• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

Salah satu bidang pengolahan citra yang sedang populer dan banyak dipergunakan dalam pembuatan film sebagai spesial efek yang ditambahkan ke dalam sebuah film untuk menghasilkan film yang lebih bagus adalah teknik morphing. Proses perubahan bentuk ini banyak digunakan pada aplikasi di bidang hiburan, animasi komputer, visualisasi ilmiah dan pendidikan.

2.1. Citra Digital

Suatu citra berangka (digital image), atau singkatnya citra, diubah dari piksel diskrit atau unsur-unsur gambar. Semua piksel disusun dalam wujud baris dan kolom untuk membentuk suatu area lukisan persegi empat, kadangkala dirujuk sebagai raster (Ahmad Usman, 2005, hal:35).

Suatu citra di dalam suatu sistem koordinat bersama keperluannya disertai oleh model pewarnaan yang memperindah citra, disertai oleh susunan sandinya yang menyatakan jati dirinya, dilengkapi oleh rangkaiannya yang mewujudkan mulusnya citra, dan ditempatkan secara khusus agar tetap wujudnya. Semua perwujudan citra ini didasarkan kepada perwujudan piksel yang menjadi unsur pembangunnya, yang dalam hal ini dinyatakan dalam ukuran, warna, penyandian, dan berkas.

Citra berangka (digital image) seringkali diuraikan dalam berbentuk berkas binari untuk penerapan tempat penyimpanan dan transmisi. Di antara bentuk penyandian berangka adalah BMP (Windows Bitmap), JPEG (Joint Photographic

Experts Group File Interchange Format), TIFF (Tagged Image File Format).

(2)

Sebelum suatu image dapat ditampilkan pada komputer, maka image tersebut harus diciptakan oleh program komputer pada suatu bagian khusus dari memori komputer, yang disebut frame buffer. Salah satu metode untuk menghasilkan image pada frame buffer adalah dengan menggunakan blok memori yang disebut dengan bitmap untuk menyimpan suatu bentuk yang detil seperti karakter teks atau icon. Image grafis diciptakan dengan membagi layar tampilan komputer menjadi sederetan titik kecil yang disebut dengan piksel. Selain itu, memori pada frame buffer juga dapat menyimpan informasi lain, misalnya warna dari tiap piksel.

Komputer menyimpan dan memanipulasi warna dengan merepresentasikan warna tersebut menjadi kontribusi dari tiga warna, yaitu sistem warna RGB (Red

Green Blue). Komputer menggunakan tiap satu bilangan sebagai representasi warna

merah, hijau dan biru dari komponen warna utama. Skema yang sama juga diterapkan untuk representasi karakter warna yang lain seperti frekuensi pencahayaan (hue), tingkat kejenuhan (saturation), dan terang image (brightness).

Jika tiap byte memori digunakan untuk menyimpan tiap komponen warna pada sistem RGB, maka sebanyak 16 kombinasi warna dapat direpresentasikan. Tetapi dalam menciptakan image yang besar, penggunaan kombinasi warna yang banyak akan membebani kinerja memori dan waktu pemrosesan. Metode alternatifnya ialah dengan pemetaan warna (color mapping), yaitu dengan menggunakan satu bilangan untuk tiap kombinasi warna, menyimpan bilangan tersebut dalam suatu tabel warna. Tapi muncul masalah dengan sistem color mapping, karena jumlah bilangan yang digunakan terlalu kecil untuk menghasilkan image berwarna yang realistik.

Masalah tersebut dapat diatasi dengan memilih warna yang hanya akan menghasilkan image yang terbaik, disebut proses kuantitas, menjadi bagian yang penting di dalam proses pembuatan citra. Metode lain yang disebut dengan dithering, memberikan alternatif terbatasnya pilihan warna, yaitu dengan menciptakan tampilan seakan-akan image mempunyai warna yang lebih banyak daripada sesungguhnya. Pada proses dithering, warna tidak dapat direpresentasikan akan disimulasi dengan digantikan oleh dua warna lain yang paling mendekati.

