SCIENCE TECH
Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/sciencetech/
Analisis Efektivitas Animasi sebagai Media Promosi Kebudayaan China Jimmy Pratama1(*), Joyce Chrissy2
Teknologi Informasi, Universitas Internasional Batam, Jl. Gajah Mada, Tiban Indah, Kec. Sekupang, Kota Batam, Kepulauan Riau, 29426,Indonesia
E-mail: [email protected]1(*), [email protected]2 Profil Korenspondensi
Jimmy Pratama, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam, Indonesia.
Submission Revision Accepted
08/12/2022 19/01/2023 24/01/2023
Abstract
Culture is people's reflection, hard work, and wisdom to navigate their world, namely a culture that allows people to see their environment in a meaningful way. Indonesia has diverse cultures, one of which is traditional Chinese culture. Over time, the Chinese culture in Indonesia has gradually faded to this day. This study aims to develop a 2D animated video to introduce Chinese tradition and culture as the identity of Chinese people in Indonesia, especially Gen Z children. Using a research and development approach and testing the EPIC model's effectiveness. The research conducted included interviews with several Mandarin teachers and students studying in China. The development phase uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) model and continues with quantitative research using the EPIC model. These search results are 2D animated videos posted on YouTube that last 3 minutes and 35 seconds. The EPIC model's quantitative demonstrate how 2D animated videos effectively introduce culture to younger members of Generation Z. Empathy, persuasion, influence, and communication values all show this. The mean of the EPIC ratio is 4.16. The persuasion and communication dimension got the highest score compared to other dimensions at 4.26.
Keywords: Animation; Chinese; Culture; Video; Z generation.
Abstrak
Budaya merupakan refleksi, kerja keras dan kearifan masyarakat dalam mengarungi dunianya, yaitu budaya yang memungkinkan masyarakat melihat lingkungannya secara bermakna. Indonesia merupakan negara yang memiliki kebudayaan yang beragam salah satunya yaitu tradisi kebudayaan China. Seiring perkembangan zaman, kebudayaan China di Indonesia kian memudar hingga saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah video animasi 2 dimensi untuk memperkenalkan tradisi dan kebudayaan China sebagai jati diri orang China di Indonesia terutama anak generasi Z. Dengan mengunakan metode Research and Development (R&D) dan untuk menguji efektivitas menggunakan EPIC model. Research yang dilakukan adalah mewawancarai beberapa guru mandarin dan mahasiswa yang berkuliah di China. Tahap pengembangan menggunakan model MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dan dilanjutkan dengan penelitian kuantitatif menggunakan EPIC model. Hasil dari Penelitian tersebut adalah video animasi 2D yang berdurasi 3 menit 35 detik yang dipublikasikan di sosial media, Youtube. Hasil kuantitatif menggunakan EPIC model adalah video animasi 2D efektif sebagai media mempromosikan kebudayaan ke remaja generasi Z. Hal ini terlihat dari nilai emphaty, persuasion, impact dan communication yang diperoleh. Nilai rata-rata pada EPIC rate adalah 4,16, dimensi persuasion dan communication mendapatkan nilai tertinggi dari dimensi lainnya yaitu 4,26.
Kata Kunci: Animasi; China; Generasi Z; Kebudayaan; Video.
Pendahuluan
Indonesia merupakan negara multikultural, artinya Indonesia juga memiliki tradisi budaya yang beragam. Tradisi-tradisi tersebut memiliki tata cara pelaksanaan yang berbeda, atau tata cara pelaksanaannya hampir sama tetapi menggunakan istilah yang berbeda. Kita memerlukan keyakinan dalam hidup karena keyakinan memiliki tata nilai untuk menopang kehidupan. Adanya Keyakinan di kehidupan, kita memiliki tujuan dan tidak ragu dalam mengambil keputusan. Kata budaya berasal dari “buddayah” (bahasa Sansekerta) bentuk jamak dari kata buddhi yang berarti budi atau akal. Oleh karena itu, budaya didefinisikan sebagai sesuatu yang berkaitan dengan pemikiran atau rasionalitas.
Budaya adalah perwujudan refleksi, usaha, dan kebijaksanaan manusia dalam mengarungi dunia, yaitu budaya yang memungkinkan manusia untuk mempersepsikan lingkungannya secara bermakna (Ibrahim, 2020).
Etnik Tionghoa juga dikenal sebagai negara yang menjunjung tinggi tradisi dan budaya. Beberapa dari budaya tersebut itu berkembang menjadi acara rakyat di Indonesia.
Seperti perayaan Tahun Baru Imlek, Hari Raya Cap Go Meh, Hari Cheng Beng, Hari Bakcang, Hari Qi Xi, Hari Zhong Qiu, Hari Dongzhi. Kegiatan ini merupakan kegiatan yang biasa dilakukan setiap tahun dan harus dipertahankan. Namun, tidak disangkal bahwa ada permusuhan antara etnis Tionghoa dan etnis non-Tionghoa di Indonesia pada masa Orde Baru, bahkan etnis Tionghoa dilarang merayakan pertunjukan budaya mereka karena kekhawatiran pemerintah terhadap jumlah Tionghoa yang besar. Warga bisa menyebarkan komunisme terhadap orang lain (Kristiono, 2018).
