPLORABLE BERBASIS 3 DIMENSI

Disusun oleh: Achmadi NIM. M3108015

Dibimbing Oleh:

Fendi Aji Purnomo, S.Si NIDN. 0626098402

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari __________ tanggal ______________

Dewan penguji

1. Fendi Aji Purnomo, S.Si ( )

NIDN. 0626098402

2. Taufiqurrakhman NH, S.Kom ( )

NIDN. 0622058201

3. Agus Purnomo, S.Si ( )

NIDN. 0607038501

Disahkan oleh:

Dekan FMIPA UNS

Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001

Ketua

Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS

(4)

commit to user

iv

ABSTRACT

ACHMADI, 2011. EXPLORABLE ROOM GUIDE FOR HOTEL TYPE ROOM BASED ON 3D. The Diploma III Program of Informatics Technique Department of Mathematics and Scientists Faculty in Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Most hotels sell the serve with present room type and facility hotel to visitor. The multimedia application that is a merging from various components like text, voice, picture, animation, and video will make the user become more comfortable in enjoying information that is presented. Using 3d‟s object will make presentation of interior information more fun. The aim of this final project is to provide convenience to publishers in the change information and provides comfort to the public in understanding information about room type of hotel.

The application of room guide for hotel type room was drafted and developed with study of the book by means of looking for the reference and material that were connected with the research. Room guide for hotel type room production was carried out use several software design and animation like Adobe Photoshop CS2, 3D Studio Max 7, Adobe Flash CS4, and Adobe Director 11.

This research produces multimedia application that will give explorable hotel type room information is based on 3D. Information to be provided is information on standard room type, superior room, deluxe room, and suite room.

(5)

commit to user

v

ABSTRAK

ACHMADI, 2011. ROOM GUIDE UNTUK TIPE KAMAR HOTEL YANG EXPLORABLE BERBASIS 3 DIMENSI. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Sebagian besar hotel saat ini menawarkan jasanya dengan menjelaskan tentang tipe kamar serta fasilitas yang ditawarkan dari hotel kepada pengunjung. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, animasi, dan video akan membuat pengguna menjadi nyaman dalam menikmati informasi yang disajikan. Penggunaan obyek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi interior lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberikan kenyamanan kepada masyarakat dalam memahami informasi tentang tipe-tipe kamar hotel yang tersedia.

Aplikasi room guide untuk tipe kamar hotel dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Pembuatan room guide untuk tipe kamar hotel dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti Adobe Photoshop CS2, 3D Studio Max 7, Adobe Flash CS4, dan Adobe Director 11.

Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan informasi tipe kamar hotel yang explorable berbasis 3 dimensi. Informasi yang diberikan adalah informasi tipe kamar standard, superior, deluxe, dan suite.

(6)

commit to user

vi

HALAMAN MOTTO

“Orang-orang yang sukses telah belajar membuat diri mereka melakukan hal yang harus dikerjakan ketika hal itu memang harus dikerjakan, entah mereka menyukainya atau tidak.”

Ernest Newman

Kita bisa bukan hanya karena kita pandai, namun kita bisa karena kita biasa

melakukannya

Komang Leo Triandana

(7)

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Laporan Tugas Akhir ini saya persembahkan kepada:

1. Bapak & Ibu yang telah berjuang agar aku tetap bisa belajar, serta adik

2. Pacar, terimakasih atas perhatian dan pengertiannya

3. Sahabat “K~B”, yang saling memberi semangat dan doa

4. Teman-teman D3 Teknik Informatika, khususnya Teknik Infomatika A (TIA)

(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR Assalamu „Alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan nikmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir “Room Guide untuk Tipe Kamar Hotel yang Explorable Berbasis Tiga Dimensi” dengan tepat waktu.

Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar

Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.

Penyusunan laporan ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari

berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih

kepada :

1. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.

2. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Demikian laporan ini disusun, dengan harapan dapat memberikan

informasi serta pengetahuan bagi pembaca.

Wassalamu „Alaikum Wr. Wb.

Surakarta, 1 Juni 2011

(9)

commit to user

ix

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Perumusan Masalah ... 2

C. Batasan Masalah ... 2

D. Tujuan dan Manfaat ... 2

1. Tujuan ... 2

2. Manfaat ... 2

E. Metodologi Penelitian ... 3

F. Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

A. Hotel ... 5

1. Pengertian Hotel ... 5

2. Tipe Kamar Hotel ... 5

B. Multimedia ... 7

1. Definisi Multimedia ... 7

2. Objek Multimedia ... 8

C. Struktur Navigasi ... 9

D. Virtual Reality ... 12

E. Grafis 3 Dimensi ... 12

F. Adobe Photoshop ... 14

G. Adobe Flash ... 15

H. Adobe Director ... 16

1. Pengertian Director ... 16

(10)

commit to user

x

I. Script Lingo ... 18

1. Pengertian Script Lingo ... 18

2. Tipe Script Lingo ... 18

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ... 20

A. Kebutuhan ... 20

1. Software ... 20

2. Hardware ... 20

B. Langkah Pengembangan Aplikasi ... 21

C. Rancangan Aplikasi ... 22

1. Struktur Navigasi Aplikasi ... 22

2. Interaksi Aplikasi ... 23

D. Rancangan Desain Aplikasi ... 23

1. Rancangan Halaman Menu Utama ... 23

2. Rancangan Halaman Tipe Kamar ... 24

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ... 26

A. Detail Aplikasi ... 26

B. Pembuatan Aplikasi ... 26

1. Pembuatan Obyek 3 Dimensi ... 26

2. Pembuatan Background ... 33

3. Pembuatan Tombol Navigasi ... 35

4. Pemrograman dengan Script Lingo ... 36

5. Pengeditan Sound ... 41

C. Hasil Pengujian Aplikasi ... 42

1. Halaman Utama ... 42

2. Halaman Standard Room ... 43

3. Halaman Superior Room ... 44

4. Halaman Deluxe Room ... 45

5. Halaman Suite Room ... 46

(11)

commit to user

xi

1. Kelebihan Aplikasi ... 47

2. Kelemahan Aplikasi ... 47

BAB V PENUTUP ... 48

A. Kesimpulan ... 48

B. Saran ... 48

(12)

