• Tidak ada hasil yang ditemukan

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP"

Copied!
117
0
0

Teks penuh

(1)

         

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah,

memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk

kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama

penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat

yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work

non-commercially, as long as you credit the origin creator

and license it on your new creations under the identical

terms.

(2)

BOARDGAME UNTUK ANAK

USIA EMPAT DAN LIMA TAHUN

Nama : Yasti Jwalita

NIM : 07120210030

Fakultas : Seni dan Desain Program Studi : Desain Grafis

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai salah satu syarat Untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn)

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA GADING SERPONG

(3)

PENGESAHAN TUGAS AKHIR

BOARD GAMES UNTUK ANAK USIA 4 DAN 5 TAHUN

Oleh

Nama : Yasti Jwalita

NIM : 07120210030

Fakultas : Seni dan Desain Program Studi : Desain Grafis

Gading serpong, 3 Agustus 2011 Dewan Penguji

Ratna Cahaya Rina S,Sos., M.Ds

Dosen Pembimbing

Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds

Yusup Sigit Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech

Ketua Program Studi

(4)

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam skripsi ini telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.

Gading Serpong, 3 Agustus 2011

(5)

Kata Pengantar

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas rahmat dan karunia-Nya yang telah diberikan, sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan. Laporan tugas akhir ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu syarat lulus program studi Strata Satu (S1) Desain Grafis, fakultas Seni Murni dan Desain, Universitas Multimedia Nusantara.

Laporan tugas akhir ini menjabarkan mengenai tugas akhir yang dilakukan. Dalam laporan ini, dituliskan konsep dasar pembuatan tugas akhir hingga analisis dan pembahasan. Dalam penulisan laporan dan tugas akhir yang dilakukan tidak terlepas dari bantuan orang-orang yang dengan tulus hati memberikan bantuan, dukungan dan bimbingannya. Melalui laporan tugas akhir ini, ucapan terima kasih diberikan kepada:

1. Orang tua dan keluarga tercinta yang telah memberikan kasih sayang, saran, dukungan dan doanya selama melaksanakan tugas akhir dan membuat laporan tugas akhir.

2. Bapak Desi Dwi Kristanto selaku dosen pembimbing yang senantiasa memberikan pengarahan, kritikan dan saran.

3. Bapak MS. Gumelar selaku Kepala Program Studi Fakultas Seni Rupa dan Desain.

(6)

4. Bapak Stephanus Bala selaku dosen bahasa Indonesia yang memberikan pengajaran cara penulisan skripsi atau laporan tugas akhir dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar.

5. Ibu S. Lukluk Galeb yang memberikan saran-saran pembuatan tugas akhir.

6. Dosen-dosen lain yang telah memberikan ilmu selama perkuliahan di Universitas Multimedia Nusantara.

7. Adzra Ardelia Salma selaku sumber inspirasi dalam pembuatan tugas akhir ini yang dengan kasih sayang dan kepolosannya selalu memberi semangat dan keceriaan.

8. Ibu Andhy, Ibu Eddy, Ibu Maudy, Ibu Bambang dkk selaku narasumber yang dengan ramah memberikan ilmu-ilmu yang berguna untuk penulisan.

9. Murid-murid PAUD Mahkota dan PG-TK Karakter di Cimanggis, Depok selaku objek penelitian penulisan.

10. Nico Baruna Putra, yang dengan sabar memberi dukungan penuh serta saran-saran selama pelaksanaan dan pembuatan tugas akhir.

11. Teman-teman satu kelas yang telah empat tahun bersama mencari ilmu di universitas dan bersama-sama mengerjakan tugas akhir dengan saling membantu.

12. Seluruh mahasiswa Desain Komunikasi Visual Universitas Multimedia Nusantara angkatan 2007, baik yang bersama-sama melakukan tugas akhir maupun yang belum melakukan tugas akhir.

(7)

13. Seluruh mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara angkatan 2007 yang juga melakukan tugas akhir.

14. Teman-teman penulis yang memberi dukungan pada penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

15. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang ikut membantu Penulis dalam penyelesaian Laporan Kerja magang ini.

Semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak. Mohon maaf jika ada kesalahan di dalam laporan tugas akhir ini.

Jakarta, Agustus 2011

Yasti Jwalita Penulis

(8)

Daftar Isi

Cover …... 1

Pengesahan Tugas Akhir ...ii

Pernyataan ...iii

Kata Pengantar... iv

Daftar Isi ...vii

Daftar Tabel... x Daftar Gambar ... xi Abstraksi ...xiii Abstract ... xiv BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 5 1.3 Batasan Masalah ... 6 1.4 Tujuan Penelitian ... 6 1.5 Manfaat penelitian ... 7 1.6 Metode penelitian ... 8 1.7 Hipotesis ... 8 1.8 Sistematika penulisan ... 8

(9)

2.1 Perkembangan Anak... 11

2.2 Cara Belajar Anak Usia Empat dan Lima Tahun ... 16

2.3 Permainan (Game) ... 17

2.4 Permainan untuk Anak ... 20

2.5 Boardgame... 27

2.6 Karakter ... 29

2.7 Desain Grafis ... 30

2.8 Desain untuk Anak ... 32

BAB III HASIL PENELITIAN... 39

3.1 Observasi ... 40

3.1.1. Karakteristik Anak Usia Empat dan Lima Tahun ... 40

3.1.2. Cara Pengajaran... 48

3.1.3. Boardgame ... 51

3.2 Wawancara ... 60

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN... 64

4.1 Jenis Boardgame... 64

4.2 Nilai Edukasi yang Belum Tercakup Dalam Boardgame di pasaran . 65 4.3 Posisi Boardgame pada Nilai yang Belum Tercakup ... 71

4.4 Waktu Efektif Permainan ... 75

4.5 Batasan dan Kebutuhan Produk... 76

4.6 Eksperimen ... 78

4.7 Desain ... 81

4.7.1. Desain Permainan... 81

(10)

BAB V KESIMPULAN... 95

5.1 Kesimpulan ... 95

5.2 Saran ... 96

Daftar Pustaka... 98

(11)

Daftar Tabel

Tabel 2.1.1 Perkembangan anak usia empat dan lima tahun... 15

Tabel 2.6.1 Pengaruh warna terhadap emosi... 38

Tabel 3.1.1 Hasil uji ketertarikan warna ... 45

Tabel 3.1.2 Uji ketertarikan karakter anak ... 47

Tabel 3.1.3 Uji ketertarikan tipografi... 48

Tabel 4.1.1 Jenis boardgame... 64

Tabel 4.2.1 Nilai edukasi perkembangan dengan mainan yang beredar ... 66

Tabel 4.2.2 Nilai edukasi perkembangan dengan boardgame ……… yang beredar di pasaran ... 70

Tabel 4.6.1 Hasil uji ketertarikan warna ... 85

Tabel 4.6.2 Hasil uji ketertarikan tipografi ... 86

(12)

Daftar Gambar

Gambar 2.7.1 P&G's Kandoo... 37

Gambar 3.1.1 Permainan outdoor di PAUD Mahkota ... 41

Gambar 3.1.2 Contoh puzzle ... 42

Gambar 3.1.3 Pilihan karakter anak ... 46

Gambar 3.1.4 Salah satu metode pengajaran pada PAUD Mahkota... 49

Gambar 3.1.5 Labyrinth Junior... 52

Gambar 3.1.6 CandyLand ... 54

Gambar 3.1.7 Dr. Seuss's ABC... 56

Gambar 3.1.8 Brown Bear - Panda Bear ... 58

Gambar 4.6.1 Eksperimen pada anak... 78

Gambar 4.6.2 Boardgame pada eksperimen ... 79

Gambar 4.7.1 Skema warna ... 85

Gambar 4.7.2 Tampilan karakter pada boardgame... 89

Gambar 4.7.3 Tampilan karakter dengan warna ... 89

Gambar 4.7.4 Desain alternatif papan pada boardgame ... 90

Gambar 4.7.5 Tampilan visual papan pada boardgame... 90

(13)

Gambar 4.7.7 Bidak kartu ... 92

Gambar 4.7.8 Alas dan penjepit bidak ... 92

Gambar 4.7.9 Bidak dengan kartu... 93

Gambar 4.7.10 Bidak dengan kreasi anak atau foto... 93

Gambar 4.7.11 Tampilan kemasan depan boardgame ... 94

(14)

Abstraksi

Usia empat dan lima tahun, merupakan periode emas anak, periode dimana anak dapat menyerap berbagai informasi dengan cepat. Pada periode ini, kemampuan motorik anak telah berkembang, anak juga telah dapat melakukan permainan dengan aturan sederhana. Salah satu perkembangan anak yang menarik di periode ini adalah peningkatan moral dan sosial. Untuk itu, dibutuhkan permainan anak yang mendukung pembinaan berupa moral dan sosial. Boardgame yang bertemakan unsur moral dan sosial dapat menjadi pilihan. Permainan ini memotivasi anak untuk meningkatkan moral dan sosial mereka dengan mendapatkan hadiah jika melakukan kegiatan bersifat moral dan sosial atau mendapat hukuman jika sebaliknya.