Seiring perkembangan zaman, cerita di balik hari raya Tionghoa sudah mulai memudar, namun nilai-nilai budaya tetap diwariskan pada perayaan keluarga untuk menghormati tradisi Tionghoa. Presiden Abdurrahman Wahid mencabut larangan tersebut melalui Keppres No. 6 Tahun 2000 pada masa reformasi. Tahun Baru Imlek diperkenalkan sebagai hari libur nasional. Namun akibat gejolak masa itu, dampaknya masih terasa sampai sekarang, seperti minimnya penggunaan bahasa Tionghoa dan terjaganya budaya dan tradisi Tionghoa (Rumyati, 2021).
Pesatnya perkembangan teknologi, banyak yang melupakan budaya. Oleh karena itu, generasi saat ini cenderung tertarik dengan hiburan berbasis (Gede Pasek Putra Adnyana Yasa, 2018). Pentingnya mengetahui cerita dibalik perayaan yang selama ini telah diturunkan oleh leluhur agar generasi muda dapat mengetahui asal perayaan tersebut dan dapat menjadi landasan untuk dapat dijelaskan dengan cerita tradisi tidak hanya mempercayai mitos ataupun cerita mulut ke mulut dengan menggunakan animasi.
Animasi merupakan bagian dari grafik komputer yang menghasilkan tampilan yang sangat menarik, atau kumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan untuk mensimulasikan gerakan yang jelas. Penggunaan animasi dapat digunakan untuk melakukan simulasi, dan hasilnya dapat digunakan untuk memvisualisasikan kerja suatu alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar yang bagus (Soleh et al., 2019).
Hal ini dilakukan secara berurutan atau yang disebut dengan frame yang dapat
Copyright © 2023, Jimmy Pratama, Joyce Chrissy.
10.30738/st.vol9.no1.a13626
Animasi dapat menyebarkan budaya China ke dunia. Pertama, ketika berbagai kesenian rakyat digunakan dalam karya animasi, maka akan dikenal oleh penonton.
Kedua, ketika kebajikan dan nilai-nilai bangsa China diintegrasikan ke dalam cerita animasi, tidak hanya memperkaya konotasi budaya karya animasi tetapi juga membantu orang memahami esensi budaya rakyat (Xu, 2019). Pembuatan animasi 2D bertujuan sebagai media sarana serta dapat memberikan informasi kepada remaja generasi-z untuk menjaga dan melestarikan tradisi dan kebudayaan China.
Penelitian yang dilakukan oleh (Pratama & Aprianto, 2022) menjadi dasar penting untuk pengembangan penelitian ini. Penelitian ini merupakan penelitian terapan yang bertujuan agar masyarakat Batam dapat memvisualisasikan sejarah perkampungan Vietnam dengan menggunakan media berbasis video animasi 2D. Metode yang digunakan adalah metode R&D (research and development), yang terbagi dalam enam tahapan yaitu perencanaan, desain, pengumpulan material, pengembangan, pengujian dan distribusi. Hasil video animasi tersebut dievaluasi dan dipublikasikan di platform YouTube dengan hasil yang memuaskan.
Penelitian lain pun juga dilakukan oleh (Putra Tanuwijaya et al., 2020) adalah penelitian yang juga merupakan jenis penelitian terapan. Penelitian tersebut bertujuan untuk memberikan pesan moral cerita rakyat kepada anak-anak dengan menggunakan video animasi 2D. Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development). Hasil dari penelitian tersebut berupa animasi dengan materi video cerita rakyat malin kundang. Hasil video animasi tersebut didistribusikan ke Youtube berdurasi 5 menit 20 detik dan mendapatkan 205 views dan 17 like dalam waktu 1 minggu di platform Youtube.
Penelitian selanjutnya dilakukan oleh (Fujianto & Condra, 2020) adalah penelitian yang merupakan jenis penelitian gabungan yaitu terapan dan kuantitatif. Penelitian tersebut bertujuan untuk menarik perhatian remaja zetizen Batam Pos untuk mendapatkan informasi yang lebih mudah dan dapat menghemat sumber daya. Metode penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan dan untuk kualitatif menggunakan EPIC model. Berdasarkan hasil perhitungan untuk dimensi Empathy 4,38, Persuasion 4,37, Impact 4,52, Communication 4,59.
Peneltian selanjutnya diterapkan oleh (Wibowo & Ding, 2021) ini juga merupakan jenis penelitian terapan yang bertujuan untuk memberikan lebih banyak informasi dan mendidik masyarakat tentang almanak China. Metode penelitian yand digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan. Animasi dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Illustrator, Audacity dan Adobe After Effects. Hasil video animasi berdurasi 10 menit 43 detik dan dibagikan di platform Youtube.
Penelitian terakhir pada topik ini adalah penelitan campuran yaitu terapan dan kuantitatif yang dilakukan oleh (Oktanizar & Kurniawan, 2021) yang tujuannya adalah untuk membuat materi iklan dalam bentuk motion graphic. Metode penelitian ini adalah metode R&D dan untuk kuantitatif menggunakan model EPIC. Berdasarkan hasil dan pembahasan, video berdurasi 1 menit 25 detik, iklan yang ditampilkan memberikan informasi baru tentang industri perkapalan dan pesan yang disampaikan, serta informasi yang terkandung dalam video tersebut sangat mudah dipahami.