(3)

2.3. Sistem Koordinat

Sistem koordinat adalah sesuatu yang abstrak dan biasanya digunakan untuk perhitungan data yang hasilnya perlu ditampilkan kembali pada layar atau di atas kertas. Sebuah titik secara umum disebut dimensi ke 0, bidang disebut dimensi ke 2, kubus disebut dimensi ke 3, dan seterusnya. Untuk kebutuhan grafik digunakan dimensi ke 2 dan ke 3 yang dibedakan dengan jumlah sumbu koordinat yang dimiliki oleh masing-masing sistem. Sistem dua dimensi memiliki dua sumbu koordinat, yaitu sumbu x dan sumbu y. Nilai sumbu koordinat x dan y berada di antara n sampai -n yang mana sumbu akan bertemu pada nilai 0, yang disebut juga pusat sistem koordinat. Nilai untuk n adalah 1, 2, 3, … dan seterusnya (Mahyuddin, 2006, hal: 15).

Gambar 2.1. Sistem koordinat dua dimensi

2.4. Koordinat Layar

Koordinat layar (screen coordinate) adalah koordinat yang dipakai untuk mengatur penampilan suatu objek pada layar, baik layar komputer atau layar lainnya. Umumnya layar dua dimensi mempunyai dua sumbu koordinat, yaitu sumbu x dan y.

Perbedaan koordinat layar dengan sistem koordinat yang lain adalah posisi nilai 0 pada sumbu x dan y. Ada yang menempatkan sumbu (0,0) pada kiri atas dan ada juga yang meletakkannya pada kiri bawah.

-3 -2 -1 y -1 -2 -3 -3 -2 -1 -3 -2 -1 x 0

(4)

Gambar 2.2. Koordinat layar

2.5. Grafika Komputer Dua Dimensi

Grafika komputer dua dimensi merupakan gambar digital yang dihasilkan komputer, khususnya yang berbentuk dua dimensi karena hanya mempunyai sumbu koordinat X dan Y saja. Grafika komputer dua dimensi dapat berupa bitmap dan vektor.

Gambar 2.3. Tipe grafika komputer dua dimensi, (a) Bitmap, (b) Vektor

2.5.1. Bitmap

Grafika bertipe bitmap dikenal dengan istilah raster. Bit merupakan elemen yang paling sederhana dalam dunia digital, benda elektronik yang dapat dihidupkan atau

Y

X

(5)

dimatikan, hitam atau putih, benar (1) atau salah (0). Ini menunjukkan pada binary karena hanya menggunakan dua digit. Map merupakan matriks dua dimensi dari bit. Bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil atau piksel yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar atau dicetak.

Citra bitmap menggunakan titik-titik berwarna yang disebut piksel (picture

element). Piksel-piksel tersebut ditempatkan dalam bentuk array of pixels pada

lokasi-lokasi tertentu dengan nilai warna tersendiri dan secara keseluruhan akan membentuk tampilan gambar. Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi dan warna dari sebuah gambar. Oleh karena itu, format paling tepat digunakan untuk

gambar-gambar dengan gradasi warna yang rumit seperti foto dan lukisan digital (D. Hearn, 1994, hal: 45).

Sebuah matriks satu dimensi digunakan untuk menampilkan image monokrom.

Image monokrom yaitu sebuah bitmap di mana setiap bitnya umumnya disusun ke

dalam hitam dan putih. Elemen gambar dalam image warna memerlukan lebih banyak informasi untuk mendeskripsikan tingkat keabuan atau lebih dari 16 juta warna yang dapat dimiliki oleh piksel dalam image warna. Piksel dapat sebagai on atau off seperti

dalam bitmap 1 bit, dan merepresentasikan berbagai corak warna (4 bit 16 warna; 8 bit 256 warna; 15 bit 32.768 warna; 16 bit 65.536 warna; 24 bit 16.772.216 warna).

