• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia."

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI

UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I

Pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh :

PUNGKY ARY WIBOWO

NIM : L200110061

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTO:

“Tak perlu orang lain tau siapa saya dan darimana

saya, cukup

menjadi yang terbaik untuk semuanya”

(

Pungky Ary Wibowo

)

PERSEMBAHAN:

Sebagai ucapan rasa syukur dan terimakasih saya persembahkan karyaku kepada:

1. Kedua orang tua tercinta, Bapak Sugijono dan Ibu Kartini yang terus

memberikan semua dukungan moral maupun materi yang tidak mungkin akan

terbalaskan.

2. Mas Arif dan mbak iparku Dwi Setya yang selalu menyayangiku dan dek

Fakhri yang membuat suasana di rumah selalu kurindukan.

3. Teman-teman HIMATIF UMS yang telah memberikan kesempatan untuk

mengembangkan softskill dan saling bertukar ilmu.

4. Pacarku inisial “D” yang selalu mengisi hari-hariku, penyemangatku dan

insyaAlloh menjadi pendamping hidupku .

5. Team AR “Taidz, Nega, Lambang, Milatu, Doni, Bashid dan Baharudin” yang

selalu bimbingan bareng dan berbagi ilmu.

6. Teman-teman kos Ayam Jago yg selalu berbagi pengalaman dan ilmu.

7. Semua pihak yang selalu ada disekitarku yang tidak bisa kusebutkan satu

(6)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini dengan judul “Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk

Pengenalan Organ Tubuh Manusia”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi

Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban

mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh

karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis

harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan.

Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh

karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi

dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Program Studi

Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

3. Ibu Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng. sebagai dosen pembimbing satu-satunya

yang telah memberikan bimbingan, dukungan, dan pengarahan sehingga

(7)

vii

4. Segenap dosen dan karyawan prodi Informatika atas bantuan dan ilmu

yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga

dinyatakan mendapat gelar Strata 1.

5. Kepada keluarga kecilku yang selalu memberikan do’a, semangat dan

motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis.

6. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah

membantu hingga terselesainya skripsi ini.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak

dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam

menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin.

Surakarta, Mei 2015

(8)

ABSTRAK

Organ manusia merupakan alat yang sangat vital dalam tubuh manusia. Pada

prakteknya, pengenalan organ manusia pada siswa sekolah dasar membutuhkan alat

peraga 3 dimensi yang hanya dimiliki oleh sekolah. Sedangkan anak usia sekolah dasar

cenderung tertarik dengan hal-hal yang baru. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi untuk

menjembatani kedua permasalahan tersebut dengan aplikasi augmented reality game

edukasi untuk menarik minat dan membantu belajar siswa pada organ tubuh manusia.

Peneliti merancang dan membangun aplikasi augmented reality game edukasi

dengan metode SDLC (System Development Life Cycle). Aplikasi dibangun dengan

menggunakan Unity3D, Blender sebagai modelling, vuforia SDK untuk membentuk

Augmented Reality, dan Playmaker sebagai pemrograman. Aplikasi augmented reality

game memiliki permainan yaitu soal yang diambil dari materi pengenalan organ tubuh

manusia.

Hasil penelitian diujicoba ke siswa SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar

Kartasura Kelas IV C dengan mendemokan dan siswa mengoperasikan langsung.

Berdasar data dari kuisioner, aplikasi yang dibuat dapat menarik dan membantu siswa

belajar pada organ tubuh manusia.

(9)

ix

DAFTAR ISI

JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

DAFTAR KONTRIBUSI ... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR... vi

ABSTRAK ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar belakang masalah ... 1

1.2 Perumusan masalah ... 2

1.3 Batasan masalah ... 2

1.4 Tujuan penelitian ... 3

1.5 Manfaat penelitian ... 3

1.6 Sistematika penulisan ... 4

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1 Telaah penelitian ... 6

2.2 Landasan teori ... 10

2.2.1 Media pembelajaran ... 10

2.2.2 Game edukasi ... 10

(10)