commit to user

xii

DAFTAR GAMBAR

Nomor Halaman

1.1 Alur Pengembangan Aplikasi ... 3

2.1 Standard Room ... 5

2.2 Superior Room ... 6

2.3 Deluxe Room ... 6

2.4 Suite Room ... 7

2.5 Struktur Navigasi Linier Navigation Model ... 10

2.6 Struktur Navigasi Hierarchical Model ... 10

2.7 Struktur Navigasi Spoke Hub Model ... 11

2.8 Struktur Navigasi Full Web Model ... 12

2.9 Tampilan Photoshop CS2 ... 14

2.10 Tampilan Adobe Flash CS4 ... 15

2.11 Layout Adobe Director 11 ... 17

3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi ... 21

3.2 Struktur Navigasi ... 23

3.3 Rancangan Halaman Menu Utama ... 24

3.4 Rancangan Halaman Tipe Kamar ... 25

4.1 Pembuatan Obyek Lemari ... 26

4.2 Pembuatan Meja TV ... 27

4.3 Pembuatan Obyek TV ... 28

4.4 Pembuatan Obyek Tempat Tidur ... 28

4.5 Pembuatan Obyek Bantal ... 29

4.6 Pembuatan Obyek Selimut ... 29

4.7 Pembuatan Efek pada Selimut ... 30

4.8 Penyusunan Tempat Tidur ... 30

4.9 Pembuatan Obyek AC ... 31

(13)

commit to user

xiii

4.11 Pembuatan Obyek Ruang Kamar ... 32

4.12 Penggabungan Obyek 3 Dimensi ... 32

4.13 Export Shockwave 3D Scene ... 33

4.14 Pembuatan Background pada Photoshop ... 33

4.15 Pembuatan Efek pada Background ... 34

4.16 Pembuatan Tombol Navigasi ... 35

4.17 Pembuatan Animasi Tombol ... 36

4.18 Parameter Play Animation ... 40

4.19 Parameter Mouse Left ... 41

4.20 Parameter Mouse Right ... 41

4.21 Parameter Model Rollover Cursor ... 41

4.22 Pengeditan Sound ... 42

4.23 Halaman Utama ... 42

4.24 Halaman Standard Room ... 43

4.25 Halaman Superior Room ... 44

4.26 Halaman Deluxe Room ... 45

(14)

commit to user

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Media penyampaian informasi produk barang atau jasa saat ini dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi. Karena penyampaian informasi dengan media teknologi terbaru akan membuat masyarakat lebih antusias terhadap barang atau jasa yang ditawarkan. Dengan demikian jumlah penjualan barang atau jasa akan meningkat, sehingga perusahaan atau instansi mendapat keuntungan yang besar.

Sebagian besar hotel saat ini dalam menawarkan jasanya yaitu, resepsionis menjelaskan pada pengunjung yang akan check-in tentang tipe kamar serta fasilitas yang ditawarkan dari hotel tersebut secara manual. Resepsionis hanya menjelaskan tipe kamar serta fasilitas dari kamar tersebut secara umum. Dan menunjukkan gambar/foto dari ruang kamar yang disediakan tersebut. Tetapi tamu kurang dapat menerima informasi yang disampaikan oleh resepsionis tentang kamar hotel yang ingin ditempati, karena informasi yang disampaikan terbatas dan kurang lengkap. Tamu umumnya cenderung bosan mendengarkan penjelasan dari resepsionis. Dan hanya ditunjukkan beberapa foto dari ruang kamar hotel tersebut.

Menurut Hendi Hendratman (2008), simulasi ruang maya (Virtual

Reality) yang dikendalikan tombol di keyboard dapat dibuat dengan shockwave

3D. Ruang VR tersebut dapat mempunyai cahaya dan kabut yang dapat dikendalikan. Bisa terdapat objek animasi dan objek yang dapat digeser bahkan

diklik untuk memicunya, seperti pada game. Fasilitas ini bermanfaat untuk

visualisasi interior, arsitektur atau game berbasis Direct3D/OpenGL.

Visualisasi ruang yang explorable merupakan media yang tepat untuk

(15)

dapat menjelajahi ruang virtual dan berinteraksi dengan objek interior ruang

virtual tersebut.

B. Perumusan Masalah

Rumusan masalah dari latar belakang yang ada adalah “Bagaimana membuat visualisasi kamar hotel secara virtual berbasis tiga dimensi.”

C. Batasan Masalah

Batasan permasalahan dalam pembuatan visualisasi kamar hotel secara virtual berbasis tiga dimensi ini diperlukan mengingat ruang lingkup multimedia yang luas serta terbatasnya waktu, tenaga, dan pikiran. Batasan permasalahan yang dibuat meliputi beberapa pokok bahasan berikut :

1. Pembuatan model ruang hotel dibatasi hanya tipe kamar hotel standard, superior, deluxe, dan suite.

2. Interaksi yang dibuat adalah menjelajahi ruangan, interaksi dengan obyek di dalam ruang virtual.

D. Tujuan dan Manfaat

1. Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah menghasilkan aplikasi (software) multimedia berupa tipe kamar hotel virtual dalam tiga dimensi.

2. Manfaat

Manfaat yang dapat diambil dari aplikasi ini adalah sebagai berikut:

a. Tamu hotel yang ingin check-in dapat mengetahui tipe-tipe kamar serta fasilitas umum yang ditawarkan oleh hotel secara 3 dimensi

b. Tamu hotel dapat menjelajahi dan berinteraksi di dalam ruang kamar virtual tiga dimensi

(16)

commit to user

3

E. Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan dalam pembuatan Room Guide Untuk Tipe Kamar Hotel Virtual yang Explorable Berbasis 3D adalah sebagai berikut: 1. Study Literature

Tahap ini dilakukan untuk menambah informasi dan pengetahuan mengenai modeling tiga dimensi serta pemrogramannya yang akan digunakan sebagai dasar utama dalam pembuatan aplikasi visualisasi kamar hotel virtual dalam tiga dimensi.

2. Pengembangan Aplikasi

Pengembangan aplikasi visualisasi kamar hotel virtual tiga dimensi ini meliputi tahapan sebagai berikut:

Gambar 1.1 Alur Pengembangan Aplikasi Konsep

Pengumpulan Bahan

Struktur Navigasi

Sketsa Layout

Desain dan Script

Testing

(17)

F. Sistematika Penulisan

1. Bab I Pendahuluan

Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.

2. Bab II Landasan Teori

Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang dipakai.

3. Bab III Desain dan Perancangan

Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan rancangan yang akan diterapkan.

4. Bab IV Implementasi dan Analisa

Menunjukkan hasil aplikasi room guide untuk tipe kamar hotel virtual berbasis 3 dimensi yang explorable dengan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi.

5. Bab V Penutup

(18)

commit to user

5

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Hotel

1. Pengertian Hotel

Hotel berbintang adalah usaha yang menggunakan suatu bangunan atau sebagian bangunan yang disediakan secara khusus, dan setiap orang dapat menginap, makan, serta memperoleh pelayanan dan fasilitas lainnya dengan pembayaran dan telah memenuhi persyaratan sebagai hotel berbintang seperti yang telah ditentukan oleh Dinas Pariwisata Daerah (Diparda). Ciri khusus dari hotel adalah mempunyai restoran yang berada di bawah manajemen hotel tersebut. (Badan Pusat Statistik, 2009)

2. Tipe Kamar Hotel

Jenis-jenis kamar hotel menurut Toto Suprapto (2009) diantaranya adalah : 1. Standard Room

Ini merupakan jenis kamar dengan ukuran paling kecil dengan

fasilitas terbatas. Biasanya hanya berisi tempat tidur, kamar mandi dengan

shower, sepasang kursi dan meja kecil, TV, dan meja rias kecil.