Penelitian-penelitian tentang animasi telah dilakukan oleh (Pratama & Aprianto, 2022; Putra Tanuwijaya et al., 2020; Wibowo & Ding, 2021) akan tetapi hanya berupa video animasi 2D dan tidak dilanjutkan ke tahap menguji keefektivitasan sebuah video animasi. Penelitian yang dilakukan oleh (Fujianto & Condra, 2020; Oktanizar &
Kurniawan, 2021) dengan menggunakan EPIC model sebagai media untuk mengukur
keefektivitasan sebuah animasi 2D. Akan tetapi, penelitian tersebut berfokus pada keefektivitasan dalam mendapatkan informasi dan belum terdapatnya penelitian yang membahas tentang animasi 2D khususnya mengenai tradisi dan kebudayaan China dan menggunakan uji efektifitas dengan EPIC model. Penelitian ini bertujuan untuk menjadi salah satu media pembelajaran yang dapat di promosikan berbasis animasi 2D dan dapat menumbuhkan semangat generasi muda untuk mengetahui, mempelajari dan melestarikan kebudayaan China di kalangan anak muda jaman sekarang.
Metode
Penulis menggunakan metode R&D (Research and Development) untuk tahap perancangan video animasi pada penelitian ini. Berikut metode perancangan video animasi:
Research
Penulis mengumpulkan informasi dari internet dan mewawancarai beberapa guru bahasa Mandarin dan mahasiswa sastra China untuk mendapatkan informasi tentang kebudayaan China, setelah itu penulis dapat mengolah data tersebut untuk membuat video animasi 2D.
Development
Model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang digunakan penulis untuk pengembangan video animasi 2D.
Gambar 1. Model MDLC (Pratama & Aprianto, 2022).
1. Concept
Penulis menetapkan tujuan dengan menentukan persepsi pengembangan animasi 2D seperti memilih plot cerita, durasi, waktu dari video animasi tersebut.
2. Design
Penulis memakai storyboard untuk menggambarkan setiap adegan dan menguraikan adegan untuk digunakan sebagai acuan.
3. Material collecting
Penulis membutuhkan materi berupa sound effect. Untuk pengumpulan file dibuat dengan Adobe Illustrator CC 2017. Untuk sound effect, penulis mengunduh dari situs internet yang disediakan secara gratis.
4. Assembly
Penulis melakukan beberapa proses yaitu tahapan, dan penggerakan animasi menggunakan aplikasi Toon Boom Harmony 2017, pengeditan dan visualisasi
5. Testing
Penulis akan menguji dari hasil pengembangan untuk melihat konsistensi dengan tahap perancangan.
6. Distribution
Penulis mengirimkan hasil video animasi yang telah dirancang kepada dosen pembina untuk dievaluasi dan setelah mendapatkan izin dari dosen Pembina. Video animasi akan dipublikasikan ke platform Youtube.
Untuk mengukur keefektifan pada suatu produk dapat menggunakan model EPIC (Setyawan et al., 2022). AC Nielsen merupakan perusahaan peneliti terkemuka di dunia yang mengembangkan salah satu metode analisis data yaitu EPIC model. Metode analisis data ini mencakup 4 dimensi, yaitu:
1. Dimensi Empati (Empathy)
Dimensi empati yaitu menginformasikan apakah penonton menyukai video yang ditampilkan dan apakah memiliki hubungan pribadi dengan penonton dengan video yang ditampilkan.
2. Dimensi Persuasi (Persuasion)
Dimensi persuasi berfungsi untuk memberikan informasi apa yang dapat diberikan pada video yang dibuat untuk menguatkan produk.
3. Dimensi Dampak (Impact)
Dimensi dampak adalah apakah produk yang ditampilkan pada video tersebut lebih menonjol dibanding dengan yang lainnya.
4. Dimensi Komunikasi (Communication)
Dimensi komunikasi menginformasikan bagaimana penonton memiliki kemampuan dalam mengingat pesan utama pada video yang telah dibuat.
Tahap analisis dibagi menjadi 2 bagian yaitu alpha testing dan beta testing.
Pengujian alpha akan diuji validitas dan reliabilitas. Pengujian beta akan diuji EPIC model dan rata-rata dari EPIC model. Gambar dapat dilihat di gambar 2 alur penelitian EPIC model.
Gambar 2. Alur Penelitian EPIC Model (Oktanizar & Kurniawan, 2021).
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, dengan pendekatan deskriptif kuantitatif. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk mengetahui karakteristik variabel, seberapa besar pengaruh suatu variabel. Objek penelitian ini adalah efektivitas animasi 2D ini adalah remaja generasi-Z di Kota Batam yang berjumlah 385.438 dari usia 10-29 tahun. Berikut jumlah untuk mempromosikan kebudayaan dan tradisi China pada generasi Z di platform Youtube. Penelitian ini menggunakan skala Likert, yaitu skala pengukuran sikap dimana responden diminta untuk menyatakan setuju atau tidak setuju terhadap suatu pertanyaan (Fujianto & Condra, 2020). Tingkat persetujuan dari skala likert ini terdiri dari Sangat Setuju (SS) hingga Sangat Tidak Setuju (STS) atau Sangat Efektif (SE) hingga Sangat Tidak Efektif (STE). Populasi dalam penelitian populasi generasi-Z di Kota Batam tahun 2020 menurut Badan Pusat Statistik Kota Batam.
