• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__BAB III Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Model Problem Based Learning dan Permainan Lucky Wheel untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif IPA Kelas IX SMP Anak Terang Salatiga T1 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__BAB III Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Model Problem Based Learning dan Permainan Lucky Wheel untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif IPA Kelas IX SMP Anak Terang Salatiga T1 BAB III"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

11

Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan hasil belajar kognitif siswa sebagai berikut :

Gambar 3.1 (A) Persentase Jumlah Siswa yang Memenuhi Nilai KKM 75, (B) Rata-rata Hasil Belajar Kognitif Siswa.

Dari gambar 3.1 (A) dapat diketahui bahwa pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning dan permainan Lucky Wheel dapat meningkatkan hasil belajar kognitif. Pada siklus 1, persentase jumlah siswa yang memenuhi nilai KKM 75 hanya mencapai 40%, pada siklus 2 meningkat menjadi 65%, dan siklus 3 mencapai 100%. Berdasarkan gambar 3.1 (B) terlihat bahwa rata-rata hasil belajar kognitif siswa mengalami peningkatan yaitu pada siklus 1 mencapai 65,3, kemudian meningkat pada siklus 2 hingga mencapai 75,3, dan pada siklus 3 mencapai 90,2.

3.1.2 Hasil Lembar Observasi dan Angket Keterlaksanaan Model Problem Based

Learning dan Permainan Lucky Wheel

Berdasarkan hasil observasi dan hasil angket persepsi siswa terhadap keterlaksanaan model Problem Based Learning dan permainan Lucky Wheel didapatkan hasil sebagai berikut :

(A) (B)

(2)

12

Gambar 3.2 (A) Evaluasi Pembelajaran menggunakan Model Problem Based

Learning dan Permainan Lucky Wheel, (B) Persentase Jumlah Siswa yang

Memiliki Persepsi Minimal Baik terhadap Pembelajaran menggunakan Model

Problem Based Learning dan Permainan Lucky Wheel.

Gambar 3.2 (A) menunjukkan bahwa keterlaksanaan model Problem

Based Learning dan permainan Lucky Wheel mengalami peningkatan

berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada setiap siklus. Pada siklus 1 diketahui 29% indikator keterlaksanaan pembelajaran masih kurang, 62% indikator pembelajaran terlaksana dengan baik dan 9% indikator pembelajaran terlaksana dengan sangat baik. Kemudian pada siklus 2 terjadi peningkatan keterlaksanaan pembelajaran yaitu 80% indikator pembelajaran terlaksana dengan baik dan 20% indikator pembelajaran terlaksana dengan sangat baik. Pada siklus 3 meningkat menjadi 49% pembelajaran terlaksana dengan baik dan 51 % pembelajaran terlaksana dengan sangat baik. Gambar 3.2 (B), berdasarkan angket yang diberikan pada setiap akhir siklus menunjukkan peningkatan pada persepsi siswa terhadap pembelajaran menggunakan model

Problem Based Learning dan permainan Lucky Wheel. Persentase siswa yang

memiliki persepsi minimal baik terhadap pembelajaran pada siklus 1 sebesar 95% dengan rincian 85% siswa memiliki persepsi baik dan 10% siswa memilki persepsi sangat baik, kemudian pada siklus 2 meningkat mencapai 100% dengan rincian 80% siswa memiliki persepsi baik dan 20% siswa memiliki persepsi sangat baik. Pada siklus 3, 100% siswa memiliki persepsi minimal baik terhadap pembelajaran dengan rincian 75% siswa memiliki persepsi baik dan 25% siswa memiliki persepsi sangat baik.

3.1.3 Hasil Lembar Observasi dan Angket Motivasi Siswa

Gambar 3.3 (A) Persentase Jumlah Siswa yang Memiliki Motivasi Minimal Baik berdasarkan Hasil Observasi, (B) Persentase Jumlah Siswa yang Memiliki Persepsi Minimal Baik terhadap Motivasi Belajar.

