Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya 1825
Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Sistem Informasi Cagar Budaya Malang Raya dengan Fitur Tampilan Virtual Reality dan Lokasi
Terdekat
Muhammad Budi Fauzan1, Herman Tolle2
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected]
Abstrak
Cagar budaya adalah daerah yang kelestarian hidup masyarakat dan peri kehidupannya dilindungi oleh undang-undang dari bahaya kepunahan (Kemendikbud, 2016). Malang Raya adalah salah satu kota tertua di Jawa Timur, Malang Raya sudah ada semenjak masa Kerajaan Kanjuruhan, karena hal tersebut, Malang Raya memiliki banyak bangunan bersejarah, yang di antaranya termasuk ke dalam kategori cagar budaya. Namun karena munculnya pandemi Covid 19 pada tahun 2020, hal tersebut menyebabkan ditutupnya akses masyarakat untuk mengunjungi cagar budaya-cagar budaya yang ada di Malang Raya.
Berdasarkan masalah tersebut, pada penelitian ini akan dikembangkan aplikasi berbasis Android, yang dapat menampilkan lingkungan cagar budaya-cagar budaya tersebut dalam bentuk Virtual Reality (VR).
Dengan adanya aplikasi ini masyarakat yang tidak bisa mengunjungi cagar budaya akan bisa merasakan hal yang sama layaknya mengunjungi tempat tersebut secara langsung. Dilakukan dua jenis pengujian pada aplikasi ini yaitu pengujian Black Box, dan pengujian usability. Pengujian Black Box digunakan untuk menjamin bahwa fungsionalitas-fungsionalitas pada aplikasi dapat berjalan dengan baik dan benar. Sedangkan pengujian usability digunakan untuk mencari tahu tingkat kemudahan dalam penggunaan aplikasi ini nantinya. Pada pengujian Black Box, didapati seluruh test case pengujian bernilai valid. Sedangkan untuk pengujian usability didapati skor rata-rata System Usability Testing (SUS) sebesar 82 poin. Dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini mudah untuk digunakan oleh pengguna.
Kata kunci: virtual reality, a-frame, cagar budaya, malang raya, android, scrum Abstract
Cultural heritage is an area where the preservation of people's lives and their lives are protected by law from the danger of extinction (Kemendikbud, 2016). Malang Raya is one of the oldest cities in East Java, Malang Raya has existed since the Kanjuruhan Kingdom, because of this, Malang Raya has many historical buildings, some of which are included in the category of cultural heritage. However, due to the emergence of the Covid 19 pandemic in 2020, this has resulted in the closure of public access to visit cultural heritages in Malang Raya. Based on these problems, in this study an Android-based application will be developed, which can display these cultural heritage environments in the form of Virtual Reality (VR). With this application, people who cannot visit the cultural heritage will be able to feel the same thing as visiting the place in person. There are two types of testing on this application, namely Black Box testing and usability testing. Black Box testing is used to ensure that the functionality of the application can run properly and correctly. While usability testing is used to find out the level of ease of use of this application later. In Black Box testing, it was found that all test cases were valid.
Meanwhile, for usability testing, the System Usability Testing (SUS) average score was 82 points. It can be concluded that this application is easy to use by users.
Keywords: virtual reality, a-frame, cultural heritages, malang raya, android, scrum
1. PENDAHULUAN
Cagar budaya adalah daerah yang
kelestarian hidup masyarakat dan peri kehidupannya dilindungi oleh undang-undang dari bahaya kepunahan (Kemendikbud, 2016).
Cagar budaya dibagi menjadi lima kategori, kategori tersebut antara lain yaitu benda, bangunan, struktur, situs, dan Kawasan (Kemendikbud, 2020). Cagar budaya merupakan aset penting bagi negara karena memiliki nilai penting bagi sejarah, ilmu pengetahuan, pendidikan, agama, dan/atau kebudayaan, sehingga keberadaannya perlu untuk dilestarikan.
Malang Raya merupakan salah satu wilayah tertua di Jawa Timur. Malang Raya sudah ada semenjak masa Kerajaan Kanjuruhan, karena hal tersebut, Malang Raya memiliki banyak bangunan bersejarah, yang di antaranya termasuk ke dalam kategori cagar budaya.
