• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Denah Virtual Gedung Kampus Stmik Budi Darma Medan Menggunakan Metode Ruang Vektor

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Aplikasi Denah Virtual Gedung Kampus Stmik Budi Darma Medan Menggunakan Metode Ruang Vektor"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

Jurnal Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI) ISSN 2301-9425 (Media Cetak)

Volume 8, No 1, Oktober 2020 Hal: 30-33

Martua Sigalingging | Page: 30

Aplikasi Denah Virtual Gedung Kampus Stmik Budi Darma Medan Dengan Menggunakan Metode Ruang Vektor

Martua Sigalingging

Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas Budi Darma, Medan, Indonesia Email: [email protected]

Abstrak

Ruang Vektor adalah sebuah teknik dalam bidang ilmu komputer yang mengkombinasikan antara kondisi dunia nyata dengan data hasil komputasi dari sebuah komputer dalam bentuk grafis 2D maupun 3D. Pada penelitian ini, dibahas sebuah metode dan implementasi aplikasi di lingkungan desain virtual gedung Kampus STMIK Budi Darma Medan. Pada metode Ruang Vektor interaksi antara manusia dan komputer lebih alami dan intuitif dibandingkan dengan metode Ruang Vektor. yang diterapkan pada penelitian ini menggunakan desain gedung STMIK Budi Darma Medan supaya hasilnya dapat lebih terarah karena objek yang ada disekeliling kampus banyak gedung besar dan harus dilakukan pembagian vector untuk mendapatkan titik pusat suatu gambar. Permasalahan utama pada bidang penelitian ini adalah bagaimana proses pengontrolan pergerakan objek pada sebuah vektor tersebut tidak mengalami anomali maupun dalam melakukan pencarian data dengan ruang titik pusat yang ada dapat dilakukan pencarian dengan tepat. Penelitian ini menggunakan Virtual merupakan teknologi yang menggabungkan fotografi dengan informasi yang bertujuan untuk memberikan informasi ruang secara menyeluruh dengan tampilan tiga dimensi (3D) dan interaktif. Seiring dengan perkembangan teknologi Virtual juga ikut berkembang yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan baru yang hanya ada dalam komputer.

Kata Kunci: Ruang Vektor, Virtual Gedung, Computer Vision

1. PENDAHULUAN

Dalam dunia computer vision maupun Augmented Reality, proses deteksi dan pengenalan virtual gedung kampus STMIK Budi Darma Medan dapat dilakukan dalam berbagai bidang, diantaranya:

deteksi dan pengenalan bentuk fitur dena, bentuk dari sisi kanan, dena dari sisi kiri maupun atas dan bentuk gedung yang sebenarnya sampai dengan proses deteksi dan pengenalan objek gedung kampus STMIK Budi Darma.

Masalah utama dalam proses deteksi dan pengenalan berbasis gedung diantaranya adalah kebutuhan sistem untuk mendekati waktu nyata (real time).

Kebutuhan manusia pada suatu citra sejak dahulu merupakan kebutuhan yang tidak bisa diabaikan begitu saja. Sejak ditemukannya alat-alat untuk menangkap suatu citra seperti kamera, perkembangan teknologi tidak hanya terfokuskan pada alat-alat yang digunakan untuk menangkap citra tersebut. Namun teknologi untuk mengolah suatu citra yang telah ditangkap juga merupakan hal yang sangat penting karena citra yang ditangkap oleh kamera tersebut tidak bisa dipastikan akan menghasilkan citra yang baik sesuai kebutuhan manusia.

2. TEORITIS 2.1 Denah

Denah ialah suatu gambaran tentang letak tempat.

Dengan menggunakan denah kita dapat dengan mudah untuk menemukan berbagai macam tempat tanpa harus bertanya pada orang lain, namun buka berarti kita tidak membutuhkan bantuan orang lian. Kita juga bisa memanfaatkan memamouan membaca denah untuk membantu orang lain jika ada ornag yang bertanya pada kita[2].

Denah berfungsi sebagai petunjuk dari letak suatu objek, seperti pada denah ruangan maka dalam denah akan digambarkan fungsi ruang, susunan ruang, sirkulasi ruang, dimensi ruang, letak pintu bukaan, isi ruang dan lain sebagainya. Dan pada denah lokasi akan

digambarkan arah lokasi, patokan lokasi, ciri dari lokasi dan lainnya[3].

