• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI SISTEM INFORMASI LIGA 3 JAWA BARAT BERBASIS MOBILE

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "APLIKASI SISTEM INFORMASI LIGA 3 JAWA BARAT BERBASIS MOBILE "

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI SISTEM INFORMASI LIGA 3 JAWA BARAT BERBASIS MOBILE

Meliani1, Syarif Hidayatullah, S.T., M.Kom2 Teknik Informatika

Universitas BSI

Jalan Sekolah Internasional No.1-6, Terusan Jalan Jakarta Antapani Bandung 40282 e-mail: [email protected]1 [email protected]2

Abstract

Sepak bola adalah olahraga yang dimainkan oleh dua tim dalam sebuah pertandingan yang saling berlawanan untuk mendapat kemenangan. Sepak bola salah satu olahraga yang sangat digemari di Indonesia terbukti dengan banyaknya kompetisi yang diselenggarakan. Salah satunya adalah kompetisi Liga 3 Jawa Barat yang diadakan oleh PSSI. Pesatnya perkembangan sepak bola di Indonesia membuat sebuah layanan informasi sebuah kompetisi sangat diperlukan oleh masyarakat. Dibutuhkan aplikasi mobile yang dapat diakses langsung oleh pengguna secara realtime dengan tujuan untuk mempermudah mendapatkan informasi.

Sistem ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java dan metode pengembangan yaitu metode Ptototype. Untuk database, digunakan Firebase yang terdapat di-host cloud, data disimpan sebagai JSON dan disingkronkan secara realtime ke setiap klien yang terhubung.

Untuk menemukan kesalahan-kesalahan atau kekurangan pada aplikasi, dilakukan pengujian Alpha Testing dan Beta Testing. Hasil dari penelitian ini adalah 81,9% pengguna puas dengan aplikasi Liga 3.

Keywords: Liga 3, Java, Firebase, Alpha Testing, Beta Testing

1. Pendahuluan

Sepak bola adalah olahraga yang dimainkan oleh dua tim dalam sebuah pertandingan yang saling berlawanan untuk mendapat kemenangan yang di dalam satu tim tersebut terdapat 11 (sebelas) pemain dalam masing-masing timnya yang dipimpin oleh seorang wasit sebagai pengadil pertandingan. Sepak bola sangat diminati oleh masyarakat karena sangat bermanfaat bagi kesehatan dan sangat mudah dilakukan oleh semua kalangan, termasuk mahasiswa (Sauri et al. 2015).

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di Asprov (Asosiasi Provinsi) PSSI (Persatuan Sepak bola Seluruh Indonesia) Jawa Barat, saat ini PSSI sudah mengadakan beberapa kompetisi besar.

Salah satu kompetisi yang diadakan PSSI adalah Liga 3 Jawa Barat. Liga 3 merupakan kasta ke 3 Liga di Indonesia sejak 2014 yang memiliki fase regional disetiap provinsi di Indonesia. Dalam sistem kompetisi Liga 3 ini, yang berhasil dalam kompetisi akan berkompetisi lagi diputaran nasional untuk mencari yang terbaik. Dalam

Liga 3 Jawa Barat, bagi peserta untuk mendapatkan informasi seputar kompetisi masih dilakukan secara manual dengan cara mendatangi langsung panitia penyelenggara sehingga memakan banyak waktu dalam mencari suatu informasi. Hal ini disebabkan karena Liga 3 PSSI Jawa Barat masih bersifat regional atau wilayah sehingga berbeda dengan Liga 1 dan Liga 2 yang sudah tingkat nasional. Karena sudah tingkat nasional, informasi seputar kompetisi Liga 1 dan Liga 2 bisa dengan mudah didapatkan karena sudah dikomersialkan kepada perusahaan besar.