Namun, terlepas dari banyaknya bangunan cagar budaya di Malang Raya, di masa kini masyarakat khususnya anak-anak remaja mulai kehilangan rasa ketertarikan terhadap bangunan-bangunan cagar budaya yang ada di wilayahnya (Hermawan, 2017) dalam (Alawi, et al., 2018).
Selain itu, menurut Kepala Seksi Bidang Promosi di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Malang (2013) dalam (Wijaya, 2014), masih ada masyarakat yang belum memiliki kesadaran dan pengetahuan akan pentingnya cagar budaya dan nilai-nilai kebudayaan di Kota Malang, hal-hal tersebut dapat mempengaruhi kelestarian bangunan-bangunan cagar budaya di Malang Raya.
Pada Bulan Juli 2021, tercatat sudah ada hampir 3 juta kasus virus COVID-19 di Indonesia yang sudah terkonfirmasi, dan 540.000 di antaranya adalah kasus yang masih aktif (Satgas Penanganan COVID-19, 2021).
Dengan semakin bertambahnya kasus baru setiap harinya, hal tersebut membuat pemerintah memberlakukan Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) darurat untuk daerah Jawa dan Bali (CNN Indonesia, 2021).
Dengan diberlakukannya PPKM darurat, maka aktivitas masyarakat di luar rumah menjadi dibatasi, tempat-tempat publik seperti tempat wisata termasuk juga bangunan-bangunan cagar budaya yang menjadi tempat wisata sejarah juga merasakan dampaknya, karena masyarakat diwajibkan untuk tetap tinggal di rumah apabila tidak memiliki kegiatan yang cukup penting untuk menjadi alasan keluar rumah
Menurut situs web statista, pada Bulan Agustus tahun 2021, sudah ada lebih dari 6 miliar pengguna ponsel pintar di dunia (Statista, 2021). Selain itu, berdasarkan survei yang dilakukan dari Bulan Januari 2012 sampai dengan Bulan Juni 2021 terhadap para pengguna
ponsel pintar di seluruh dunia, ditemukan bahwa dari seluruh pengguna ponsel pintar di dunia, sekitar 73 persen sistem operasi yang digunakan pada perangkat adalah Android (Statista, 2021).
Dengan terus bertambahnya pengguna Android di dunia, maka penyebaran informasi melewati perangkat bergerak akan semakin mudah.
Seiring dengan berjalannya waktu, Android juga semakin berkembang, sehingga bisa mendukung fitur-fitur yang lebih maju daripada yang sebelumnya.
Dewasa ini, teknologi Virtual Reality (VR) sudah berkembang dengan pesat. Pada tahun 2018, sudah ada 171 juta pengguna aktif VR di seluruh dunia, dan jumlah tersebut akan terus bertambah tiap tahunnya (Statista, 2021). VR dapat memberikan sebuah pengalaman yang interaktif dan immersive, sehingga pengguna dapat merasakan seakan-akan berada di tempat tersebut. Selain interaktif dan immersive, VR juga dapat merangsang imajinasi pengguna saat berada di dalam dunia VR (Burdea & Coiffet, 2003). Dan pada saat ini, VR sudah bisa dinikmati oleh pengguna dengan mudah, kapan dan di mana saja melalui perangkat bergerak yang dimiliki dengan memanfaatkan Application Programming Interface (API) WebVR (A- Frame, 2020).
Metode pengembangan yang bersifat linear (hanya dijalankan sekali setiap tahapnya) sudah mulai ditinggalkan, selain karena metode- metode tersebut memakan waktu yang lama dalam penyampaian produknya, metode-metode tersebut juga tidak fleksibel, karena tidak memperbolehkan adanya perubahan di tengah- tengah proses pengembangan (Varhol, 2021).
Metode pengembangan yang bersifat terus- menerus seperti Iterative dan Agile mulai digunakan, karena kedua metode tersebut bisa menyampaikan produk dengan lebih cepat dan bisa beradaptasi terhadap adanya perubahan- perubahan di tengah proses pengembangan (ScrumAlliance, 2020).
