• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Pembelajaran Digital Audio Home Recording Berbasis Website

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pengembangan Media Pembelajaran Digital Audio Home Recording Berbasis Website"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

115

Pengembangan Media Pembelajaran

Digital Audio Home Recording Berbasis Website

Agus Kurniawan

a)

, Didik Dwi Prasetya

*b)

Abstrak:Teknologi digital pada musik sangat membantu musisi, antara lain produksi yang murah, cepat, efisien dan

mudah.Pesatnya perkembangan teknologi dalam industri musik membuat semua orang semakin mudah memproduksi musik sendiri. Hal ini terbukti dari semakin banyaknya studio rekaman untuk produksi musik, mulai dari studio dengan skala sedang hingga studio rumahan. Setiap langkah dalam produksi musik digital juga memiliki pengetahuan dasar yang harus dimengerti sebelumnya. Namun dikarenakan masih minimnya sumber belajar yang khusus membahas tentang dasar produksi musik digital dan masih sulitnya memperoleh buku mengenai pengetahuan tersebut, maka diperlukan suatu media pembelajaran yang khusus mengupas tentang produksi musik digital yang bersifat inovatif dan responsif sehingga dapat diakses pada segala jenis perangkat mobile. Dengan luasnya kemampuan website yang dapat berisi konten-konten interaktif yang mendukung untuk dijadikan media pembelajaran, maka pembaca dapat belajar lebih mudah dan fleksibel.

Kata-kata kunci : media pembelajaran, digital audio, home recording, website

1. Pendahuluan

Saat ini zaman telah memasuki era digital, begitu pula dengan perkembangan produksi musik.Teknologi digital khususnya pada musik sangat membantu musisi, antara lain produksi yang murah, cepat, efisien dan mudah. Dalam sejarahnya, penerapan sistem musik digital atau yang sering dikenal Digital Audio Workstation (DAW) bermula pada tahun 1970.Percobaan tersebutmulai dikerjakan denganbantuan komputer pada tahun 1980 dengan Apple

machintos dan Atari TS. Sekitar awal tahun 1992 produksi

musik digital pertama pada sistem operasi berbasis

Windows lahir dari perusahaan Soundscape Digital

Technology (lalu diikuti oleh Mackie kemudian Solid State

Logic), SADiE, Echo Digital Audio and Spectral Synthesis.

Pada tahun 1996 perusahaan di Jerman Steinberg

memperkenalkan produknya bernama Cubaseyang dapat merekam dan memutar track sebanyak 32 channel tanpa harus menggunakan Digital Signal prosessor outboard

/hardware. [1]

Produksi musik digital semakin banyak menarik musisi yang ingin belajar bagaimana merekam project mereka sendiri, dan lebih sedikit musisi yang ingin menjadi sound engineer dan produser untuk musik orang lain. Menghasilkan pendapatan dari rekaman musik digital menjadi sangat menantang, karena generasi muda sekarang sepenuhnya menyadari perlunya menghasilkan rekaman yang menarik untuk mempromosikan seni mereka. [2] Dipengaruhi oleh pendapat Albini atas produksi independen (1994) dan dihadapkan pada kenyataan tentang anggaran produksi musik dikarenakan jatuhnya penjualan rekaman, musisi muda pun bertujuan untuk menghasilkan project mereka sendiri. [3]

Pesatnya perkembangan teknologi dalam industri musik membuat semua orang semakin mudah memproduksi musik sendiri. Hal ini terbukti dari semakin banyaknya studio rekaman untuk produksi musik, mulai dari studio dengan skala sedang hingga studio rumahan. Musisi pada era sekarang pun tidak luput baik dari kalangan profesional sampai kalangan indietelah memiliki studio rumahan sendiri, ini sangat berguna untuk menuangkan karya mereka secara fleksibel dalam memproduksi musik.