(19)

2. Superior Room

Kamar ini berukuran di atas Standard Room. Kamar mandi lebih

luas dan biasanya sudah dilengkapi dengan bath-up. Disamping fasilitas

yang ada di kamar standar, beberapa hotel masih menambahkan sofa, meja

rias, pengering rambut, mesin pembuat kopi.

Gambar 2.2 Superior Room (Hotel Inna Garuda)

3. Deluxe Room

(20)

commit to user

7

Dibandingkan Superior Room, kamar jenis ini hanya sedikit

lebih luas dan fasilitasnya cenderung sama dengan Superior Room.

4. Suite

Yang membedakan kamar ini adalah adanya ruangan lain

disamping kamar tidur dan kamar mandi. Ruangan lain ini seperti ruang

tamu dengan beberapa kursi atau sofa. Karena ada ruang tambahan ini

maka luas kamar lebih besar dibandingkan Superior/Deluxe Room.

Beberapa hotel masih membagi lagi Suite Room menjadi Junior Suite,

Business Suite atau Executive Suite.

Gambar 2.4 Suite Room (Hotel Inna Garuda)

B. Multimedia

1. Definisi Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak

dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari

beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan

presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi

(21)

sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video,

teks, grafik dan animasi. (Janiansyah, 2009)

2. Objek Multimedia

Berdasarkan kata multimedia, dapat diasumsikan bahwa multimedia

adalah penyatuan dari beberapa media menjadi satu. Media- media tersebut

dapat didefinisikan sebagai objek- objek pembentuk suatu multimedia. Objek-

objek pembentuk multimedia itu antara lain: (Ariesto Hadi Sutopo, 2003)

a. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah

terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan

informasi berbasis multimedia.

b. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto

dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented),

dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan

informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk

setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung

dengan waktu.

c. Animasi

Animasi berari gerakan image atau video, seperti gerakan orang

yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain – lain. Konsep dari

animasi adalah menggambarkan atau menyajikan informasi dengan satu

gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat

menggunakan teks untuk menerangkan informasi.

d. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih

memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan

(22)

commit to user

9

menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek

(sound effect).

e. Full Motion dan Live Video

Full motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai

video clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang

diperoleh dari kamera.

f. Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna

dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button, gambar atau

teks dan meyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive

link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button

supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan

untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi

informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia

terdapat dua macam, yaitu linear dan non linear.

C. Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Ada

empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa dilakukan dalam

proses pembuatan aplikasi multimedia. Yaitu : (Ariesto Hadi Sutopo, 2003)

1. Linear navigation model

Linear navigation model banyak digunakan oleh sebagian besar

multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu

halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau

keluar dari aplikasi. Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil

dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti presentasi, aplikasi

(23)

Gambar 2.5 Struktur navigasi linear navigation model

2. Hierarchical model

Hierarchical model diadaptasi dari top - down design. Konsep

navigasi ini dimulai dari satu node yan menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman - halaman level 1. halaman tersebut adalah isi atau halaman penunjang dari sebuah halaman utama, dari tiap halaman level 1 dapat juga dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan. Hierarchical model baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut dapat digunakan ilustrasi dengan tree.

Gambar 2.6 Struktur navigasi hierarchical model 3. Spoke and hub model

(24)

commit to user

11

yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.

Gambar 2.7 struktur navigasi spoke hub model 4. Full web model

Full web model memberikan kemampuan hyperlink yang banyak.

Full web model banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat

(25)

Gambar 2.8 Struktur navigasi full web model

D. Virtual Reality

Virtual reality atau kenyataan semu pada dasarnya merupakan

pemodelan objek meniru objek-objek realistis, misalnya meniru ruang cockpit

pilot pesawat dengan semua fungsinya sehingga dapat digunakan untuk melatih

pilot sebelum menerbangkan pesawat sesungguhnya. (Faisal Akib, 2009)

Shockwave 3D dapat digunakan untuk membuat simulasi ruang maya (Virtual Reality) yang dikendalikan tombol di keyboard. Ruang VR tersebut dapat

mempunyai cahaya dan kabut yang dapat dikendalikan. Bisa terdapat objek

animasi dan objek yang dapat digeser bahkan diklik untuk memicunya, seperti

pada Game. Fasilitas ini bermanfaat untuk visualisasi interior, arsitektur atau

game berbasis Direct3D/OpenGL. (Hendi Hendratman ST, 2008)

E. Grafis 3 Dimensi

Dasar-dasar grafik 3 dimensi menurut Carsten Wartmann (2001) adalah

(26)

commit to user

13

1. Warna

Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang

direfleksikan atau dipancarkan oleh objek. Saat melihat warna, sebenarnya

yang dilihat adalah gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan

oleh objek yang dilihat. Warna termasuk karakteristik terukur seperti hue,

penerangan, dan saturasi untuk objek dan sumber cahaya.

Warna dibagi menjadi primer (warna dasar yang tidak dapat

diproduksi dengan mencampurkan warna lain), sekunder (campuran

sederhana dari dua warna primer), dan tersier (campuran dari warna

sekunder).

2. Sistem Koordinat

Beralih dari warna ke bentuk, menggambar suatu objek dapat

dilakukan dengan membuat titik-titik dalam ruang. Untuk memberikan lokasi

tepat dari tiap titik objek pada ruangan, menggunakan sistem koordinat.

Sistem ini terdiri atas posisi spesifik berdasarkan titik referensi yang telah

ditentukan, dengan koordinat yang biasa diberikan dalam pasangan (dua

dimensi) atau tiga dimensi.

3. Permukaan

Permukaan merupakan pertemuan antara titik-titik koordinat yang

membentuk sebuah garis yang saling terhubung.

4. Cahaya Rendering

Pencahayaan objek yang menambahkan bayangan dan kedalaman

adalah hal yang mendasar untuk membuat kesan yang realistis dari objek.

5. Transformasi

Transformasi melibatkan manipulasi objek di ruang virtual termasuk

translasi (penempatan), rotasi (pemutaran), dan skala (mengubah ukuran). Di

dunia nyata, setiap transformasi dari objek fisik memerlukan sejumlah energi.

Dalam pandangan dunia virtual komputer grafik, bagaimanapun tidak ada

(27)

transformasi. Di komputer, transformasi dilakukan menggunakan perhitungan

matematis, biasanya perhitungan matriks.