Misalnya dengan 2 bit, angka 0 dan 1 yang ada dapat dikombinasikan hanya ke dalam empat cara dan hanya mendeskripsikan empat kemungkinan warna.

Tabel 2.1. Kombinasi binary yang mendeskripsikan sebuah warna

Bit depth Jumlah warna yang mungkin

Kombinasi binary yang ada untuk mendeskripsikan sebuah warna

(6)

2 bit 4 00, 01, 10, 11

4 bit 16 0000, 0001, 0011, 0111, 1111, 0010, 0100, 1000, 0110, 1100, 1010, 0101, 1110, 1101, 1001, 1011

Secara bersama-sama kedudukan sebuah piksel di layar komputer menyusun

image yang dilihat oleh pengguna, baik dalam kombinasi hitam dan putih atau piksel

berwarna dalam sebuah garis teks, foto yang menyerupai gambar, atau latar belakang sederhana.

Gambar 2.4. Bitmap yang direpresentasikan dalam balok warna

Sebuah bitmap merupakan matriks data yang mendeskripsikan karakteristik dari semua piksel yang menyusun sebuah image. Masing-masing kubus merepresentasikan data yang diperlukan untuk menampilkan image 4x4 piksel. Muka kubus dalam berbagai kedalaman warna (color depth) dengan setiap kubus memanjang ke belakang yang mengindikasikan jumlah bit (0 atau 1) digunakan untuk merepresentasikan warna piksel.

Dalam bentuk file, citra bitmap biasanya memiliki format *.bmp, *.jpeg, *.tif, *.tiff, *.png. Contoh perangkat lunak pengolah citra bitmap seperti Adobe Photoshop dari Adobe, Corel Photo Paint, Paintbrush dari ZSoft.

Kelebihan bitmap adalah kemudahannya untuk menampilkan gambar dengan pola yang kompleks atau gambar fotorealistik, yang tidak dapat dengan mudah direpresentasikan sebagai model matematika yaitu garis, kurva, dan bidang. Citra dengan jenis bitmap mudah diciptakan, contohnya mengambil gambar dengan kamera digital, memindai gambar dengan scanner sehingga hemat biaya.

(7)

Kelemahan citra bitmap adalah kualitas hasil tampilan bitmap sangat tergantung pada resolusi gambar (resolution dependent), artinya setiap gambar mempunyai jumlah piksel yang tetap. Akibatnya gambar bisa kehilangan detail dan terlihat kotak-kotak jika ukurannya diperbesar atau jika resolusinya diperkecil dari resolusi aslinya. Citra dengan format bitmap memerlukan ruang penyimpanan data yang relatif besar, sebanding dengan ukuran dan resoluasi yang dimilikinya.

2.5.2. Vektor

Grafika bertipe vektor merupakan proses penyimpanan gambar dua dimensi pada komputer yang dilakukan secara vektor, dimana data yang disimpan berupa posisi titik-titik yang kemudian dalam proses penggambarannya dihubungkan dengan garis, ataupun bangun sehingga membentuk sebuah gambar. Grafika dengan tipe vektor merupakan gambar yang dibentuk oleh objek berupa garis dan kurva berdasarkan rumus matematik. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Objek vektor banyak digunakan dalam pembuatan pengelolaan teks dan logo. Kualitas hasil tampilan vektor tidak tergantung pada resolusi gambar (resolution dependent) yang artinya citra vektor bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi gambar sebesar apapun tanpa kehilangan kehalusan dan ketajamannya (D. Hearn, 1994, hal: 47).

Dalam bentuk file, citra vektor biasanya memiliki format *.eps (encapsulated

post script), *.wmf (windows metafile) atau sesuai dengan perangkat lunak aplikasi

grafis pembentuknya. Contoh perangkat lunak pengolah citra vektor seperti Corel Draw, Adobe Illustrator, Autocad.

