• Tidak ada hasil yang ditemukan

ASSISTED INSTRUCTION

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "ASSISTED INSTRUCTION "

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 3 No. 4, Agustus 2016 ISSN 2407-389X (Media Cetak) Hal : 32-35

32

PERANCANGAN PEMBELAJARAN WUDU DAN TAYAMUM DENGAN MENERAPKAN METODE COMPUTER

ASSISTED INSTRUCTION

Suhariyaningsih

Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan

ABSTRAK

Wudu dan tayamum merupakan materi yang ada pada pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Wudu merupakan kunci kita ketika kita akan melaksanakan shalat maupun ibadah yang ada ketentuan bersih dari hadas. Sedangkan tayamum adalah bersuci yang wajib dengan menggunakan tanah atau debu sebagai pengganti wudu dan mandi, bagi orang yang memang tidak memperoleh air atau sedang dalam kondisi yang berbahaya bila menggunakan air. Untuk itu, motode pembelajaran diperlukan untuk membantu siswa dalam memahami materi dengan cepat dan membuat siswa lebih efektif dalam menerima pelajaran. Adapun metode yang dimaksud adalah metode pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI). Dengan metode pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI) ini bertujuan untuk membuat siswa lebih bersemangat untuk belajar dan memahami konsep atau materi yang diajarkan. Dalam proses pembelajaran ini diimplementasikan dengan menggunakan macromedia flash 8 untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran yang mudah dan interaktif untuk digunakan oleh siswa.

Kata kunci : Wudu dan Tayamum, Computer Assisted Instruction, Macromedia Flash Profesional 8.

I. PENDAHULUAN

Pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) merupakan pelajaran yang sedikit sulit dipahami dan dihafalkan dikarenakan oleh banyaknya teori dan juga diperlukan gambar-gambar yang sesuai dengan materi yang diajarkan. seperti materi wudu dan tayamum, banyak hal-hal imajinatif yang sulit dipikirkan oleh peserta didik. Dalam melaksanakan wudu maupun tayamum masih banyak yang salah, tidak sesuai dengan tata urutan rukun maupun belum memenuhi kesempurnaan gerakannya, karena cara membasuhnya masih bersalahan. Terutama bagi anak-anak tingkat SD maupun MIS. Penyampaian media informasi akan lebih efektif dengan menggunakan multimedia, karena multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah penyampaian informasi dalam bentuk suara, video, gambar, animasi dan teks.

Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses pembelajaran yang ada saat ini, masih cenderung menggunakan manualisasi yaitu pendidik hanya menulis dan menerangkan kemudian peserta didik hanya mencatat. Tentu hal ini akan menimbulkan kebosanan peserta didik dalam mengikuti proses belajar mengajar sehingga pemahaman atau penguasaan materi kurang maksimal dan juga akan mengurangi kemauan belajar peserta didik. Untuk itu perlu diciptakan suatu media yang dapat menyampaikan materi pembelajaran yang dapat menarik perhatian peserta didik untuk mempelajari materi tersebut.

Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan sebagai suatu metode instruksi yang menggunakan komputer untuk menginstruksikan kepada siswa dan meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai pada tingkat kecakapan tertentu yang dapat dicapai.

II. TEORITIS A. Perancanagn

Perancangan atau desain didefinisikan sebagai proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya. Untuk mengendalikan proses desain. Prinsip-prinsip dasar dalam perancangan atau desain sebagai berikut:

1. Desain tidak boleh menderita karena tunnel vision (visi terowongan).

2. Desain tidak boleh berulang.

3. Desain harus terstruktur untuk mengakomodasi perubahan.

4. Desain harus terstruktur untuk berdegradasi dengan baik, bahkan pada saat data dan event- event (kejadian-kejadian) menyimpang atau menghadapi kondisi operasi.

5. Desain bukan pengkodean dan pengkodean bukanlah desain.

6. Desain harus dinilai kualitasnya pada saat desain dibuat, bahkan setelah jadi.

7. Desain harus dikaji untuk meminimalkan kesalahan-kesalahan konseptual (semantik).

(Nataniel dan Heliza, 2006)

B. Aplikasi

Aplikasi secara umum yaitu suatu proses dari cara manual yang ditransformasikan ke komputer dengan membuat sistem atau program agar data diolah lebih berdaya guna secara optimal. (Ady ahmadi, 2014).

C. Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan guru dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar sehingga siswa mengalami perubahan perilaku sebagai akibat dari pengalaman belajar (Hilda Karli, 2012).

(2)

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 3 No. 4, Agustus 2016 ISSN 2407-389X (Media Cetak) Hal : 32-35

33 C. Computer Assisted Instruction (CAI)

Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Assisted Instructions) adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia (Merentek. R. 2012).