2.2.4 Augmented Reality ... 11

2.2.5 Fuvoria SDK ... 12

2.2.6 Unity3D ... 12

2.2.7 Blender ... 13

BAB 3 METODE PENELITIAN ... 14

3.1 Waktu penelitian ... 15

3.2 Tempat penelitian ... 16

3.3 Peralatan utama dan pendukung ... 16

3.3.1 Perangkat keras ... 16

3.3.2 Perangkat lunak ... 16

3.3.3 Perangkat pendukung ... 17

3.4 Alur penelitian ... 17

3.4.1 Analisis kebutuhan ... 19

3.4.1.1Kebutuhan informasi ... 20

3.4.1.2Kebutuhan sofware ... 20

3.4.1.3Kebutuhan hardware ... 21

3.4.2 Metode pengumpulan data ... 21

3.4.2.1Metode studi pustaka ... 21

3.4.2.2Metode dokumentasi ... 21

3.4.2.3Metode kuisioner (angket) ... 21

3.4.3 Perancangan sistem ... 22

3.4.3.1Perancangan proses ... 22

3.4.4 Pembuatan aplikasi ... 30

3.4.4 Pengujian sistem ... 30

(11)

xi

3.4.5.2Populasi dan sample ... 31

3.4.5.3Kuisioner ... 32

3.4.5.3Skala pengukuran ... 32

3.4.5.3Uji validitas dan reliabilitas ... 33

3.4.6 Tampilan hasil ... 35

3.4.6 Analisis data ... 35

3.4.6 Laporan ... 36

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ... 37

4.1 Hasil penelitian ... 37

4.1.1 Marker ... 37

4.1.2 Halaman halaman splash screen ... 38

4.1.3 Halaman menu utama ... 39

4.1.4 Halaman belajar ... 41

4.1.5 Halaman mulai bermain ... 45

4.1.6 Halaman petunjuk ... 59

4.1.7 Halaman unduh marker ... 59

4.1.8 Halaman informasi ... 60

4.1.9 Halaman keluar aplikasi ... 61

4.2 Pengujian ... 62

4.2.1 Pengujuan black-box ... 62

4.2.2 Pengujian validitas dan reliabilitas ... 65

4.2.3 Penghitungan persentase interpretasi ... 69

4.3 Analisa dan pembahasan ... 72

4.3.1 Kelebihan ... 72

(12)

BAB 5 PENUTUP ... 74

5.1 Kesimpulan ... 74

5.2 Saran ... 75

DAFTAR PUSTAKA

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 : Perincian Telaah Pustaka ... 9

Tabel 2.2 : Perbandingan dengan Proyek Peneliti ... 9

Tabel 3.1 : Definisi Aktor ... 23

Tabel 3.8 : Skenario Halaman Informasi ... 29

Tabel 3.9 : Skenario Halaman Keluar Aplikasi ... 30

Tabel 3.10 : Rancangan Pengujian Aplikasi dengan Metode Black-Box ... 31

Tabel 3.11 : Rancangan Kuisioner ... 32

Tabel 3.12 : Tabel Skoring Skala Linkert ... 33

Tabel 3.13 :Tabel r ... 34

Tabel 3.14 : Indeks Kriteria Reliabilitas ... 35

Tabel 4.1 : Hasil Uji Black-box Menu Utama ... 62

Tabel 4.2 : Hasil Uji Black-box Menu Belajar ... 62

Tabel 4.3 : Hasil Uji Black-box Menu Mulai Bermain ... 63

Tabel 4.4 : Hasil Uji Black-box Menu Menu Petunjuk ... 64

(14)

Tabel 4.6 : Hasil Uji Black-box Menu Menu Informasi ... 64

Tabel 4.7 : Hasil Uji Black-box Menu Menu Keluar Aplikasi ... 64

Tabel 4.8 : Hasil Pengisian Kuisioner siswa kelas IV C ... 65

Tabel 4.9 : Hasil Korelasi Uji Validitas Kuisioner siswa kelas IV C ... 65

Tabel 4.10 : Hasil Uji Validitas Kuisioner siswa kelas IV C ... 68

Tabel 4.11 : Hasil Uji Reliabilitas Kuisioner siswa kelas IV C ... 68

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 : Flowchart Metode SDLC dengan Model Waterfall ... 14

Gambar 3.2 : Diagram Alir Penelitian ... 17

Gambar 3.3 : Use Case Menu Utama... 22

Gambar 3.4 : Activity Diagram Belajar... 25

Gambar 3.5 : Activity Diagram Mulai Bermain dengan Augmented Reality ... 26

Gambar 3.6 : Activity Diagram Mulai Bermain Tanpa Augmented Reality ... 27

Gambar 3.7 : Activity Diagram Petunjuk ... 28

Gambar 3.8 : Activity Diagram Unduh Marker ... 29

Gambar 3.9 : Activity Diagram Informasi... 29

Gambar 3.10 : Activity Diagram Keluar Aplikasi ... 30

(16)