Tabel 1. Jumlah penduduk Kota Batam Kelompok
Umur Penduduk
Penduduk Kota Batam Menurut Kelompok Umur dan Jenis Kelamin (Jiwa)
Laki-laki Perempuan Jumlah
2018 2019 2020 2018 2019 2020 2018 2019 2020
0-4 68,689 66,428 64,321 65,578 63,045 60,596 134,267 129,473 124,917 5-9 57,647 54,782 51,258 53,980 51,256 47,916 111,627 106,038 99,174 10-14 36,514 32,642 29,594 34,249 30,677 28,016 70,763 63,319 57,610 15-19 29,264 29,047 29,367 32,993 33,396 34,299 62,257 62,443 63,666 20-24 55,410 57,173 58,054 65,477 67,207 67,713 120,887 124,380 125,767 25-29 70,203 69,363 68,269 73,417 71,882 70,126 143,620 141,245 138,395 30-34 69,687 66,648 63,520 67,353 63,437 59,492 137,040 130,085 123,012 35-39 56,299 52,416 48,548 48,408 44,263 40,206 104,707 96,679 88,754 40-44 39,243 35,790 32,559 28,640 25,573 22,854 67,883 61,363 55,413 45-49 22,494 20,308 18,377 15,317 13,873 12,622 37,811 34,181 30,999 50-54 13,254 12,024 10,909 9,928 9,083 8,272 23,182 21,107 19,181
55-59 8,080 7,328 6,635 6,772 6,085 5,487 14,852 13,413 12,122
60-64 4,717 4,248 3,859 4,074 3,656 3,285 8,791 7,904 7,144
65-69 2,346 2,148 1,961 2,388 2,157 1,971 4,734 4,305 3,932
70-74 1,343 1,228 1,123 1,478 1,353 1,232 2,821 2,581 2,355
75+ 1,059 985 911 1,233 1,160 1,098 2,292 2,145 2,009
Jumlah 536,249 512,558 489,265 511,285 488,103 465,185 1,047,534 1,000,661 954,450
Teknik pengambilan sampel menggunakan rumus Slovin. Hasil yang diperoleh adalah 399,99. Namun, dengan mempertimbangkan kemungkinan jumlah kuesioner yang tidak dikembalikan atau salah, peneliti mengambil sampel hingga 400 responden dengan tingkat kesalahan pengambilan sampel 5%. Setelah disebar, data hasil survei diolah dengan menggunakan SPSS 23.
Hasil dan Pembahasan Metode Terapan
Pengembangan animasi 2D tentang tradisi dan kebudayaan China menggunakan metode Research dan Development (R&D) dengan model pengembangan MDLC.
Menggunakan pengembangan MDLC dapat menghasilkan sebuah Animasi 2D yang diharapkan dapat digunakan sebagai sumber edukasi tradisi dan kebudayaan China dan mudah diingat di kalangan generasi sekarang agar tidak terjadi pudarnya tradisi kebudayaan china pada remaja china generasi sekarang. Berikut adalah hasil pengembangan film animasi 2D yang telah menggunakan 6 tahap pada MDLC yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.
Konsep (Concept)
Pengembangan animasi 2D dimulai dari tahap konsep. Tahap ini merupakan pemilihan dasar ide-ide yang akan dikembangkan melalui pengumpulan sumber mengenai pokok pembahasan. Berdasarkan hasil wawanara dari nasarumber yaitu guru Bahasa mandarin dan remaja remaja china untuk memperoleh konsep yang dibutuhkan.
Perancangan (Design)
Setelah fase konsep berkembang, ada pemahaman yang jelas tentang apa yang perlu dilakukan. Tahap selanjutnya adalah design atau perencanaan untuk menentukan seperti apa animasi yang akan dihasilkan. Storyboard digunakan untuk mendeskripsikan proses perancangan desain yang ditampilkan dalam video animasi 2D tentang cerita tradisi dan kebudayaan China yan mendeskripsikan deskripsi setiap adegan dengan memasukkan semua objek multimedia dan tautan ke adegan lainnya. Berikut merupakan tabel storyboard dari animasi tradisi dan kebudayaan China.
Tabel 2. Storyboard
Gambar Penjelasan
Gambar pertama, terdapat 3 orang yang berada di dapur yaitu ayah, ibu dan anak.
Gambar ini menggambarkan bahwa ibu sedang memasak.
Gambar kedua, menampilkan seorang sedang menjelaskan cerita dan ada seorang yang berada di atas jembatan. Gambar ini menggambarkan ayah sedang bercerita kepada anaknya.
Gambar keempat, menampilkan 3 orang yang Kembali ke dapur lagi dan kini 1 orang sedang memegang benda. Gambar ini memberikan gambaran bahwa makanan sudah jadi dan akan dihidangkan.
Gambar kelima, menampilkan 3 orang yang sedang berada di meja makan dan ada beberapa makanan yang sudah dimasak di atas meja. Gambar ini memberikan gambaran bahwa mereka akan segera memakan makanan tersebut.