(15)

Abstract

The ages of four and five years are the children’s golden age, the period in which children can absorb information from their environment quickly. At this period, children have developed motor skills and they also have been able to do a game with simple rules. One of the interesting children developments in this period are moral and social improvements. That’s why, they need a game which help them develop moral and social skills. Boardgame which has theme of moral and social elements may be an option. The game motivate children to improve their social and moral skill by getting rewards if they do some morally and socially or getting punish if they do otherwise.

(16)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Rentang usia tiga hingga lima tahun merupakan periode emas anak (golden age), masa anak mengamati lingkungan di sekitar mereka, masa penyerapan segala informasi berjalan dengan cepat. Kemampuan intelegensi anak telah mencapai 50% pada usia lima tahun dan terus berkembang hingga 80% pada usia delapan tahun dan 20% pada usia delapan belas tahun.1 Pada rentang emas ini proses pendidikan usia dini berjalanan secara maksimal.

Dengan pembinaan yang benar dan sesuai, perkembangan-perkembangan yang dialami oleh anak akan mencapai standar tingkat pencapaian perkembangan anak. Standar-standar tingkat pencapaian, pendidikan dan tingkat perkembangan anak ini telah dirangkumkan dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia, nomor 58 tahun 2009 tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini (Menu Pembelajaran Generik), standar ini ditujukan terutama pada anak sehat, tanpa cacat fisik maupun mental. Dengan mengacu pada standar-standar tersebut, diharapkan anak mampu berkembang dengan baik dan tidak mengalami keterbelakangan .

1 Hurlock, Elizabeth B, Perkembangan Anak Jilid 1 (terjemahan Meitasari Tjandrasa), Jakarta:

(17)

Standar Pendidikan Anak Usia Dini (Menu Pembelajaran Generik) menyebutkan bahwa pada lingkup sosial emosional seorang anak dalam rentang usia empat hingga kurang dari enam tahun telah mampu berbagi, berempati, menolong, menghargai orang lain, bertoleransi dan memahami peraturan serta kedisiplinan. Anak juga mencapai kemampuan mengenal Tuhan yang disembah, mampu menghormati agama lain serta mengenal perbedaan baik atau buruknya suatu tindakan. Anak dalam rentang usia dini, empat dan lima tahun, mengalami proses penting yaitu mempelajari bahwa mereka harus berlaku baik, bukan sebaliknya.

Selain perkembangan nilai-nilai moral, agama dan sosial, dalam Standar Pendidikan Anak Usia Dini (Menu Pembelajaran Generik) juga disebutkan bahwa, rentang usia empat dan lima tahun seorang anak mencapai perkembangan kognitif berupa pengenalan benda, pengenalan sebab-akibat, pemecahan masalah sederhana dan lain lain. Anak-anak dalam rentang usia ini juga mulai mengenal lambang bilangan, huruf, dan simbol-simbol. Seorang anak usia empat dan lima tahun telah dapat dibimbing untuk menggunakan permainan yang memiliki peraturan-peraturan tertentu dan dapat memecahkan masalah sederhana dalam permainan tersebut.

Sedangkan anak berumur tiga tahun baru mulai belajar bersosialisasi dengan teman sebaya. Awal sosialisasi ini dimulai dari ketertarikan mereka untuk bermain bersama. Anak usia tiga tahun biasanya mendekati anak lain dan bermain sendiri-sendiri di dekat anak lain, kemudian bermain bersama dalam permainan

(18)

ringan.2 Anak usia tiga tahun belum mengerti aturan permainan yang lebih kompleks sehingga mereka bermain dengan aturan yang mereka buat sendiri. Seorang guru PAUD di PAUD Mahkota, Cimanggis, Depok, menyatakan, anak usia tiga tahun belum mampu bermain dengan permainan yang memiliki aturan, mereka hanya bermain sesuka hati mereka tanpa aturan tertentu. Jika dipaksakan untuk bermain dengan aturan yang rumit, anak bisa menjadi tertekan, menjadi bahan olokan, bertengkar dengan teman. Oleh karena itu, anak dapat menghancurkan permainan tersebut atau melakukan kenakalan lainnya.

Permainan-permainan untuk anak dapat membantu tumbuh kembang anak usia dini. Tanpa disadari, anak-anak dapat belajar banyak dari permainan-permainan yang mereka lakukan. Anak-anak dapat bermain dengan senang selagi mereka belajar memahami kehidupan secara sederhana, belajar mengaktifkan otak kanan dan otak kiri mereka, belajar bergerak dan bekerja secara aktif. Permainan untuk membantu perkembangan anak hadir dalam berbagai bentuk dan fungsi yang berbeda-beda. Mereka dapat bermain menirukan gerak untuk mengembangkan motorik kasar mereka, menggambar untuk mengembangkan motorik halus mereka dan sebagainya.

Nilai-nilai moral biasanya diberikan melalui cerita atau kisah, nilai moral dan sosial sangat efektif jika didapatkan dari pengalaman dan lingkungan anak. Seperti yang telah ditulis sebelumnya, anak dapat lebih banyak belajar saat bermain, tetapi permainan yang berfungsi memperkenalkan nilai-nilai moral dan

(19)

sosial cukup sukar ditemui, sehingga perlu dibuat suatu permainan yang dapat memberi wawasan tentang nilai-nilai ini. Alasan itulah yang membuat ide mendesain boardgame ini tercetus.

Boardgame merupakan salah satu bentuk permainan yang dapat mendidik anak. Boardgame adalah sebuah permainan yang perangkatnya dapat ditempatkan, dihapus atau dipindahkan di atas papan (permukaan yang rata) sesuai dengan aturan-aturan yang ada3. Tidak dapat dipastikan kapan permainan ini pertama kali ditemukan. Sebuah lukisan dinding menggambarkan ratu Nefertari (pemimpin Egypt pada 1304-1237 sebelum masehi) sedang memainkan sebuah boardgame yang dikenal sebagai Senet.4 Boardgame mancala juga ditemukan di kota-kota kuno Mesir, boardgame lain juga ditemukan di India, Cina dan Jepang. Dalam budaya kuno, boardgame merupakan alat hiburan dan pendidikan.5 Permainan yang dikenal dapat melatih logika dan strategi ini masih berkembang hingga sekarang.

Desain untuk permainan anak dalam bentuk boardgame umumnya berbeda dari desain yang diperuntukkan bagi orang dewasa. Menurut Lazaris dalam artikel pada Smashing Magazine yang berjudul “Designing Website for

3 Carter, Brain & Ragade, Rammohan, The Game of Development, USA: University of

Louiseville, 2009.

4 Hinebaugh, Jeffrey P, A Board game education, USA: Rowman & Littlefield Education, 2009. 5 Ibid.

(20)

Kids Trends and Best Practices”,6 desain untuk anak diharapkan mampu merangsang indra anak, memiliki tingkat efektifitas tinggi, mampu berinteraksi dan menghibur, memiliki metode konvensional. Sebuah desain untuk anak merupakan hal yang cukup rumit dan unik karena desain mampu mempengaruhi mental, pikiran dan fisik anak usia dini.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang ada, rumusan masalah dalam tugas akhir ini dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Boardgame seperti apa yang sesuai untuk usia empat dan lima tahun? 2. Nilai apa saja yang belum tercakup dalam boardgame di pasaran?

3. Bagaimana mengajarkan nilai yang belum tercakup tersebut melalui boardgame?

6 http://www.smashingmagazine.com/2009/11/27/designing-websites-for-kids-trends-and-best-practices/ diakses pada 15 Februari 2011.

(21)

1.3 Batasan Masalah

Batasan-batasan untuk memfokuskan pembahasan penelitian pada tugas akhir ini, antara lain:

1. Masalah dibatasi pada pembelajaran anak pada usia empat dan lima tahun.

2. Permainan yang dibuat berupa boardgame.

1.4 Tujuan Penelitian

Bertitik tolak dari perumusan masalah yang telah disebutkan, dapat disimpulkan bahwa penelitian ini bertujuan sebagai berikut:

1. Merancang sebuah permainan yang sesuai dengan anak usia empat dan lima tahun.

2. Meneliti nilai-nilai edukasi yang belum tercakup dalam boardgame di pasaran.

3. Merancang sebuah permainan yang menyenangkan dan membantu tumbuh kembang anak usia empat dan lima tahun.

(22)

1.5 Manfaat penelitian

Hasil tugas akhir ini diharapkan dapat berguna baik secara fungsional, teoritis, maupun inovasi:

1. Tugas akhir ini diharapkan dapat menjadi alternatif permainan anak yang dapat meningkatkan nilai-nilai moral dan sosial pada jiwa anak. 2. Permainan ini diharapkan menjadi alternatif metode pembelajaran

mengenai nilai moral anak.

3. Permainan ini diharapkan dapat membentuk moral dan sosial anak menuju yang lebih baik.

4. Penelitian ini dilakukan untuk mengaplikasikan yang telah dipelajari selama perkuliahan.

5. Tugas akhir ini diharapkan dapat menambah wawasan dan ilmu pengetahuan bagi pembuat tugas akhir dan pembaca tulisan ini.

6. Penelitian ini dilakukan sebagai bentuk pengabdian kepada masyarakat.

(23)

1.6 Metode penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif. Metode Kuantitatif berfungsi untuk mengumpulkan data, metode ini dilakukan dengan cara observasi langsung, kepustakaan dan wawancara singkat. Sedangkan Metode kualitatif dilakukan dengan pertanyaan singkat dalam wawancara secara mendalam.

