• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Kualitas Aplikasi Augmented Reality Untuk Museum Sandi Berdasarkan Standar ISO 25010

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Analisis Kualitas Aplikasi Augmented Reality Untuk Museum Sandi Berdasarkan Standar ISO 25010 "

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

Seminar Nasional Multimedia & Artificial Intelligence SMAI 2021 1

Analisis Kualitas Aplikasi Augmented Reality Untuk Museum Sandi Berdasarkan Standar ISO 25010

Quality Analysis of Augmented Reality Applications for Museum Sandi Based on ISO 25010 Standards

Prita Haryani1, Windyaning Ustyannie2, Teti Wulan Sari3

1,3Program Studi Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta

2Program Studi Rekayasa Sistem Komputer, Fakultas Sains Terapan, Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta

Email:pritaharyani@akprind.ac.id1, wustyannie@akprind.ac.id2, tetiwulansari194@gmail.com3

ABSTRAK

Museum Sandi sebagai salah satu museum yang menyimpan benda-benda bersejarah, memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media untuk memperkenalkan Museum Sandi kepada Masyarakat. Informasi yang ditampilkan pada AR Museum Sandi harus efektif dan efisien sehingga dapat diterima dengan baik oleh pengunjung. Untuk memenuhi tujuan tersebut. diperlukan evaluasi untuk menilai kualitas sebuah aplikasi. Pada penelitian ini akan menganalisis kualitas aplikasi AR Museum Sandi berdasarkan standar kualitas ISO 25010. Terdapat 5 aspek yang digunakan sebagai parameter pengujian yaitu aspek functional suitability, performance efficiency, compability, usability dan portability. Berdasarkan pengujian sistem aplikasi AR-Sandi menggunakan standar ISO 25010, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi AR Museum Sandi sangat layak untuk diaplikasikan kepada masyarakan. Kualitas aplikasi AR Museum Sandi pada aspek functional suitability memperoleh prosentase 100%, aspek performance efficiency memperoleh prosentase 87,5%, aspek compatibility dan portability dengan prosentase 100%, serta aspek usability dengan nilai prosentase 84,5%.

Kata kunci: Standar ISO 25015; Augmented Reality;Functional Suitability; Performance Efficiency;

Compability; Usability; Portability

ABSTRACT

Museum Sandi as one of the museums that store historical objects, utilizes Augmented Reality (AR) technology as a medium to introduce the Museum Sandi to the public. The information displayed on the AR Museum Sandi must be effective and efficient so that it can be well received by visitors. To fulfill that purpose. evaluation is needed to assess the quality of an application. In this study, we will analyze the quality of the AR Museum Sandi application based on the ISO 25010 quality standard. There are 5 aspects used as testing parameters, namely aspects of functional suitability, performance efficiency, compatibility, usability and portability. Based on testing the AR Museum Sandi application system using the ISO 25010 standard, it was concluded that the AR Museum Sandi application was very feasible to be applied to the community. The quality of the AR Museum Sandi application in the functional suitability aspect is 100%, the performance efficiency aspect is 87.5%, the compatibility and portability aspects are 100%, and the usability aspect is 84.5%.

Keywords: ISO 25015 Standard; Augmented Reality;Functional Suitability; Performance Efficiency;

Compability; Usability; Portability

(6)

