PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pernyataan Masalah
Tujuan
Manfaat Penelitian
Batasan Masalah
STUDI PUSTAKA
- Penelitian Terkait
- Pariwisata
- Unity
- Game
- Logika Fuzzy
- Himpunan Fuzzy
- Fungsi Keanggotaan
- Fuzzy Tsukamoto
Pada penelitian selanjutnya yang dilakukan oleh Ahmadi, Jonemaro dan Akbar yang bertajuk “Penerapan Algoritma Logika Fuzzy untuk Penskalaan Kesulitan Dinamis pada Permainan Labirin” berhasil menerapkan metode fuzzy sebagai penentu level untuk level berikutnya. Selain digunakan untuk membuat video game 3D, Unity juga dapat digunakan untuk animasi 3D real-time, rendering arsitektur bangunan, dan juga membuat simulasi. Mesin grafis yang digunakan untuk rendering di Unity termasuk Direct3D untuk Windows, Xbox 360, OpenGL yang digunakan untuk Mac, Windows, Linux, PS3, OpenGL ES yang digunakan untuk Android dan iOS, dan API berpemilik yang digunakan untuk Wii.
Fitur script pada Unity dapat menggunakan tiga bahasa pemrograman yaitu UnityScript (JavaScript), C# dan Boo (bahasa pemrograman Python). Di Unity juga terdapat Unity Asset Server yang merupakan sistem rendering dan kontrol aset dengan antarmuka grafis yang terintegrasi dengan Unity dan dapat digunakan oleh tim untuk bekerja sama membangun suatu proyek di komputer yang berbeda. Logika fuzzy adalah metode dalam sistem cerdas yang digunakan untuk membuat perkiraan. Logika fuzzy ini pertama kali diperkenalkan oleh Lotfi A.
Sistem yang menerapkan logika fuzzy mampu mengatasi permasalahan ketidakpastian yang nilai kebenarannya bersifat parsial (Arif, Y.M dkk, 2011). Secara umum logika fuzzy merupakan suatu metode perhitungan yang menggunakan variabel linguistik, sebagai pengganti perhitungan dengan angka. Logika fuzzy digunakan untuk memetakan permasalahan dari suatu masukan ke keluaran yang diharapkan, nilai keanggotaan himpunan fuzzy mempunyai rentang nilai 0 sampai 1 (Setiawan, dkk, 2018).
Logika fuzzy dapat membangun dan mengimplementasikan pengalaman pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan. Fungsi keanggotaan merupakan kurva yang menggambarkan titik-titik data masukan terhadap nilai keanggotaannya (derajat keanggotaan) yang mempunyai rentang 0 sampai 1. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk memperoleh nilai keanggotaan adalah dengan menggunakan pendekatan fungsional ( Setiawan, dkk, 2018).
Untuk menghasilkan nilai keluaran yang kuat, Anda dapat mengubah masukan tersebut menjadi suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy atau disebut dengan metode defuzzifikasi (konfirmasi). Secara umum bentuk model Fuzzy Tsukamoto adalah If (X adalah A) dan (Y adalah B) Then (Z adalah C) dimana A, B, C merupakan himpunan fuzzy. Kemudian masing-masing nilai predikat α tersebut digunakan untuk menghitung produksi hasil inferensi yang ketat (segar) untuk setiap aturan (z1, z2, z3,…zn).
METODOLOGI PENELITIAN
Analisis dan Perancangan Game
- Keterangan Umum Game
- Storyline dan Storyboard
- Rancangan FSM (Finite State Machine)
- Deskripsi Karakter dan Objek
Di sana ia harus melewati tempat-tempat wisata untuk mengumpulkan koin dan kartu dari misi yang diberikan kepadanya. Pemain harus berjalan melewati tempat wisata mengumpulkan koin dan kartu perjalanan dari setiap objek wisata. Untuk maju tekan tombol panah atas (▲), untuk bergerak ke kanan tekan tombol panah kanan (►), untuk bergerak ke kiri tekan tombol panah kiri (◄) dan untuk mundur tekan panah atas. kunci. lebih rendah.