(3)

13 Gambar 3.3 (A) menunjukkan peningkatan persentase siswa yang memiliki motivasi belajar minimal baik berdasarkan hasil lembar observasi. Pada siklus 1 terdapat 60% siswa yang memiliki motivasi belajar baik, kemudian pada siklus 2 meningkat hingga 80% dengan rincian 65% siswa memiliki motivasi baik dan 15% siswa memiliki motivasi sangat baik. Pada akhir siklus 3 motivasi belajar siswa dapat mencapai 100% dengan rincian 60% siswa memiliki motivasi baik dan 40% siswa memiliki motivasi sangat baik. Gambar 3.3 (B) menunjukkan peningkatan persentase siswa yang memiliki persepsi minimal baik terhadap motivasi belajar melalui angket yang diberikan pada setiap akhir siklus. Pada siklus 1 sebanyak 85% siswa memiliki persepsi minimal baik terhadap motivasi belajarnya dengan rincian 75% siswa memiliki persepsi baik dan 10% siswa memiliki persepsi sangat baik, kemudian pada siklus 2 meningkat menjadi 90% dengan rincian 75% siswa memiliki persepsi baik dan 15% siswa memiliki persepsi sangat baik terhadap motivasi belajarnya. Pada akhir siklus 3, 100% siswa memiliki persepsi minimal baik terhadap motivasi belajarnya dengan rincian 85% siswa memiliki persepsi baik dan 15% siswa memiliki persepsi sangat baik.

3.2 Pembahasan

3.2.1 Peningkatan hasil belajar kognitif melalui model problem based learning dan permainan lucky wheel

Berdasarkan gambar 3.1 (A) dan 3.1 (B) diketahui bahwa penerapan model Problem Based Learning dan permainan Lucky Wheel mampu meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas IX SMP Anak Terang Salatiga. Melalui penerapan model Problem Based Learning dan permainan Lucky

Wheel pada pokok bahasan materi genetik dan hukum Mendel I pada siklus 1,

diperoleh data hanya 40% siswa yang mampu mencapai nilai KKM 75 dengan rata-rata 65,3. Pada pelaksanaan pembelajaran pada siklus 1 ini masih terdapat kekurangan yaitu siswa belum terbiasa dengan penerapan model

Problem Based Learning dan permainan Lucky Wheel.

Pada tahap orientasi siswa pada masalah, siswa tidak memperhatikan guru ketika guru menyampaikan tujuan pembelajaran sehingga siswa kurang memahami tujuan pembelajaran yang harus dicapai. Pada tahap ini, guru sudah menyajikan masalah dan siswa telah memperhatikan penjelasan guru mengenai masalah tersebut. Namun, pemilihan masalah kurang dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari sehingga membuat siswa kurang tertarik pada pembelajaran yang dilakukan.

(4)

14 siswa. Berdasarkan hasil observasi, jumlah anggota kelompok tersebut terlalu banyak sehingga menyebabkan beberapa siswa tidak mengerjakan LKS. Selain itu, pada tahap ini guru belum memberikan waktu yang cukup kepada siswa untuk membaca LKS dan bahan bacaan yang diberikan guru sehingga beberapa siswa tidak mengerti apa yang harus dikerjakan.

Pada tahap membimbing penyelidikan individual maupun kelompok, siswa kurang diarahkan untuk mencari sumber-sumber belajar, serta media kancing yang digunakan dalam pembelajaran kurang tepat sehingga membuat siswa kesulitan untuk menentukan genotip dan fenotip pada persilangan monohibrid. Hal ini disebabkan karena di awal kegiatan pada siklus 1, siswa kurang mendapat penjelasan mengenai makna penggunaan media kancing tersebut sehingga hanya beberapa siswa yang mampu memecahkan masalah, sementara siswa yang lain hanya mencontek pekerjaan teman kelompoknya.

Selanjutnya, pada tahap mengembangkan dan menyajikan hasil karya, siswa telah dibimbing dan diarahkan dengan baik untuk menyajikan hasil karyanya, namun di akhir pembelajaran hanya beberapa siswa saja yang mampu merefleksikan dan mengevaluasi hasil dari pemecahan masalah yang telah dilakukan. Penerapan permainan Lucky Wheel pada siklus 1 ini belum maksimal karena siswa masih mengalami kesulitan dalam memahami materi dan belum semua siswa mempersiapkan diri untuk mengikuti permainan tersebut sehingga hanya 30% siswa yang mampu menjawab pertanyaan dengan benar.

Pada siklus 2, terjadi peningkatan persentase siswa yang mencapai nilai KKM 75 yaitu pada pokok bahasan hukum Mendel II. Persentase ketuntasan siswa meningkat menjadi 65% dengan rata-rata 75,3. Di siklus 2 ini, tahap orientasi siswa pada masalah terlaksana dengan baik karena masalah yang disajikan sudah dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari yaitu penurunan sifat berupa bentuk rambut dan warna kulit sehingga membuat siswa lebih tertarik dengan pembelajaran. Pembelajaran menggunakan model Problem Based

Learning diawali dengan masalah yang autentik dan bermakna, melalui

masalah yang disajikan, siswa didorong untuk melakukan penyelidikan dan menemukan pemecahan masalah (Susilo,2012).