Gambar ketiga, menunjukkan gambar beberapa orang yang sedang melemparkan sesuatu ke dalam laut. Gambar ini menggambarkan bahwa penduduk desa bersimpati sehingga melemparkan beras ke dalam laut
Gambar keenam, menampilkan 2 orang yang sedang berbicara tentang makanan.
Gambar ini memberikan gambaran bahwa ibu sedang menjelaskan tentang makanan yang dimakan.
Gambar ketujuh, menampilkan ada 2 orang yang sedang berbicara. Gambar ini memberikan gambaran bahwa ayah sedang menjelaskan tentang makanan yang telah dimakan.
Gambar kedelapan, menunjukkan ada beberapa orang yang sedang memberikan sesuatu kepada yang lain. Gambar ini memberikan gambaran bahwa mereka sedang membagikan makanan ke rakyat- rakyat desa.
Gambar kesembilan, menunjukkan ada dua orang yang sedang berbicara kemudian ada kue beserta dengan secarik kertas. Gambar ini memberikan gambaran bahwa mereka sedang membahas kue yang berisi pesan.
Gambar kesepuluh, menampilkan ada 1 kue yang memiliki pesan didalamnya. Gambar ini memberikan gambaran bahwa ini adalah kue yang di sengaja dibuat dengan tujuan untuk menggulingkan suatu pemerintahan.
Gambar kesebelas, Kembali lagi ke gambar 3 orang yang sedang di dapur. gambar ini memberikan gambaran bahwa cerita dari sang ayah akan selesai.
Gambar keduabelas, menampilkan 3 orang yang sedang berdiri menghadap depan.
Gambar ini memberikan gambaran bahwa mereka akan menutup cerita.
Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang akan dikerjakan. Bahan yang dikumpulkan berupa teks, gambar, audio dan gambar pendukung. Sebagian besar gambar diedit menggunakan software CC Adobe Illustrator. Berikut adalah bahan pendukung dalam pemengembangan video animasi tradisi dan kebudayaan China.
Berikut merupakan bahan bahan yang telah dikumpulkan.
Gambar 3. Assets
Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly merupakan tahap perancangan. Bahan yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya akan dimasukkan ke dalam software untuk diedit dan diolah
Gambar 4. Proses Pembuatan
Software yang digunakan dalam perancangan animasi adalah Toon Boom Harmony. Pada scene pertama, menggunakan keyframe untuk menggerakkan objek seperti berjalan, mengangkat tangan, berlari, melompat dsb serta memasukkan audio dengan tools auto lipsync agar dapat menyinkronkan mulut dengan audio yang telah di dubbing. Pada scene ini terdapat 653 frame dengan 24 fps.
Gambar 5. Proses Pembuatan
Pada scene yang kedua terdapat warga yang sedang melempari beras ke laut. Juga menggunakan keyframe untuk menggerakkan objek berasnya ke dalam laut. Kemudian, menggunakan backsound pada saat beras jatuh ke laut dan memasukkan audio dubbing dengan menggunakan tools auto lipsync agar dapat menyinkronkan mulut dengan audio yang telah di dubbing. Scene tersebut memiliki 1008 frame dengan 24 fps.
Gambar 6. Proses Pembuatan
Pada scene ketiga, merupakan scene makan bersama di meja makan. Menggunakan tools keyframe untuk menggerakkan tangan saat memakan serta memasukkan backsound mengunyah saat karakter sedang memakan serta menggunakan tools auto lipsync agar dapat menyinkronkan mulut dengan audio yang telah di dubbing.. Scene tersebut memiliki 571 frame dan menggunakan frame rate 24 fps.
Gambar 7. Proses Pembuatan
Pada scene keempat merupakan scene terakhir dan scene yang memiliki frame yang cukup banyak yaitu 2919 frame dan dengan frame rate 24 fps. Juga menggunakan keyframe untuk menggerakkan objek dan tools auto lipsync yang dapat menyinkronkan mulut dengan audio yang telah didubbing.
Gambar 8. Proses pembuatan
Setelah dirancang menggunakan software Toon Boom Harmony 17, kemudian akan dilanjutkan ke tahap editing seperti menggabungkan beberapa scene menjadi satu cerita animasi 2D dan memberikan sound effect pada animasi agar terlihat lebih nyata dan akan dirender. Software yang digunakan adalah Adobe Premiere Pro CC 2017 dan Toon Boom Harmony 17.
Pengujian (Testing)
Pada tahap selanjutnya akan dilakukan pengujian. Pengujian akan dilakukan berulang- ulang dalam proses pembuatan secara berkala untuk menghindari kesalahan pada animasi atau timing animasi yang tidak tepat dengan audio dan kesalahan-kesalahan yang tidak disengaja hingga pengujian terakhir ketika animasi telah selesai.
Distribusi (Distribution)
Tahap terakhir adalah tahap pendistribusian. Pada tahap ini dilakukan publikasi terhadap animasi yang telah dibuat melalui social media berupa platform youtube.
Hasil akhir dari penelitian ini adalah video animasi 2D yang menggambarkan sebuah keluarga yang sedang berada di rumah yang dimulai dari anak yang bertanya kepada ayahnya tentang kebudayaan China yang mereka jalankan. Perangkat lunak yang digunakan dalam proses pembuatan video tersebut adalah Adobe Illustrator cc 2017, Adobe After Effect cc 2017, dan Toon Boom Harmony 2017.