Berdasarkan uraian diatas, maka mobile programming memungkinkan untuk diterapkan dalam pembuatan aplikasi untuk Liga 3 Jawa Barat. dengan memperhatikan hal tersebut, dibuatlah “Aplikasi Sistem Informasi Liga 3 Jawa Barat Berbasis Mobile

2. Metode Penelitian

Pada penelitian ini digunakan Metode pendekatan deskriptif kualitatif yang tujuannya adalah untuk mendeskripsikan dan menggambarkannya.

(2)

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi :

1. Observasi

Melakukan pengamatan langsung terhadap kegiatan yang dilakukan di kantor PSSI Jawa Barat, dengan meminta izin terlebih dahula kepada pihak-pihak yang terlibat dalam penelitian ini.

2. Wawancara

Melakukan pengumpulan data dari narasumber yang berhubungan dengan penelitian.

3. Studi Pustaka

Melakukan pengumpulan data berupa informasi dari buku, artikel, literature.

Untuk pengembangan aplikasi, pada penelitian ini menggunakan metode prototype yang meliputi :

Sumber : (Fajarianto & Dosen, 2016)

1. Pengumpulan Kebutuhan

Pada tahap ini proses menganalisa kasus pada kompetisi Liga Jawa Barat tahun 2019. Pengguna dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan keseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasi semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun Prototyping

Pada tahap ini dimulai dengan membuat atau mendesain perancangan sementara dan membuat aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna.

3. Evaluasi Prototyping

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap prototyping, apakah yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pengguna.

4. Mengkodekan System

Pada tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman. Dalam pembuatan sistem disini menggunakan bahasa pemrograman Java dan Android Studio.

5. Menguji System

Pada tahap ini sistem yang sudah siap pakai, dites terlebih dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini menggunakan Alpa Testing dan Beta Testing.

6. Evaluasi System

Pengguna atau pelanggan mengevaluasi sistem yang sudah dibuat apakah sudah sesuai dengan yang dibutuhkan.

7. Menggunakan System

Sistem yang telah diuji dan disetujui siap digunakan.

Berikut adalah beberapa bagian yang digunakan penulis untuk pembuatan aplikasi Liga 3 Jawa Barat :

a. Sistem Informasi

Sistem informasi dapat berupa gabungan dari beberapa elemen teknologi berbasis komputer yang saling berinteraksi dan bekerja sama berdasarkan suatu prosedur kerja yang telah ditetapkan, dimana memproses dan mengolah data menjadi suatu bentuk informasi yang dapat digunakan dalam mendukung keputusan (“Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Pada Perangkat Android,” 2013).

b. Android

Android merupakan sistem operasi yang berisi middleware serta aplikasi- aplikasi dasar. Basis sistem operasi android yaitu kernel linux 2,6 yang telah diperbaharui untuk mobile device. Pengembangan aplikasi android menggunakan bahasa pemrograman java. Yang mana konsep-konsep pemrograman java berhubungan dengan Pemrograman Berbasis Objek (OOP). Selain itu pula dalam pengembangan aplikasi android membutuhkan Software Development Kit (SDK) yang disediakan android, SDK ini memberi jalan bagi programmer untuk mengakses application programming interface (API) pada android (“Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Pada

(3)

c. Android Studio

Android studio adalah IDE (Integrated Development Environment) resmi untuk pengembangan aplikasi Android dan bersifat open sources atau gratis.

Peluncuran Android Studio ini diumumkan oleh Google pada 16 mei 2013 pada event Google I/O Conference untuk tahun 2013. Sejak saat itu, Android Studio menggantikan Eclipse sebagai IDE resmi untuk mengembangkan aplikasi Android.

Android Studio sendiri dikembangkan berdasarkan intelliJ IDEA yang mirip dengan Eclipse disertai dengan ADT plugin (Android Development Tools) (“Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Pada Perangkat Android,”

2013).

d. Android SDK (Software Development Kit)

Android Software Development Kit (SDK) Android untuk mengembangkan aplikasi yang memanfaatkan UI dan sistem operasi Android. SDK terdiri dari serangkaian alat development menyeluruh yang menyertakan debugger, pustaka perangkat lunak kode pratulis, emulator perangkat, dokumentasi, kode contoh, dan tutorial. Gunakan alat-alat ini untuk membuat aplikasi yang terlihat hebat dan manfaatkan kemampuan perangkat keras yang tersedia di setiap perangkat.