Berdasarkan latar belakang yang sudah diuraikan di atas, pada penelitian ini akan dikembangkan sebuah aplikasi perangkat bergerak sistem informasi cagar budaya dengan menggunakan metode pengembangan Scrum, Scrum adalah cabang dari metode pengembangan Agile yang paling populer (ScrumAlliance, 2020). Aplikasi ini dikembangkan dengan tujuan untuk memfasilitasi masyarakat yang ingin mengunjungi cagar budaya-cagar budaya yang ada di Malang selama masa pandemi agar bisa
merasakan pengalaman seperti berada di lokasi tanpa harus mengunjungi lokasi sebenarnya secara langsung. Selain itu diharapkan aplikasi ini juga dapat mengedukasi masyarakat yang ada di dalam Malang Raya maupun di luar Malang Raya tentang bangunan cagar budaya-cagar budaya apa saja yang ada di Malang Raya, demi melestarikan keberadaan bangunan-bangunan cagar budaya tersebut.
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 Virtual Reality
Virtual Reality (VR) adalah sebuah teknologi yang menggunakan head-mounted headsets dengan tampilan untuk menciptakan gambar-gambar, suara-suara, dan sensasi lainnya dengan nyata untuk menempatkan pengguna ke dalam lingkungan virtual yang immersive. VR menciptakan dunia yang tidak terbatas yang di dalamnya pengguna dapat berjalan-jalan dan berinteraksi menggunakan tangan mereka, agar pengguna dapat merasa bahwa mereka sedang dibawa ke tempat lain (A- Frame, 2020).
2.2 Android
Android adalah sebuah sistem operasi pada perangkat bergerak yang dikembangkan oleh Google utamanya untuk digunakan pada perangkat dengan layar sentuh, ponsel, dan tablet. Desain dari android memberikan pengguna kemampuan untuk menggunakan perangkat mereka secara intuitif, menggunakan gerakan jari yang sudah umum dilakukan seperti gerakan mencubit, menggeser, dan mengetuk.
Google juga membuat Android dapat digunakan pada televisi, mobil, dan juga jam tangan yang memiliki tampilan antar muka yang unik pada setiap jenis perangkat tersebut (Chen, 2021).
2.3 A-Frame
A-Frame adalah sebuah web framework yang digunakan untuk menciptakan pengalaman Virtual Reality (VR). A-Frame diciptakan dengan berdasarkan bahasa pemrograman HTML, sehingga membuatnya sederhana bagi pengembang yang baru menggunakannya. Pada awalnya A-Frame merupakan bagian dari Mozilla dan sekarang diurus oleh para co- creator dari A-Frame yang tergabung dalam Supermedium, A-Frame dikembangkan agar bisa menjadi sebuah cara untuk mengembangkan konten-konten VR dengan mudah, A-Frame saat
ini merupakan komunitas VR yang terbesar (A- Frame, 2020).
2.4 Location Based Service
Location-Based Services (LBS) adalah aplikasi yang menyediakan layanan yang memanfaatkan lokasi geografis (Schiller &
Voisard, 2004). Contoh dari aplikasi-aplikasi tersebut antara lain aplikasi penunjuk jalan seperti Google Maps dan Waze, aplikasi layanan antar jemput seperti Gojek dan Grab, aplikasi untuk keadaan darurat seperti Aplikasi Panic Button Bandung, dan sebagainya. LBS memanfaatkan sensor GPS dari perangkat untuk mendapatkan koordinat dari pengguna maupun suatu lokasi tertentu. Kemudian koordinat yang didapatkan dari sensor GPS akan diolah untuk mendapatkan informasi tertentu sesuai dengan kebutuhan dari suatu aplikasi.
3. METODOLOGI PENELITIAN
Gambar 1. Alur Metodologi Penelitian Metodologi penelitian diperlukan dalam proses pengembangan perangkat lunak agar proses pengembangan dapat berjalan dengan baik dan benar, terarah sesuai dengan tujuan pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Scrum. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Pada tahap studi literatur akan dicari literatur-literatur yang berhubungan dengan penelitian ini. Literatur-literatur yang digunakan didapat dari berbagai sumber seperti: jurnal, buku, situs web, serta seminar. Beberapa studi
pustaka yang dipelajari pada tahap ini antara lain mengenai cagar budaya, Virtual Reality, A- Frame, dan WebVR.
Untuk mendefinisikan kebutuhan- kebutuhan dari sistem, pada penelitian ini dilakukan wawancara terhadap beberapa responden. Responden dari wawancara ini merupakan masyarakat umum yang bertempat tinggal di Malang Raya. Setelah fungsionalitas- fungsionalitas dari sistem sudah didefinisikan, Langkah selanjutnya adalah menentukan durasi dari sprint yang akan digunakan. Durasi sprint ditentukan berdasarkan kompleksitas dari fungsionalitas-fungsionalitas sistem, umumnya durasi sprint dilakukan selama dua minggu.