Gambar 9. Tampilan Implementasi
Pada animasi pertama, menampilkan animasi sebuah keluarga yang sedang di dapur. Kemudian anaknya menanyakan apakah makanannya sudah siap atau belum kemudian sang ayah bertanya kepada anaknya apakah dia mengetahui mengapa mereka makan bakcang tetapi anaknya tidak tahu alasannya.
Gambar 10. Tampilan Implementasi
Pada animasi kedua, menampilkan sang ayah menjelasan kepada anaknya mengapa mereka makan bakcang dan artinya. Menggambarkan ada karakter yang sedang berada di atas jembatan dan dibawah yang sedang menjelaskan.
Pada animasi ketiga, menunjukkan animasi karakter sedang membuang benda ke laut. Terlihat mereka sedang melempar nasi yang dibungkus oleh daun bertujuan agar makhuluk laut tidak memakan jenazah patriot tersebut.
Gambar 12. Tampilan Implementasi
Pada animasi keempat, menampilkan animasi sedang berada di dapur dan makanan yang telah di tunggu oleh si anak telah selesai.
Gambar 13. Tampilan Implementasi
Pada animasi kelima, menampilkan sebuah keluarga sedang berada di meja makan dan asik memakan bakcang. Kemudian si anak bertanya kepada ibunya mengapa bakcang yang dimakan olehnya berbeda dengan yang dimakan oleh ayah dan ibu.
Gambar 14. Tampilan Implementasi
Pada animasi keenam, menampilkan animasi ibu dan anak. Ibu menjelaskan mengapa bakcang yang dia makan dan punya ibu dan ayah berbeda. Ternyata yang dimakan oleh si anak adalah bakcang dan yang dimakan oleh ayah dan ibu adalah kicang.
Gambar 15. Tampilan Implementasi
Pada animasi ketujuh, menampilkan animasi karakter ayah dan anak. Ayah menjelaskan beberapa rasa dari bakcang dan daerah daerahnya.
Gambar 16. Tampilan Implementasi
Gambar 17. Tampilan Implementasi
Pada animasi kesembilan, menampilkan beberapa orang memberikan kue mooncake bertujuan untuk menyebarkan desas desus bahwa ada penyakit yang tidak bisa disembuhkan dan hanya bisa disembuhkan dengan memakan kue mooncake.
Gambar 18. Tampilan Implementasi
Pada animasi kesepuluh, menampilkan sebuah keluarga yang sudah di meja makan dan ayah pun masih tetap menjelaskan cerita mooncakenya setelah selesai, ibu menyuruh untuk cepat memakan bakcangnya dikarenakan takut dingin dan tidak enak lagi.
Gambar 19. Tampilan Implementasi
Pada animasi kesebelas, menampilkan 3 karakter ayah, ibu dan anak sedang berdiri dan inilah akhir dari animasi tersebut.
Gambar 20. Hasil Pengujian
Video tersebut dipublikasikan di platform Youtube pribadi dan video ini sudah mendapatkan evaluasi dan disetujui oleh dosen pembina. Hasil pengujian kepada orang yang belum mengetahui beberapa makna kebudayaan China dan mendapatkan komentar yang baik.
Tools
Dalam proses perancangan dan pengembangan video animasi 2D kebudayaan China, penulis menggunakan beberapa aplikasi yaitu Adobe Premier Pro 2017, Adobe Illustrator CC 2017 dan Toon Boom Harmony 17.
1. Adobe Premiere Pro
Adobe Premiere Pro merupakan program yang mengolah audio dan video. Memiliki beberapa efek yang memerlukan kartu grafis berkualitas tinggi, beberapa di
antaranya hanya dapat digunakan dengan kartu grafis seperti AMD atau NVIDIA untuk membuat video (Zaini & Nugraha, 2020).
2. Adobe Illustrator
Adobe Illustrator adalah perangkat lunak berbasis ilustrasi. Adobe Illustrator sangat kompatibel dengan berbagai perangkat lunak lainnya. Adobe Illustrator dapat digunakan untuk desktop publishing dan web publishing. Adobe Illustrator sangat mudah digunakan dan memiliki akses ke berbagai fitur yang ada, terutama melalui sistem pengelompokan menu, toolbox, palet, dan lainnya (Ramdhani et al., 2019).
3. Toon Boom Harmony
Toon Boom Studio merupakan perangkat lunak untuk merancang animasi serta gerakan yang diperlukan, kemudian dapat digerakkan bagian tubuh karakter atau kerangka dapat dipindahkan dan digabungkan menjadi gerakan animasi karakter
Metode Kuantitatif
Penelitian yang dilakukan penulis menerima data sesuai dengan kalkulasi rumus slovin pada generasi Z kota Batam yaitu sebanyak 400 sampel. Penyebaran kuisioner dilakukan dengan online melalui berbagai platform sosial media seperti whatsapp, line, instagram, dan twitter. Dapat dilihat pada tabel 3 terhadap variabel yang digunakan sebagai pengukuran.