Seperti halnya dalam mempelajari suatu alat musik atau menulis lagu, setiap langkah dalam produksi musik digital juga memiliki pengetahuan dasar yang harus dimengerti sebelumnya. Namun dikarenakan masih minimnya sumber belajar yang khusus membahas tentang dasar produksi musik digital dan masih sulitnya memperoleh buku mengenai pengetahuan tersebut, maka diperlukan suatu media pembelajaran yang khusus mengupas tentang produksi musik digital. Terlebih dengan tuntutan zaman pada era digital, diperlukan juga media pembelajaran digital yang bersifat inovatif dan responsif sehingga dapat diakses pada segala jenis perangkat mobile.

Salah satu jenis media pembelajaran digital yang mudah dikembangkan dan diakses di manapun pada saat ini adalah website. Pengembangan media pembelajaran berbasis website yang responsif diharapkan dapat menggantikan peran buku konvensional.Dengan luasnya kemampuan website yang dapat berisi konten-konten interaktif untuk mendukung suatu pembelajaran dan dapat dibaca dengan mudah pada perangkat-perangkat mobile, maka pembaca dapat belajar lebih mudah dan fleksibel. Selain itu, media pembelajaran berbasis website juga mudah untuk dikonversi ke bentuk aplikasi tertanam atau sejenisnya pada pengembangan lebih lanjut yang memungkinkan pembaca dapat menggunakan media tersebut kembali tanpa harus terhubung ke internet.

Korespondensi: didikdwi@um.ac.id

(2)

2. Media Ajar

2.1 Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah panduan antara bahan dan alat atau perpaduan antara software dan hardware.[4] Media pembelajaran bisa dipahami sebagai media yang digunakan dalam proses dan tujuan pembelajaran. Pada hakikatnya proses pembelajaran juga merupakan komunikasi, maka media pembelajaran bisa dipahami sebagai media komunikasi yang digunakan dalam proses komunikasi tersebut, media pembelajaran memiliki peranan penting sebagai sarana untuk menyalurkan pesan pembelajaran.

Fungsi kompenatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu pembaca yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan pembaca yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pengetahuan yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai [5], mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar yaitu :

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh pembaca sehinga memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.

3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui peraturan kata-kata oleh guru, sehingga pembaca tidak merasa bosan.

4. Pembaca dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemontrasikan, memamerkan, dll

Media pembelajaran memiliki beberapa jenis dan macamnya. Beberapa media yang paling banyak dimanfaatkan adalah media cetak (buku) dan papan tulis. Macam-macam media pembelajaran dibagi menjadi tiga yaitu :

Musik digital pada dasarnya adalah harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman dari alat-alat musik analog (konvensional) atau alat-alat musik digital (yang dibuat dengan bantuan komputer) yang disimpan dan diproses dengan media berbasis teknologi komputer. Format digital ini dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.

Musik digital ini sendiri mengalami perkembangan dari masa ke masa yang dimulai dengan piringan hitam sampai pada CD ataupun fileMP3. Sumber suara musik digital pun beragam, dapat dengan merekam berbagai suara dari alat musik seperti gitar, bas, drum, dan piano, lalu suara-suara dari alat musik tersebut dapat digabungkan menggunakan komputer. Atau bisa juga menggunakan perangkat lunak instrumen virtual. Aplikasi tersebut mampu menghasilkan berbagai jenis suara dan efek suara, yang kemudian juga dapat digabungkan menjadi sebuah harmoni musik yang baikuntuk didengar.

Secara logis, musik digital dapat diartikan sebagai reproduksi suara dari sinyal digital yang telah diubah keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean angka biner hasil dari perubahan sinyal suara analog dengan bantuan frekuensi sampling. Musik digital bisa juga berasal dari suara sintetis, contoh peralatan sumber suara sintetis MIDI merupakan sumber suara digital berbagai instrumen musik yang bisa dimainkan oleh pemusik. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.[2]

2.3 Home Recording

Di dalam proses memproduksi suatu karya musik digital, terdapat 4 langkah dasar yang harus dimengerti dan dipersiapkan terlebih dahulu, yaitu kebutuhan dan instalasi alat studio rumahan (Setting Up a Home Studio), perekaman audio (Recording Audio), penggunaan instrumen virtual (Using Virtual Instruments), dan penggabungan audio (Mixing) [6]

1. Kebutuhan dan instalasi alat studio rumahan.

Sebelum memulai bekerja dan belajar tentang produksi musik digital, diperlukan beberapa kebutuhan dasar. Peralatan perekaman tentu dibutuhkan dengan harga yang bervariasi, namun tidak harus menghabiskan banyak biaya untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Berikut rekomendasi dasar kebutuhan untuk memulai perekaman studio rumahan:Audio Interface,

Microphone(s), Studio Monitors, MIDI

Keyboard/Controller, MIDI Interface (Optional), Cables, Digital Audio Workstation (DAW) Software, Virtual Instruments Software.