(5)

15 Pada tahap membimbing penyelidikan individual maupun kelompok, guru tidak lagi menggunakan media kancing namun siswa lebih didorong untuk memanfaatkan sumber-sumber belajar sehingga terjadi peningkatan penggunaan sumber belajar, hal ini dilihat dari beberapa siswa sudah membawa laptop dan mencari informasi dari internet maupun buku. Menurut Sanjaya (2008) model Problem Based Learning ini siswa diberikan kesempatan untuk mengekplorasi, mengumpulkan, dan menganalisis data sehingga dapat mendorong siswa untuk berpikir dan menemukan pemecahan masalah (Susilo,2012). Pada siklus 2 ini, siswa sudah mampu mengidentifikasi masalah dan memecahkannya, meskipun demikian, belum semua siswa terlihat aktif menyelesaikan masalah yang diberikan oleh guru. Siswa yang memiliki kemampuan rendah hanya menempel kertas dan siswa yang memiliki kemampuan tinggi memecahkan masalah yang disajikan di LKS. Seharusnya siswa memecahkan masalah bersama-sama dengan kelompoknya melalui kegiatan diskusi terlebih dahulu, kemudian menyiapkan hasil karya sehingga siswa yang memiliki kemampuan rendah juga dapat mengembangkan kemampuan berpikirnya dan terlibat aktif dalam memecahkan masalah. Melalui kegiatan diskusi, siswa bekerjasama dengan teman kelompoknya untuk menganalisis masalah dan mengumpulkan informasi (Simone,2014). Menurut Nurhadi dan Senduk (2003), model Problem Based Learning mampu mendorong siswa untuk mendapatkan pengetahuan dan konsep esensial dari materi pelajaran (Atmojo,2012).

Pada tahap mengembangkan dan menyajikan hasil karya, beberapa siswa tidak memperhatikan ketika siswa lain melakukan presentasi. Hal ini disebabkan karena semua kelompok mengerjakan topik yang sama, akibatnya, kelas menjadi gaduh. Pada tahap refleksi dan evaluasi, guru sudah membimbing siswa untuk merefleksikan dan mengevaluasi hasil karyanya sehingga siswa terllihat aktif dalam menyampaikan pendapatnya mengenai pemecahan masalah yang telah dikerjakan.

Permainan Lucky Wheel pada siklus 2 terlaksana dengan lebih baik, hal ini terlihat dari aktivitas guru yang mendorong siswa untuk mempelajari lagi materi yang telah diajarkan di sekolah sehingga terjadi peningkatan persentase jumlah siswa yang mampu menjawab pertanyaan pada permainan

Lucky Wheel yaitu sebanyak 65%. Pada saat mengikuti permainan siswa

(6)

16 Berdasarkan hasil uji t dari hasil belajar kognitif siswa pada siklus 3 didapatkan t hitung sebesar 2,496 dan t tabel sebesar 1,729 dengan nilai signifikansi 0,022 pada tingkat kepercayaan 5%. Melalui hasil analisis tersebut dapat diketahui bahwa terjadi peningkatan hasil belajar kognitif siswa secara signifikan, yaitu pada pokok bahasan pewarisan sifat pada manusia dimana 100% siswa mampu mencapai nilai KKM 75 dengan rata-rata 90,2. Dari hasil observasi, diketahui bahwa pada siklus 3 ini, siswa mulai terbiasa dengan model Problem Based Learning dan permainan Lucky Wheel sehingga pembelajaran terlaksana dengan baik. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Ni Nyoman Sri Lestari, prestasi belajar siswa lebih baik setelah dilakukan pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning jika dibandingkan dengan model pembelajaran secara konvensional (Lestari, 2015).

Pada tahap awal pembelajaran yaitu tahap orientasi siswa pada masalah, guru telah mendorong siswa untuk fokus terhadap pembelajaran sehingga siswa terlihat memperhatikan penjelasan guru mengenai tujuan pembelajaran dan pemberian masalah. Melalui perbaikan tersebut, siswa tidak lagi bertanya mengenai apa yang harus dikerjakan tetapi siswa langsung mengerjakan LKS yang diberikan.

Pada tahap mengorganisasi siswa untuk belajar, siswa sudah dibagi menjadi 6 kelompok, sehingga masing-masing kelompok beranggotakan 3-4 orang siswa. Jumlah kelompok ini didasarkan pada jumlah topik masalah yang harus diselesaikan siswa, sehingga topik untuk tiap kelompok berbeda satu sama lain. Hal tersebut mampu mendorong siswa untuk saling bekerjasama dalam memecahkan masalah dan mendorong siswa untuk memperhatikan presentasi kelompok lain pada tahap penyajian hasil karya.