Tabel 3. Variabel sebagai Pengukuran
No Variabel Pertanyaan Terhadap Variabel
1 Empati
(empathy) 1. Anda tertarik dengan video animasi Budaya dan Tradisi Chinese.
2. Tayangan pada video membuat anda terkesan dengan budaya dan tradisi Chinese.
3. Anda akan menonton tayangan animasi tersebut lebih dari satu kali.
2 Persuasi
(persuation) 1. Anda merasa lebih mengenal & menjalankan tradisi Chinese dengan adanya video animasi.
2. Video animasi tersebut dapat menambah ilmu anda dalam hal budaya dan tradisi Chinese.
3 Dampak (impact)
1. Setelah melihat video animasi Budaya dan Tradisi Chinese tersebut, anda dapat mudah mengetahui atau memahami tradisi Budaya dan Tradisi Chinese.
2. Karakter yang ada di video animasi Budaya dan Tradisi Chinese tersebut lebih menarik dari pada video animasi lainnya.
3. Animasi yang ditunjukkan melalui video dapat menyampaikan isi cerita mengenai tradisi Chinese.
4 Komunikasi
(communication) 1. Video animasi dapat dipromosikan ke orang – orang yang belum mengetahui tradisi Chinese.
2. Pesan yang disampaikan video animasi Budaya dan Tradisi Chinese tersebut mudah dipahami.
3. Pesan yang disampaikan video animasi Budaya dan Tradisi Chinese tersebut mudah diingat.
Pengujian Alpha
Dalam pengujian alpha akan dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas. Hasil uji validitas dapat dilihat pada tabel 4. Uji Validitas.
Tabel 4. Uji Validitas
Variable Loading Factor Kesimpulan
EM1 0,772 Valid
EM2 0,845 Valid
EM3 0,656 Valid
PE1 0,756 Valid
PE2 0,773 Valid
IM1 0,815 Valid
IM2 0,723 Valid
IM3 0,825 Valid
CO1 0,675 Valid
CO2 0,811 Valid
CO3 0,818 Valid
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kuesioner yang telah diuji semuanya valid.
Setiap butir pernyataan memiliki nilai korelasi lebih dari 0,60 maka pertanyaan dapat disimpulkan sudah valid. Selanjutnya dilakukan uji reliabilitas untuk mengukur tingkat konsistensi kuesioner dengan menggunakan metode Cronbach’s Alpha. Nilai cronbach’s alpha lebih besar dari 0,60 maka yang digunakan dinyatakan reliabel, namun jika tidak maka kuesioner dianggap tidak reliabel (Setyawan et al., 2022). Setelah diuji, kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini terbukti reliabel. Hasil uji reliabilitas dapat dilihat pada tabel 5 uji reliabilitas.
Tabel 5. Uji Reliabilitas
Cronbach's Alpha N of Items Hasil
0,897 4 Realibel
Pengujian Beta
Setelah dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas dimana setiap soal valid dan soal yang digunakan reliabel, langkah selanjutnya adalah melihat keefektifan Model EPIC dan menghitung level EPIC. Skala efektivitas Model EPIC ditunjukkan pada tabel 6 skala EPIC model.
Tabel 6. Skala EPIC model
No. Rentang Skala Kriteria
1 1 – 1,8 Sangat Tidak Setuju
2 1,9 – 2,6 Tidak Setuju
3 2,7 – 3,4 Netral
4 3,5 – 4,2 Setuju
5 4,3 - 5 Sangat Setuju
Empathy
Pertanyaan pertama mendapat skor 4,16, pertanyaan kedua mendapat nilai 4,17, dan pertanyaan ketiga mendapat nilai 3,61. Nilai rata-rata untuk dimensi empati adalah 3.98, sehingga dimensi empati dianggap efektif. Hal ini menunjukkan bahwa video animasi yang dibuat dapat menarik perhatian remaja generasi Z pada kebudayaan dan tradisi China.
Gambar 21. Hasil Emphaty
Persuasion
Pertanyaan pertama mendapat skor 4,13, dan pertanyaan kedua mendapat nilai 4,40.
Nilai rata-rata untuk dimensi persuasion adalah 4.26, sehingga dimensi persuasion dianggap efektif. Hal ini menunjukkan bahwa video animasi yang dibuat dapat memperlihatkan adanya keingintahuan remaja generasi Z pada kebudayaan dan tradisi China.
Impact
Pertanyaan pertama mendapat skor 4,25, pertanyaan kedua mendapat nilai 3,87, dan pertanyaan ketiga mendapat nilai 4,30. Nilai rata-rata untuk dimensi impact adalah 4.13, sehingga dimensi impact dianggap efektif. Hal ini menunjukkan bahwa setelah menonton video animasi kebudayaan dan tradisi China dapat lebih mudah memahami dan mengetahui kebudayaan dan tradisi China karena ditampilkan lebih menarik dibandingkan dengan video animasi lainnya.
Gambar 23. Hasil Impact
Communication
Pertanyaan pertama mendapat skor 4,33, pertanyaan kedua mendapat nilai 4,25, dan pertanyaan ketiga mendapat nilai 4,21. Nilai rata-rata untuk dimensi impact adalah 4.26, sehingga dimensi communication dianggap efektif. Hal ini menunjukkan bahwa remaja lebih mudah memahami dan mengingat pesan dan kebudayaan dan tradisi China mampu mengkomunikasikan pesan yang disampaikan.