Seminar Nasional Multimedia & Artificial Intelligence SMAI 2021 2

1. PENDAHULUAN 2.

Perkembangan Teknologi Informasi dalam penyampaian informasi berkembang dengan cepat, salah satunya yaitu teknologi Augmented Reality (AR) (Haryani and Triyono, 2017). Pengguna dapat menvisualisasikan objek dalam bentuk tiga dimensi, bersifat interaktif dan real time (Azuma et al., 2001, Iftene and Trandabăț, 2018). Pada awalnya AR diimplementasikan di bidang militer (Ullo et al., 2019), manufaktur (Nee and Ong, 2013), aplikasi kesehatan (Ibrahim and Money, 2019), dan kemudian dikembangkan di banyak bidang lain seperti arsitektur (Cirulis and Brigmanis, 2013), konstruksi bangunan (Chu et al., 2018), game (Chen et al., 2015), dan pendidikan (Arici et al., 2019, Kesim and Ozarslan, 2012, Nincarean et al., 2013, Craig et al., 2009, Andrea et al., 2019). Yang menarik, penerapan AR di bidang pendidikan semakin meningkat penggunaannya sejak tahun 2003. Ada 32 penelitian AR yang dipublikasikan dari tahun 2003 hingga 2013 di 6 jurnal terindeks (Bacca et al., 2014). Jumlah studi implementasi AR di bidang pendidikan meningkat pada tahun 2013- 2016 dimana terdapat 55 studi yang telah dipublikasikan berdasarkan studi empiris pada jurnal terindeks Social Sciences Citation Index (SSCI) (Chen et al., 2017). Teknologi AR dinilai efektif untuk meningkatkan minat belajar dan interaksi pengguna dalam proses pembelajaran (Arici et al., 2019, Kesim and Ozarslan, 2012, Chen et al., 2017).

Penerapan media pembelajaran interaktif dengan teknologi AR diimplementasikan pada MARIE (Multimedia Augmented Reality Interface for E-Learning). Dengan teknik ini, pengguna dapat berinteraksi dengan Virtual Multimedia Content (VMC) yang terdiri dari dimensi objek, gambar, animasi, teks dan suara pada teknologi AR (Liarokapis et al., 2002).

Aplikasi media pembelajaran interaktif lainnya dengan menggunakan teknologi AR adalah MARS (Multi-Touch Augmented Reality System). Dengan teknik MARS, ada dua layar yang digunakan sebagai media pembelajaran siswa. Layar pertama menampilkan peta informasi secara kontekstual dan layar kedua menampilkan informasi tentang peristiwa sejarah dalam 3D di lokasi tersebut (Novotný et al., 2013)

Selain penerapan AR sebagai media pembelajaran interaktif di bidang pendidikan, teknologi AR juga dapat digunakan sebagai

media pembelajaran interaktif untuk memperkenalkan warisan budaya kepada masyarakat (Azhar et al., 2019), salah satunya adalah museum (Haryani and Triyono, 2017).

Berdasarkan studi empiris yang dilakukan terhadap 87 pengunjung cagar budaya, pengenalan informasi cagar budaya menggunakan teknologi AR lebih efektif dan pengunjung lebih cepat memahami informasi yang disampaikan dibandingkan pengenalan cagar budaya yang hanya menggunakan suara (Chang et al., 2015). Teknologi AR juga diimplementasikan pada buku panduan perjalanan. Aplikasi AR akan menampilkan video dan animasi 3D kepada pengguna tentang rute untuk melewati kota yang menampilkan semua bangunan bersejarah. Setiap gambar memiliki kode QR yang memberikan akses ke informasi dan pengguna memindai kode QR dengan smartphone mereka (Fino et al., 2013).

Karakteristik teknologi AR yang bersifat interaktif mampu menjadi media bagi pengelola museum untuk menarik minat pengunjung.

Pengunjung dapat memvisualisasikan objek atau benda bersejarah menjadi 3 dimensi yang real time. Memperkenalkan museum berbasis AR memungkinkan pengunjung berinteraksi dengan konten secara intuitif dan menarik (Wojciechowski et al., 2004, Kyriakou and Hermon, 2019, tom Dieck and Jung, 2017, He et al., 2018).

Museum Sandi sebagai salah satu museum yang menyimpan benda-benda bersejarah, memanfaatkan teknologi AR sebagai media untuk memperkenalkan Museum Sandi kepada Masyarakat. Aplikasi AR museum Sandi ini menggabungkan teknologi AR dengan teknologi smartphone berbasis Android yang diharapkan dapat menarik minat masyarakat untuk datang mengunjungi Museum Sandi.

Aplikasi AR Museum Sandi memanfaatkan buku panduan sebagai media penyedia marker sehingga masyarakat dapat mengakses informasi mengenai Museum Sandi kapanpun dan dimanapun. Buku tersebut berisi marker-marker yang mewakili beberapa objek yang terdapat di Museum Sandi. AR Museum Sandi dapat menampilkan berbagai macam jenis informasi seperti video profile Museum Sandi;

menampilkan teks informasi; dan model 3D untuk ruangan pamer lantai 1 dan lantai 2 Museum Sandi.