Menurut Sudjana dan Rivai terdapat beberapa metode pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI), antara lain :

1. Metode Latihan dan Praktek (Drill and Practice) Fungsi utama latihan dan praktik dalam proses pembelajaran berbantuan komputer pada dasarnya adalah memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan peserta didik.

Untuk itu, dalam menggunakan metode ini, hendaknya semua konsep, peraturan, atau prosedur terlebih dahulu sudah dipelajari oleh peserta didik.

2. Metode Tutorial (Tutorials)

Metode tutorial adalah salah satu metode pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, defenisi, istilah, latihan dan branching yang sesuai. Dalam metode tutorial ini pola dasarnya adalah mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pernyataan.

3. Metode Penemuan (Problem Solving)

Metode penemuan menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pembelajaran. Misalnya, penyajian masalah – masalah yang dipecahkan oleh peserta didik dengan cara coba – coba. Metode ini mendekati kegiatan belajar di laboratorium dan kegiatan belajar nyata yang biasa di lakukan di luar kelas.

4. Metode Simulasi (Simulation)

Melalui metode ini peserta didik dihadapkan pada situasi kehidupan nyata, contohnya dalam situasi kehidupan modern memperlihatkan perusahaan penerbangan yang mempergunakan simulasi – simulasi penampilan pesawat terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawat.

5. Metode Permainan (Games)

Metode permainan dapat mengakibatkan unsur–

unsur simulasi. seperti halnya permainan dapat mengakibatkan unsur–unsur pengajaran, bergantung pada ada tidaknya keterampilan yang dipraktikkan dalam permainan tersebut sebagai kegiatan akademis, dan berhubungan erat dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.

Melalui metode permainan ini, guru dapat memanfaatkan permainan–permainan yang sudah diprogram dalam komputer itu sendiri, juga dapat membuat atau merancang permainan

sendiri yang lebih relevan dengan tujuan pembelajaran (Darmawan, D. 2012).

III. ANALISA dan PEMBAHASAN

Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membangun suatu aplikasi. Selama ini proses belajar yang berlangsung disekolah masih menggunakan buku dan papan tulis serta cenderung berlangsung dalam suasana yang monoton dan membosankan. Kadang kala waktu dihabiskan untuk mencatat materi yang ada di papan tulis maupun di bacakan oleh guru.

Latihan maupun tugas yang diberikan berupa hafalan dan soal-soal yang berhubungan dengan materi dan kadang kala disertai ancaman yang cenderung dapat membuat siswa tertekan. Aktivitas belajar seperti ini, jelas tidak akan membuat pembelajaran dapat menciptakan pengetahuan secara optimal.

Analisa Masalah Computer Assisted Instruction (CAI)

Penggunaan metode CAI dalam sistem pembelajaran mengenai tata cara wudu dan tayamum dapat dibuat dalam berbagai model, yaitu : model tutorial, model latihan dan praktek, model simulasi, daan model permainan.

Model Tutorial

Adapun langkah-langkah dalam model tutorial adalah sebagai berikut:

1. Pengenalan (introduction)

2. Penyajian informasi (presentation of information)

3. Pertanyaan dan respon (question and responses) 4. Penilaian respon (judging responses)

5. Pemberian feedback tentang respon 6. Pembetulan (remediation)

7. Penutup (clossing).

Latihan dan Praktik

Latihan dan praktik merupakan metode pengajaran yang dilakukan dengan memberikan latihan, tujuannya yaitu siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan.

Adapun tahapan dalam model latihan dan praktik adalah sebagai berikut;

1. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal-soal pada tingkat tertentu penampilan siswa.

Soal-soal yang disajikan adalah soal-soal yang berhubungan dan telah dipelajari pada materi sebelumnya,.

2. Siswa mengerjakan soal-soal latihan

3. Program merekam atau menyimpan hasil jawaban siswa, mengevaluasi kemudian memberi umpan balik

4. Jika jawaban yang diberikan siswa benar, program akan menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk mengukangi latihan atau

(3)

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 3 No. 4, Agustus 2016 ISSN 2407-389X (Media Cetak) Hal : 32-35

34 remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu model CAI yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi- simulasi simbol visual.

Contoh isi dari simulasi ini adalah menampilkan video beserta audio sistem tata cara wudu dan tayamum dengan menggunakan animasi, yang dimulai lafal niat wudu dan tayamum besreta gerakannya sampai dengan selesai.