Setelah durasi dari sprint sudah ditentukan, maka backlog dari produk dibagi berdasarkan durasi tersebut, pembagian backlog didasarkan terhadap kompleksitas dan prioritas dari fungsionalitas-fungsionalitas yang ada di dalamnya.
Untuk membangun tampilan VR dari setiap cagar budaya, diperlukan foto panorama 360 derajat dari lingkungan yang ada di setiap cagar budaya. Pada penelitian ini, foto panorama 360 derajat yang digunakan didapat dengan memanfaatkan aplikasi Google Street View, sehingga tidak diperlukan alat khusus seperti kamera 360 derajat untuk mendapatkan foto panorama dari lingkungan cara budaya. Selain dengan menggunakan Google Street View, foto panorama dari lingkungan cagar budaya juga bisa didapatkan dari Google Maps dengan menggunakan aplikasi Street View Download 360, hal tersebut legal untuk dilakukan selama foto panorama tersebut tidak digunakan secara komersial.
Setelah itu sistem yang telah dikembangkan akan dievaluasi, metode pengujian Black Box dan Usability akan digunakan untuk menguji sistem. Tahap ini memiliki tujuan untuk mengetahui apakah kebutuhan fungsional yang sudah didefinisikan sudah berjalan sesuai dengan harapan atau belum, dan juga untuk mengetahui tingkat kemudahan pengoperasian dari sistem.
Setelah satu iterasi sprint telah dilakukan, langkah selanjutnya adalah melakukan retrospeksi. Retrospeksi ini memiliki tujuan untuk mengetahui hasil dan kesimpulan dari sprint telah dilakukan dengan melakukan evaluasi pada seluruh proses sprint yang sudah dilakukan. Hasil dan kesimpulan yang didapatkan akan dijadikan pertimbangan dalam pelaksanaan iterasi selanjutnya
Pengambilan kesimpulan dan saran diambil berdasarkan hasil dari pengujian sehingga dapat diketahui inti dari dilakukannya penelitian ini.
Kesimpulan yang dihasilkan akan digunakan untuk menjawab permasalahan yang sudah dirumuskan dalam penelitian ini.
4. ANALISIS KEBUTUHAN 4.1 Deskripsi Umum Sistem
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi cagar budaya Malang Raya dengan fitur tampilan VR dan lokasi terdekat. Aplikasi sistem informasi cagar budaya Malang Raya dikembangkan untuk membantu masyarakat agar bisa merasakan sensasi berwisata ke cagar budaya secara virtual tanpa harus keluar dari rumah menuju ke lokasi sebenarnya dari cagar budaya tersebut. Aplikasi ini mencakup informasi-informasi seperti nama, sejarah singkat, dan lokasi dari berbagai cagar budaya-cagar budaya yang ada di Malang Raya.
Selain itu, dengan adanya aplikasi ini diharapkan masyarakat akan semakin tertarik untuk mengunjungi cagar budaya-cagar budaya yang ada di Malang Raya ketika pandemi sudah berakhir.
4.2 Identifikasi Aktor
Semua pihak yang terlibat dalam sistem disebut dengan aktor. Setiap orang yang melakukan interaksi secara langsung dengan sistem akan direpresentasikan oleh aktor. Aktor yang terlibat dalam aplikasi sistem informasi cagar budaya Malang Raya dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Daftar aktor dalam Sistem
Aktor Deskripsi
Pengguna Masyarakat yang bertempat tinggal di Malang Raya (rumah/kos) yang menggunakan layanan aplikasi Sistem Informasi Cagar Budaya
Malang Raya.
4.3 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah sebuah daftar yang menggambarkan kemampuan dan layanan yang sistem sediakan untuk pengguna.