Dari sebagian besar kebutuhan di atas,untuk menyiapkan studio rekaman rumahan hanya membutuhkan beberapa perangkat yang bersifat plug

(3)

mengenai beberapa hal untuk diperhatikan, diantaranya: pemilihan ruangan yang sunyi atau tenang, pemasangan speaker monitor studio, pengoperasian phantom power pada Audio Interface, instalasi kabel-kabel and software pada komputer. 2. Perekaman audio

Setelah selesai mempersiapkan studio rumahan, diperlukan pengetahuan tentang bagaimana caramenggunakannya, yaitumengenai dasar-dasar perekaman audio dan mengenal antarmuka serta fungsi-fungsi pada perangkat lunak Digital Audio

Workstation (DAW).

Antarmuka setiap perangkat lunak DAW cukup bervariasi, namun hampir semua perangkat lunak tersebutmempunyai antarmuka dasar yang sama. Pada media pembelajaran ini digunakan DAW Cubase dari

Steinberg dalam penerapan contohnya. Berikut bagian

umum yang perlu diketahui dalam perangkat lunak DAW : antarmuka dasar (main project window), antarmuka proses penggabungan audio (the mixer), antarmuka transport (the transporter), dan panel instrumen virtual (VST instruments panel).

3. Penggunaan instrumen virtual

Hanya dengan rekaman instrumen asli cukup bisa membuat beberapa musik dengan baik,namun kita dapat melakukan lebih banyak lagi dengan dukungan instrumen virtual. Menerapkan instrumen virtual ke dalam proses rekaman sangat memungkinkan pengguna agar dapat mengakses semua jenis suara instrumen yang bahkan tidak harus dimiliki secara nyata, hanya dimulai dari blip dan beep, hingga terdengarseperti orkestra.

Sebelum memainkan dan merekam dengan instrumen virtual, diperlukanpengaturan khusus pada setiap track instrumen. Setelah mengatur setiap track

yang dibutuhkan, pengguna cukup menekan tombol

recordpada antarmuka transport untuk mulai

memainkan instrumen yang telah dikaitkan dengan masing-masing track.

4. Penggabungan audio

Dari keseluruhan proses rekaman audio digital, bagian tersulit untuk membuat musik yang baik adalah pada tahap penggabungan audio atau sering dikenal dengan istilah mixing.Karena pada proses

mixing diperlukan pengetahuan khusus yang

berbeda-beda sesuai dengan jenis musik yang diinginkan beserta dengan tujuan musik tersebut agar pesan yang tersirat di dalam lagu dapat tersampaikan dengan baik oleh pendengarnya.

Meskipun proses mixing membutuhkan banyak latihan agar dapat tercapai dengan baik, namun terdapatbeberapa dasar pengetahuan dalam hal ini sehingga pengguna dapat mengerti dari mana proses ini harus dimulai, antara lain: penggunaan equalizer

untuk membersihkan dan menggabungkan trackaudio, penentuan keseimbangan pada kedua keluaran

channelstereo, dan latihan khusus secara terus

menerus.

1. Metode

Penelitian tentang pengembangan ini merupakan jenis penelitian pengembangan (development reserch), yakni suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan melakukan validasi produk.

1.1 Model Pengembangan

Produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran bantuan. Merujuk pada karakteristik produk, penelitian ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak Waterfall. Menurut Pressman [7], model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun perangkat lunak. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Fase-fase dalam model waterfall

menurut referensi Pressman diperlihatkan pada Gambar 1.