Penggunaan sumber belajar sudah sangat dimanfaatkan siswa, hal ini dilihat dari aktivitas siswa dimana siswa telah menggunakan internet, buku, maupun bahan bacaan tanpa perintah dari guru sehingga pada siklus 3 ini, guru hanya mengecek apakah siswa sudah memecahkan masalah dengan baik atau tidak. Hal tersebut menunjukkan bahwa tahap membimbing siswa penyelidikan individual maupun kelompok sudah terlaksana dengan baik.

(7)

17 pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning dapatmendorong siswa untuk berpikir secara aktif, berkomunikasi, mencari dan mengolah data, serta membuat kesimpulan, bukan sekedar mendengarkan, mencatat, dan menghafal materi (Hamdani.dkk,2015). Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa peningkatan hasil belajar kognitif siswa kelas IX SMP Anak Terang Salatiga pada siklus 3 ini juga didukung dengan penerapan permainan

Lucky Wheel. Pada siklus ini, siswa tampak bersemangat dalam mengikuti

permainan serta siswa sudah mempersiapkan diri dengan lebih baik sehingga 75% siswa dapat menjawab pertanyaan dengan tepat. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Fiki Munazar, Thamrin Kamaruddin, dan Amsal Amri (2016) menunjukkan bahwa strategi roda keberuntungan (Lucky Wheel) mampu membuat siswa tertarik untuk mengikuti pembelajaran sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi (Munazar,2016). Melalui strategi roda keberuntungan (Lucky Wheel)ini, siswa dituntut untuk mandiri, bekerjasama, serta berbagi ilmu antara siswa yang memiliki kemampuan tinggi dengan siswa yang memiliki kemampuan yang rendah (Silvia,2012).

3.2.2 Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Model Problem Based Learning dan Permainan Lucky Wheel

Berdasarkan hasil observasi dapat diketahui bahwa terjadi peningkatan persentase siswa yang memiliki motivasi belajar minimal baik setelah diterapkannya model Problem Based Learning dan permainan Lucky Wheel. Pada siklus 1, siswa yang memiliki motivasi belajar minimal baik sebanyak 12 orang siswa atau sebesar 60%. Sementara itu, dari hasil angket motivasi yang diisi siswa di setiap akhir siklus dapat diketahui bahwa 85% siswa memiliki persepsi minimal baik terhadap motivasi belajarnya. Dari hasil observasi pada siklus 1, siswa terlihat bersemangat ketika mengikuti pembelajaran. Meskipun demikian, motivasi siswa belum mencapai target yang diharapkan. Beberapa siswa masih tampak bosan dan kurang bersemangat, serta tidak memperhatikan penjelasan guru. Menurut hasil angket motivasi pada siklus 1 diketahui bahwa 25% siswa merasa pembelajaran menggunakan model

Problem Based Learning belum membuat siswa bersemangat karena siswa

belum terbiasa dengan pembelajaran menggunakan model Problem Based

Learning dan permainan Lucky Wheel. Hal ini dilihat dari hasil observasi yang

(8)

18 siklus 1 ini siswa tampak aktif bertanya, namun hal ini disebabkan karena siswa kurang memahami kegiatan yang harus dikerjakan. Pada saat dilakukan permainan Lucky Wheel hanya beberapa siswa yang terlihat bersemangat menjawab pertanyaan dan merasa senang ketika mendapatkan hadiah dari guru. Hal ini dikarenakan siswa baru pertama kali mengikuti permainan Lucky

Wheel dan siswa belum mempersiapkan diri dengan baik.

Melalui perbaikan yang dilakukan pada siklus 2, motivasi siswa meningkat yaitu 80% siswa memiliki motivasi belajar minimal baik. Berdasarkan hasil angket persepsi siswa terhadap motivasi belajarnya dapat diketahui bahwa 90% siswa memiliki persepsi minimal baik terhadap motivasi belajarnya. Dari hasil observasi diketahui bahwa jumlah siswa yang memberikan persepsi bosan dengan pembelajaran di kelas berkurang. Hal ini juga didukung dengan hasil angket motivasi siswa dimana hanya 2 orang siswa yang mengatakan bahwa pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning belum membuat siswa bersemangat. Pada siklus 2 ini, jumlah siswa yang aktif untuk menjawab pertanyaan semakin meningkat, hal ini berdasarkan hasil observasi dimana hanya 6 orang siswa yang belum berusaha aktif untuk menjawab pertanyaan guru. Pada kegiatan diskusi, guru membagi siswa ke dalam 7 kelompok sehingga jumlah anggota kelompok menjadi lebih sedikit, hal ini membuat siswa lebih antusias dan terdorong untuk ikut mengerjakan tugas yang diberikan dalam kelompoknya. Pada pembelajaran di siklus 2 ini, jumlah siswa yang bertanya mengenai kegiatan yang harus dikerjakan berkurang tetapi beberapa siswa lebih bertanya mengenai hasil diskusi mengenai pemecahan masalah. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Lia Lestari dan Sutama (2013) juga menunjukkan bahwa model Problem Based Learning mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Melalui model pembelajaran tersebut, siswa lebih antusias untuk menjawab pertanyaan, bertanya, dan mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru. Penerapan model Problem Based