6. Animasi

Animasi adalah pergerakan dari objek dalam ruangan tiga dimensi.

Pergerakan dihitung untuk menghasilkan tiap gambar dengan memindahkan

sedikit objek.

F. Adobe Photoshop

Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap yang memiliki fitur sangat kompleks dibanding software sejenisnya. Dari pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa desain, dapat dikatakan bahwa Photoshop merupakan salah satu software wajib yang dijadikan andalan atau penunjang utama di dalam proses menghasilkan produk seni. (Soeherman, Bonnie. 2007)

Pada dasarnya, interface Photoshop memiliki bagian-bagian yang tidak berbeda jauh dengan software-software lainnya dan mudah untuk dikenali. Interface Photoshop dibagi ke dalam empat kategori utama, yaitu menu bar, toolbox dan option bar, palette, dan area dokumen kerja.

(28)

commit to user

15

G. Adobe Flash

Adobe Flash adalah sebuah program grafis dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat animasi web interaktif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau kegiatan, company/organization profile, dan game Flash yang menarik. Adobe Flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan Flash menggunakan animasi dengan basis vector dan juga ukuran file Flash yang kecil ini berguna ketika digunakan pada halaman web yang akan berdampak tidak dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk membuka halaman tersebut.

Setiap program desain dan animasi dibuat dengan memiliki area kerja yang memiliki kekhasan tersendiri diantara satu program dengan program lainnya. Pada area kerja yang telah disediakan itulah diberikan kemudahan berupa tersedianya berbagai macam fasilitas yang akan digunakan untuk berkreasi membuat desain sesuai dengan ide. Pada Adobe Flash ini terdapat beberapa komponen utama yang penting, yaitu Toolbox, Timeline, dan Stage. (Anggra. 2008)

(29)

H. Adobe Director

1. Pengertian Director

Director merupakan sutradara dalam pembuatan proyek multimedia. Director dapat mengikutsertakan/import pemain-pemain yang berbeda karakter untuk proyek multimedia, seperti: (Hendi Hendratman ST. 2008) a. Photoshop

Photoshop adalah pemain/aktor dengan kemampuan luas di bidang gambar/ image dengan format bitmap. Photoshop ini cocok untuk membuat tampilan background, foto, dan efek grafis statis.

b. 3D Studio Max

3Ds Max adalah pemain/aktor yang mempunyai kemampuan menampilkan objek secara 3 dimensi dan sekaligus menganimasikannya. c. MP3 & Audio Files lain

Background music akan dapat membangkitkan perasaan dan emosi pendengarnya. Oleh karena itu kualitas dan jenis musik akan sangat berpengaruh pada proyek multimedia.

d. Flash

Kemampuan flash dalam menampilkan gambar dengan format vector sangat menghemat ruang dan menjaga kualitas gambar, sehingga

gambar dapat diperbesar tanpa batas dan tidak pecah. Kemampuan lain seperti animasi, web link, dan tombol banyak dipakai para desainer web. Meskipun Flash dapat sebagai sutradara, namun dia tetap tidak dapat mengimport file Director. Sedangkan Adobe Director dapat mengimport file Flash (*.swf).

e. Video

(30)

commit to user

17

[image:30.612.168.506.141.477.2]

2. Konsep Dasar Director

Gambar 2.11 Layout Adobe Director 11

Keterangan : 1. Stage

2. Score

3. Cast Member

4. Panel Property Inspector

Adobe Director menggunakan istilah seperti pada dunia perfilman atau sinetron, antara lain:

a. Stage

Stage merupakan tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada

waktu (frame) tertentu. Analoginya seperti tampilan di layar TV / panggung pertunjukan.

b. Score

Score digunakan untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar

(31)

c. Cast Member

Cast member berfungsi untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan. Analoginya seperti artis yang sedang menunggu giliran tampil di panggung (stage). Satu artis dapat tampil berkali-kali di stage dalam waktu yang sama ataupun berbeda untuk menghemat jumlah pemain (cast member)

d. Panel Property Inspector

Panel property inspector berfungsi untuk mengatur sifat/ parameter yang

ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri. Analoginya seperti artis yang mempunyai sifat dan kemampuan yang khusus dan berbeda dengan artis lainnya. (Hendi Hendratman ST. 2008)

I. Script Lingo

1. Pengertian Script Lingo

Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populernya disebut movie interaktif. Lingo dapat digunakan untuk mengontrol movie agar memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu. Sebagai contoh, Lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman presentasi atau movie dengan mudah, menggerakkan objek, mengontrol volume suara, dan masih banyak lagi.

Saat ini Director dan Lingo mulai banyak digunakan untuk keperluan multimedia interaktif seperti membuat CD Pembelajaran, Tutorial, game, presentasi produk, company profile sampai CD menu interaktif yang

ada dalam bonus majalah dan buku komputer. (Muhammad Adri. 2008)

2. Tipe Script Lingo

(32)

commit to user

19

Cast window. Berikut penjelasan singkat mengenai tipe script dari script lingo.

a. Behavior script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties

dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Object Oriented Programming).

b. Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan

untuk mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol berbagai aspek pada movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah movie. Tipe script ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle pada instance.

c. Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau

melahirkan sebuah objek ke dalam Global Variabel dengan perintah “new”. Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media kontrol lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak terlihat.

Untuk Behavior, Movie, dan Parent script, cast member script akan berdiri sendiri.

d. Cast member script adalah script yang ditulis secara langsung pada cast

member di dalam Cast window tanpa membuat cast member baru seperti tipe script lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan berubah menjadi sprite, saat itu pula script yang ada pada cast member diaktifkan.

(33)

commit to user

20

BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

A. Kebutuhan

Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat baik hardware maupun software.

1. Hardware

Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk

membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain :

a. Personal Computer (PC) dengan spesifikasi minimum: Processor Intel® Pentium 4

Memory 512 MB Harddisk 50 GB b. Mouse

c. Headset

2. Software

Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun

aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain: a. Adobe Director 11

Merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai sutradara, digunakan untuk menggabungkan gambar, teks, animasi, objek tiga dimensi, dan suara dalam pembangunan aplikasi multimedia. Aplikasi ini juga digunakan untuk membuat multimedia interaktif dengan script lingo. b. 3D Studio Max 7

(34)

commit to user

21

c. Adobe Photoshop CS 2

Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat desain tampilan dan button (tombol) serta mengedit gambar.

d. Adobe Flash CS 4

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi dua dimensi.

e. Sony Sound Forge 9.0

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit suara (audio).

B. Langkah Pengembangan Aplikasi

[image:34.612.121.526.196.648.2]

Langkah pengembangan aplikasi multimedia visualisasi tipe kamar hotel virtual adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi Konsep

Pengumpulan Bahan

Struktur Navigasi

Sketsa Layout

Desain dan Script

Testing

(35)

1. Merancang Konsep Aplikasi

Langkah awal dalam membangun aplikasi multimedia adalah merancang konsep aplikasi. Pada langkah ini ditentukan bagaimana menjawab rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya.