1.7 Hipotesis

Berdasarkan latar belakang, perumusan masalah dan literatur di atas, hipotesis dalam tugas akhir ini dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Boardgame dengan aturan sederhana dapat dimainkan oleh anak usia empat dan lima tahun.

2. Boardgame juga dapat menjadi alat bantu pendidikan anak usia dini.

1.8 Sistematika penulisan

Bab I Pendahuluan

Anak mengalami periode emas pada umur nol hingga lima tahun, sehingga diperlukan pembinaan yang tepat agar anak dapat berkembang secara maksimal. Pembinaan dengan cara melakukan permainan adalah cara yang tepat. Namun, tidak semua permainan telah mencakup aspek-aspek perkembangan anak. Permainan yang mendukung beberapa aspek perkembangan anak masih

(24)

dibutuhkan. Salah satu permainan yang dapat mendukung perkembangan anak yaitu boardgame.

Bab II Tinjauan Pustaka

Dalam Bab II, dituliskan beberapa literatur yang mendukung tugas akhir, yaitu: perkembangan anak, cara belajar anak usia empat dan lima tahun, permainan, permainan untuk anak, boardgame, desain grafis, karakter, desain untuk anak.

Bab III Hasil Penelitian.

Telah dilakukan observasi dan wawancara pada PAUD Mahkota dan PG-TK Karakter, Cimanggis, Depok. Observasi dilakukan untuk mengenal karakteristik anak usia empat dan lima tahun, cara pengajaran pada PAUD. Observasi juga dilakukan pada berbagai toko yang menjual boardgame untuk mengetahui boardgame untuk anak usia empat dan lima tahun.

Bab IV Analisis dan Pembahasan.

Menganalisis jenis boardgame yang dapat dimainkan anak usia empat dan lima tahun, nilai edukasi yang belum tercakup dalam boardgame di pasaran, posisi boardgame pada nilai yang belum tercakup, waktu efektif permainan, serta batasan dan kebutuhan produk. Analisis juga dilakukan dengan melakukan eksperimen pada boardgame yang akan dibuat dan dilihat tingkat keberhasilannya dan melakukan desain permainan dan tampilan visual untuk boardgame tersebut.

(25)

Bab V Kesimpulan dan Saran.

Penyimpulan dari keseluruhan isi laporan tugas akhir dan saran kepada berbagai pihak yang bersangkutan dengan boardgame ini.

(26)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Perkembangan Anak

Perkembangan adalah bertambahnya kemampuan (skill) dalam struktur dan fungsi tubuh yang lebih kompleks dalam pola yang teratur dan dapat diramalkan, sebagai hasil proses pematangan.7 Yang dimaksud di sini adalah proses perkembangan sel-sel tubuh, jaringan tubuh, organ-organ dan sistem organ sesuai dengan fungsinya. Yang membawa seorang anak pada kemampuan melakukan aktivitas, mengembangkan emosi dan intelektualitas dengan orang lain ataupun lingkungan sekitarnya.

Setiap anak merupakan individu unik. Pertumbuhan dan perkembangannya pun berbeda. Namun, tetap akan mengikuti standar tumbuh kembang anak. Untuk itu, Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia merumuskan Standar Pendidikan Anak Usia Dini, yang di dalamnya dituliskan tabel-tabel tingkat kemampuan pada anak usia dini dari nol tahun sampai usia enam tahun.

Dalam Standar Pendidikan Anak Usia Dini nilai-nilai moral belum terlihat hingga usia dua tahun, nilai moral pada usia anak kurang dari dua tahun tidak diatur secara spesifik dalam standar pendidikan. Seorang bayi adalah non-moral,

(27)

bayi tidak dapat merasa bersalah karena belum mampu menilai hal tersebut. Bayi mulai menilai salah dan benar melalui sakit atau tidaknya yang dirasakannya.8

Usia dua dan tiga tahun merupakan usia anak mulai belajar bersosialisasi dengan teman sebaya. Sosialisasi yang dilakukan anak usia ini merupakan sosialisasi awal setelah mereka bersosialisasi dengan orang-orang yang usianya lebih tua. Awal sosialisasi ini dimulai dari ketertarikan mereka untuk bermain bersama. Anak usia tiga tahun biasanya mendekati anak lain dan bermain sendiri-sendiri di dekat anak lain, kemudian bermain bersama dalam permainan.9

Permainan yang dilakukan berkelompok oleh anak usia tiga tahun bukanlah permainan yang menggunakan aturan bermain. Anak usia tiga tahun bermain dengan aturan yang mereka buat sendiri dan belum mengerti aturan permainan yang lebih kompleks. Anak usia tiga tahun baru mulai memahami dua perintah sederhana secara bersamaan.10 Dalam standar pendidikan juga dapat dilihat bahwa nilai moral dan sosial baru benar-benar dirasakan saat anak berumur tiga tahun. Mereka memahami makna boleh dan tidak boleh meskipun belum benar-benar dituruti. Anak usia tiga tahun juga mulai menunjukkan penyesalan ketika melakukan kesalahan. Begitu juga dengan pengenalan simbol, lambang bilangan dan huruf yang belum dipahami oleh rentang usia ini.

8 Akbar, Rena & Hawadi, Psikologi Perkembangan Anak, Jakarta: Grasindo, 2001. 9 Ibid.

10 Tim Penyusun Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia, Standar Pendidikan

(28)

Berikut merupakan tabel pada Standar Pendidikan Anak Usia Dini untuk usia empat dan lima tahun:

Tingkat Pencapaian Perkembangan Lingkup

Perkembangan Usia empat tahun Usia lima tahun

I. Nilai-nilai Agama dan Moral

- Mengenal Tuhan sesuai anutan - Meniru gerakan ibadah

- Mengucapkan doa - Mengenal perilaku sopan,

baik, buruk

- Mampu berperilaku baik - Mengucap - membalas salam

- Mengenal agama yang dianut - Membiasakan diri beribadah - Memahami perilaku mulia - Membedakan baik dan buruk - Mengenal hari besar agama - Menghormati agama lain

II. Fisik

A. Motorik Kasar

- Menirukan gerakan - Bisa bergelayut

- Melompat, berlari secara terkoodinir

- Menangkap, melempar dan menendang secara tepat dan terarah

- Melakukan gerakan antisipasi

- Melakukan gerakan tubuh secara terkoordinasi - Koordinasi gerakan

kaki-tangan-kepala dalam tarian atau senam

- Melakukan permainan dengan aturan

- Dapat membersihkan diri B. Motorik Halus - Menjiplak bentuk

- Mengkoordinasi mata dan tangan untuk gerakan rumit - Membuat garis hingga

lingkaran

- Mengekspresikan diri dalam seni

- Menggambar sesuai keinginannya

- Melakukan eksplorasi dengan media dan kegiatan

- Menggunakan alat tulis dengan benar

- Menggunting, menempel dengan tepat

C. Kesehatan Fisik

- Kesesuaian antara usia, berat badan dan tinggi badan.

- Kesesuaian antara usia, berat badan dan tinggi badan.

(29)

Tingkat Pencapaian Perkembangan Lingkup

Perkembangan Usia empat tahun Usia lima tahun

III. Kognitif

A. Pengetahuan Umum dan Sains

- Mengenal benda berdasarkan fungsi

- Menggunakan benda sebagai permainan simbolik

- Mengenal sebab-akibat sederhana

- Mengenal konsep sederhana dalam keseharian

- Mengkreasikan idenya sendiri

- Mengklasifikasi benda berdasar fungsi

- Eksploratif dan menyelidik - Merencanakan kegiatan - Mengenal sebab-akibat tentang

lingkungannya - Memilih permainan - Memecahkan masalah sederhana B. Konsep Bentuk, Warna, Ukuran dan Pola

- Mengklarifikasikan benda berdasar warna

- Mengenal pola AB-AB dan ABC-ABC

- Mengurutkan benda berdasar ukuran

- Mengenal perbedaan-perbedaan: ‘lebih dari’, ‘kurang dari’ dan ‘paling’ - Mengklarifikasi benda berdasar

warna, bentuk dan ukuran - Mengenal pola ABCD-ABCD C. Konsep

Bilangan, Lambang Bilangan dan Huruf

- Mengetahui arti banyak dan sedikit

- Membilang banyaknya benda 1-10

- Mengenal konsep bilangan, lambang bilangan dan huruf

- Menyebutkan lambang bilangan 1-10

- Mencocokan bilangan dengan lambang

- Mengenal lambang huruf vokal dan konsonan

IV. Bahasa

A. Menerima Bahasa

- Menyimak perkataan orang lain

- Mengerti dua perintah secara bersamaan

- Memahami cerita

- Mengenal perbendaharaan kata sifat

- Mengerti beberapa perintah secara bersamaan

- Mengulang kalimat yang lebih kompleks

- Memahami aturan dalam permainan

(30)

Tingkat Pencapaian Perkembangan Lingkup

Perkembangan Usia empat tahun Usia lima tahun

B.

