DAFTAR PUSTAKA
Andang Ismail. 2009. Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Pilar Media. Yogyakarta.
Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta.
Chua, Bee Bee, and Laurel Evelyn Dyson. "Applying the ISO 9126 model to the evaluation of an e-learning system." Proc. of ASCILITE. 2004.
Hurd, D., dan Jenuings, E., 2009, Standarized Educational Game Ratings:
SuggestedCriteria,
http://www.scribd.com/doc/16445410/EducationalGame-Ratings, diakses online pada 8 Agustus 2018
Indonesia, Kamus Besar Bahasa. 2008. "Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional." Jakarta: Balai Pustaka.
Kresna, Arya. 2016: PEMBENTUKAN KARAKTER GENERASI MUDA BERWAWASAN NILAI-NILAI PANCASILA MELALUI VIDEO GAME BERTEMA RPG.
Keraf, Sonny. 2009. Etika Bisnis Tuntutan dan Relevansinya.
Yogyakarta Pustaka Filsafat
Morrison. (2002). Research Stories For Life Span Development. Boston. Allyn and Bacon
McLeod Raymon Jr dan George P. Schell. 2007. Sistem Informasi Manajemen.
Salemba Empat
Mustaqbal, M. S., R. F. Firdaus, and H. Rahmadi. "PENGUJIAN APLIKASI MENGGUNAKAN BLACK BOX." Teknologi Informasi Terapan (2015).
Notoadmodjo, Soekidjo. 2003. Pendidikan dan Prilaku Kesehatan. Rineka Cipta Jakarta.
Qohar, Drs. H. Adnan. 2012. Pengertian etika dan profesi hukum, http://www.google.id/definisi+etika+menurut+para+ahli
(diakses pada tgl 2 Agustus 2018, pukul 12.57 wib)
Rahman, Ridwan Arif, Tresnawati dewi. 2016: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM 3 BAHASA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA.
Rahayu, Tia. 2018 : PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN UNTUK KELAS VII SMP.
Rahadi, Muhammad Rizky, Kodrat Iman Satoto, and Ike Pertiwi Windasari.
"Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android." Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer 4.1 (2016): 44-49.
Roger S, Pressman. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu). Yogyakarta: Andi Offset.
Samsuri. 2011. Pendidikan Karakter Warga Negara. Diandra Pustaka Yogyakarta.
Saputro, Dwi, Ramadhian Agus Triono S. Kom, and Jani Kusanti S. Kom MCs.
2015 : PEMBUATAN GAME EDUKASI “BAHASA INGGRIS ANAK” BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
CONSTRUCT 2.
Sumantri. Bambang. 2014 : PENINGKATAN KUALITAS BELAJAR PKN MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) PADA SISWA KELAS III SD NEGERI PALEM 2 NGAWI.
Sembiring, Ira Novita, Patrick Adolf Telnoni, dan Toufan Diansyah Tambunan.
2016 : APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN DAN
PENGELOMPOKAN TUMBUHAN UNTUK MATA
PELAJARAN IPA KELAS 4 SD AR-RAFI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2.
Syah, Vandhi Ramadhan ; Rosyidah, Umi; Haryadi, Toto. 2015 : MENGEMBANGKAN KARAKTER DISIPLIN KEBERSIHAN ANAK DALAM LINGKUNGAN KELUARGA MELALUI PERANCANGAN GAME INSTRUKSIONAL.
Tian, Xijin. "Design-for-reliability and implementation on power
converters." Reliability and Maintainability Symposium, 2005.
Proceedings. Annual. IEEE, 2005.
Undang – undang RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Whitten, Jeffrey. 2004. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen. Elexmedia. Jakarta.
Wendy Tumminello. 2005. Exploring Illustration. Canada : Thomson Delmar Learning.