Kelebihan citra vektor adalah dapat menampilkan gambar yang bisa mempertahankan ketajaman serta kehalusannya ketika ukurannya diubah (diperbesar ataupun diperkecil). Grafik vektor juga hanya memerlukan ruang penyimpanan yang relatof kecil. Citra vektor dapat dipakai untuk gambar-gambar sederhana seperti bangun geometri yang tidak terlalu rumit pewarnaannya.

(8)

Kelemahan citra vektor adalah pembuatan citra vektor membutuhkan kemampuan khusus, ketelitian, imaginasi dan kesabaran tinggi. Sehingga membutuhkan waktu dan biaya yang lebih banyak dibandingkan citra bitmap.

2.6. Transformasi

Kata transformasi berarti perubahan bentuk. Transformasi diperlukan untuk mengubah posisi suatu objek dan juga mengganti objek itu sendiri secara permanen. Untuk memodelkan suatu objek dari suatu tempat asal ke posisi elemen grafik, memindahkan suatu objek dari suatu tempat ke tempat lain, memutar posisi objek pada titik pusat, dan untuk mengubah ukuran suatu objek baik memperkecil maupun memperbesar dari ukuran aslinya.

Apabila terdapat dua titik saling melengkapi pada tinjauan untuk menguraikan transformasi obejek. Pertama berkaitan dengan objek itu sendiri sewaktu ditransformasikan relatif terhadap koordinat stasioner dan latar belakang. Pernyataan bermatematika dari titik tinjau diuraikan dengan transformasi geometri yang diterapkan ke setiap titik ditransformasikan relatif terhadap suatu objek. Dampak ini didapatkan melalui terapan transformasi koordinat. Perbedaan dua titik tinjau ini misalnya, melibatkan pemindahan dari suatu otomobil melawan latarbelakang pemandangan. Ini dapat disimulasikan dengan memindahkan otomobil dengan menjaga latar tertentu (suatu transformasi geometri). Atau mobil dinyatakan tetap sedangkan pemandangan digerakkan (tansformasi koordinat) (Mahyuddin, 2006, hal: 37).

Terdapat tiga jenis transformasi dasar yaitu translasi, penskalaan, dan rotasi (Mahyuddin, 2006, hal: 38-39).

(9)

Penskalaan merupakan proses pembesaran atau pengecilan objek. Jika titik x’ = Sxx dan y’ = Syy, maka dapat dikatakan bahwa P mengalami proses penskalaan ke

P’ (lihat gambar 2.3). Notasi matriks dari penskalaan adalah sebagai berikut.

II            =         y x S y x x y ' ' S 0 0 (2.1)

P’ = SP, dimana S merupakan matriks yang merepresentasikan penskalaan.

Gambar 2.5. Penskalaan objek

2.6.2 Translasi

Translasi merupakan proses perpindahan dari satu koordinat lain. Misalnya perpindahan dari titik P = (x,y) ke titik P’ = (x’,y’) yang ditunjuk pada Gambar 2.6. Jika perpindahan pada arah x dinyatakan dengan dx dan pada arah y dinyatakan dengan dy, maka diperoleh x’ = dx + x dan y’ = y + dy.

Notasi matriks dapat digambarkan sebagai berikut.

      +       =         dy dx x y x y ' ' (2.2)

(10)

Gambar 2.6. Translasi objek

2.6.3. Rotasi

Proses rotasi ditunjukkan oleh Gambar 2.7. Diketahui x = r cos θ dan y = r sin θ dan x’ = r cos (α + β) = r cos α cos β - r sin α sin β (2.3) y’ = r sin (α + β) = r cos α sin β - r sin α cos β (2.4) dengan mensubstitusikan x dan y, maka diperoleh

x’ = x cos α - y sin β (2.5)

y’ = x sin α + y cos β (2.6)

dengan notasi matriks sebagai berikut

            =       y x y x cos sin sin cos ' ' β α β α (2.7)

dengan P’ = RP, dimana R merepresentasikan rotasi.