Kebutuhan-kebutuhan fungsional pada aplikasi ini dibuat berdasarkan User Story yang sudah didapatkan pada wawancara sebelumnya. Daftar kebutuhan fungsional dari aplikasi dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Daftar kebutuhan fungsional
No. Deskripsi kebutuhan
1 Sistem harus mampu menampilkan daftar cagar budaya yang ada di Malang Raya 2 Sistem harus mampu mengurutkan daftar cagar
budaya yang ada di Malang Raya berdasarkan nama
3 Sistem harus mampu mengurutkan daftar cagar budaya yang ada di Malang Raya berdasarkan
lokasi terdekat dari pengguna 4 Sistem harus mampu mengurutkan daftar cagar
budaya yang ada di Malang Raya berdasarkan jumlah dilihat paling banyak 5 Sistem harus mampu menampilkan jumlah dari
berapa kali cagar budaya-cagar budaya yang ada di Malang Raya dilihat oleh para pengguna 6 Sistem harus mampu menampilkan jarak dari
lokasi pengguna ke lokasi cagar budaya-cagar budaya yang ada di Malang Raya 7 Sistem harus mampu menampilkan detail dari
cagar budaya yang dipilih pengguna 8 Sistem harus mampu menampilkan lokasi dari
cagar budaya yang dipilih pengguna 9 Sistem harus mampu menampilkan lingkungan
dari cagar budaya-cagar budaya yang dipilih pengguna ke dalam bentuk tampilan VR 10 Sistem harus mampu menampilkan penjelasan-
penjelasan tentang cagar budaya di dalam mode tampilan VR
11 Sistem harus mampu menyediakan mekanisme untuk pengguna berpindah dari lingkungan VR
yang satu ke lingkungan yang lain 12 Sistem harus mampu membawa pengguna
keluar dari tampilan VR cagar budaya
4.4 User Flow
User Flow menjelaskan tentang alur dari perilaku pengguna saat menggunakan aplikasi VR. Alur tersebut digambarkan oleh sebuah reality sequence. Setelah pengguna menekan tombol untuk menjelajahi cagar budaya dalam mode VR pada tampilan detail dari cagar budaya. Aplikasi akan menampilkan tampilan VR dari cagar budaya yang sudah dipilih.
Setelah itu pengguna juga dapat berpindah dari tampilan VR yang satu ke yang lain dengan mengarahkan pandangan ke papan navigasi yang sudah ada. Apabila pengguna mengarahkan pandangan ke salah satu papan navigasi yang di dalam mode VR, aplikasi akan menampilkan tampilan VR dari tempat tersebut. Pada tampilan VR yang baru juga akan ada papan-papan
navigasi yang baru. Reality Sequence pada aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 2 dan Gambar 3.
Gambar 2 Reality Sequence untuk Sisi Depan
Gambar 3 Reality Sequence untuk Sisi Kanan
5. PERANCANGAN 5.1 Arsitektur Sistem
Arsitektur sistem adalah sebuah model yang mendefinisikan struktur dari sebuah sistem.
Sebuah arsitektur sistem dapat terdiri dari komponen-komponen sistem, dan sub-sistem yang dikembangkan, yang akan bekerja bersama-sama untuk membangun sistem secara keseluruhan. Diagram dari arsitektur sistem aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Arsitektur Sistem aplikasi 5.2 Perancangan Basis Data
Basis data merupakan komponen yang
diperlukan oleh sistem untuk menyimpan semua data yang digunakan dan diolah oleh sistem.
Perancangan basis data dilakukan untuk merancang semua komponen pada basis data yang akan dijadikan referensi untuk diimplementasikan di tahap. Perancangan basis data yang dirancang pada penelitian ini mereferensi pada analisis yang sudah dilakukan sebelumnya. Perancangan basis data pada penelitian ini dapat dilihat pada Entity Relational Diagram (ERD) pada Gambar 5.
Gambar 5 Perancangan basis data aplikasi
5.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah diagram yang berfungsi untuk menjelaskan interaksi antar objek. Sequence diagram menggambarkan urutan dari proses-proses yang terjadi di dalam sistem agar tujuan dari kebutuhan fungsionalitas sistem dapat tercapai. Contoh dari Sequence diagram untuk melihat detail dari cagar budaya yang dipilih dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 Sequence Diagram melihat detail cagar budaya yang dipilih
6. IMPLEMENTASI 6.1 Implementasi Kode
Aplikasi Sistem Informasi Cagar Budaya Malang Raya adalah aplikasi yang dikembangkan untuk sistem operasi Android.
Oleh karena itu, dalam tahap implementasinya, bahasa pemrograman Java akan digunakan sebagai bahasa pemrograman utama. Selain bahasa pemrograman Java, bahasa pemrograman
HTML juga digunakan untuk membuat tampilan VR karena pada penelitian ini framework WebVR A-Frame digunakan untuk membuat tampilan VR dan framework tersebut berbasis web. Tabel 3 adalah contoh implementasi kode program untuk mengurutkan daftar cagar budaya berdasarkan lokasi terdekat dengan menggunakan Bubble Sort.