Untuk mengembangkan aplikasi menggunakan SDK, gunakan bahasa pemrograman Java untuk mengembangkan aplikasi dan file Extensible Markup Language (XML) untuk menjelaskan sumber daya data.

Dengan menulis kode di Java dan membuat biner aplikasi tunggal, Anda akan memiliki aplikasi yang bisa berjalan pada faktor bentuk ponsel dan tablet. Anda bisa mendeklarasikan UI dalam rangkaian sumber daya XML ringan, satu rangkaian untuk bagian UI yang umum bagi semua faktor bentuk, dan rangkaian lain untuk fitur yang khusus bagi ponsel atau tablet. Pada waktu proses, Android menerapkan rangkaian sumber daya yang tepat berdasarkan ukuran layar, kepadatan, lokal, dan sebagainya (Tim Pelatihan Developer Google, 2016).

e. JDK (Java Development Kit)

Java Development Kid (JDK) adalah sekumpulan perangkat lunak yang dapat kamu gunakan untuk mengembangkan perangkat lunak yang berbasis Java, sedangkan JRE adalah sebuah implementasi dari Java Virtual Machine yang benar- benar digunakan untuk menjalankan program java. Biasanya, setiap JDK berisi satu atau lebih JRE dan berbagai alat pengembangan lain seperti sumber compiler java, bundling, debuggers, developmen libraries dan lain sebagainya (Juansyah, 2015).

f. XML (Extensible Markup Language) XML merupakan dasar terbentuknya web service yang digunakan untuk mendeskripsikan data. Pada level paling detail web service secara keseluruhan dibentuk diatas XML.

Fungsi utama dari XML adalah komunikasi antar aplikasi, integrasi data, dan komunikasi aplikasi eksternal dengan partner luaran.

Dengan standarisasi XML, aplikasi- aplikasi yang berbeda dapat dengan mudah berkomunikasi antar satu dengan yang lain. XML adalah bahasa markup yang menggunakan tag

sebagai penanda untuk

mengkategorikan, menjelaskan data lebih spesifik. Pada XML terdapat tag pembuka <tag> dan tag penutup

</tag>. Tag penbuka dan tag penutup hanya mempunyai perbedaan karakter (Sudirman 2016).

g. Firebase Realtime Database

Firebase Realtime Database adalah database yang terdapat di – host cloud. Data disimpan sebagai JSON dan disinkronkan secara realtime ke setiap klien yang terhubung .

h. Model Database Hirarki

Sistem manajemen database hirarki menyediakan data yang dapat ditampilkan dengan struktur pohon, yaitu aplikasi dimana orang tua boleh mempunyai banyak anak, tetapi seorang anak hanya dapat mempunyai seorang orang tua.

(4)

Sumber : (Khambali and Siswanto 2018)

i. UML (Unified Modelling Language) UML (Unifield Modelling Language) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang dapat membantu dalam pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berbasis objek (Tofik Isa and Hartawan 2017).

j. Alpha Testing

Metode pengujian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Alpha Testing. Pengujian dilakukan terhadap aplikasi untuk memastikan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan benar sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diharapkan. Pengujian alpha berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Fungsi-fungsi yang diuji meliputi tombol-tombol menu dengan kasus yang benar dan kasus yang salah (Meisadri and Indriani 2013).

k. Beta Testing

Setelah melakukan pengujian alpha, tahap selanjutnya adalah pengujian beta. Pengujian beta dilakukan dengan cara memberikan kuesioner kepada beberapa sasaran pengguna aplikasi setelah mereka mengunduh dan menggunakan aplikasi ini. Pengujian yang dilakukan terdiri dari beberapa bagian diantaranya adalah antarmuka (interface), cara pengoprasian, konten atau materi, manfaat, dan

pengembangan. Sebelum

pendistribusian kuesioner terlebih dahulu dilakukan penentuan ukuran sampel agar jumlah responden dapat terdefinisi terdefinisi (Pengembangan Aplikasi Panduan Pengenalan Kampus Universitas Siliwangi Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Android 2018).