Gambar 24. Hasil Communication
Epic Rate
Langkah selanjutnya adalah menentukan indeks EPIC dengan cara merata-ratakan setiap dimensi. Indeks EPIC yang diperoleh adalah 4,16, menjadikan video tentang budaya dan tradisi Tionghoa sebagai cara yang efektif untuk mempromosikan budaya di kalangan generasi muda generasi Z.
Gambar 25. Hasil EPIC Rate
Berikut adalah hasil perhitungan secara keseluruhan dalam mengukur keefektivitasan video animasi 2D dalam media mempromosikan kebudayaan dan tradisi China melalui EPIC model (Empathy, Persuasion, Impact, and Communication).
Gambar 26. Grafik EPIC Rate
Kesimpulan
Pengembangan animasi 2D dengan menerapkan metode MDLC dengan enam tahap telah berhasil dilakukan, dimana metode ini membuat penggambaran animasi 2D tentang tradisi dan kebudayaan China yang mudah dipahami dan terstruktur sebagai media informasi ataupun promosi bagi remaja China di Batam maupun di Indonesia agar tidak terjadi pudarnya kebudayaan dan tradisi China. Hasil animasi 2D telah di publikasikan ke platform Youtube dengan durasi 3 menit 35 detik. Keefektivitasan animasi 2D sebagai video untuk mempromosikan tradisi dan kebudayaan China dinyatakan sangat efektif karena berdasarkan hasil perhitungan dalam model EPIC adalah Empathy 3.98, Persuation 4.26, Impact 4.13, Communication 4.26. Dimensi persuasion dan communication mendapatkan nilai tertinggi dari dimensi lainnya yaitu 4,26.
Daftar Pustaka
Fujianto, R. Z., & Condra, A. (2020). Produksi Dan Efektivitas Motion Graphic Sebagai Media Promosi Zetizen Batam POS. In Journal of Digital Education, Communication, and Arts Article History (Vol. 3, Issue 2).
Gede Pasek Putra Adnyana Yasa. (2018). Animasi Sebagai Inspirasi Pelestarian Budaya Berkelanjutan.
Ibrahim, M. R. M. (2020). Peran Pemuda Dalam Menjaga Serta Melestarikan Kebudayaan Indonesia.
Kristiono, M. J. (2018). Dari Tionghoa ke Tjina: Telaah Sejarah terhadap Demonisasi Etnis Tionghoa di Indonesia [From Tionghoa to China: A Historical Review of the Demonization of Chinese Ethnicity in Indonesia]. Verity: Jurnal Ilmiah Hubungan Internasional (International Relations Journal), 10(19), 34.
Made, I., Jaya, R. A., Gede, I., Darmawiguna, M., Windu, M., & Kesiman, A. (2020).
Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi Sejarah Perang Jagaraga. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 9(3).
Oktanizar, M., & Kurniawan, D. E. (2021). Development of Motion Graphic as Education Material for Promoting Shipping Industry Using EPIC Model Testing.
International Journal of New Media Technology), 8(1).
Pratama, J., & Aprianto, W. (2022). Perancangan Video Animasi 2D Sejarah Kampung Vietnam Batam Design and Development of 2D Video Animation History of Vietnamese Village Batam.
Putra Tanuwijaya, N., Wibowo, T., Ladi, S., Gajah Mada, J., Permai, B., Sekupang, K.,
& Batam, K. (2020). Perancangan Video Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat Malin Kundang dengan Aplikasi Toon Boom Harmony. In Journal of Information System and Technology (Vol. 01, Issue 02).
Ramdhani, E., Hikmawati, V. Y., & Sugandi, M. K. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Koopratif Tipe Example Non Example Berbantuan Adobe Illustrator Terhadap Penguasaan Konsep Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 1, 363–368.
Rumyati. (2021). Klenteng Hok Tek Bio Brebes Sebagai Simbol. 15(2), 102–108.
https://doi.org/10.30595/jkp.v15i2.9542.
Setyawan, T., Tertiasusman, A., & Neta, F. (2022). Analisis Efektivitas Video “Good Health And Well-Being-Nory” Berbasis Motion Graphic Menggunakan EPIC Model. In Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN) (Vol. 6, Issue 1). http://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/JAMN.
Soleh, M. R., Nurajizah, S., & Muryani, S. (2019). Perancangan Animasi Interaktif Prosedur Merawat Peralatan Multimedia pada Jurusan Multimedia SMK BPS&K II Bekasi. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 9(2), 138–150.
https://doi.org/10.34010/jati.v9i2.1899.
Wibowo, T., & Ding, T. J. T. (2021). Perancangan dan Pengembangan Video Dokumenter Almanac Chinese Dengan Menggunakan Motion Graphic.
CoMBInES-Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences, 1(1), 767–775.
Xu, H. (2019). A Study on the Dissemination of Chinese Folk Culture in Animation.
Zaini, M. S., & Nugraha, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Premiere Pro Pada Kompetensi Dasar Mengelola Kegiatan Humas Kelas XI Administrasi Perkantoran di SMK Negeri 2 Buduran Sidorajo. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(2), 349–361.
https://doi.org/10.26740/jpap.v9n2.p349-361.