Tabel 3 Implementasi kode program untuk mengurutkan daftar cagar budaya MainActivity.java
1 // Urutkan jarak cagar menggunakan Bubble Sort 2 CagarBudayaModel
cagarModelTemp;
3 for (int i = 0; i <
cagarBudayaModels.size(); i++) {
4 for (int j = 1; j <
cagarBudayaModels.size() - i;
j++) {
5 if (cagarBudayaModels.get(j - 1).getJarakDariUser() >
cagarBudayaModels.get(j).getJa rakDariUser()) {
6 cagarModelTemp =
cagarBudayaModels.get(j - 1);
7 cagarBudayaModels.set(j - 1, cagarBudayaModels.get(j));
8 cagarBudayaModels.set(j, cagarModelTemp);
9 }
10 } 11 }
6.2 Implementasi Antarmuka Aplikasi
Gambar 7 Implementasi antarmuka halaman utama aplikasi
Pada Gambar 7 ditunjukkan implementasi antarmuka dari halaman utama aplikasi.
Pengguna langsung dapat melihat daftar cagar
budaya yang ada di Malang Raya. Pengguna dapat melihat jarak antara pengguna ke lokasi cagar budaya dan juga jumlah dari berapa kali cagar budaya dilihat oleh para pengguna.
Terdapat juga tombol filter di pojok kanan atas apabila pengguna ingin mengurutkan daftar cagar berdasarkan nama, lokasi terdekat, atau dilihat paling banyak. Apabila pengguna mengetuk salah satu cagar budaya dari daftar, pengguna akan dialihkan ke halaman detail dari cagar budaya tersebut.
6.3 Implementasi Antarmuka VR
Gambar 8 Implementasi antarmuka tampilan VR cagar
Pada Gambar 8 ditunjukkan implementasi antarmuka dari tampilan VR cagar budaya, pengguna dapat mengakses tampilan VR setelah pengguna memilih salah satu cagar budaya dan menekan tombol “Jelajahi dalam VR” pada halaman detail cagar. Pada tampilan VR cagar budaya, terdapat papan-papan navigasi untuk membawa pengguna menuju ke tampilan VR yang lain yang ada pada cagar budaya tersebut.
7. PENGUJIAN
Pada tahap pengujian, akan dilakukan dua jenis pengujian yaitu pengujian Black Box dan pengujian Usability. Pengujian Black Box digunakan untuk menguji validitas dari fungsi- fungsi yang ada pada sistem, sedangkan pengujian Usability digunakan untuk menguji kemudahan dalam penggunaan sistem.
7.1 Pengujian Black Box
Pengujian Black Box dilakukan untuk menguji validitas dari fungsional-fungsional yang sudah diimplementasikan ke dalam aplikasi. Dari seluruh test case yang dilakukan, didapati bahwa hasil dari seluruh test case bernilai valid. Hasil dari pengujian Black Box sesuai dengan apa yang diharapkan.
7.2 Pengujian Usability
Pada pengujian usability aplikasi
mendapatkan skor rata-rata SUS sebesar 82 yang dapat disimpulkan bahwa aplikasi Sistem Informasi Cagar Budaya Malang Raya memiliki tingkat kemudahan di atas rata-rata.
8. KESIMPULAN
Berdasarkan pada tahapan-tahapan yang sudah dilakukan yaitu tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
Pada tahap analisis kebutuhan disimpulkan bahwa aplikasi Sistem Informasi Cagar Budaya Malang raya memiliki 12 kebutuhan fungsional dan 1 kebutuhan non-fungsional.
Pada tahap perancangan terdapat 5 perancangan yaitu perancangan basis data, sequence diagram, class diagram, perancangan konten dan juga perancangan antarmuka.
Perancangan konten adalah perancangan yang memuat konten-konten apa saja yang akan ditampilkan pada tampilan VR nantinya.
Pada tahap implementasi, seluruh hasil dari tahap perancangan akan diimplementasikan dalam kode program untuk menghasilkan aplikasi yang utuh dengan menggunakan framework A-Frame ¬untuk membuat tampilan VR dan bahasa pemrograman Java dan XML untuk membuat tampilan dari aplikasi.