3. Hasil dan Pembahasan 3.1. Alpha Testing

Pada pengujian alpha dengan menggunakan teknik blak box, pengujian dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi dari user atau pengguna

3.2. Beta Testing

Pengujian beta dilakukan secara langsung terhadap pengguna menggunakan kuesioner mengenai sistem yang terlah dibuat. Dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana kualitas dari perangkat lunak yang dibangun, apakah sudah sesuai dengan harapan atau belum.

Kuesioner dibagikan kepada 15 orang terdiri dari 12 pertanyaan.

(5)

3.3. Implementasi

Halaman utama ini berisi Navigation Drawer yang akan muncul ketika pengguna menggeserkan layar di sebelah kiri. Disini terdapat ikon menu yang dituju oleh pengguna seperti menu Home, Jadwal, Peserta, Klasemen, Regulasi, dan Tentang.

Apabila user memilih menu Home maka akan tampil Berita seputar sepak bola Jawa Barat.

Pada menu jadwal akan tampil waktu, tempat, dan lawan bermain setiap peserta Liga 3.

(6)

Pada menu peserta akan tampil daftar peserta beserta logo dari setiap masing-masing peserta Liga 3.

Pada menu Klasemen terdapat poin kemenangan sementara dari setiap pertandingan di putaran 1 Liga 3 Jawa Barat.

Pada menu regulasi ini berisi peraturan seputar kompetisi Liga 3 Jawa Barat.

Pada menu Tentang, berisi detail atau deskripsi tentang aplikasi Liga 3 Jawa Barat.

(7)

4. Kesimpulan

Pembuatan aplikasi sistem informasi Liga 3 Jawa Barat ini dapat diambil kesimpulan, yaitu :

1. Membantu memudahkan pengguna mendapatkan informasi septurar kompetisi Liga 3 Jawa Barat dengan cepat dan efisien.

2. Aplikasi ini memberikan informasi seputar Liga 3 Jawa Barat mulai dari Jadwal, Peserta, Klasemen, dan Regulasi.

3. Aplikasi ini juga menambahkan informasi tambahan berupa artikel berita seputar sepak bola Jawa Barat.

5. Referensi

Fajarianto, O., & Dosen. (2016). Prototype Pelayanan Akademik Terhadap Komplain Mahasiswa Berbasis Mobile. Jurnal Lentera Ict, 3(1), 54–

60. Retrieved from

https://plj.ac.id/ojs/index.php/jrict/articl e/view/25/15%0Ahttps://plj.ac.id/ojs/in dex.php/jrict/article/view/25

Juansyah, A. (2015). Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted – Global Positioning System ( A-GPS ) Dengan Platform Android.

Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA), 1(1), 1–8.

Retrieved from

elib.unikom.ac.id/download.php?id=30 0375

Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Pada Perangkat Android.

(2013). E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer, 2(5), 21–30.

Sudirman. 2016. “Analisis Komunikasi Data Dengan Xml Dan Json Pada Webservice.” CESSJournal Of Computer Engineering, System And Science 1(2): 2502–7131

Referensi

Dokumen terkait

Nama, umur, pekerjaan dan alamat dari para korban/ saksi dan tersangka diisi sejelas- jelasnya sesuai yang terdapat dalam berkas perkara yang memuat antara lain: nama, tanggal

The Second International Conference on Education and Language 2ndICEL 2014 ISSN 2303-1417 Bandar Lampung University UBL, Indonesia II-216 CRITICS AND SUGGESTIONS FOR GPO IN SCIENCE