Gambar 2.7. Rotasi objek 2.7. Morphing pada Citra

Kata morphing berasal dari kata Yunani yaitu “morphe”, artinya bentuk yang kemudian digunakan untuk mengistilahkan perubahan bentuk. Kata morphing dalam komputer grafis digunakan untuk menjelaskan perubahan bentuk dari suatu citra

(11)

menjadi citra lainnya. Secara mendasar, pada saat perubahan bentuk terjadi, titik kontrol diletakkan di antara dua objek pada lokasi yang saling berkolerasi. Algoritma perubahan bentuk kemudian menghitung ‘objek perantara’, yang bila diamati secara berurutan, akan berubah dari citra awal menjadi citra akhir.

Sejarah morphing dimulai dari berbagai pemrosesan citra dan metode grafik komputer. Awalnya dikembangkan oleh NASPA pada pertengahan tahun 1960. Pada saat itu, suatu projek dilakukan untuk mengobservasi bumi dari luar angkasa yang menghasilkan transformasi geometris pertama pada citra digital.

Teknik morphing adalah teknik yang dipergunakan untuk mengubah suatu objek ke objek lain. Terdapat dua proses yang umumnya terjadi dalam teknik

morphing, yaitu deformasi dan cross dissolve. Pada proses deformasi, gambar asal

akan diubah bentuknya sehingga menjadi memiliki bentuk yang sama. Selanjutnya dilakukan proses cross dissolve yang berfungsi untuk menggabungkan warna antara gambar asal dan tujuan.

Sebagai contoh jika hendak dilakukan perubahan bentuk (morphing) antara trapesium dan persegi panjang. Mula-mula dilakukan proses deformation untuk mencari bentuk tengah antara persegi panjang ke trapesium. Setelah kedua bentuk ini didapat, dilakukan proses cross dissolve untuk menggabungkan warna pada kedua bentuk tersebut. Kesimpulannya adalah bahwa proses deformasi digunakan untuk menyamakan bentuk dari kedua benda sedangkan proses cross dissolve digunakan untuk menggabungkan tekstur dari kedua gambar.

Proses morphing untuk menghasilkan animasi yang menunjukkan perubahan secara perlahan-lahan dari objek satu ke objek lain harus menghasilkan serangkaian

frame. Dimana pada frame pertama didapat dari 100% gambar asli dan 0% gambar

tujuan, frame berikutnya 90 % gambar asli dan 10% gambar tujuan, frame selanjutnya 80% gambar asli dan 20% gambar tujuan. Jika frame-frame tersebut ditampilkan secara berurutan, akan terlihat objek A secara perlahan berubah menjadi objek B. Untuk itu harus dikontrol kontribusi dari gambar asal dan gambar tujuan dalam menghasilkan gambar akhir.

(12)

Teknik morphing dengan komputer sebenarnya sama dengan teknik tradisional (dengan cara menggambar). Bedanya gambar yang dihasilkan oleh grafik yang digambar tidak realistik sedangkan gambar yang dihasilkan oleh komputer jauh lebih realistik sehingga memberi kesan bahwa gambar tersebut lebih nyata. Disamping itu, komputer menghasilkan gambar jauh lebih cepat dibandingkan dengan grafik yang digambar.

Beberapa produk yang menawarkan aplikasi morphing adalah Black Belt Easy Morph dan Win Images, Human Software Squizz, Valis Group Flo’, Metaflo’, dan MovieFlo’.

Seperti yang telah diuraikan bahwa teknik morphing adalah teknik penggambaran oleh komputer, maka implementasinya biasanya menggunakan fasilitas komputer grafik. Sebuah citra yang akan mengalami morphing diubah terlebih dahulu ke dalam sebuah struktur data. Gunanya adalah untuk menyimpan informasi berupa ukuran panjang dan lebar citra dan untuk menyimpan data gambar berupa warna titik-titik yang disusun dalam array 1 dimensi dengan urutan mulai dari kiri atas ke kanan bawah dengan urutan penyimpanan warna RGB. Jadi sebuah gambar dengan ukuran 2 x 3 akan disimpan dalam array data dengan urutan koordinat (0,0) ⇒ (1,0) ⇒ (2,0) ⇒ (2,1) ⇒ (2,2) ⇒ (3,0) ⇒ (3,1).