2. Mengumpulkan Bahan

Pengumpulan bahan dilakukan untuk menambah pengetahuan mengenai segala sesuatu yang berhubungan dengan pengembangan aplikasi yang dilakukan.

3. Membuat Struktur Navigasi Aplikasi

Struktur navigasi dirancang sebagai alur dari aplikasi yang akan dibuat. Dengan adanya struktur navigasi ini akan mempermudah dalam pengembangan aplikasi.

4. Membuat Sketsa Layout

Sketsa layout merupakan rancangan desain tampilan aplikasi yang akan dibuat.

5. Desain dan Script

Pembuatan desain dan script merupakan pengimplementasian dari konsep yang mengacu pada struktur navigasi dan sketsa layout yang telah dibuat.

6. Testing

Pada langkah ini dilakukan uji coba aplikasi setelah diekspor. Jika masih terdapat error, dilakukan perbaikan dan dilakukan testing lagi.

7. Hasil

Hasil adalah aplikasi multimedia yang siap digunakan.

C. Rancangan Aplikasi

1. Struktur Navigasi Aplikasi

(36)

commit to user

23

[image:36.612.134.532.186.482.2]

konten isi yang berbeda dalam hal tipe kamar virtual yang disertai dengan interaksi. Struktur navigasi yang digunakan adalah struktur navigasi hirarki (Hierarchical model).

Gambar 3.2 Struktur Navigasi

2. Interaksi Aplikasi

Pada setiap menu tipe kamar terdapat interaksi yang dapat dilakukan pada tipe kamar hotel virtual, yaitu menjelajahi ruang virtual, menyalakan lampu, menyalakan televisi, menyalakan AC, membuka keran air, dan membuka lemari.

D. Rancangan Desain Aplikasi

Sebelum membuat aplikasi multimedia visualisasi tipe kamar virtual, terlebih dahulu dibuat rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada aplikasi ini terdiri dari halaman utama dan halaman tipe kamar. Berikut rancangan halaman aplikasi multimedia visualisasi tipe kamar hotel virtual:

1. Rancangan Halaman Menu Utama

Rancangan halaman menu utama merupakan tampilan utama untuk

menampung isi dari aplikasi visualisasi tipe kamar virtual. Pada bagian kanan

terdapat animasi gambar yang sesuai dengan judul. Pada bagian kiri terdapat 4 Menu Utama

Standard Room

Superior Room

Deluxe Room

(37)

button yang menunjukkan deskripsi dari menu utama, yaitu button standard

room, button superior room, button deluxe room, dan button suite room.

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Menu Utama

2. Rancangan Halaman Tipe Kamar

Rancangan halaman tipe kamar merupakan tampilan dari definisi tipe kamar hotel yang tersedia, yaitu standard room, superior room, deluxe room, dan suite room. Pada bagian atas terdapat judul tipe kamar dan menu navigasi untuk kembali ke menu utama. Pada bagian kiri terdapat ruang virtual dari kamar tipe standard, serta pada bagian bawah kanan terdapat tombol untuk melihat petunjuk navigasi. Sedangkan pada bagian kanan terdapat gambar sketsa ruang, dan keterangan fasilitas dari setiap tipe kamar hotel. Dan pada bagian bawah terdapat navigasi kontrol suara.

Gambar

Superior Room

Deluxe Room

Suite Room

Exit

Kredit Text

[image:37.612.148.523.150.462.2]
(38)

commit to user

[image:38.612.138.511.120.477.2]

25

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Tipe Kamar Menu

Utama

Volume Control

3D Room Guide

Sketsa Ruang

Fasilitas

(39)

commit to user

26

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

A. Detail Aplikasi

Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi yang berisi visualisasi tipe

kamar hotel virtual secara 3 dimensi yang dapat dijelajahi dan terdapat interaksi.

Pada aplikasi ini terdapat 4 tipe kamar hotel yang divisualisasikan, yaitu tipe

kamar standard, tipe kamar superior, tipe kamar deluxe, dan tipe kamar suite.

Aplikasi multimedia ini ditujukan kepada calon tamu hotel pada

khususnya dan masyarakat pada umumnya. Visualisasi ruang kamar dibuat secara

3 dimensi agar ruang kamar dapat terlihat lebih realistis. Pada penyampaian

visualisasi ruang kamar virtual ini juga dilengkapi dengan interaksi yang akan

menjadikan aplikasi ini semakin menarik.

B. Pembuatan Aplikasi

[image:39.612.112.526.205.637.2]

1. Pembuatan Obyek 3 Dimensi a. Pembuatan Obyek Lemari

Gambar 4.1 Pembuatan Obyek Lemari

Pembuatan obyek lemari menggunakan obyek geometri box

(40)

commit to user

27

bagian dalam lemari, obyek box diberi modifier editpoly agar dapat diubah

sisi dan rusuk dari obyek box tersebut. Kemudian menambahkan garis

(edge) pada balok dan pada sisi bagian depan diberikan modifier extrude

untuk membuat kedalaman di bagian depan lemari (seperti pada gambar

4.1).

b. Pembuatan Obyek Meja TV

Pembuatan obyek meja tv menggunakan obyek geometri box,

dan pada obyek box ditambahkan modifier editpoly untuk menambahkan

rusuk serta memberikan kedalaman pada box (seperti pada gambar 4.2).

Tutup meja dibuat dengan box, sedangkan handle pada tutup meja dibuat

[image:40.612.167.529.226.523.2]

dengan geometri Cylinder dan Sphere.

Gambar 4.2 Pembuatan Meja TV

c. Pembuatan Obyek TV

Untuk membuat obyek tv, pertama membuat balok dengan obyek

geometri box. Kemudian obyek box diberi modifier editpoly, dan dengan

editpoly ditambahkan garis pada bagian depan dan belakang sehingga

terbentuk sisi baru yang lebih kecil. Pada sisi bagian depan digeser ke

belakang, sehingga terbentuk bagian layar tv. Sedangkan pada sisi bagian

belakang digeser ke belakang dan ukuran dikecilkan (seperti pada gambar

(41)
[image:41.612.152.516.111.503.2]

Gambar 4.3 Pembuatan Obyek TV

d. Pembuatan Obyek Tempat Tidur

Gambar 4.4 Pembuatan Obyek Tempat Tidur

Untuk membuat tempat tidur, pertama membuat balok yang

tinggi sebagai kaki tempat tidur. Kemudian balok tersebut diclone menjadi

4 balok. Selanjutnya membuat balok yang pipih sebagai rangka bagian

samping, serta balok sebagai kasur. Dan balok-balok tersebut disusun

menjadi sebuah tempat tidur seperti pada gambar 4.4.