Model Instructional Games

Model ini merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer, yang didesain dan dirancang untuk menjadikan siswa senang dan tidak bosan sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep materi pelajaran, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Games ini bertujuan untuk memotivasi siswa untuk belajar sambil bermain. Dalam model permainan ini, siswa akan berinteraksi dengan sistem, dengan cara memberi jawaban atau respon yang sesuai dengan permainan. Untuk mengetahui seberapa jauh user dalam memahami materi yang dipelajari maka pada aplikasi ini penilaian yang diberikan berupa persentase, dimana ketika user selesai bermain maka sistem akan memberikan memberikan komentar berupa skor.

Perancangan Use Case

Use case dugunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.

Gambar 1. Use Case Diagram

Perancangan Activity Diagram

Gambar 2. Activity Diagram

Tampilan Menu Utama

Pada menu utama akan memperlihatkan menu- menu yang dipergunakan dalam aplikasi.

Gambar 3 : Form Menu Utama IV. IMPLEMENTASI

1. Form Menu utama

Terdapat informasi menu utama pada aplikasi pembelajaran wudu dan tayamum yang terdapat 6 tombol yaitu Tutorial, latihan, simulasi, permainan, profil, keluar

Gambar 4. Form Menu Utama

(4)

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 3 No. 4, Agustus 2016 ISSN 2407-389X (Media Cetak) Hal : 32-35

35 2. Form Tutorial

Pada menu ini akan menampilkan informasi tentang gambaran materi aplikasi pembelajaran yang telah dibuat, informasi yang di tampilkan bisa dilanjutkan kembali dengan memilih salah satu tombol pilihan materi yang ada, seperti gambar dibawah ini :

Gambar 5. Form Tutorial

Didalam menu tutorial terdapat dua tombol pilihan materi, yaitu materi wudu dan materi tayamum. Jika memilih tombol materi wudu maka akan tampil pilihan materi wudu seperti gambar dibawah ini :

Gambar 6. Form pilihan Materi wudu

V. KESIMPULAN

Dari hasil penulisan dan analisa dari bab-bab sebelumnya, maka pada akhir bab ini penulis dapat menyimpulkan bahwa :

1. Pembelajaran materi wudu dan tayamum yang ada di MIS Al-Ikhlas masih sederhana, hanya memanfaatkan kinerja guru dalam pembelajaran di dalam kelas serta kurangnya minat, pengetahuan dan motivasi peserta didik untuk memahami pelajaran. Untuk mengembangkan pengetahuan dan motivasi peserta didik, pembelajaran menggunakan metode Computer Assisted Instruction membuat peserta didik menjadi lebih tertarik dan mudah untuk memahaminya.

2. Metode Computer Assisted Instruction yang diterapkan dalam perancangan aplikasi pembelajaran ini dapat menciptakan suasana

belajar yang menarik sehingga peserta didik tidak merasa jenuh, efektif dan efisien.

3. Perancangan aplikasi pembelajaran mengenai wudu dan tayamum menggunakan Software Macromedia Flash yang merupakan software untuk membuat animasi mengenai tutorial, latihan, simulasi dan permainan tentang wudu dan tayamum.

VI. DAFTAR PUSTAKA

1. Ahmadi, Ady, Aplikasi Pembelajaran Tenses Menggunakan Metode Computer Based Instruction (CBI)”,Vol. IV, No.3, 2013

2. Darmawan, Deni (2012). Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Teori dan Aplikasi, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

3. Dengen, N dan Heliza Rahmania, “Perancangan Sistem Informasi Terpadu Pemerintah Daerah Kabupaten Paser, Vol. IV, No.1, 2006

4. Gata widu dan Grace, “Sistem Membangun Aplikasi penjualan Dengan Java”, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2013

5. Karli, Hilda, “Model Pembelajaran untuk Mengembangkan Keterampilan Berpikir”, Vol. XI, No.18, 2012

6. Merentek, Risal (2012), Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan, Jurnal Pendidikan Dasar, Vol.3.No.5

7. Muiz, Abdul, “Panduan Shalat Terlengkap”, Medan:

Pustaka Makmur, 2013

8. Susilana, R dan Cepi Riyana, “Media Pembelajaran”, Bandung: CV.Wacana Prima, 2009

9. Wahyono, Teguh, “36 Jam Belajar Komputer Animasi dengan Macromedia Flash 8”, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2006

Referensi

Dokumen terkait

Maka dari data tersebut yang menunjukan masih rendahnya skor literasi sains siswa penelitian ini diadakan dengan harapan membantu meningkatkan skor literasi sains siswa

Achmad Fathur Asari 2022 Pengaruh Work-Life Balance Terhadap Semangat Kerja Karyawan Melalui Kepuasan Kerja Pada Karyawan Bpjs Ketenagakerjaan Teknik analisis statistik deskriptif dan