Jenis-jenis teknik morphing yang umum adalah sebagai berikut:

(13)

Nama lain tweening adalah interpolasi. Interpolasi berarti menyisipkan di antara (between) dua bagian yang berbeda atau memperkirakan nilai dari suatu fungsi antara dua nilai yang telah diketahui. Pada komputer grafik, interpolasi digunakan untuk menggabungkan beberapa efek yang ingin dilakukan pada suatu obyek. Proses

tweening ini dipakai untuk citra vektor dan digambarkan dalam bentuk koordinat dua

dimensi sumbu X dan Y.

Ada beragam teknik interpolasi, salah satu di antaranya adalah interpolasi linear. Interpolasi linier paling sederhana, dengan rumus

I(t) = (1.0- t) x Xstart + t x Xend (2.8) Dengan t bernilai antara nol dan satu

Gambar 2.8. Interpolasi linear antara dua buah titik A dan B

Gambar 2.8 adalah contoh dari interpolasi. Parameter t menunjukkan seberapa jauh lokasi suatu titik pada garis AB. Titik A sebagai titik awal (start), t=0 dan titik B sebagai titik akhir (end), t=1. Untuk merekonstruksi data pada t=0.2, dari persamaan di atas diperoleh

I(0.2) = (1.0-0.2) x A + 0.2 x B (2.9)

= 0.8 x A + 0.2 x B (2.10)

Artinya, hasil interpolasi adalah 80% A ditambah dengan 20% B, sehingga data yang direkayasa lebih cenderung ke A daripada ke B. Jika t=0.5, akan diperoleh 50% A dan 50% B. Semakin dekat ke B, semakin sedikit kontribusi A dan semakin bertambah kontribusi B. Pada t = 1.0, kontribusi A = 0% dan kontribusi B = 100% sehingga data yang dihasilkan sama dengan B. Dengan kata lain, interpolasi adalah rata-rata dimana setiap data mempunyai bobot yang tidak harus selalu sama (weighted

(14)

Gambar 2.9. Garis horizontal yang akan di-tweening menjadi garis vertikal.

Keadaan awal adalah sebuah garis horizontal yang akan di-tweening menjadi garis vertikal. Tweening dilakukan dengan menarik sebuah garis lurus dari kedua ujung frame 1 dan frame 2 seperti pada gambar 2.10, 2.11 dan 2.12.

Gambar 2.10. Menghubungkan kedua titik garis.

Gambar 2.11. Menghubungkan kedua midpoint dengan menggambar garis baru (in-between line).

(15)

Gambar 2.12. Dua garis tweening baru yang digambarkan pada masing-masing sisi dari garis tweening pertama.

Pada gambar 2.12. terlihat tiga buah garis tween antara frame 1 dan frame 2. Banyaknya garis tween yang dibuat mempengaruhi kehalusan perubahan gerakan. Semakin banyak garis tween maka semakin halus pula perubahan gerakan pada garis.

2.7.2. Cross Dissolve

Teknik cross dissolve adalah teknik morphing yang paling sederhana dan merupakan dasar dari teknik-teknik morphing yang lain. Pada teknik cross dissolve, teknik yang dilakukan adalah menampilkan kedua gambar (gambar asal dan gambar tujuan) dengan mode transparan. Adapun level transparansi dari setiap gambar dapat diatur. Pada awal animasi, level transparansi dari gambar asal diset maksimum (100%) sedangkan gambar tujuan diset minimum (0%). Level transparansi 100% menyebabkan gambar hasil penggabungan antara kedua gambar menjadi hanya gambar asal. Kemudian selama proses animasi, perlahan-lahan level transparansi dari gambar asal semakin lama semakin dikurangi, sedangkan level transparansi dari gambar tujuan semakin ditambah, dengan syarat level transparansi gambar asal dan level transparansi gambar tujuan jika dijumlahkan hasilnya 100%. Dengan demikian akan terlihat gambar asal perlahan-lahan menghilang sambil gambar tujuan terlihat perlahan-lahan muncul. (Ranjani Parekh, 2006)