Gambar 1. Model Pengembangan Waterfall

Tahapan-tahapan pada model pengembangan perangkat lunak waterfall dilakukan secara berurutan dan sistematis. Setiap tahap dalam model ini saling terkait, di mana hasil pada tahapan sebelumnya dijadikan sebagai masukan untuk tahapan selanjutnya, demikian seterusnya sampai semua tahapan selesai [8].

1.2 Deskripsi Produk

Produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini adalah sebuah perangkat lunak berupa media ajar digital yang membahas mengenai digital audio home recording.

(4)

Gambar 2. Rancangan Arsitektur Sistem

Desain arsitektur aplikasi yang dikembangkan berbasis web memungkinkan aplikasi dapat diakses secara luas kapan pun dan di mana pun tanpa bergantung ruang dan waktu.

1.3 Analisis Dan Pengumpulan Data

Media ajar ini adalahmedia yang akan mempermudah orang untuk belajar tentang digital audio home recording. Media ini mengedepankan tampilan yang sederhana dan tutorial praktik yang lengkap dan dapat berjalan dengan baik, sehingga akan sangat menunjang pembelajaran dari tiap individu yang menggunakannya.

Pengumpulan data dari media ini merujuk kepada beberapa referensi buku, serta pendalaman pengaplikasian dari beberapa sumber. Sehingga dapat menghasilkan media ajar yang baik dalam materi dan praktiknya, yang dapat dioperasikan secara personal.

1.4 Pengujian Produk

Pengujian merupakan sebuah aktivitas di mana suatu sistem dieksekusi dalam kondisi yang ditetapkan dan hasilnya diamati serta dievaluasi.Pengujian dilakukan dengan menguji fungsi-fungsi utama yang terdapat pada produk perangkat yang telah dikembangkan. Fungsi-fungsi utama yang dimaksud di sini direpresentasikan oleh modul yang telah didefinisikan pada tahap analisis. Lingkungan perangkat keras yang digunakan untuk melakukan pengujian ini sama seperti lingkungan implementasi.

Pada penelitian ini, pengujian akan dilakukan menggunakan metode black-box, yaitu dengan memperhatikan hasil keluaran dari perangkat lunak pembelajaran interaktif berdasarkan masukan yang diberikan. Untuk mendukung pelaksanaan pengujian ini, diperlukan deskripsi mengenai prosedur pengujian dan kasus uji.

2. Hasil dan Pembahasan

2.1 Hasil Penelitian

Pengembangan media pembelajaran digital ini menggunakan perangkat lunak bantu Notepad++ dalam pembuatan website. Pada halaman awal media pembelajaran berisi sambutan selamat datang dan dilanjutkan dengan materi pendahuluan yang berisi gambar dan eks biasa.

Gambar 3. Halaman Awal

Pada pembuatan halaman selanjutnya yang berisi materi lanjutan mulai bab 1 sampai dengan bab 4 berisi teks, gambar, dan konten interaktif, seperti video, digunakan pengembangan HTML5 dan CSS3 dengan dukungan javascript.

Gambar 4. Halaman Materi

Setelah masing-masing halaman telah selesai dibuat, pembaca dapat mengulang pembelajaran dengan navigasi dari header yang bersifat statis pada setiap halaman. Terdapat menu pendahuluan, bab 1 – 4 dengan submenu masing-masing bab, dan latihan yang digunakan sebagai alat bantu navigasi untuk mempermudah pembaca dalam mencari konten-konten dalam media pembelajaran.

Pendekatan media pembelajaran ajar digital dengan bentuk responsif memungkinkan produk dapat diakses dengan baik melalui berbagai peralatan pembaca website

(5)

Gambar 5. Tampilan Versi Mobile

2.2 Pembahasan

Berdasarkan tujuan dari penelitian, dihasilkan suatu produk media pembelajarandigitalaudiohomerecording

berbasis website. Produk ini memiliki format .html yang dapat dibaca oleh sebagian besar aplikasi browser atau pembaca website yang sudah tersedia.