Pembuatan obyek bantal menggunakan obyek geometri box

dengan segmen panjang 10, segmen lebar 10, dan segmen tinggi 5 serta

(42)

commit to user

29

hingga terbentuk seperti pada gambar 4.5. Dan untuk memberikan kesan

[image:42.612.176.523.148.543.2]

halus ditambahkan modifier smooth.

Gambar 4.5 Pembuatan Obyek Bantal

Gambar 4.6 Pembuatan Selimut

Obyek selimut dibuat dengan obyek geometri plane (segmen

panjang 15 dan segmen lebar 10) yang diberi modifier reactor cloth.

Kemudian pilih beberapa vertex (titik) pada modifier reactor cloth untuk

dikunci agar tidak dapat bergeser. Selanjutnya menambahkan tool create

cloth collection seperti pada gambar 4.6. Dan lihat animasi dengan

(43)

yang diinginkan. Lalu update MAX untuk mendapatkan bentuk tersebut

[image:43.612.175.523.147.617.2]

pada obyek 3Ds Max.

Gambar 4.7 Pembuatan Efek pada Selimut

Gambar 4.8 Penyusunan Tempat Tidur

Obyek tempat tidur, selimut dan bantal dijadikan satu dan

(44)

commit to user

31

e. Pembuatan Obyek AC

Gambar 4.9 Pembuatan Obyek AC

Obyek AC dibuat dengan obyek geometri box yang diberi

modifier editpoly. Pada bagian rusuk balok diberi parameter chamfer

untuk membuat lengkungan yang halus pada balok. Kemudian

ditambahkan garis-garis pada bagian depan untuk membuat lubang angin

seperti pada gambar 4.9.

[image:44.612.146.528.109.650.2]

f. Pembuatan Obyek Sofa

(45)

Obyek sofa dibuat dengan geometri box sebagai bagian bawah

sofa. Dan obyek box yang diberi modifier meshSmooth untuk membuat

obyek menjadi halus. Kemudian obyek balok tersebut disusun menjadi

sebuah sofa seperti pada gambar 4.10.

[image:45.612.165.522.190.597.2]

g. Pembuatan Obyek Ruang Kamar

Gambar 4.11 Pembuatan Obyek Ruang Kamar

Gambar 4.12 Penggabungan Obyek 3 Dimensi

Pembuatan obyek ruang kamar dengan menggunakan fasilitas

pada create geometry wall untuk membuat dinding yang dibentuk menjadi

(46)

commit to user

33

windows untuk membuat jendela, dan plane untuk membuat lantai (seperti

pada gambar 4.11). Setelah ruangan jadi, obyek interior yang telah dibuat

dijadikan satu dengan menu file, merge (lihat gambar 4.12). Dan diberikan

[image:46.612.173.525.200.478.2]

material pada setiap obyek agar terlihat lebih nyata.

Gambar 4.13 Export Shockwave 3D Scene

Selanjutnya Obyek ruang kamar yang sudah jadi diexport dengan

tipe Shockwave 3D Scene Export (*.w3d) agar dapat digunakan dalam

Adobe Director seperti pada gambar 4.13.

2. Pembuatan Background

[image:46.612.164.516.492.678.2]
(47)

Pembuatan background dalam aplikasi ini dilakukan secara manual

dengan memanfaatkan tools yang ada pada Adobe PhotoShop CS2. Ukuran

background dibuat sesuai dengan ukuran aplikasi yang ingin dibuat, yaitu 800

x 600 px. Fasilitas rectangle tool digunakan untuk menggambar persegi

sebagai warna dasar dari obyek shockwave 3D. Fasilitas rounded rectangle

tool digunakan untuk menggambar persegi dengan bagian siku melengkung

yang digunakan sebagai obyek dasar judul halaman (seperti gambar 4.14).

Pada dasar judul halaman ini ditambahkan style layer gradient

overlay, bevel and emboss dan outer glow (seperti pada gambar 4.15) agar

tampak lebih menarik. Pada layer background diberikan layer style gradient

overlay untuk memberikan gradasi beberapa warna. Dan ditambahkan efek

pada background dengan menggunakan fasilitas brush tool. Fasilitas text tool

digunakan untuk membuat tulisan. Setelah desain background jadi disimpan

[image:47.612.153.524.217.657.2]

dalam tipe jpeg untuk selanjutnya diimport ke dalam Director.

(48)

commit to user

35

[image:48.612.150.525.137.554.2]

3. Pembuatan Tombol Navigasi

Gambar 4.16 Pembuatan Tombol Navigasi

Tombol navigasi ini berfungsi untuk menuju ke halaman tertentu.

Tombol navigasi dibuat dengan Adobe Photoshop CS2 secara manual dengan

memanfaatkan fasilitas tool yang disediakan. Fasilitas rounded rectangle tool

digunakan untuk membuat persegi dengan bagian siku melengkung. Fasilitas

Path tool digunakan untuk membuat bidang sebagai pancaran sinar dari button

(tombol) yang dibuat seperti pada gambar 4.16. Style layer gradient overlay

dan bevel and emboss digunakan untuk memberikan efek 3 dimensi pada

tombol. Animasi tombol dibuat dengan Adobe Director 11. Gambar tombol

yang telah dibuat diimpor ke dalam Adobe Director 11. File gambar yang

telah diimpor disusun dalam frame dan ditambahkan keyframe untuk

memberikan animasi (seperti pada gambar 4.17). Dan tombol ini disimpan

(49)
[image:49.612.134.523.116.483.2]

Gambar 4.17 Pembuatan Animasi Tombol

4. Pemrograman dengan Script Lingo

Script lingo digunakan untuk menjalankan aksi pada frame dan

obyek yang telah disusun pada frame. Untuk memberikan script lingo pada

obyek, yaitu dengan klik kanan obyek dan klik script. Script yang telah dibuat

secara otomatis akan menjadi cast member, sehingga dapat digunakan

berulang kali. Script lingo yang digunakan dalam aplikasi ini adalah sebagai

berikut:

a. Script menuju ke halaman standard

on mouseEnter me

sprite(2).member="buttonbar" sprite(7).member="h-standard" end

on mouseLeave me

sprite(2).member="buttonmainu"

sprite(7).member="home”

end

on mouseUp me

go to "Standard"

(50)

commit to user

37

Maksud dari script lingo di atas adalah saat cursor mouse berada pada area

obyek, member sprite 2 diganti dengan cast member “buttonbar” dan

member sprite 7 diganti dengan cast member “h-standard”. Saat mouse

meniggalkan obyek, member sprite 2 diganti dengan cast member “buttonmainu” dan member sprite 7 diganti dengan cast member “home”. Dan saat mouse diklik, menuju ke frame dengan nama “Standard”. Script

tersebut dipasang pada obyek tombol standard room.