(16)

Untuk memadukan dua buah warna, maka dihitung rata-rata bobot dari masing-masing warna primer

2 1 2 2 1 1. . w w r w r w r + + = (2.11) 2 1 2 2 1 1. . w w g w g w g + + = (2.12) 2 1 2 2 1 1. . w w b w b w b + + = (2.13)

Dengan r1g1b1 dan r2g2b2 adalah warna primer (merah, hijau, biru) untuk pixel pertama dan kedua dan w1 dan w2 adalah bobot untuk masing-masing pixel. Jika bobot pixel pertama bernilai nol, warna yang dihasilkan sama dengan warna pixel kedua. Begitu pula sebaliknya, jika bobot pixel kedua bernilai nol, warna pixel pertamalah yang akan dihasikan.

Gambar 2.13. Hasil cross dissolve, (a) gambar asal, (b) gambar transisi, (c) gambar tujuan

2.8. Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0

Program adalah susunan perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang digunakan untuk mendefinisikan perintah atau instruksi yang diperlukan dalam pembuatan program.

Perancangan perangkat lunak untuk memperbaiki citra digital yang dibahas dalam tugas akhir ini, menggunakan Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0 yang

(17)

dikeluarkan oleh perusahaan Microsoft Corp. Visual Basic 6.0 merupakan salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming-OOP). Bahasa ini dapat digunakan untuk membuat aplikasi yang berbasis grafis atau GUI (Graphical User Interface) yang dijalankan dalam lingkungan sistem operasi Windows.

Visual Basic 6.0 dapat memanfaatkan seluruh fasilitas ataupun kemudahan dan kecanggihan yang dimiliki oleh sistem operasi Windows. Sehingga program aplikasi yang dibuat dengan menggunakan Visual Basic 6.0 dapat menampilkan komponen dengan cara kerja yang sama seperti aplikasi umumnya di lingkungan Windows.

Gambar

Tabel 2.1. Kombinasi binary yang mendeskripsikan sebuah warna  Bit depth  Jumlah warna
Gambar 2.4. Bitmap yang direpresentasikan dalam balok warna
Gambar 2.5. Penskalaan objek
Gambar 2.6. Translasi objek
+4

Referensi

Dokumen terkait

terlampir dalam dokumen tersebut, surat pernyataan kesediaan untuk melakukan pengelolaan dan pemantauan lingkungan hidup yang ditandatangani oleh Ketua Koperasi

Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan

Berdasarkan tujuan penelitian, beberapa kesimpulan dapat diambil yaitu: (1) SIG yang dikembangkan memiliki kemampuan untuk mengelola, menampilkan informasi histori kegempaan di

Mekanisme pertahanan spesifik adalah mekanisme pertahanan yang diperankan oleh sel limfosit, dengan atau tanpa bantuan komponen sistem imun lainnya seperti sel makrofag dan

Puji syukur penulis haturkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan berkah serta hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir

Bahan yang digunakan adalah sampel tanah yang diambil dari dua lokasi sawah yaitu di Balai Penelitian Padi Ciapus dan desa Sukajadi Kecamatan Taman Sari,

Menyatakan bahwa skripsi dengan judul ”Peningkatan Kualitas Pembelajaran PKn melalui model Number Head Together berbantuan media Audiovisual pada siswa kelas V

Surya (1983) dalam Soetjipto dan Raflis Kosasi (2004:107) mengemukakan bahwa dalam konsep baru balajar-mengajar guru mempunyai tugas untuk merangsang, membimbing,