(7)

Seminar Nasional Multimedia & Artificial Intelligence SMAI 2021 3

Gambar 1. a) tampilan marker denah ruang pamer lantai 1

b) tampilan marker buku kode C c) tampilan marker profil museum sandi

Informasi yang ditampilkan pada AR Museum Sandi harus efektif dan efisien sehingga dapat diterima dengan baik oleh

pengunjung (Mulyawan, 2021). Untuk memenuhi tujuan tersebut. diperlukan evaluasi untuk menilai kualitas sebuah aplikasi (Sudarsono et al., 2020). Pada penelitian ini akan menganalisis kualitas aplikasi AR Museum Sandi berdasarkan standar kualitas ISO 25010.

Terdapat 5 aspek yang digunakan sebagai parameter pengujian yaitu aspek functional suitability, performance efficiency, compability, usability dan portability.

2. TINJAUAN PUSTAKA

Standar ISO 25010 merupakan standar pengukuran kualitas suatu produk atau aplikasi perangkat lunak dengan 8 aspek yang digunakan sebagai parameter pengukuran. Berikut rincian karakteristik dan sub karakteristik dari pengukuran kualitas produk berdasarkan standar ISO 25010.

Pada penelitian ini, karakteristik yang digunakan sebagai parameter penilaian adalah functional suitability, performance efficiency, compability, usability dan portability.

a) Functional Suitability merupakan sejauh mana suatu produk atau sistem memenuhi kebutuhan ketika digunakan pada kondisi tertentu. Functional suitability mempunyai Gambar 2. Bagan karakteristik dan sub karakteristik penilaian kualitas perangkat lunak

berdasarkan standar ISO 25010 (Sudarsono et al., 2020) a

)

b )

c )

(8)

Seminar Nasional Multimedia & Artificial Intelligence SMAI 2021 4

tiga subkarakteristik yaitu functional completeness, functional correctnes, dan functional appropriateness.

b) Performance Efficiency merupakan tingkat kinerja relatif terhadap sumber daya yang digunakan dalam kondisi yang ditetapkan.

c) Usability merupakan karakteristik sejauh mana sebuah produk atau sistem dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan efektif, efisien, dan kepuasan dalam konteks pengguna

d) Compatibility, analisis data untuk aspek compatibility dilakukan dengan menjalankan aplikasi pada beberapa sistem operasi dan ukuran layar yang berbeda

e) Portability adalah kemudahan pemindahan sistem atau komponen sistem ke lingkungan sistem lain (memperluas file perangkat lunak atau lingkungan perangkat keras)

Pengujian kualitas aplikasi AR menggunakan standar ISO 25010 dilakukan pada aplikasi AR Museum Bali. Aspek yang digunakan adalah aspek functional suitability, usability, performance efficiency, dan compatibility. Berdasarkan hasil seluruh penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa kualitas aplikasi Augmented Reality Museum Bali telah memenuhi standar kualitas software yang mengacu kepada standar ISO 25010. Hasil pengujian aspek functional suitability adalah 100%. Aspek usability didapatkan kesimpulan bahwa aplikasi AR Museum Bali sudah memiliki aspek learnability, efficiency, memorability, dan satisfaction dengan kategori baik. Aspek performance efficiency adalah dilakukan 3 tes dan mendapatkan rata-rata response time tes 1 sebesar 27.29 ms; tes 2 sebesar 38.52 ms; dan tes 3 sebesar 20.31 ms. Aspek compatibility adalah 100% (Andika and Yanti, 2018).

Pengujian lainnya juga dilakukan pada aplikasi virtual tour Islamic center. Pengujian sistemnya, penulis menggunakan standar kualitas International Organization of Standardzation (ISO) 25010, adapun aspek yang akan diuji adalah aspek Functional Suitability, aspek Operability, dan aspek Transferability.