Mengungkapkan Bahasa

- Mengulang kalimat sederhana - Menjawab pertanyaan

sederhana

- Mengungkapkan perasaan - Mengutarakan pendapat - Menyatakan alasan

- Menceritakan kembali sebuah cerita

- Menjawab pertanyaan lebih kompleks

- Mengelompokkan benda berbunyi sama

- Menyusun kalimat sederhana dalam struktur yang lengkap - Memiliki perbendaharaan kata - Melanjutkan cerita

C. Keaksaraan - Mengenal simbol-simbol - Mengenal suara-suara di

sekitarnya

- Membuat coretan bermakna - Meniru huruf

- Menyebutkan simbol huruf dan bunyi/huruf yang sama

- Memahami bentuk dan bunyi huruf

- Membaca dan menulis nama sendiri

V. Sosial Emosional

- Mandiri dalam memilih kegiatan

- Mau berbagi, menolong, menghargai

- Menunjukkan antusiasme - Menaati peraturan dalam

permainan

- Menunjukkan kepercayaan diri

- Bersikap kooperatif, toleran, bangga terhadap karya sendiri, menghargai keunggulan teman dan dapat berempati

- Mengekspresikan emosi - Mengenal tata krama dan sopan

santun

- Memahami peraturan dan disiplin

Tabel 2.1.1 Perkembangan anak usia empat dan lima tahun11

11

(31)

2.2 Cara Belajar Anak Usia Empat dan Lima Tahun

Pada usia empat dan lima tahun, anak mengalami perkembangan yang sangat pesat. Usia ini merupakan usia saat anak belajar banyak hal, tetapi bukan dengan buku, melainkan dengan pengalaman di dunia nyata. Pengalaman ini dapat ditemukan dengan bermain.12

Bermain merupakan aktifitas yang spontan dan melibatkan motivasi serta prestasi dalam diri anak yang mendalam.13 Bermain merupakan saatnya mengeksplorasi bagi anak, anak dapat memahami pengetahuan dasar dengan lebih mudah. Dengan bermain anak bebas bergerak, untuk melatih kemampuan motorik. Bermain bersama teman merupakan saatnya anak belajar bersosialisasi. Bermain drama mengenalkan lingkungan sekitar, karakter dan tanggung jawab masing-masing tokoh, juga imajinasi yang memperkuat kreatifitas anak.

Bermain dilakukan dengan antusiasme dan kegembiraan, sehingga belajar dengan cara ini tidak membuat anak jenuh dan berhenti belajar. Kegiatan ini mudah dilakukan jika sesuai dengan tingkat kemampuan. Pengalaman yang didapat dari permainan turut memiliki andil pembelajaran anak. Bermain adalah media yang paling baik untuk memperoleh pengetahuan dan belajar sesuatu, seperti perkataan Shakespeare yang dikutip oleh Gupte (2004) dalam buku Panduan Perawatan Anak.

12 Akbar, Rena & Hawadi, Psikologi Perkembangan Anak, Jakarta: Grasindo, 2001. 13 Ibid.

(32)

2.3 Permainan (Game)

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, main adalah melakukan permainan untuk menyenangkan hati (dng menggunakan alat-alat tertentu atau tidak). Kamus Besar Bahasa Indonesia juga menyebutkan permainan sebagai hal bermain; perbuatan bermain.

Menurut Rollings dan Adams (2003) dalam bukunya Game Design, elemen-elemen pada permainan, yaitu:

1. Permainan, mainan dan puzzles

Permainan adalah bentuk partisipasi atau interaksi dan hiburan. Dalam permainan, pemain melakukan interaksi dengan menjadi bagian dalam hiburannya. Mainan merupakan objek yang dapat dimainkan tanpa aturan. Puzzle memiliki peraturan untuk membuat solusi dari apa yang dicari.

2. Tantangan, gameplay, dan kondisi kemenangan

Tantangan pada permainan yang kompetitif, yaitu jika para pemain berusaha untuk mencapai kondisi kemenangan untuk diri mereka sendiri sementara mencegah orang lain melakukannya. Permainan kooperatif yaitu jika semua pemain harus bekerja sama untuk mencapai kondisi kemenangan. Beberapa permainan tidak memiliki kondisi kemenangan biasanya permainan simulasi seperti Sim City. Arcade games seperti Tetris, tidak memiliki kondisi kemenangan, tetapi memiliki peningkatan kesulitan disetiap level.

(33)

3. Setting, interaksi dan perspektif

Sebuah permainan memiliki tempat bermain dan setting. Sebuah boardgame berlangsung pada dan di sekitar papan. Terdapat dua model interaksi. Interaksi pertama yaitu jika pemain hanya melihat satu arah penglihatan, tujuan dan hanya memainkan satu karakter. Kedua, jika pemain dapat melihat setting yang berbeda, dapat berjalan seperti apa yang pemain inginkan dan dapat memainkan beberapa karakter secara bersamaan. Perspektif menggambarkan sudut pandang pemain dalam melihat setting permainan. 4. Peran pemain

Menetapkan peran yang harus dijalankan pemain merupakan salah satu konsep permainan. Peran pemain membantu pemain untuk memahami aturan permainan dan tingkat kesuksesan permainan.

5. Mode dan struktur

Mode dqan struktur permainan terdiri dari dua. Pemain melakukan permainan yang sama dari awal hingga akhir permainan atau pemain melakukan permainan-permaian dengan gameplay berubah secara signifikan.

6. Realism

Permainan yang realistis yaitu permainan yang memiliki prinsip-prinsip logika yang sama dengan logika pada dunia nyata. Jika logika pada permainan berbeda dari dunia nyata, permainan tersebut disebut abstrak.

(34)

7. Cerita dalam permainan

Permainan dapat berupa naratif atau non-naratif. Pada permainan naratif, kata-kata dibutuhkan dalam permainan untuk menunjang cerita pada permainan tersebut.

Suatu permainan membutuhkan gameplay. Gameplay adalah istilah yang umum digunakan untuk menggambarkan aspek interaktif permainan. Menurut Rouse (2005) dalam bukunya Game Design Theory and Practice, gameplay melibatkan interaksi pemain dengan permainan, biasanya untuk tujuan hiburan, pendidikan atau pelatihan. 14 Elemen-elemen dalam gameplay, yaitu:

1. Solusi unik: Memberikan solusi-solusi unik pada setiap masalah yang ditimbulkan pada permainan. Pemain dapat membuat strategi yang berbeda-beda untuk menyelesaikan permainan.

2. Antisipasi kompleks: Banyak hal yang dapat dilakukan oleh pemain untuk memecahkan masalah dalam permainan. Untuk itu, sebuah permainan memiliki kemungkinan-kemungkinan yang dapat dilakukan pemain untuk menyelesaikan masalah.

3. Kemunculan: Memunculkan hal-hal yang tak terduga sebelumnya untuk membantu atau menyulitkan pemain untuk menyelesaikan permainan.

(35)

4. Non-linear: Perjalanan pemain dalam menyelesaikan permainannya tidak berjalan linear dan tidak menghasilkan pola yang sama. Dengan strategi yang berbeda, maka berbeda pula hasil yang akan didapat oleh pemain.

5. Tutorial: Cara bermain langkah demi langkah.

6. Lingkungan: Lingkungan sebagai pendukung dalam sebuah permainan agar lebih menarik.

7. User interface: Pemain dapat bermain dengan lebih mudah karena sistem yang digunakan dan motorik pemain cocok untuk permainan tersebut.

2.4 Permainan untuk Anak

Melibatkan anak dalam memilih permainan dan kegiatan lain sangat berpengaruh terhadap keaktifan anak.15 Jika anak ikut andil dalam pemilihan permainan, maka anak akan lebih berminat untuk memainkannya dan bercerita tentang apa yang dilakukannya. Pemilihan permainan yang dilakukan anak juga menimbulkan efek penaruhan minat dan bakat pada apa yang dilakukan anak dan keterbukaan terhadap orang tua.16 Namun demikian, pemilihan permainan tidak boleh sepenuhnya diberikan pada anak, orang tua pun harus memiliki andil yang besar dalam pemilihan permainan.

15 Pramita, Ecka W., Dahsyatnya Otak Anak Usia Emas, Yogyakarta: Inerprebook, 2010. 16 Ibid.

(36)

Pemilihan permainan haruslah sesuai dengan usia dan perkembangan yang dibutuhkan oleh anak. Dalam buku Serba Serbi Anak yang diterbitkan oleh Elex media, Novita (2007) menyatakan, Permainan-permainan yang bersifat edukatif yang dapat membantu perkembangan anak sangat sesuai untuk anak, anak memiliki banyak kesempatan untuk belajar dan bereksplorasi dengan permainan-permainan edukatif.

Selain unsur edukatif, pemilihan permainan juga harus dilihat dari sisi keamanan. Mainan dapat membahayakan anak, bentuk mainan yang tumpul, tidak tajam akan jauh lebih aman dibandingkan dengan mainan yang dapat melukai. Bahan yang dipakai pada mainan harus sesuai, mainan anak sebaiknya tidak mudah rusak dan tidak menggunakan pewarna berbahaya yang mengandung racun.17

Di Indonesia, tingkat keamanan mainan telah ditentukan oleh Badan Standarisasi Nasional (Standar Nasional Indonesia), berikut telah dirangkumkann dari SNI ISO 8124-1-2010 tentang keamanan mainan untuk usia empat dan lima tahun18, yaitu:

1. Definisi kertas

Sebuah bahan, dipasarkan sebagai kertas atau kertas karton, dengan massa maksimum 400 gram/m2.