Untuk menguji kelayakan produk, digunakan teknik pengujian black-box dimana media pembelajaran telah diuji oleh ahli rekayasa media pembelajaran. Aspek-aspek pengujian meliputi performa, kehandalan, keamanan, kemudahan untuk digunakan, dan pengelolaan. Setiap aspek dijabarkan ke beberapa item yang memiliki isian “diterima” dan “ditolak”. Selanjutnya, ahli akan mengevaluasi system berdasarkan masukan yang diberikan dan memperhatikan perilaku atau luaran system.

Hasil akhir dari pengujian black-box, skor yang diperoleh dari ahli rekayasa media pembelajaranyaitu sebesar 100%. Hasil ini menunjukkan bahwa media pembelajaran digital telah memenuhi semua kebutuhan fungsionalitas yang telah didefinisikan sebelumnya.

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji yang telah didefinisikan, dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak bebas dari kesalahan sintaks, dan secara fungsional mengeluarkan hasil sesuai dengan yang diharapkan. Dengan demikian, secara umum produk perangkat lunak telah dapat memenuhi spesifikasi kebutuhan yang telah didefinisikan.

3. Kesimpulan

Hasil pengembangan media pembelajaran digital sangat potensial dan strategis. Media ajar ini dapat dimanfaatkan oleh pendidik maupun peserta didik dalam proses belajar mengajar maupun pembelajaran mandiri.

Hasil pengujian memperlihatkan bahwa produk tersebut telah sesuai dengan spesifikasi awal dan siap untuk digunakan. Meskipun demikian, diperlukan uji coba secara luas untuk mengetahui kebermanfaatan dari produk.

Daftar Pustaka

[1] Hedges, Nicholas Joshua. Dissertation: Analog Vs.

Digital: Music Production

Technology.https://www.academia.edu/4222334/Anal og_Vs._Digital_Music_Production_Technology, 2013 [2] Pras, A. From Sound Production To Music

Engineering. Researching Music – Education – Technology (MET 2013).

[3] Albini, S. The Problem with Music. Maximumrocknroll. 1994

[4] Sadiman. dkk. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan. Pemanfaatannya. Jakarta: PT.Raya Grafindo Persada.1996

[5] Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru. 2002.

[6] Wadhams, Wayne. Sound Advice: a Musician's Guide to the Recording Studio. The University of Michigan: Schirmer Books. 1990

[7] Pressman, R.S. Rekayasa Perangkat Lunak. Pendekatan Praktisi Buku I. Yogyakarta: Andi. 2015 [8] Prasetya, D. Design Reflowable Digital Book

(6)

Gambar

Gambar 1. Model Pengembangan Waterfall
Gambar 4. Halaman Materi
Gambar 5. Tampilan Versi Mobile

Referensi

Dokumen terkait

buah kolom, kolom I yang terbuat dari gelas dengan diameter dalam 1,5 cm dan panjang 5 cm yang berisi Molibdenum teriradiasi dan PZC, kolom II berisi serbuk alumina aktif yang

Memberikan wewenang kepada Direksi Perseroan dengan hak substitusi untuk melaksanakan segala tindakan yang diperlukan dalam rangka pelaksanaan hal-hal yang

Perbedaan pengelolaan lahan berdasarkan status penguasaan lahan dapat ditemukan di Nagari Gurun Kecamatan Sungai Tarab Kabupaten Tanah Datar, Perbedaan penguasaan lahan

Hasil uji validitas yang diketahui bahwa semua item pernyataan dari tiap variabel mempunyai nilai r hitung ( Corrected Item - Total Correlation) > r tabel

Berdasarkan hasil analisis SWOT aspek produksi, dapat disusun strategi sebagai pedoman untuk meningkatkan kinerja produksi dari UKM Batik di Kampung Batik Laweyan.

54. Pada metabolisme glukosa, protein dan lemak terjadi berbagai proses pemecahan dari sumber-sumber energy tersebut. Senyawa berikut yang selalu ada dalam ketiga

Hal ini disebabkan karena varietas Sweet Boy merupakan varietas yang dapat beradptasi dengan baik di tanah lebak ini, yaitu dengan ditunjukkannya respon yang

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan inovasi “New Sakpole” sebagai strategi pelayanan publik berbasis e-government