Aplikasi ini sudah diuji menggunakan ISO 25010, aspek yang diuji adalah aspek Functional Suitability mendapatkan skor 100%, aspek Operability mendapatkan skor 94% dan aspek Transferability mendapatkan skor 100% serta waktu rata-rata eksekusi 1,0364 detik. Dari keseluruhan pengujian ISO 25010 mendapatkan

skor total rata-rata 95% atau mempunyai skala sangat baik (Rembulan, 2020).

3. METODOLOGI PENELITIAN

Observasi dan Kuesioner merupakan metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini. Observasi digunakan untuk membantu dalam proses analisis kebutuhan dan mengumpulkan data pada proses pengujian perangkat lunak pada aspek functional suitability, usability, performance efficiency, portability dan compatibility, sedangkan metode pengumpulan data kuesioner dilakukan untuk pengujian aspek usability. Kuesioner ini akan diisi oleh 30 responden.

Pada penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif untuk menganalisis kualitas dari aplikasi AR Museum Sandi.

Adapun letak penelitian terdapat pada pengujian software yang dihasilkan pada penelitian pengembangan aplikasi AR Museum Sandi.

Pengujian kualitas aplikasi dilakukan berdasarkan standar kualitas ISO 25010 meliputi aspek functional suitability, usability, performance efficiency, portability dan compatibility.

a. Instrumen Uji Functional Suitability

Pengujian aspek functional suitability menggunakan test case. Format pengujian yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 1. Format test case yang digunakan

Aspek Keterangan

Fitur pada aplikasi

Berhasil/Tidak Berhasil

b. Instrumen Uji Compatibility dan Portability Aspek pengujian compatibility dilakukan dengan melakukan percobaan meng-install, menjalankan, dan uninstall aplikasi pada berbagai versi sistem operasi dan ukuran layar.

Sedangkan aspek pengujian portability dilakukan dengan melakukan percobaan update aplikasi. Instrumen yang digunakan yaitu berupa checklist untuk mencatat hasil observasi. Berikut ini kisi-kisi instrumen untuk uji compatibility dan portability

Tabel 2. Format tabel pencatatan instrumen uji compatibility dan portability

Aspek Keberhasilan

Versi OS Windows Berhasil/Tidak Berhasil Ukuran Layar Berhasil/Tidak Berhasil

(9)

Seminar Nasional Multimedia & Artificial Intelligence SMAI 2021 5

c. Instrumen Uji Performance Efficiency Pengujian performance efficiency ini menggunakan tabel checklist yang diisi oleh pengembang sendiri. Aspek yang diujikan dalam pengujian ini terdapat jarak marker. Instrumen pengujian jarak marker terhadap kamera menggunakan bantuan penggaris. Pengujian performance efficiency juga dilakukan dengan menghitung rata-rata waktu respon aplikasi untuk launching dan rendering. Instrumen pengujian jarak marker dapat dilihat pada tabel 3.

Tabel 3. Instrumen pengujian jarak marker

Aspek Keterangan

Jarak marker (cm) Jarak marker ke kamera yang berbeda- beda

Hasil Hasil dari pengujian

Taraf Ketercapaian Taraf ketercapaian pengujian

(terdeteksi/tidak) d. Instrumen Uji Aspek Usability

Pengujian usability ini menggunakan kueisoner berupa tabel checklist yang diisi oleh pengguna secara langsung setelah mencoba menggunakan aplikasi AR Museum Sandi.

Daftar pertanyaan kuesioner meliputi aspek sistem, aspek pengguna dan aspek interaksi Analisis Data

Kriteria penilaian untuk aspek performance efficiency, compatibility, portability dan functional suitability menggunakan skala Guttman dengan memberikan dua pilihan jawaban. Kriteria penilaian dengan skala Guttman dapat dilihat pada tabel 4.