3. ANALISA

Saat ini pembelajaran mengenai metode Ruang Vektor dalam pengolahan citra hanya melalui buku bacaan dan gambar yang diajarkan selama proses perkuliahan berjalan. Dimana para mahasiswa maupun dosen belajar menganai aplikasi yang digunakan untuk menerapkan metode Ruang Vektor. Agar solusi tersebut dapat dicapai maka diterapkan teknologi sehingga dapat berinteraksi melalui dunia objek digital secara lebih nyata. Karena keunggulan yang terdapat pada teknologi tersebut maka peranan teknologi dalam melestarikan dan mengenalkan objek maupun mengetahui dena kampus Budi darma dapat diimplementasikan kedalam sistem secara komputerisasi.

3.1 Segmentasi citra dengan metode ruang vektor Segmentasi yaitu mereduksi citra menjadi objek atau region, misalnya memisahkan objek-objek yang berbeda dengan mengekstraksi batas-batas objek (boundary). Segmentasi merupakan suatu proses untuk mendapatkan area atau obyek yang diinginkan pada suatu citra dengan memisahkan antara area atau objek dari latar belakangnya. Proses segmentasi memisahkan objek dari latar belakangnya pada tepi yang terhubung, jika tepi tidak terhubung maka objek tidak tersegmentasi. Citra hasil segmentasi berbentuk citra biner terbagi atas dua bagian, yaitu bagian hitam dan bagian putih, angka 0 menyatakan warna latar belakang (background) dan angka 1 menyatakan warna tinta atau objek atau dalam bentuk angka 0 untuk hitam dan angka 1 untuk warna putih. Proses penghalusan (smoothing) pada citra untuk mempertajam kualitas citra yang telah disegmentasi menggunakan fungsi imrode.

Pada gambar 1 di bawah menunjukkan denah lokasi STMIK Budidarma medan, untuk melakukan transformasi citra maka hasil segmentasi di konvulasikan

(2)

Jurnal Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI) ISSN 2301-9425 (Media Cetak)

Volume 8, No 1, Oktober 2020 Hal: 30-33

Martua Sigalingging | Page: 31 dengan R,G,B sehingga menghasilkan nilai diantara 0

sampai 255.

Gambar 1. Rancangan denah

Gambar 2. Gedung

Metode Ruang Vektor merupakan sebuah metode yang cepat dan algoritma iteratif yang akurat untuk menemukan pose 6DOF – enam derajat kebebasan bergerak (orientasi dan translasi) dari sebuah model virtual denah kampus STMIK Budi Darma atau scene yang terkait atau berhubungan dengan kamera yang memberikan korespondensi titik objek 3D dan image 2D.

Seperti pada gambar dibawah memperlihatkan model pinhole kamera dengan pusat proyeksi O, dan image plane di focal length f dengan asumsi nilai dari focal length dan pusat image telah diketahui besarnya.

Gambar 3. Proyeksis Prepektif Ruang Vektor Rancangan sistem yang menampilkan hasil denah lokasi STMIK Budi darma Medan, maka rancangan gambar denah seperti pada gambar dibawah ini:

Gambar 4. Denah Lokasi

4. IMPLEMENTASI

Hasil untuk menampilkan denah lokasi STMIK Budi darma Medan, maka rancangan Gambar dibawah ini menunjukan hasil dari implementasi 2 dimensi ke object 3 Dimensi dengan mengunakan aplikasi Autocad, sehingga virtual kampus STMIK Budi Darma Seperti pada gambar dibawah ini yang ditampilkan dari pandangan depan.

Gambar 5. Tampilan tampak dari depan

Pada gambar di atas menunjukan bahwa tampilan gambar yang menunjukan tampak depan kampus STMIK Budi Darma Medan, dimana lantai bawah dijadikan sebagai tempat parker roda 2 dan rodah 4 beserta, kantin dan juga pos satpam.