Pada tahap pengujian, dilakukan 2 jenis pengujian yaitu pengujian Black Box untuk menguji validitas dari implementasi kebutuhan fungsional-fungsional sistem dan pengujian usability dengan menggunakan metode SUS untuk menguji seberapa mudah para pengguna dapat menggunakan aplikasi. Pada pengujian Black Box, dari 21 test case yang sudah diuji, semua test case memberikan hasil yang valid.
Pada pengujian usability aplikasi mendapatkan skor rata-rata SUS sebesar 82 yang dapat disimpulkan bahwa aplikasi Sistem Informasi Cagar Budaya Malang Raya memiliki tingkat kemudahan di atas rata-rata.
9. DAFTAR PUSTAKA
Afida, R. M., Basuki, A. & Hakkun, R. Y., 2014.
3D Virtual Tour Situs Sejarah Candi Jago Kabupaten Malang. Jurnal Informatika dan Komputer PENS, 1(1).
A-Frame, 2020. Introduction.
https://aframe.io/docs/master/introductio n/#what-is-a-frame [Diakses 23 September 2020].
Alawi, M., Ramdani, F. & Pramono, D., 2018.
Pengembangan Sistem Informasi Geografis Cagar Budaya di Malang Raya Berbasis Webgis, 3D, dan Gamifikasi.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2(4), pp.
1464-1474.
Burdea, G. C. & Coiffet, P., 2003. Virtual Reality Technology. 2 penyunt. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc..
Chen, J., 2021. Android Operating System.
https://www.investopedia.com/terms/a/an droid-operating-system.asp [Diakses 8 Desember 2021].
CNN Indonesia, 2021. Inmendagri PPKM Darurat: Mal Tutup, Kecuali ke Supermarket.
https://www.cnnindonesia.com/nasional/
20210702134008-20-
662274/inmendagri-ppkm-darurat-mal- tutup-kecuali-ke-supermarket [Diakses 8 Desember 2021].
Hermawan, S., 2017. Wawancara Balai Pelestarian Purbakalan Wilayah Kerja Jawa Timur. Mojokerto, Trowulan.
[Wawancara] 2017.
Irawati, D. A., 2015. MEDIA INFORMASI SEJARAH VIRTUAL TOUR 3D CANDI SINGOSARI KABUPATEN MALANG.
Yogyakarta, Seminar Nasional Informatika 2015.
Kemendikbud, 2016. KBBI Daring.
https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/cagar
%20budaya [Diakses 13 Agustus 2020].
Kemendikbud, 2020. Sistem Registrasi Nasional
Cagar Budaya.
http://cagarbudaya.kemdikbud.go.id/infor masi/cagarbudaya [Diakses 24 September 2020].
Satgas Penanganan COVID-19, 2021. Analisis Data COVID-19 Indonesia (Update Per
18 Juli 2021).
https://covid19.go.id/p/berita/analisis- data-covid-19-indonesia-update-18-juli- 2021 [Diakses 8 Desember 2021].
Schiller, J. & Voisard, A., 2004. Location-Based Services. 1 penyunt. San Francisco:
Elsevier.
ScrumAlliance, 2020. WHAT IS SCRUM https://www.scrumalliance.org/about- scrum#!section1 [Diakses 8 Desember
2021].
Statista, 2021. Forecast for the number of active virtual reality users worldwide from 2014
to 2018.
https://www.statista.com/statistics/42646 9/active-virtual-reality-users-worldwide/
[Diakses 8 Desember 2021].
Statista, 2021. Mobile operating systems' market share worldwide from January 2012 to
June 2021.
https://www.statista.com/statistics/27269 8/global-market-share-held-by-mobile- operating-systems-since-2009/ [Diakses 8 Desember 2021].
Statista, 2021. Number of smartphone users from
2016 to 2021.
https://www.statista.com/statistics/33069 5/number-of-smartphone-users-
worldwide/ [Diakses 8 Desember 2021].
Subali, M. et al., 2018. Pengembangan Virtual Reality Untuk Mendigitalisasi Situs.
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 5(1), pp. 86-99.
Varhol, P., 2021. To agility and beyond: The history—and legacy—of agile development.
https://techbeacon.com/app-dev- testing/agility-beyond-history-legacy- agile-development [Diakses 8 Desember 2021].
Wijaya, A. A. C., 2014. PERLINDUNGAN HUKUM TERHADAP BENDA CAGAR BUDAYA. Jurnal Hukum.