Tabel 4. Skala Guttman Kriteria Nilai Ya/ Berhasil 1 Tidak/Tidak Berhasil 0

Setelah diperoleh data pengujian selanjutnya dihitung presentase jawaban responden dengan menggunakan rumus:

𝑃rosentase Kelayakan(%)=𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑜𝑏𝑠𝑒𝑟𝑣𝑎𝑠𝑖

𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖ℎ𝑎𝑟𝑎𝑝𝑘𝑎𝑛× 100%

Data yang diperoleh kemudian dikonversi berdasarkan tabel kategori kelayakan menurut sebagai berikut:

Tabel 5. Katagori Kelayakan (Arikunto, 2009) Angka (dalam %) Klasifikasi

< 21 Sangat Tidak Layak

21-40 Tidak Layak

41-60 Cukup

61-80 Layak

81-100 Sangat Layak

Analisis data aspek usability dilakukan dengan menggunakan skala Likert. Skala likert merupakan cara pengukuran paling umum digunakan dalam penelitian survei. Terdapat lima pilihan jawaban, yaitu: Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral, Kurang Setuju (TS), dan Tidak Setuju (TS). Pemberian nilai untuk setiap jawaban sesuai dengan Tabel 6.

Tabel 6. Bobot nilai jawaban responden

Setelah diperoleh data pengujian selanjutnya dihitung presentase jawaban responden. Data yang diperoleh kemudian dikonversi berdasarkan tabel kategori kelayakan seperti tabel 5.

4. PEMBAHASAN

Instrumen pengujian functional suitability dalam penelitian ini menggunakan checklist pada test case dan diuji oleh responden ahli dalam pengembangan software. Test case berisi list fungsi aplikasi sesuai dengan fungsi pada daftar kebutuhan pengguna. Berikut ini adalah hasil uji functional suitability pada tabel 7.

Jawaban Nilai

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Netral 3

Kurang Setuju 2

Tidak Setuju 1

(10)

Seminar Nasional Multimedia & Artificial Intelligence SMAI 2021 6

Tabel 7. Hasil Uji Aspek Functional Suitability

Fitur Skor yang diperoleh

Ahli 1

Ahli 2 Ahli 3

Halaman Menu Utama 1 1 1

Halaman Menu About 1 1 1

Halaman Menu

Informasi

1 1 1

Keluar dari aplikasi 1 1 1

Kembali ke menu utama

1 1 1

Fitur Zoom 1 1 1

Fitur Rotate 1 1 1

Fitur On off backsound 1 1 1 Video Profile Museum

Sandi

1 1 1

Alur Kunjungan Lantai 1

1 1 1

Alur Kunjungan Lantai 2

1 1 1

Gambar Mesin

Persandian

1 1 1

Backsound 1 1 1

Skor Total 13 13 13

Skor Maksimum 13

Berdasarkan hasil uji aspek functional suitability oleh para ahli bahwa fungsionalitas aplikasi dapat berjalan 100%. Maka hasil pengujian aspek functional suitability memiliki nilai “sangat layak”, tetapi terdapat saran yang diberikan oleh responden ahli dalam pengembangan software yaitu terkait dengan petunjuk instalasi aplikasi. Dengan saran yang diberikan, pada aplikasi perlu ditambahkan petunjuk instalasi aplikasi dalam bentuk deskripsi dan gambar.

Pengujian aspek compatibility, portability dan performance efficiency dilakukan dengan 3 smartphone dengan spesifikasi berbeda.

Spesifikasi masing-masing smartphone ada pada tabel 8.

Tabel 8. Spesifikasi Smartphone Untuk Pengujian Aspek Compatibility, Portability Dan Performance

Efficiency Spesifikasi Smart-

phone A

Smart- phone B

Smart- phone

C

OS Android

OS, v6.0.1 (Marshm allow)

Android 7.1 (Nougat)

Android 8.0 (Oreo)

CPU Quad-

core 1.4 GHz

Quad-core 1.4 GHz Cortex- A53

Quad- core 1.4 GHz

Spesifikasi Smart- phone A

Smart- phone B

Smart- phone

C Cortex-

A53

Cortex- A53 Display 5.0

inches, 540 x 960 pixels

5.0 inches, 540 x 960 pixels

5.5 inches, 540 x 960 pixels Memory 8 GB, 1.5

GB RAM

16 GB, 1.5 GB RAM

8 GB, 2 GB RAM Pengujian aspek compatibility dan portability dilakukan dengan

meng-install, menjalankan, dan uninstall aplikasi pada berbagai versi OS. Sedangkan untuk pengujian aspek

portability

dilakukan dengan cara untuk meng-install aplikasi versi baru atau update aplikasi juga pada berbagai tipe OS. Berikut adalah hasil pengujian aspek

compatibility dan portability.