Gambar 6. Tampak depan full

Pada gambar 6 di atas menampilkan tampak depan Full kampus Budi Darma Medan, yang menampilkan blakon pada kampus dan jedela kaca,

(3)

Jurnal Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI) ISSN 2301-9425 (Media Cetak)

Volume 8, No 1, Oktober 2020 Hal: 30-33

Martua Sigalingging | Page: 32

Gambar 7. Tampilan dari depan lt 1

Gambar 8. Tampilan samping basmen lt 1

Gambar 9. Tampilan samping kanan

Pada gambar 9 di atas menampilkan gambar kampus STMIK Budi Darma dari samping kanan, dimana gedung kampus memiliki beberapa lantai untuk dipergunakan sebagai tempat belajar mengajar serta ruang dosen dan juga ruang perpustakaan yang berada didalam gedung kampus.

Gambar 10. Samping kanan

Gambar 11. Samping kiri

Gambar 12. Samping kiri full

Gambar 13. Anak tangga

Pada gambar 13 diatas ditampilkan gambar tangga kampus STMIK budi Darma medan dimana untuk dapat mencapai lantai 2 dan lantai seterusnya harus melalui anak tangga, maka desain anak tangga memiliki ukuran yang proposional sehingga mempermudah mahasiswa dalam menaiki anak tangga tersebut.

(4)

Jurnal Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI) ISSN 2301-9425 (Media Cetak)

Volume 8, No 1, Oktober 2020 Hal: 30-33

Martua Sigalingging | Page: 33 Gambar 14. Rancangan anak tangga

Di mana di setiap lantai anak tangga memiliki jumlah yang berbeda, hal tersebut disebabkan dari struktur desain sebelumnya dan juga untuk menghidari terjadinya kecelakaan pada saat menaiki anak tangga.

Gambar 15. Ruang dan aula

Pada gambar 15 diatas ditampilkan beberapa objek ruangan yang disediakan seperti ruang Teknik Informatikan maupun ruangan manajemen informatikan dan juga Aula yang digunakan sebagai sarana untuk berdiskusi oleh mahasiswa/i di Kampus STMIK Budi Darma Medan.

Gambar 16. Tampilan atas

5. KESIMPULAN

Setelah melakukan analisa dan pembahasan pada Aplikasi Denah Virtual Gedung Kampus STMIK Budi Darma Medan Dengan Menggunakan Metode Ruang Vektor maka dapat diambil kesimpulan seperti dibahwa ini:

a. Implementasikan proses pengolahan citra untuk mencari objek sebuah denah geduang STMIK Budi Darma Medan dilakukan berdasarkan titik ruangan maupun vector setiap subuh X, Y, dan Z, sehingga pencarian lokasi dena dapat dilakukan lebih efesiensi.

b. Penerapkan metode Ruang Vektor pada denah lokasi gedung kampus STMIK Budi Darma dapat diterapkan dengan baik, dimana desain gedung maupun denah dapat diimplementasikan kedalam sistem jika dilakukan pencarian objek citra yang diinginkan.

c. Hasil analisa metode Ruang Vektor dalam pengolahan citra digital memberikan solusi dengan melakukan mengetahui titik pusat suatu objek dapan dilakukan pencarian lokasi yang diinginkan.

Daftar Pustaka

[1] Adi Sulistio (2015) , Pengenalan Autocad 2Ddan 3DUntuk Industri Manufaktur, Andi, Jogjakarta.

[2] G. Takeshi Sato (Guru Besar Universitas Keio), N.

Sugiarto Hartanto (DosenDepartemen Mesin ITB) (2015), Menggambar Mesin Menurut Standar ISO,cetakan 11, Pradnya Paramita, Jakarta.3.

[3] Heri Zezen I, Sudarna, Supriadi, (2011), Risalah Praktikum Perancangan Sistem Kerja dan Ergonomi, TeknikIndustri, Universitas Komputer Indonesia, Bandung.

[4] John Montague (2014), Dasar-Dasar Gambar Perspektif, sebuah Pendekatan Visual, edisi kedua, Erlangga, Jakarta.

[5] Karl T. Ulrich, Steven D. Eppinger, (2015), Perancangan dan Pengembangan Produk, edisi pertama, Salemba Teknika, Jakarta.

Referensi

Dokumen terkait