17 Novita, Windya, Serba Serbi Anak, Jakarta: Elex Media Komputindo, 2007

18 Tim Penyusun Standar Nasional Indonesia, Keamanan mainan: SNI ISO 8124-1:2010, Badan

(37)

2. Kriteria untuk menetapkan tingkatan usia

Kriteria berikut harus dipertimbangkan ketika menetapkan tingkatan usia untuk mainan. Kriteria dipertimbangkan secara total, masing-masing tertimbang secara individual untuk mencapai tingkatan usia yang sesuai.

a. Mainan harus sesuai dengan kemampuan fisik anak untuk memanipulasi dan bermain dengan fitur khusus dari mainan. Hal ini membutuhkan pemahaman tentang koordinasi fisik, kemampuan motorik halus dan kasar, ukuran dan kekuatan umumnya tersedia pada usia tertentu.

b. Mainan harus sesuai dengan kemampuan mental anak untuk memahami bagaimana menggunakan mainan (yaitu untuk memahami instruksi, urutan operasi dan tujuan dari mainan). Pertimbangan keterampilan mental di usia tertentu penting untuk memberikan konsep yang akan menantang kemampuan dan merangsang pengembangan lebih lanjut, namun tidak frustrasi. Pencapaian harus tidak terlalu mudah atau terlalu sulit untuk memuaskan kepada seorang anak.

c. Mainan harus memenuhi kebutuhan bermain dan ketertarikan pada tingkat perkembangan yang berbeda. Memahami tingkat perkembangan, mengidentifikasi bahan permainan dan lingkungan bermain untuk meningkatkan setiap tahap perkembangan penting untuk menetapkan nilai sesuai usia. Ketertarikan dan pemilihan

(38)

permainan dapat berubah dengan cepat, oleh karena itu pemilihan atau penolakan harus sangat diperhatikan untuk mainan tertentu pada setiap tahap perkembangan anak. Agar sebuah mainan dapat meningkatkan waktu bermain anak, sebuah mainan haruslah menarik bagi penggunanya, sehingga sebuah permainan haruslah menyenangkan.

3. Untuk anak usia antara 36 bulan hingga 72 bulan

Mainan-mainan yang mengandung komponen yang dapat dilepas, ditujukan untuk anak 36 bulan hingga 72 bulan, yang sesuai dengan bagian-bagian kecil yang telah diuji dan harus diberi sebuah peringatan umur.

4. Ketajaman sudut yang diizinkan

Untuk mainan yang memiliki sudut ketajaman yang diperbolehkan: ketajaman sudut pada mainan yang ditujukan untuk anak di bawah 96 bulan, tidak boleh terdapat titik yang tajam berbahaya dari kaca dan logam saat diuji (uji sudut). Jika sudut gagal uji ketajaman-sudut, harus ditentukan apakah sudut memiliki resiko cedera dengan mempertimbangkan penggunaan mendatang dan kelas usia yang dimaksudkan dari mainan.

5. Ketajaman titik yang diizinkan

a. Persyaratan ini berlaku untuk mainan yang memiliki titik ketajaman. Ketajaman titik dalam sebuah mainan untuk anak dibawah 96 bulan,

(39)

tidak boleh berbahaya saat diuji sesuai dengan uji ketajaman-titik. Jika titik gagal uji ketajaman-titik, harus ditentukan apakah mainan memiliki sebuah resiko cedera yang tidak masuk akal dengan mempertimbangkan penggunaan mendatang dan kelas usia dimaksudkan dari mainan. Ujung pensil dan implementasi serupa tidak dianggap titik tajam.

b. Titik yang tajam tidak diizinkan jika mereka berdekatan dengan permukaan sampel uji dan setiap kesenjangan antara titik dan permukaan yang berdekatan tidak melebihi 0,5 mm. Titik pada mainan yang ditujukan untuk anak di bawah 36 bulan, memiliki dimensi penampang maksimal 2 mm atau lebih kecil dan yang tidak perlu memiliki titik tajam ketika diuji sesuai dengan uji titik, dianggap titik tajam berbahaya. Jika sudut gagal uji ketajaman-titik yang diberikan, maka harus ditentukan apakah ketajaman-titik tersebut memiliki resiko cedera dengan mempertimbangkan penggunaan mendatang dan kelas usia yang dimaksudkan dari mainan.

6. Ketajam titik yang fungsional

Untuk mainan yang memiliki titik tajam yang fungsional: mainan yang ditujukan untuk anak di bawah 36 bulan tidak ada yang diperbolehkan untuk memiki titik yang berbahaya. Mainan untuk anak 36 bulan hingga 96 bulan, yang memiliki alasan fungsional untuk memiliki titik tajam harus memperhatikan bahaya ketajaman titik (misalnya mainan mesin jahit dengan jarum), kemasan harus memiliki peringatan.

(40)

Novita (2007) menyebutkan bahwa keinginan anak akan suatu mainan bukan berarti mainan tersebut tepat untuknya, keinginan ini biasanya terjadi karena rasa cemburu dan iri pada teman sebaya mereka. Seperti yang dikatakan Akbar (2001) dalam bukunya Psikologi dan Perkembangan Anak, dengan penolakan yang lembut, anak juga dapat membina kesabaran, keiklasan dan kemandirian mereka. Orang tua haruslah tahu manfaat yang ada dari permainan yang diinginkan, bila memang sesuai dengan tumbuh kembang anak, permainan yang dipilih sendiri oleh anak akan menjadi pembelajaran yang lebih efektif dibanding permainan yang tidak disukai oleh anak. Keinginan anak dinomor duakan dalam pemilihan permainan, bukan berarti pilihan anak tidak penting dalam memilih permainan, namun menjadi acuan kedua dalam memilih permainan.

Gupte (2004) mengelompokkan permainan yang disarankan berdasarkan umur anak.19 Pada usia empat hingga enam tahun, Gupte menyarankan permainan-permainan seperti jigsaw, permainan berhitung, roller skates, peralatan dokter atau memasak, hewan peliharaan, menari dan permainan untuk membuat sesuatu kreatifitas, misalnya kerajinan tangan. Permainan-permainan yang disarankan ini dianggap sesuai dengan tumbuh kembang anak usia empat hingga enam tahun.

Sebuah artikel berjudul “Memilih Mainan Sesuai Usia Anak” dalam artikel online di female.kompas.com menuliskan bahwa, untuk usia anak tiga

(41)

sampai lima tahun, permainan yang menggunakan papan (boardgames) seperti ular tangga dapat mempertajam kemampuan visualisasi dan memori anak, karena membutuhkan imajinasi atau perhitungan mental.20

Seorang ahli perkembangan anak, Sigman (2005), dalam bukunya yang berjudul Remotelly Controlled: how television is damaging our lives, and what we can do mengatakan bahwa anak-anak pra-sekolah seharusnya tidak dibiarkan menonton televisi atau bermain dengan komputer, agar otaknya berkembang dengan sempurna. Permainan elektronik menimbulkan pengaruh buruk pada anak-anak, khususnya dalam jangka panjang.21 Menurut Sigman, kebijakan pemerintah inggris dalam melegalkan guru untuk menunjukkan bagaimana cara mengoprasikan komputer pada anak usia pra-sekolah justru mengakibatkan anak berada dalam resiko besar. Anak usia pra-sekolah yang menggunakan komputer dan menonton televisi terbukti mengalami kesulitan dengan pelajaran matematika, membaca dan pemahaman bahasa di sekolah. Anak yang telah menggunakan perangkat elektronik sejak usia pra-sekolah juga mengalami kesulitan dalam pengembangan kemampuan membaca saat anak beranjak enam tahun.22

20http://female.kompas.com/read/2009/06/11/20024030/memilih.mainan.sesuai.usia.anak diakses

pada 28 Februari 2011.

21 Sigman, Aric, Remotelly Controlled: how television is damaging our lives, and what we can do,

London: Vermilion,2007.

(42)

2.5 Boardgame

Boardgame merupakan sebuah permainan yang perangkatnya dapat ditempatkan, dihapus atau dipindahkan di atas papan (permukaan yang rata) sesuai dengan aturan-aturan yang ada.23 Permainan yang disukai anak-anak dan tetap dapat dinikmati oleh orang dewasa ini merupakan alat yang tepat untuk mengajarkan keahlian tertentu.24

Bell (2008) membagi boardgame dalam enam kelompok,25 yaitu:

1. Race game: Permainan adu kecepatan dengan sebuah objek untuk mencapai tempat tujuan lebih dahulu sebelum lawan.

2. War game: Penghancuran atau perebutan benteng musuh harus dicapai untuk memenangkan permainan

3. Games of position: Pemain harus berlomba kecepatan dalam mengumpulkan satu atau beberapa potongan objek untuk menempati tempat tertentu yang ditetapkan.

4. Mancala Games: Pemain harus mengumpulkan sebanyak mungkin objek dalam wadah tertentu. Pemain yang paling banyak mengumpulkan objeklah pemenangnya.

23 Carter, Brain & Ragade, Rammohan, The Game of Development, USA: University of

Louiseville, 2009

24

Hinebaugh, Jeffrey, A Boardgame Education, USA: Rowman & Littlefield Education, 2009

25

(43)

5. Calculation Game: Permainan yang didasarkan pada filosofi angka. Semakin banyak angka yang diperoleh, semakin besar pula nilai pemain.

6. Game Dice: Permainan dengan melempar dadu untuk menjalankan suatu objek. Banyak cara kompetitif untuk menentukan pemenang dalam permainan dadu ini.