Tabel 9. Hasil Pengujian Aspek Compatibility dan Portability

Fitur Android OS, v6.0.1

(Marsh mallow)

Android 7.1 (Nougat)

Android 8.0 (Oreo)

Install 1 1 1

Running 1 1 1

Uninstall 1 1 1

Ter-update 1 1 1

Skor 4 4 4

Skor Maksimal

4 4 4

Berdasarkan hasil uji aspek compatibility dan portability, diperoleh hasil bahwa aplikasi dapat berjalan 100%. Maka hasil pengujian aspek compatibility dan portability memiliki nilai “sangat layak”.

Selanjutnya untuk pengujian aspek performance efficiency dilakukan dengan hasil uji jarak marker terhadap kamera dan menghitung rata-rata waktu respon aplikasi untuk launching dan rendering. Hasil pengujian aspek performance efficiency ada pada tabel 10 dan 11.

(11)

Seminar Nasional Multimedia & Artificial Intelligence SMAI 2021 7

Tabel 10. Hasil Uji Aspek Jarak Marker Terhadap Kamera

Tabel 11. Hasil Uji Waktu Respon Aplikasi Untuk Launching Dan Rendering

Katagori Tugas

Response Time (s) Smart-

phone A

Smart- phone B

Smart- phone C Splash Screen

Lauch Time

3,53 3,46 3,43

Menampilkan data Halaman

Scan Kamera

17.77 16.15 15.25

Halaman About

0.75 0.68 0.55

Mengambil Data Obyek 3 Dimensi

0.75 0.70 0.60

Informasi Teks

0.70 0.65 0.55

Jumlah 23.50 21.64 20.38

Rata-rata 4.70 4.32 4.08

Berdasarkan hasil uji aspek jarak marker terhadap kamera, diperoleh hasil bahwa performa aplikasi dapat berjalan 87,5%. Maka hasil pengujian aspek performance efficiency memiliki nilai “sangat layak”. Sedangkan hasil uji rata-rata waktu respon aplikasi untuk launching dan rendering diperoleh hasil bahwa nilai aspek performance efficiency tertinggi diperoleh pada jenis smartphone C. Hal ini dikarenakan smartphone C mempunyai RAM yang lebih tinggi daripada smartphone A dan smartphone B. Oleh karena itu faktor jenis RAM mempengaruhi performa aplikasi.

Kemudian untuk pengujian aspek usability dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada 30 orang sebagai sampel dalam penelitian ini.

Pengujian usability dilakukan untuk mengetahui

seberapa puas user menggunakan aplikasi AR Museum Sandi. Kuesioner terdiri dari 12 pertanyaan yang terdiri dari aspek sistem, pengguna, dan aspek interaksi. Sebelum mengisi kuesioner, responden diminta untuk mengunduh aplikasi AR-Sandi.apk pada perangkat android.

Setelah itu responden diminta menginstal aplikasi tersebut dan mencoba fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi AR-Sandi. Berikut adalah hasil uji usability yang terdapat pada tabel 12.

Tabel 12. Hasil Uji Usability

Pertanyaan Kuesioner Total Skor Aspek Sistem

Apakah Anda mudah mengunduh aplikasi AR-Sandi?

123 Apakah Anda mudah menginstal aplikasi

AR-Sandi?

130 Aspek Pengguna

Apakah Anda mudah mencari aplikasi AR- Sandi pada smartphone Android?

119 Apakah Anda mudah mengoperasikan

aplikasi AR-Sandi?

130 Apakah Anda menyukai tampilan aplikasi

AR-Sandi?

128 Apakah Anda nyaman melihat tampilan

AR-Sandi?

127 Apakah Anda nyaman mendengar suara

(audio) pada aplikasi AR-Sandi?

114 Aspek Interaksi

Apakah Anda mudah mengenali objek aplikasi AR-Sandi?

127 Apakah Anda jelas mengerti suara (audio)

pada aplikasi AR-Sandi?