b. Script quit

Script di atas dipasang pada obyek 3 dimensi huruf X pada halaman utama

sebagai tombol keluar. Maksud dari script lingo di atas adalah saat obyek

diklik, maka akan keluar dari aplikasi.

c. Script untuk menjelajahi ruang standard room

property world,scene,my,height property x,y,z,r

property cam

property colRadius,px,py,rayHeight,rayAngle

on new me,args

world = args.world scene = world.scene

-- tinggi karakter

height = 120 rayHeight = 4 rayAngle = pi/4

member("standard1").model("out").visibility=#non e

on mouseUp me halt

(51)

-- membuat kamera dan menentukan posisi koordinat

my = scene.camera[1] my.fieldOfView = 60 x = 130

y = 50 z = 0 r = 0 px = 0 py = 0

colRadius = 20 return me

end

on enterframe me

-- mendeklarasikan tombol arrow pada keyboard

pUp = keyPressed(126) pDown = keyPressed(125) pLeft = keyPressed(123) Pright = keyPressed(124)

-- aksi saat tombol arrow pada keyboard

ditekan

rotateAmount = (pRight-pLeft) * 0.03 moveAmount = (pUp-pDown) * 4

-- update posisi kamera

r = r + rotateAmount xm = sin(r)*moveAmount ym = cos(r)*moveAmount x = x + xm

y = y + ym

me.doWallCollision()

my.transform.position = vector(x,y,height) my.transform.rotation =

vector(90,0,toDegrees(r)) end

on toDegrees radianValue

return radianValue*(-180/pi) end

(52)

commit to user

39

on doWallCollision me if px=x and py=y then return

else

motionAngle = atan(x-px,y-py) end if

-- cek tembok

wallChecks = []

raySource = vector(x,y,z+rayHeight) rayVectorLeft =

vector(sin(motionAngle+rayAngle),cos(motionAngle +rayAngle),0)

rayVectorRight = vector(sin(motionAngle-rayAngle),cos(motionAngle-rayAngle),0) wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorLeft,#detailed)) wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorRight,#detailed))

repeat with wallResult in wallChecks if wallResult.count>0 then

wall = wallResult[1]

if wall.distance<colRadius then

hitPoint = wall.isectPosition penetrationDepth = colRadius-wall.distance

wallNormal = wall.isectNormal motionVector =

vector(sin(motionAngle),cos(motionAngle),0) approachAngleFactor =

(wallNormal.angleBetween(motionVector)/180.0) reduceJudder =

1-(approachAngleFactor*approachAngleFactor*0.3) resolveVector = wallNormal *

penetrationDepth * reduceJudder

x = x + resolveVector.x

y = y + resolveVector.y end if

(53)

-- update posisi kamera

px = x py = y end

Script di atas merupakan script untuk interaksi menjelajahi ruang

virtual. Pada awal script dideklarasikan variabel yang akan digunakan.

Height digunakan untuk menentukan tinggi dari karakter. Obyek “out” disembunyikan dan membuat cahaya dengan nama “room light”. Lalu membuat kamera pada posisi x 130 dan y 50. Pada method enterframe

dideklarasikan variabel jika tombol arrow ditekan, maka posisi kamera

akan berubah. Method doWallCollision digunakan untuk membuat kamera

agar tidak menembus obyek interior ruang virtual.

d. Script untuk membuka lemari

Interaksi membuka lemari menggunakan script behavior dari

Director, yaitu play animation, mouse left, mouse right, dan model

[image:53.612.153.528.209.571.2]

rollover cursor.

Gambar 4.18 Parameter Play Animation

Pada parameter play animation ditentukan model obyek yang diklik,

model yang bergerak, keyframe awal animasi, playback animasi, serta

(54)

commit to user

[image:54.612.177.518.111.180.2]

41

Gambar 4.19 Parameter Mouse Left

Pada parameter mouse left ditentukan jika mouse kiri diklik, maka

animasi dari grup behavior lemari kanan dijalankan.

Gambar 4.20 Parameter Mouse Right

Pada parameter mouse right ditentukan jika mouse kanan diklik, maka

animasi dari grup behavior lemari kanan direset (dikembalikan pada

[image:54.612.165.526.218.516.2]

keadaan semula).

Gambar 4.21 Parameter Model Rollover Cursor

Pada parameter model rollover cursor ditentukan model yang akan diberi

aksi dan jenis kursor saat kursor berada pada model.

5. Pengeditan Sound

Sound digunakan sebagai musik background aplikasi dengan tipe

looping. Untuk mendapatkan file ekstensi wav dilakukan pengeditan sound

dengan software Sony Sound Forge 9.0. Fasilitas edit tools digunakan untuk

(55)

untuk memotong sound. Sound dipotong pada bagian tertentu hingga

[image:55.612.116.514.146.684.2]

didapatkan perulangan musik.

Gambar 4.22 Pengeditan Sound

C. Hasil Pengujian Aplikasi 1. Halaman Utama

(56)

commit to user

43

Pada halaman utama ini terdapat 4 tombol navigasi untuk menuju ke

halaman Standard Room, Superior Room, Deluxe Room, dan Suite Room.

Selain tombol navigasi juga terdapat tombol keluar dari program yang terletak

pada bagian kanan atas. Pada gambar di sebelah kanan diberi animasi gambar

dari ruangan setiap tipe kamar. Animasi dibuat setengah dari gambar agar

gambar guide hotel yang sesuai dengan judul aplikasi tetap terlihat. Tulisan “3D” pada judul aplikasi dibuat 3 dimensi dan diberi animasi berputar yang memperkuat bahwa ini merupakan aplikasi yang menggunakan konsep 3

dimensi. Pada bagian bawah terdapat kredit text yang berisi tentang pembuat

aplikasi.

2. Halaman Standard Room

[image:56.612.130.530.194.641.2]
(57)

Halaman standard room berisi definisi dari fasilitas dan interior dari

tipe kamar standard. Interior kamar ditunjukkan secara 3 dimensi yang dapat

dijelajahi dan terdapat interaksi pada obyek interiornya. Ruang kamar virtual

3 dimensi tersebut terletak di bagian kiri. Pada bagian atas terdapat judul

halaman yang diberi efek kilauan cahaya dan tombol navigasi untuk menuju

ke halaman menu utama. Pada bagian kanan terdapat sketsa ruang kamar tipe

standard dan di bawahnya berisi fasilitas dari tipe kamar standard. Pada

bagian bawah terdapat tombol untuk mengaktifkan atau menonaktifkan lagu

dan volume control untuk mengatur volume musik. Pada ruang virtual

standard room terdapat 2 tempat tidur, kamar mandi, tv, AC, meja rias, dan

kursi.