Klasifikasi tersebut bukan berarti sebuah boardgame hanya dapat memenuhi salah satu klasifikasi. Sebuah Boardgame dapat memenuhi beberapa klasifikasi, contohnya permainan monopoli. Permainan monopoli merupakan permainan game dice dan calculation game, permainan monopoli menggunakan dadu untuk menjalankan bidaknya dan menggunakan sistem calculation game untuk menentukan pemenang.26

Boardgame merupakan permainan yang dikenal dengan strategi dan peruntungan. Permainan dengan strategi membutuhkan keahlian untuk memikirkan strategi, logika dan peluang untuk memenangkan pertandingan, sedangkan permainan dengan peruntungan tidak membutuhkan strategi yang rumit untuk memenangkan pertandingan. 27

26 Ibid.

(44)

2.6 Karakter

Menurut kamus Merriam-Webster, karakter adalah atribut atau fitur yang memoles dan menandai seorang individu, suatu sifat mental dan etis yang rumit untuk menandai dan mengindividualkan seseorang, kelompok, atau negara. Karakter digunakan untuk membedakan satu orang dengan orang lain. Dalam permainan, Bartle (2009) mendefinisikan karakter sebagai wakil pemain di dunia game yang dirancang memiliki nama, kepribadian, emosi, memiliki kemampuan berkomunikasi, sehingga dapat dipercaya sebagai aktor sosial.

Dalam permainan, terdapat karakter yang dapat dimanipulasi (player-character) dan tidak dimanipulasi (non-player-(player-character). Isbister (2006) membagi karakter dengan melihat dari sisi psikologisnya. Ia membagi karakter permainan menjadi tiga model, yaitu:

1. Sebagai alat. Karakter digunakan hanya sebagai alat ketika game tidak membutuhkan karakter yang memiliki pribadi sosial yang utuh. Karakter ini tidak efektif bahkan mampu mendistraksi konsentrasi pemain.

2. Boneka (puppets). Biasanya digunakan dalam permainan yang membutuhkan visualisasi fisik dan kualitas sosial untuk mendukung fantasi. Pemain dapat memanipulasi wujud fisik karakter yang dimainkannya.

3. Topeng (mask player-character). Biasanya digunakan dalam permainan dengan multiplayer yang membutuhkan interaksi antar pemain. Pemain membuat karakter yang digunakan untuk besosialisasi dengan karakter dari pemain lain.

(45)

Fullerton (2008) menyebutkan, terdapat dua fungsi utama pada karakter dalam permainan. Fungsi praktis karakter yaitu sebagai alat untuk mewakili kehadiran pemain dalam sebuah permainan. Karakter memiliki aspek kreatifitas, identifikasi dan mampu membawa pemain dalam fantasi permainan. Fungsi lain dari karakter yaitu memberikan empati pada pemain. Empati membuat karakter dan pemain terikat secara emosional.

2.7 Desain Grafis

Desain grafis adalah jenis komunikasi visual yang merupakan suatu proses mengatur dan memanipulasi elemen-elemen desain untuk menyampaikan pesan afektif secara visual.28 Menurut Lauer dan Pentak (2008) dalam bukunya Design Basics, elemen-elemen pada desain grafis tersebut berupa:

1. Line: Berasal dari dua atau lebih titik. Bila garis digabungkan dapat menjadi bentuk. Terdapat tiga jenis garis: garis nyata, garis tidak nyata, dan garis psychic (mengarahkan).

2. Shape/Volume: Berasal dari garis, warna atau tepi luar. Berdimensi dua atau tiga. Berupa bentuk dasar dan bentuk lanjutan. Dalam dua dimensional terlihat dalam perspektif yang efeknya dapat terlihat lewat memanipulasi terang dan bayangan.

(46)

3. Pattern and Texture: Repetisi dari motif desain. Texture merupakan pattern yang dapat dilihat juga diraba.

4. Illusion of Space: Rasa dari ruang atau kedalaman yang menjadi sebuah ilusi dalam dua dimensi.

5. Illusion of Motion: Rasa gerak yang menjadi sebuah ilusi pada gambar. Pergerakan visual merupakan sesuatu yang individual yang unik. Gerakan merupakan suatu proses dalam melihat yang keajaibannya terlihat dari gerakan visual yang dinamis.

6. Value: Nilai artistik dari terang dan gelap. Suatu warna yang sama dapat terlihat lebih terang jika disekelilingnya berwarna gelap dan sebaliknya. Hal ini dikarenakan adanya intensitas cahaya dari gelap ke terang, terang ke gelap, terlihat relatif, karena adanya variasi dalam cahaya dan nada.

7. Color: Sensasi visual dari spektrum cahaya. Warna memiliki kaitan yang kuat dengan emosi, juga simbol.

Lauer dan Pentak juga menjelaskan tentang prinsip desain, antara lain: 1. Design Process: Proses dalam mendesain sesuatu. Dalam mendesain awali

dengan memikirkan masalah, solusi, dan target audience.

2. Unity: Berasal dari harmoni atau kualitas yang mampu menampilkan elemen desain sesuai dengan definitive dan organisasi sebagai satu benda yang tunggal.

(47)

3. Emphasis dan Focal Point: Objek yang menjadi pusat perhatian dari seluruh objek yang ada.

4. Scale dan Proportion: Perbandingan bagian-bagian objek dari satu objek dengan objek lainnya, dilihat dari keseluruhan objek

5. Balance: Komposisi seimbang dan memanifestasi keseimbangan elemen desain dalam tekanan gaya dan berat.

6. Rhythm: Gabungan elemen desain yang terlihat adanya pengulangan yang teratur dari satu atau beberapa unsur.

2.8 Desain untuk Anak

Sebuah permainan mengacu pada aktifitas komparatif, kesenangan, kegembiraan, kekuatan dan inisiatif.29 Unsur-unsur inilah yang diperlukan dalam mendesain sebuah permainan. Seorang anak akan menyerap lebih banyak pengetahuan jika dilakukan dengan kesenangan atau kegembiraan.30

Banyak cara membuat anak merasa senang dan gembira, salah satunya adalah membiarkan anak terlibat secara langsung dalam suatu hal. Dalam buku Designing for Children: Marketing Design that Speaks to Kids, Fishel (2001) merangkumkan perkatakan seorang desainer mainan anak bernama Phil, bahwa sangatlah penting sebuah produk yang dihasilkan dapat membuat anak terlibat

29 Schell, Jesse, The Art of Game Design: A Book of Lenses, Burlington: Elsevier, 2008, hal. 27. 30 Akbar, Rena & Hawadi, Psikologi Perkembangan Anak, Jakarta: Grasindo, 2001.

(48)

atau ikut serta. Begitu juga dengan penelitian yang dilakukan oleh P&G’s Kandoo, seperti dikutip oleh Hampshire dan Stephenson (2007), anak-anak selalu ingin melakukan kegiatan sendiri, mereka menunjukkan rasa senang melakukan aktifitas sehari-sehari mereka secara mandiri.31 Keterlibatan anak dalam melakukan aktifitas dapat menjadi pengalaman berharga yang akan dipelajari dan diingat oleh anak.

Dalam proses pembelian, negoisasi terjadi antara orang tua dan anak. Sehingga desain yang ditujukan untuk anak harus memiliki dua hal, yaitu menyenangkan untuk anak dan menenangkan untuk orang tua.32 Dengan keseimbangan ini, pendekatan visual dapat diberikan dengan gaya desain yang menginspirasi anak dengan warna-warna terang dan kemasan yang memiliki informasi mencolok.

Merancang sebuah desain untuk anak memerlukan elemen dan teknik untuk menjaga ketertarikan anak dan merangsang stimuli anak. Dalam artikel “Designing Website for Kids Trends and Best Practices” pada Smashing Magazine, Lazaris (2009) menjelaskan elemen yang baik dalam untuk merangsang stimuli anak yaitu:

1. Susana hati yang ceria: Kesan ceria dari sebuah desain menularkan keceriaan kepada anak. Keceriaan dalam sebuah desain dapat diperoleh dari karakter yang memperlihatkan kegembiraan dari wajah dan gestur tubuh.

31 Hampshire, Mark, Packaging: Design Succesful Packaging for Specific Costumer Groups.

Singapore: Pageone, 2007.

(49)

2. Warna cerah: Selain menambah kesan ceria pada desain, warna cerah juga membuat anak lebih peka, serta lebih mudah tertangkap dan membuat perhatian anak dalam jangka waktu yang lama.

3. Unsur-unsur alam: Anak tertarik dengan alam karena pengalaman mereka terbatas, hal ini menyebabkan unsur-unsur alam dalam sebuah desain menjadi daya pikat untuk anak.