Misi pemain adalah mengumpulkan 10 koin dan menaiki kartu di tempat wisata. Jika pemain berhasil mengumpulkan kartu wahana dan mencapai garis finish, maka pemain dapat melanjutkan ke objek wisata (stage) berikutnya tergantung level yang telah dicapai pemain. Ketika pemain menekan tombol start pada menu utama, maka pemain akan memasuki tahap pertama dalam keadaan idle. Untuk membuat pemain berjalan, pemain harus menekan tombol pada keyboard.
Selama perjalanan pemain akan menemukan kartu dan koin, ketika pemain menyentuh barang-barang tersebut akan menambah poin pemain. Permainan ini mempunyai karakter pemain yaitu seorang turis, sebuah benda koin dan beberapa benda yang menjadi ciri khas tempat wisata. Pemain mempunyai misi untuk keluar dari tempat wisata dengan mengumpulkan item sesuai petunjuk.
Kartu-kartu ini akan tersebar di tempat-tempat wisata dan pemain harus mencari keberadaannya untuk mengumpulkannya dan mendapatkan poin.
Perancangan Fuzzy Tsukamoto
- Himpunan Fuzzy Tsukamoto
- Nilai Linguistik
- Fuzzyfikasi
- Fuzzy Rules
- Mesin Inferensi dan Defuzzyfikasi
- Contoh Perhitungan
HASIL DAN PEMBAHASAN
Implementasi Interface
Ketika pemain menekan tombol start, maka pemain akan langsung diarahkan ke adegan tahap 1 permainan. Sepanjang perjalanan terdapat koin emas yang harus dikumpulkan pemain untuk mendapatkan poin, dan juga terdapat kartu berisi informasi setiap perjalanan Selecta yang harus dikumpulkan pemain. Setelah pemain menyelesaikan permainan, poin yang diperoleh pemain akan dihitung untuk menentukan level yang akan dihadapinya di tahap selanjutnya.
Peta wahana Selecta dibuat untuk menampilkan deskripsi setiap wahana yang ada di Selecta. Wahana yang ada di Selecta terdiri dari taman bunga, waterpark, duck boat, sepeda udara, family shot, swing boat, 4D Selecta, Flying fox, ferris wheel dan menunggang kuda. Setelah pemain menyelesaikan tahap pertama, selanjutnya pemain akan dipandu ke tahap sesuai dengan level yang telah dicapai pemain. Jika pemain mendapatkan level mudah maka akan memasuki tahap 2 yaitu wisata edukasi di Jatim Park 1.
Wahana wisata edukasi Jatim Park 1 pada game ini antara lain galeri etnik indonesia, science center, kebun buah dan sayur, taman sejarah. Ride Cards Rides in Game Deskripsi Wahana anak East Java Park 1 yang ditampilkan dalam game ini antara lain bus wisata, ulat coaster, kereta mini, bumper boat, katak, mobil konvoi, helikopter udara, taman bermain anak, sky shot, dragon track, midi skater, dan sepeda motor kecil. Tahap ini merupakan tahap permainan yang sulit, disini pemain akan berada di lingkungan permainan ekstrim Jatim Park 1.
Wahana ekstrim taman Jawa Timur 1 yang ditampilkan dalam game ini antara lain aero test, 360 pendulum, volcano coaster, enterprise ride, sky swing, sky ride, superman coater, spinning coaster, cinema 3D. Peta mengemudi ekstrim JTP 1 juga dibuat menggunakan Blender dan rendering mengemudi dalam game dibuat dari aset Unity Asset Store gratis.
Implementasi Sistem Game
Bagian ini menjelaskan cara pemain mengumpulkan item berupa koin dan kartu untuk dikendarai. Saat berkeliling tempat wisata, pemain akan dapat mengumpulkan koin emas, setiap koin bernilai 100 poin. Bagian ini membahas cara menampilkan berapa banyak waktu yang dihabiskan pemain dalam satu fase permainan.
Kelas TimerSetting ini harus menampilkan waktu permainan pada tampilan permainan dan menampilkan Game Over, ketika waktu permainan mencapai 120 detik.
Implementasi Metode Fuzzy Tsukamoto
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah keluaran Fuzzy Tsukamoto yang dihasilkan pada Matlab sesuai dengan keluaran yang dihasilkan pada game. Tabel ini menunjukkan bahwa output yang dihasilkan telah sesuai dengan aturan yang telah ditetapkan pada bab sebelumnya.