[image:57.612.130.529.208.645.2]

3. Halaman Superior Room

(58)

commit to user

45

Halaman superior room merupakan halaman untuk mendefinisikan

ruang kamar tipe superior. Interior ruang kamar dibuat virtual dalam 3

dimensi yang dapat dijelajahi dan user dapat berinteraksi dengan obyek di

dalam ruang virtual tersebut. Pada halaman ini terdapat tombol untuk kembali

ke menu utama, tombol untuk mengaktifkan/menonaktifkan sound, serta

terdapat volume control untuk mengatur volume musik. Pada ruang virtual

superior room terdapat 2 tempat tidur, kamar mandi, lemari kecil, tv, AC,

meja rias, dan kursi.

[image:58.612.135.525.205.583.2]

4. Halaman Deluxe Room

Gambar 4.26 Halaman Deluxe Room

Halaman deluxe room merupakan halaman untuk mendefinisikan

ruang kamar tipe deluxe. Interior ruang kamar dibuat virtual dalam 3 dimensi

yang dapat dijelajahi dan user dapat berinteraksi dengan obyek di dalam ruang

(59)

utama, tombol untuk mengaktifkan/menonaktifkan sound, serta terdapat

volume control untuk mengatur volume musik. Pada ruang virtual deluxe

room terdapat tempat tidur, kamar mandi dengan bathtube, lemari, LCD TV,

AC, meja rias, dan sofa.

5. Halaman Suite Room

Halaman suite room merupakan halaman untuk mendefinisikan

ruang kamar tipe suite. Interior ruang kamar dibuat virtual dalam 3 dimensi

yang dapat dijelajahi dan user dapat berinteraksi dengan obyek di dalam ruang

virtual tersebut. Pada halaman ini terdapat tombol untuk kembali ke menu

utama, tombol untuk mengaktifkan/menonaktifkan sound, serta terdapat

volume control untuk mengatur volume musik. Pada ruang virtual suite room

terdapat kamar tidur (dengan fasilitas TV, AC, lemari, meja rias, dan sofa),

kamar tidur 2 (tempat tidur, lemari, kursi), kamar mandi dengan bathtube,

[image:59.612.154.524.224.680.2]

dan ruang tamu dengan sofa dan LCD TV.

(60)

commit to user

47

D. Evaluasi Aplikasi 1. Kelebihan Aplikasi

Kelebihan dari aplikasi room guide untuk tipe kamar hotel yang

explorable berbasis 3 dimensi ini adalah:

a. Interior ruang kamar hotel ditunjukkan secara 3 dimensi, sehingga dapat

dilihat dari berbagai sisi.

b. Ruang kamar virtual pada aplikasi ini dapat dijelajahi dengan

menggunakan tombol arrow pada keyboard.

c. Pengguna dapat melakukan interaksi di dalam ruang kamar virtual untuk

menyalakan tv, AC, lampu, dan membuka lemari sehingga lebih menarik.

2. Kelemahan Aplikasi

Kelemahan dari aplikasi room guide untuk tipe kamar hotel yang

explorable berbasis 3 dimensi ini adalah:

a. Interior ruang kamar kurang terlihat nyata, yaitu cermin dan kaca tidak

dapat diimplementasikan.

b. Aplikasi ini dapat berjalan normal pada PC (personal computer) dengan

(61)

commit to user

48

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah :

a. Telah dibuat aplikasi room guide untuk tipe kamar hotel yang explorable berbasis tiga dimensi.

b. Aplikasi ini memberikan informasi interior dan fasilitas kamar hotel untuk tipe standard, superior, deluxe, dan suite room.

B. Saran

Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah :

a. Pengembangan interior pada fasilitas ruang hotel, seperti ruang lobby, restoran, supermarket, tempat parkir, dan ruang fasilitas yang lainnya.

(62)

commit to user

49

Daftar Pustaka

Adri, Muhammad. 2008. Content Packaging – Director Lingo Basic. IlmuKomputer.Com

Akib, Faisal. 2009. Virtual Reality dan Animasi. http://teknik-informatika.com/virtual-reality-animasi/. Diakses pada 11 Januari 2011

Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media. hal 11

Badan Pusat Statistik. 2009. Konsep dan Definisi Statistik Hotel dan Akomodasi Lainnya di Indonesia. http://www.bps.go.id/. Diakses pada 19 Januari 2011

Hendratman ST, Hendi. 2008. The Magic of 3D Studio Max. Bandung: Penerbit Informatika. Hal 414 – 415

Soeherman, Bonnie. 2007. Membuat Karikatur dengan Photoshop. Jakarta: Elex Media Komputindo. Hal 13

Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu

Suprapto, Toto. 2009. Kenali dulu istilahnya sebelum memesan kamar hotel.

http://totosp.wordpress.com/2009/07/14/kenali-dulu-istilahnya-sebelum-memesan-kamar-hotel/. Diakses pada 19 Januari 2011

Varatrip. Inna Garuda Yogyakarta. www.varatrip.com/hoteldetail.asp?id= 34116. Diakses pada 19 Januari 2011

Gambar

Gambar 1.1 Alur Pengembangan Aplikasi
Gambar 2.1 Standard Room
Gambar 2.2 Superior Room (Hotel Inna Garuda)
Gambar 2.4 Suite Room (Hotel Inna Garuda)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Meningkatkan mutu Sekolah Standar Nasional (SSN), menjadi Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI), selanjutnya menjadi Sekolah Bertaraf Internasional (SBI)

SARANA ANTARMUKA SISTEM PHOTOVOLTAIC DENGAN JARINGAN LISTRIK BERBASIS dsPIC30F4012 ” yang menjadi tugas studi Penulis sebagai mahasiswa Program Sarjana Jurusan

Orang tua / wali siswa dapat melihat Info pembayaran lewat sms. 2) Terdapat form yang berfungsi untuk mendata siswa, baik siswa baru ataupun mengupdate data siswa

menunjukkan bahwa hipotesis yang dihasilkan adalah H0 diterima atau H1 ditolak, dengan tingkat signifikansinya adalah 0,484 yang berarti bahwa tidak

Alat Pengolah limbah (skala laboratorium), yang selanjutnya disebut sistem bioreaktor ini terdiri dari tiga bagian, yaitu: (1)sistem kendali proses berbasis PLC, (2) sistem

Karakteristik yang digunakan dalam penentuan narasumber ialah Wanita Tuna Susila dalam masa rehabilitasi di UPT Rehabilitasi Sosial Bina Karya Wanita Kediri yang

Berdasarkan hasil uji coba dari operasi date implementasi SQL dari database Nilai Mahasiswa dapat disimpulkan sebagai berikut: 1). Operasi date yang digunakan

Analisis pengujan akurasi pembelajaran terhadap Learning Vector Quantization (LVQ) secara umum dan Learning Vector Quantization (LVQ) dengan menggunakan algoritma yang telah