128 Apakah Anda mudah memahami symbol-

simbol pada aplikasi AR-Sandi?

135 Apakah Anda mudah berpindah objek

pada aplikasi AR-Sandi?

128 Apakah Anda mudah mengingat kembali

tampilan aplikasi AR-Sandi

132

Jumlah 1521

Jumlah Maksimal Skor 1800

Hasil uji aspek usability diperoleh nilai kuantitatif sebesar 84,50%. Maka hasil pengujian aspek usability memiliki nilai “sangat layak”, 30 orang responden menyatakan puas menggunakan aplikasi AR Museum Sandi.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan pengujian sistem aplikasi AR-Sandi menggunakan standar ISO 25010, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi AR-Sandi sangat layak untuk diaplikasikan kepada masyarakan. Kualitas aplikasi AR Museum Jarak Terdeteksi Tidak

Terdeteksi

10 cm

20 cm

30 cm

40 cm

50 cm

60 cm

70 cm

80 cm

Jumlah Skor

7

Skor Maksimal

8

(12)

Seminar Nasional Multimedia & Artificial Intelligence SMAI 2021 8

Sandi pada aspek functional suitability memperoleh prosentase 100%, aspek performance efficiency memperoleh prosentase 87,5%, aspek compatibility dan portability dengan prosentase 100%, serta aspek usability dengan nilai prosentase 84,5%.

5. UCAPAN TERIMA KASIH

Penulis ucapkan terimakasih kepada Institut Sains dan Teknologi Akprind Yogyakarta yang telah memberikan bantuan dana dalam penelitian ini pada tahun 2021.

DAFTAR PUSTAKA

Andika, I. G. & Yanti, C. P. 2018. Analisis Evaluasi Aplikasi Augmented Reality Untuk Informasi Kebudayaan Bali Berdasarkan Standar Iso 25010. Jurnal Resistor (Rekayasa Sistem Komputer), 1, 34-40.

Andrea, R., Agus, F. & Ramadiani, R. 2019. "

Magic Boosed" An Elementary School Geometry Textbook With Marker- Based Augmented Reality.

Arici, F., Yildirim, P., Caliklar, Ş. & Yilmaz, R.

M. 2019. Research Trends In The Use Of Augmented Reality In Science Education: Content And Bibliometric Mapping Analysis. Computers &

Education, 142, 103647.

Arikunto, S. S. A. J., Cepi; 2009. Evaluasi Program Pendidikan.

Jakarta:, Bumi Aksara.

Azhar, N. H. M., Diah, N. M., Ahmad, S. &

Ismail, M. 2019. Development Of Augmented Reality To Learn History.

Bulletin Of Electrical Engineering And Informatics, 8, 1425–1432.

Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S. & Macintyre, B. 2001. Recent Advances In Augmented Reality. Ieee Computer Graphics And Applications, 21, 34-47.

Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R. & Graf, S.

2014. Augmented Reality Trends In Education: A Systematic Review Of Research And Applications.

Chang, Y.-L., Hou, H.-T., Pan, C.-Y., Sung, Y.- T. & Chang, K.-E. 2015. Apply An Augmented Reality In A Mobile Guidance To Increase Sense Of Place For Heritage Places. Journal Of Educational Technology & Society, 18, 166-178.

Chen, C. H., Ho, C.-H. & Lin, J.-B. 2015. The Development Of An Augmented Reality Game-Based Learning Environment.

Procedia-Social And Behavioral Sciences, 174, 216-220.

Chen, P., Liu, X., Cheng, W. & Huang, R. 2017.

A Review Of Using Augmented Reality In Education From 2011 To 2016.

Innovations In Smart Learning.

Springer.

Chu, M., Matthews, J. & Love, P. E. 2018.

Integrating Mobile Building Information Modelling And Augmented Reality Systems: An Experimental Study. Automation In Construction, 85, 305-316.

Cirulis, A. & Brigmanis, K. B. 2013. 3d Outdoor Augmented Reality For Architecture And Urban Planning. Procedia Computer Science, 25, 71-79.

Craig, A. B., Sherman, W. R. & Will, J. D. 2009.