Learning membuat siswa lebih aktif dan bersemangat sehingga motivasi

belajar siswa pun meningkat (Lestari,2013). Pada saat dilakukan permainan

Lucky Wheel, siswa bersemangat untuk mengikuti. Dari hasil observasi, siswa

tampak berusaha untuk aktif menjawab pertanyaan dengan benar dan bersemangat dengan memberikan dukungan kepada anggota kelompoknya yang sedang menjawab pertanyaan. Namun, masih terdapat beberapa siswa yang tidak memperhatikan teman-temannya yang sedang menjawab pertanyaan, karena siswa tersebut merasa lelah dan bosan serta disebabkan karena permainan Lucky Wheel dilakukan pada jam pelajaran terakhir.

(9)

19 ini, seluruh siswa tampak antusias dalam mengikuti pembelajaran, hal ini ditunjukkan berdasarkan hasil observasi dimana siswa fokus mengerjakan LKS dan saling bekerjasama antar anggota kelompok pada saat siswa melakukan diskusi kelompok. Pada siklus 3 ini, siswa langsung mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru dan siswa hanya bertanya mengenai hasil pemecahan masalah yang telah didiskusikan bersama dengan kelompoknya. Berdasarkan hasil angket motivasi siswa diketahui bahwa terjadi peningkatan jumlah siswa mengatakan bahwa pembelajaran menggunakan model Problem Based

Learning dan permainan Lucky Wheel membuat siswa bersemangat dimana

90% siswa mengatakan bahwa model Problem Based Learning membuat siswa bersemangat dan 85% siswa mengatakan bahwa permainan Lucky Wheel membuat siswa bersemangat. Menurut Rogal dan Snides serta Park yang menyatakan bahwa model Problem Based Learning mendorong siswa untuk aktif dalam mengembangkan dan mendapatkan pengetahuan melalui masalah yang mampu meningkatkan motivasi dan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik (Lestari,2015). Hal ini didukung pula melalui pernyataan Sobur (2003) yang menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan model Problem

Based Learning dapat membuat siswa termotivasi karena siswa langsung

dihadapkan pada permasalahan yang nyata sehingga siswa cenderung aktif ketika mengikuti pembelajaran (Anila,2015)

Gambar

Gambar 3.1 (A) Persentase Jumlah Siswa yang Memenuhi Nilai KKM 75, (B)
Gambar 3.2 (A) Evaluasi Pembelajaran menggunakan Model Problem Based Learning dan Permainan Lucky Wheel, (B) Persentase Jumlah Siswa yang Memiliki Persepsi Minimal Baik terhadap Pembelajaran menggunakan Model Problem Based Learning dan Permainan Lucky Whee

Referensi

Dokumen terkait

Keterangan mengenai kerja-kerja pembaikan termasuk alat ganti yang dibeli. Pesanan Rasmi Kerajaan /No. Rujukan Pesanan Kerajaan/ Nombor Kontrak berserta tarikh. d)

Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas V semester I dengan diterapkannya model Problem Solving berbantuan media gambar di SD 2

Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel motivasi kerja dilihat dari mengatasi kesukaran, umpan balik, berkerja dibawah tekanan, menjadi teladan, memberikan saran dan

Gedung H, Kampus Sekaran-Gunungpati, Semarang 50229 Telepon: (024)

Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi untuk menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Teknik Universitas

Gedung H, Kampus Sekaran-Gunungpati, Semarang 50229 Telepon: (024)

Menjadi seorang pemimpin tidak hanya dituntut cakap dalam memberikan perintah, namun pemimpin juga dituntut untuk menyenangkan dan mampu menjawab ekspetasi

1. Untuk mengetahui paku pada aqua gelas manakah yang menjadi berkarat. 2. Faktor-faktor apa saja yang menyebabkan besi