4. Elemen yang besar dan mengesankan: Elemen-elemen dengan point of interest yang menonjol terbukti efektif. Anak-anak secara alami tertarik pada objek sederhana, jelas dan dikenali. Produk yang dirancang untuk anak-anak harus meningkatkan efektivitas mereka melalui penggunaan elemen berukuran besar.33

Dalam artikel yang sama, Lazaris juga menyatakan karakter yang kuat memiliki daya tarik untuk anak. Karakter-karakter lucu dan ceria untuk anak, dapat dibuat dengan mengikuta struktur tubuh bayi.34 Sebual artikel pada Vectortuts+, Preuss (2010) memberikan elemen-elemen penting untuk membuat karakter yang sesuai dengan karakter untuk anak, yaitu:

1. Kepala: Karakter kepala bayi berukuran besar dan bulat. Ukurannya hampir setengah panjang tubuh bayi.

2. Mata: Berukuran besar dan dekat dengan mulut.

33 http://www.smashingmagazine.com/2009/11/27/designing-websites-for-kids-trends-and-best-practices/ diakses pada 28 Februari 2011

34http://vector.tutsplus.com/articles/theory/the-elements-of-cute-character-design/ diakses pada 31

(50)

3. Hidung: samar terlihat, pesek atau tidak terlihat sama sekali sebagai bentuk hiperbol.

4. Mulut: Berukuran kecil, dekat dengan mata dan hidung.

5. Lengan: Bentuk-bentuk lembut dan bulat tanpa otot. Jari-jari pendek dan gemuk.

6. Kaki: Berbentuk pendek dan gemuk. Memberikan sifat ceroboh tetapi juga santai dan pasif.

7. Sederhana: Detail yang dibuat tidak terlalu banyak, sehingga unsur-unsur khas dari karakter dapat menonjol.

8. Warna: Warna-warna hangat dan ramah dapat mengundang anak. Warna seperti pink, kuning, biru muda atau putih terlihat halus, lugu dan murni. 9. Bentuk bulat: Kontur keras dengan sudut tidak cocok untuk karakter anak. 10. Hiperbol: Membesar-besarkan instrumen yang ada sehingga karakter

memiliki keunikan sendiri.

Pemilihan warna–warna cerah baik untuk anak karena warna–warna tersebut dapat menarik perhatian anak dalam jangka waktu yang panjang.35 Warna cerah atau warna vivid yang disukai oleh anak perempuan dan laki-laki tersebut

(51)

adalah warna biru, warna merah dan warna kuning. Aksen warna cerah lain seperti warna oranye dan ungu dapat menjadi pelengkap kombinasi warna tersebut.36

Selain itu, Lazaris juga menyebutkan, warna yang baik untuk anak adalah warna yang yang dapat menstimulasi anak. Dalam buku Bekerja Sebagai Desainer, Yuliastanti (2008) menjelaskan, warna panas merangsang anak–anak, orang primitif, sederhana, dan bersifat ekstrovert. Warna-warna panas atau hangat tidak hanya bersifat merangsang, tetapi juga memiliki sifat positif, agresif, adan aktif. Warna–warna panas atau hangat yang dimaksud adalah kelompok warna merah, kelompok warna jingga dan kelompok warna kuning.

Yuliastanti mengatakan, warna-warna cerah atau warna vivid menunjukkan tendensi emosional yang tinggi. Dibandingkan warna panas lainnya, warna merah memiliki efek emosional paling tajam. Warna merah timbul paling bawah dalam spektrum warna, tetapi warna ini muncul paling cepat dan paling kuat pada mata. Kekuatan suatu warna akan selalu berbeda dalam setiap intensitas dan kondisi tertentu. Warna dengan intensitas penuh akan lebih menonjol dan menarik dibanding dengan warna dengan intensitas rendah.

Setiap anak merupakan pribadi yang berbeda dan memiliki ketertarikan masing-masing, termasuk ketertarikan visual dan warna. Lindstrom (2002), mengurutkan warna yang paling banyak disukai oleh anak, seperti dikutip oleh

36 Whelan, Bride M, Color Harmony 2: A Guide to Creative Color Combinations, US: Rockport

(52)

Kuswara. Warna yang paling banyak disukai oleh anak yaitu warna kuning, diikuti dengan warna putih, merah, oranye, biru, hijau dan ungu.37

Berbeda dengan Lindstrom, desainer P&G’s Kandoo menggunakan warna ungu dan hijau. Warna ini dianggap mewakili skema warna untuk anak perempuan dan anak laki-laki. Warna ini juga diharapkan memiliki penampilan yang segar.38

Gambar 2.8.1 P&G's Kandoo39

37 Lindstrom, seperti dikutip oleh Tisna Kuswara, Multimedia, (Jakarta: Unv.Tarumanagara, 2002. 38 Hampshire, Mark, Packaging: Design Succesful Packaging for Specific Costumer Groups,

Singapore: Pageone, 2007.

(53)

Setiap warna, memiliki sifat dan pengaruh berbeda-beda. Warna memiliki pengaruh tertentu terhadap individu secara positif dan negatif. Lindstrom merangkumkan beberapa pengaruh warna secara umum dalam tabel berikut.

Warna Positif Negatif

Merah Hangat, hidup, keceriaan, kebahagiaan, semangat, darah, kebebasan, patriotisme.

Luka, sakit, tumpahan darah, terbakar, kematian, perang, anarki, setan, bahaya.

Oranye Kehangaran, api dan nyala api,

pernikahan, keramahtamahan, pengasih, harga diri.

Kengerian, Setan.

Kuning Matahari, cahaya, iluminasi,

intuisi, intelek, kebijaksaan tertinggi, nilai yang tinggi

Penghianat, kepicikan, korupsi, kengerian, cinta yang tidak murni, sakit.

Hijau Alam, kesuburan, simpati, kemakmuran, harapan, hidup, keabadian, muda

Kematian, dengki, iri,

memalukan, degradasi moral, kegilaan.

Biru Langit, hari, air tenang, relijius, loyalitas, kepolosan, kebenaran, keadilan.

Malam, keraguan, dingin, kesedihan.

Ungu Kekuatan, spritual, royalti, kecintaan pada kebenaran, loyanti, kekaisaran,

Sublimasi, kesedihan, penyesalan, kemunduran.

Tabel 2.8.1 Pengaruh warna terhadap emosi40

(54)

BAB III

HASIL PENELITIAN

Penelitian yang dilakukan untuk tugas akhir ini yaitu melakukan observasi langsung dan wawancara. Beberapa informasi tentang target market yang menjadi landasan penelitian adalah sebagai berikut:

1. Sifat dan perilaku anak usia empat dan lima tahun

2. Aktifitas yang dilakukan anak usia empat dan lima tahun di sekolah dan lingkungan bermain

3. Permainan dan hal-hal lain yang disukai dan tidak disukai anak usia empat dan lima tahun

4. Tingkat moral anak usia empat dan lima tahun 5. Tingkat sosial anak usia empat dan lima tahun

6. Bagaimana pengajaran pada anak usia empat dan lima tahun

7. Yang dipelajari oleh anak empat dan lima tahun di sekolah

8. Perkembangan apa yang kurang didapatkan dalam permainan anak yang beredar di pasaran

9. Berapa lama anak bermain dalam satu kali putaran permainan

(55)

Observasi dilakukan juga untuk mengetahui permainan yang telah beredar dipasaran. Beberapa informasi tentang target market yang menjadi landasan penelitian adalah sebagai berikut:

1. Jenis permainan yang telah beredar dipasaran

2. Aturan main dari masing-masing permainan yang ada

3. Nilai-nilai pendidikan yang terkandung dalam permainan-permainan yang beredar

3.1 Observasi

Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari data yang diperoleh dari sumber informasi yaitu murid-murid usia empat dan lima tahun di PAUD di lingkungan sekitar, yaitu PAUD Mahkota, cimanggis, depok dan PG-TK Karakter, Cimanggis, Depok. Observasi dilakukan empat kali pada tanggal 4 April 2011; Kamis, 7 April 2011; Kamis, 28 April 2011; Jumat, 6 Mei 2011. Observasi juga dilakukan di berbagai toko mainan anak-anak, antara lain Patra, Kidz Station, Paperclip, Toys City dan Gramedia.

3.1.1. Karakteristik Anak Usia Empat dan Lima Tahun

Anak usia empat dan lima tahun di PAUD Mahkota dan PG-TK Karakter menyukai permainan sederhana seperti menggambar dan mewarnai sangat menarik perhatian mereka, anak usia empat tahun telah dapat menggambar dirinya

(56)

dan keluarganya, mewarnai tanpa keluar garis, meniru gambar-gambar sederhana dengan caranya sendiri hingga meniru bentuk bilangan dan huruf. Permainan lain yang disukai anak usia empat dan lima tahun adalah bermain drama, permainan ini termasuk permainan ringan yang sudah dimainkan anak sebelum genap tiga tahun. Saat anak-anak perempuan bermain masak-masakan, anak-anak laki-laki bermain perang-perangan, permainan drama berupa penjual dan pembeli kerap kali dilakukan oleh anak perempuan dan laki-laki secara bersama-sama. Permainan outdoor seperti memanjat, perosotan, berlari, ayunan dan lainnya menjadi salah satu permainan favorit anak usia empat dan lima tahun baik laki-laki maupun perempuan.

(57)

Selain permainan outdoor yang dilakukan secara fisik, di PG-TK Karakter anak usia empat dan lima tahun melakukan permainan membentuk pasir. Sedangkan permainan seperti puzzle sangat menarik perhatian anak berumur lima tahun dan beberapa anak usia empat tahun, puzzle yang dipakai merupakan puzzle berukuran besar dan hanya berjumlah 9 hingga 64 buah. Anak usia empat dan lima tahun memilih mainan yang ingin ia mainkan atau yang tidak ingin ia mainkan.