Gambar 4.11 : Halaman Pilih Organ ... 42

Gambar 4.12 : Tampilan Sebelum Mendeteksi Marker ... 42

Gambar 4.13 : Tampilan Sesudah Mendeteksi Marker ... 43

Gambar 4.14 : Tampilan Materi Organ ... 43

Gambar 4.15 : Hierarchy Halaman Belajar ... 44

Gambar 4.16 : FSM Slider Rotasi Objek ... 44

Gambar 4.17: FSM Tombol Home ... 44

Gambar 4.18: FSM Tombol Back ... 45

Gambar 4.19 : FSM Tombol Materi ... 45

Gambar 4.20 : Hierarchy Halaman Loading... 45

Gambar 4.21 : FSM Halaman Loading ... 46

Gambar 4.22 : Tampilan Halaman Loading ... 46

Gambar 4.23 : Hierarchy Halaman Pertanyaan ... 47

Gambar 4.24 : Inspector Halaman Pertanyaan ... 47

Gambar 4.25 : Tampilan Halaman Pertanyaan ... 48

Gambar 4.26 : Tampilan Halaman Pertanyaan 1 ... 49

Gambar 4.27 : Tampilan Halaman Pertanyaan 1 Jawaban Benar ... 49

Gambar 4.28 : Tampilan Halaman Pertanyaan 1 Jawaban Salah... 49

Gambar 4.29 : Tampilan Halaman Pertanyaan 2 ... 50

Gambar 4.30 : Tampilan Halaman Pertanyaan 3 ... 51

Gambar 4.31 : Tampilan Halaman Pertanyaan 4 ... 52

Gambar 4.32 : Tampilan Halaman Pertanyaan 4 Jawaban Benar ... 52

Gambar 4.33 : Hierarchy Pertanyaan 4... 52

Gambar 4.34 : Inspector Pertanyaan 4 ... 53

(17)

xvii

Gambar 4.36 : Tampilan Halaman Pertanyaan 6 ... 54

Gambar 4.37 : Tampilan Halaman Pertanyaan 7 ... 55

Gambar 4.38 : Tampilan Halaman Pertanyaan 7 Jawaban Benar ... 55

Gambar 4.39 : Tampilan Halaman Pertanyaan 8 ... 56

Gambar 4.40 : Tampilan Halaman Pertanyaan 9 ... 57

Gambar 4.41 : Tampilan Halaman Pertanyaan 9 Jawaban Benar ... 57

Gambar 4.42 : Tampilan Halaman Pertanyaan 10 ... 58

Gambar 4.43 : Halaman Penutup Permainan ... 58

Gambar 4.44 : Halaman Petunjuk ... 59

Gambar 4.45 : Halaman Unduh Marker ... 60

Gambar 4.46 : Halaman Unduh Marker pada Web Browser ... 60

Gambar 4.47 : Halaman Informasi ... 61

Gambar 4.48 : Halaman Keluar Aplikasi ... 61

Referensi

Dokumen terkait

Sistem sensor Passive Infrared (PIR) pada alat, digunakan untuk mendeteksi suhu panas tubuh tikus.Perangkap tikus akan bekerja bila sensor Passive Infrared (PIR)

Akan tetapi, pada kenyataannya yang terjadi pada masyarakat pesisir/pelaut sumber daya laut tersebut itu baik ikan, terumbu karang, wisata bahari, gas alam, mineral dan

Yksi tämän tutkimuksen tavoitteista onkin selvittää sitä, miten kuntoutujien kertomuksissa tulee esiin oma toimijuus, osallisuus kuntoutuksessa omien tavoitteiden

Dari latar belakang itulah sehingga penelitian ini dilakukan dengan judul “Peran Pelatihan dan Bimbingan Khusus Untuk Meningkatkan Kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) Pada

Penelitian ini menggunakan pendekatan metode deskriptif kuantitatif dengan variabel identitas etnik, yaitu etnis Sunda dan Jawa. Peneliti mengambil subjek penelitian

1) Motivasi positif (incentive positif), maksudnya manajer memotivasi (merangsang) bawahan dengan memberikan hadiah kepada mereka yang berprestasi di atas prestasi

Jamal Fakhri, M.Ag, Ketua Progan Studi Manajemen Pendidikan Islam dan selaku Pembimbing I, serta Ketua Sidang pada Seminar Proposal, ketua Ujian Tertutup tesis dan Penguji 2

Semua parameter yang telah didapatkan dimasukkan ke dalam parameter SPICE untuk mendapatkan perbandingan karakteristik dioda, dengan menggunakan simulasi SPICE..