Developing Virtual Reality Applications: Foundations Of Effective Design, Morgan Kaufmann.

Fino, E. R., Martín-Gutiérrez, J., Fernández, M.

D. M. & Davara, E. A. Interactive Tourist Guide: Connecting Web 2.0, Augmented Reality And Qr Codes.

Vare, 2013. 338-344.

Haryani, P. & Triyono, J. 2017. Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat.

Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8, 807-812.

He, Z., Wu, L. & Li, X. R. 2018. When Art Meets Tech: The Role Of Augmented Reality In Enhancing Museum Experiences And Purchase Intentions.

Tourism Management, 68, 127-139.

Ibrahim, Z. & Money, A. G. 2019. Computer Mediated Reality Technologies: A Conceptual Framework And Survey Of The State Of The Art In Healthcare Intervention Systems. Journal Of Biomedical Informatics, 90, 103102.

Iftene, A. & Trandabăț, D. 2018. Enhancing The Attractiveness Of Learning Through Augmented Reality. Procedia Computer Science, 126, 166-175.

Kesim, M. & Ozarslan, Y. 2012. Augmented Reality In Education: Current Technologies And The Potential For Education. Procedia-Social And Behavioral Sciences, 47, 297-302.

(13)

Seminar Nasional Multimedia & Artificial Intelligence SMAI 2021 9

Kyriakou, P. & Hermon, S. 2019. Can I Touch This? Using Natural Interaction In A Museum Augmented Reality System.

Digital Applications In Archaeology And Cultural Heritage, 12, E00088.

Liarokapis, F., Petridis, P., Lister, P. F. & White, M. 2002. Multimedia Augmented Reality Interface For E-Learning (Marie). World Transactions On Engineering And Technology Education, 1, 173-176.

Mulyawan, M. D. K., I Nyoman Satya;

Swamardika, Ida Bagus Alit ; Saputra, Komang Oka; 2021. Kualitas Sistem Informasi Berdasarkan Iso/Iec 25010:

Literature Review. Majalah Ilmiah Teknologi Elektro, 20, 15-28.

Nee, A. Y. & Ong, S.-K. 2013. Virtual And Augmented Reality Applications In Manufacturing. Ifac Proceedings Volumes, 46, 15-26.

Nincarean, D., Alia, M. B., Halim, N. D. A. &

Rahman, M. H. A. 2013. Mobile Augmented Reality: The Potential For Education. Procedia-Social And Behavioral Sciences, 103, 657-664.

Novotný, M., Lacko, J. & Samuelčík, M. 2013.

Applications Of Multi-Touch Augmented Reality System In Education And Presentation Of Virtual

Heritage. Procedia Computer Science, 25, 231-235.

Rembulan, R. R. 2020. Aplikasi Virtual Tour Islamic Center Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1, 203-214.

Sudarsono, B. G., Martino, C., Lestari, S. P., Bani, A. U. & Fernandes, J. 2020. Order Fulfillment Application Testing For Small Medium Business Using Iso 25010. Order, 62.

Tom Dieck, M. C. & Jung, T. H. 2017. Value Of Augmented Reality At Cultural Heritage Sites: A Stakeholder Approach. Journal Of Destination Marketing &

Management, 6, 110-117.

Ullo, S. L., Piedimonte, P., Leccese, F. & De Francesco, E. 2019. A Step Toward The Standardization Of Maintenance And Training Services In C4i Military Systems With Mixed Reality Application. Measurement, 138, 149- 156.

Wojciechowski, R., Walczak, K., White, M. &

Cellary, W. Building Virtual And Augmented Reality Museum Exhibitions. Proceedings Of The Ninth International Conference On 3d Web Technology, 2004. 135-144.

Referensi

Dokumen terkait

Formulation of anti-acne lotion The lotions were prepared using oil in water o/w base with various concentration of red ginger essential oils, i.e., 2.5%, 5%, and 7.5%.The formula was

2017, Analisa Faktor Penyebab Dan Akibat Contract Change Order Terhadap Biaya Dan Waktu Pada Proyek Konstruksi Jalan Di Sulawesi Selatan, Skripsi, Universitas Hasanuddin, Makasar..