Gambar 3.1.2 Contoh puzzle41

Anak usia empat dan lima tahun di PAUD Mahkota dan PG-TK Karakter memiliki tingkat keingintahuan yang sangat tinggi. Mereka sering bertanya tentang segala hal yang menarik perhatian mereka, bagaimana hujan turun, bagaimana ia dilahirkan, bagaimana sebuah mobil bisa berjalan, dan lain sebagainya. Selain dengan bertanya, mereka banyak melakukan eksplorasi, walau tidak mengetahui jawaban secara ilmiah, mereka telah mengetahui berbagai

41 copyright:

http://www.amazon.com/Melissa-Doug-Fairy-Fantasy-Jigsaw/dp/B000L6ME0M/ref=pd_sim_t_2 dan http://www.amazon.com/Melissa-Doug-Dinosaurs-Floor-Puzzle/dp/B00004R8LX/ref=pd_sim_t_6 diakses pada 12 Juni 2011

(58)

macam hal, seperti botol yang mengapung jika dicelupkan ke air atau batu yang tenggelam.

Anak usia empat dan lima tahun aktif berbicara dan bertanya pada orang-orang terdekat mereka, seperti orang-orang tua, guru, kakak, saudara bahkan teman mereka. Pertanyaan yang mereka ajukan seputar apa yang mereka lihat dan mereka alami. Anak usia empat dan lima tahun senang bercerita tentang apa yang mereka alami, apa yang mereka ketahui, apa yang mereka sukai, imajinasi mereka, serta mengucapkan banyak hal yang ingin dikatakannya.

Pada usia empat dan lima tahun, bahkan usia tiga tahun merupakan tahap untuk bersosialisasi dan mengenal teman sebaya. Anak usia empat dan lima tahun gemar bercakap-cakap dengan teman satu kelasnya menceritakan pengalaman mereka, memamerkan benda yang baru dibeli dan mereka bermain bersama. Anak yang berusia lebih muda sering dijadikan bual-bualan oleh anak yang lebih tua, hal ini banyak terjadi oleh anak dua dan tiga tahun, mereka ingin ikut bermain, awalnya anak yang lebih tua tidak melarang namun lama kelamaan anak-anak yang lebih tua merasa anak yang lebih muda mengganggu permainan mereka, sehingga sering terjadi pertengkaran kecil.

Anak usia empat dan lima tahun telah dapat menunjukkan ekspresi dan emosional mereka dengan baik. Mereka mengutarakan suka atau tidaknya ia pada sesuatu hal. Mereka tertawa dan tersenyum ketika senang, bersemangat dan ceria ketika bermain permainan yang mereka sukai, sedih dan panik ketika melihat temannya terluka, menangis ketika menahan rasa sakit atau orang tuanya tak

(59)

kunjung datang, kesal ketika keiinginannya tidak didapatkan, marah ketika temannya mengambil mainan miliknya dan sebagainya.

Anak usia empat dan lima tahun di PAUD Mahkota dan PG-TK Karakter mampu menghafal doa-doa pendek yang diucapkan sehari-hari, seperti doa sebelum makan, setelah makan, naik kendaraan, memulai dan mengakhiri aktifitas dan doa sebelum tidur. Mereka mengucapkan salam saat bertemu atau berpisah, mencium tangan pada yang lebih tua, berjabat tangan saat berkenalan atau meminta maaf. Anak-anak usia empat dan lima tahun mau menolong teman, mau berbagi, meminta tolong dengan sopan, menaati peraturan yang ada dan sebagainya.

Terkadang anak usia empat dan lima tahun melakukan kenakalan-kenakalan kecil. Mereka memakai barang temannya tanpa meminta ijin pada temannya terlebih dahulu, banyak pula yang tidak mau bersalaman saat bertemu dengan guru, tidak sedikit anak yang tidak mau menuruti perkataan orang tua dan guru mereka. Tidak hanya itu, sesekali beberapa anak usia empat dan lima tahun mendorong teman mereka, memukul, mencemooh, memaki dan banyak hal lain.

Uji ketertarikan warna dilakukan pada anak usia empat dan lima tahun. Uji ketertarikan ini dilakukan oleh 15 anak usia empat dan lima tahun baik perempuan maupin laki-laki di PAUD Mahkota, Cimanggis, Depok. Warna yang digunakan pada uji tersebut yaitu warna biru, merah, kuning, oranye, hijau, ungu dan putih.

(60)

Uji ketertarikan ini dilakukan dengan cara pengambilan kartu dengan warna-warna tersebut. Setiap anak diharuskan untuk memilih dua kartu dari tujuh kartu yang disediakan. Pengambilan kartu warna dilakukan dua kali untuk melihat alternatif warna. Berikut hasil uji ketertarikan warna pada anak.

Warna Pilihan pertama Pilihan kedua Total

Biru 2 anak 5 anak 7 anak

Merah 10 anak 2 anak 12 anak

Kuning 1 anak 6 anak 7 anak

Oranye 2 anak 4 anak 6 anak

Hijau 2 anak 3 anak 5 anak

Ungu 5 anak 2 anak 7 anak

Putih 2 anak 3 anak 5 anak

Tabel 3.1.1 Hasil uji ketertarikan warna

Uji ketertarikan juga telah dilakukan untuk menentukan karakter yang disukai anak-anak usia empat dan lima tahun. Uji ini dilakukan di PAUD Mahkota, pada Rabu, 15 Juni 2011. Anak usia empat dan lima tahun diberikan pilihan-pilihan berupa beberapa karakter anak, setiap anak mengambil satu kartu bergambar karakter. Berikut karakter-karakter yang dijadikan sebagai pilihan:

(61)

Gambar 3.1.3 Pilihan karakter anak

Uji ketertarikan pada karakter dilakukan oleh sebelas anak perempuan dan empat belas anak laki-laki. Masing-masing anak berumur empat tahun atau lima tahun. Berikut hasil dari uji ketertarikan tersebut:

(62)

Perempuan Laki-laki Total Karakter 1 3 2 5 Karakter 2 0 6 6 Karakter 3 3 3 6 Karakter 4 3 2 5 Karakter 5 2 1 4

Tabel 3.1.2 Uji ketertarikan karakter anak

Uji ketertarikan pada tipografi juga telah dilakukan pada anak usia empat dan lima tahun di PAUD Mahkota. Uji ketertarikan ini dilakukan oleh sebelas anak perempuan dan empat belas anak laki-laki. Masing-masing berumur empat atau lima tahun. Contoh huruf dalam tipografi diberikan pada anak usia empat dan lima tahun dalam bentuk kartu. Setiap anak mengambil satu kartu. Berikut tabel hasil uji:

(63)

Perempuan Laki-laki Total

5 7 12

0 2 2

2 3 5

4 2 6

Tabel 3.1.3 Uji ketertarikan tipografi

3.1.2. Cara Pengajaran

Pelajaran di sekolah untuk usia pra-sekolah dilakukan dengan bermain. Menggambar dan mewarnai misalnya, permainan sederhana ini memiliki fungsi untuk mengembangkan motorik halus, kreatifitas dan imajinasi anak. Bermain drama berfungsi untuk melatih imajinasi anak, kemampuan berbahasa, melatih peran, sosial, serta pengetahuan tentang berbagai profesi dan menghargai karakteristik dan profesi orang-orang disekitar. Teka-teki, tebak-tebakan dan bercerita digunakan untuk pendidikan yang lebih dalam, seperti berhitung, biologi sederhana, fisika sederhana, membaca dan lain lain.

Gambar

Tabel 2.1.1 Perkembangan anak usia empat dan lima tahun 11
Gambar 2.8.1 P&G's Kandoo 39
Tabel 2.8.1 Pengaruh warna terhadap emosi 40
Gambar 3.1.1 Permainan outdoor di PAUD Mahkota
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari Gambar 1 tampak baik simulasi pada data suhu udara maupun data kecepatan angin memiliki rataan yang lebih mendekati data setelah menggunakan algoritma Filter

pengujian hipotesis daya tahan jantung paru (X 1 ) dan daya tahan otot tungkai (X 2 ) terhadap kemampuan tendangan sabit (Y) pada Atlet Putra Pencak Silat UKM Unsyiah

karakteristik manusia dan dalam bidang pendidikan merupakan hasil belajar. Kemampuan afektif merupakan bagian dari hasil belajar dan memiliki peran penting. Keberhasilan

Kertas ini mengkaji corak kemeruapan harga saham sektor ekonomi di Bursa Malaysia, di samping mengenal pasti sektor yang meruap secara berkelangsungan bagi tempoh masa sebelum,

Berdasarkan hasil pengamatan, diketahui bahwa spesies burung rangkong (Bucerotidae) yang terdapat di pegunungan Gugop Kemukiman Pulo Breuh Selatan Kecamatan Pulo Aceh

1) Dalam Pelaksanaannya Komisi Penyiaran Indonesia Daerah (KPID) Riau sudah menjalankan kewenangannya, sebagaimana kewenanganya yang diatur dalam pasal 8 Undang-Undang

Bu nedenle kredi aynı tarihte (14/12/2014) kapatıldığında ilgili ayda tahakkuk eden peşin komisyon tutarı olan 1.268,81 TL ve geri kalan sekiz aya ilişkin itfa edilmemiş

dengan menawarkan sejumlah kemudahan. Ditambah dengan pembeli digital Indonesia diperkirakan mencapai 31,6 juta pembeli pada tahun 2018, angka ini meningkat dari