PENDAHULUAN
Identifikasi masalah
Batasan Masalah
Rumusan Masalah
Tujuan Penulisan
Manfaat Penelitian
Game Edukasi
Lampiran VI Rubrik Penilaian Kecerdasan Linguistik Verbal Lampiran VII Hasil Penilaian Pra dan Pasca Tes. Evaluasi Kecerdasan Bahasa Anak Usia Dini di TK Tunas Mulya Kota Jambi” mengenai hasil jurnalnya yaitu: temuan rendahnya perkembangan bahasa verbal anak. Pengembangan cerita berbasis Powerpoint untuk meningkatkan kecerdasan bahasa verbal pada anak usia 5-6 tahun di PAUD Negeri Pembina I Kota Bengkulu.
Nuraida Fitry, Penggunaan metode bercerita dengan boneka tangan dapat meningkatkan kecerdasan bahasa verbal pada anak TK Kartika XIV-5 tahun pelajaran 2018-2019. Berdasarkan penelitian pengembangan tersebut, penulis berharap kecerdasan linguistik verbal dapat ditingkatkan dengan baik dengan menggunakan aplikasi mobile game edukasi dunia binatang. Orang yang mempunyai kecerdasan linguistik verbal yang tinggi hanya mampu mempengaruhi orang lain dengan gaya bahasa dan retorika.
Penelitian Yang Relevan
Dalam jurnal Yogi Siswanto yang berjudul “Merancang dan Membangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Sains untuk Anak Kelas VI SD”. Pada majalah di atas dijelaskan ilmu-ilmu alam dari sudut pandang flora dan fauna dan juga terdapat soal-soal yang dapat dikerjakan oleh anak-anak, sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dibandingkan dengan metode pembelajaran yang lama.
Kerangka Berfikir
Aplikasi mobile game edukasi dunia binatang dirancang sebagai materi yang digunakan dalam proses belajar anak dan dibuat menarik agar anak tertarik untuk mengikuti pembelajaran dan tidak mudah bosan. Aplikasi mobile game pembelajaran-edukasi disesuaikan dengan tahapan usia anak yaitu 5-6 tahun, tema pembelajaran yang diterapkan pada minggu tersebut, indikator, tingkat kinerja dan keterampilan dasar anak usia dini. Aplikasi mobile game edukasi dunia binatang diterapkan di lembaga RA untuk menunjang proses pembelajaran khususnya pada anak usia 5-6 tahun.
Setelah perancangan aplikasi game edukasi mobile dunia hewan ini dirasa sudah optimal, maka rancangan game edukasi ini dapat dipahami oleh para guru di lembaga RA dan diimplementasikan di lembaga pendidikan serta dapat digunakan oleh orang tua siswa agar anaknya belajar di rumah.
METODOLOGI PENELITIAN
- Prosedur Pengembangan
- Uji Coba Produk
- Teknik Pengumpulan Data
- Analisis Instrumen
- Analisis Kelayakan Media
- Analisis Kepraktisan
Uji coba produk dilakukan untuk melihat apakah produk aplikasi mobile edukasi dunia hewan efektif atau tidak. Penelitian produk aplikasi mobile untuk permainan edukasi di dunia hewan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Kelompok kedua merupakan penilaian yang digunakan untuk melihat meningkat atau tidaknya kecerdasan bahasa verbal anak setelah menggunakan aplikasi mobile game edukasi dunia binatang.
Instrumen tes berfungsi sebagai dasar penilaian efektivitas produk aplikasi mobile game edukasi Animal World. Selain melihat keefektifan analisis data pada pengembangan produk aplikasi mobile game edukasi dunia hewan yaitu dari wawancara, rubrik evaluasi, dan lain-lain. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk aplikasi game edukasi mobile Animal World yang divalidasi oleh 3 orang ahli sesuai dengan produk yang dikembangkan.
Data dari lembar validasi produk aplikasi mobile game edukasi dunia binatang, peneliti memberikan lembar validasi kepada ahli. Uji T dilakukan untuk melihat efektivitas penerapan media game edukasi mobile animal world terhadap kecerdasan linguistik verbal pada anak usia dini khususnya usia antara 5-6 tahun. Maka selisih skor awal dan akhir adalah 7. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi edukasi mobile Wildlife World efektif dalam meningkatkan kecerdasan verbal linguistik anak usia dini.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile game edukasi dunia binatang efektif dalam meningkatkan kecerdasan verbal linguistik anak usia dini. Guru diharapkan dapat menggunakan aplikasi mobile game edukasi Animal World untuk mendukung proses pembelajaran.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil Pengembangan
Dalam hal kecerdasan linguistik verbal, anak telah menunjukkan kemampuan dalam mengungkapkan pendapat dan menyampaikan perasaan yang dirasakannya. Namun kecerdasan verbal-linguistik tersebut tidak sejalan dengan landasan semula, karena pada saat bermain, anak lebih aktif berbicara dan mengemukakan pendapat serta mengungkapkan perasaan yang dirasakannya. Selain observasi, peneliti juga melakukan wawancara kepada salah satu guru Struktur RA Babul Jannah. Berdasarkan hasil wawancara, guru sangat antusias dengan pengembangan aplikasi mobile game edukasi dunia binatang yang ditawarkan oleh peneliti. Ia juga menunjukkan bahwa kecerdasan bahasa verbal anak dapat terstimulasi jika didukung dengan media yang menarik.
Berdasarkan uraian di atas, hasil analisis kebutuhan yang dilakukan peneliti menunjukkan bahwa kecerdasan bahasa verbal sangat penting karena landasan awal komunikasi anak dengan teman dan melakukan aktivitas apapun adalah bahasa. Selain itu, untuk meningkatkan kecerdasan bahasa verbal anak diperlukan adanya media pembelajaran yang menarik bagi anak. Dari perkembangan kecerdasan bahasa verbal pada anak kelompok B di RA Babul Jannah terlihat bahwa perkembangan bahasa verbal berada pada kategori “permulaan perkembangan”.
Analisis instruksional dilakukan untuk mengidentifikasi keterampilan khusus, prosedur, dan tujuan pembelajaran yang terlibat dalam mencapai tujuan instruksional. Langkah analisis instruksional dilakukan untuk mengetahui keterampilan dan kemampuan yang diharapkan dapat dicapai anak dalam proses pembelajaran. Instrumen Penilaian Kecerdasan Linguistik Verbal terdiri dari Indikator Kecerdasan Linguistik Verbal, untuk lebih jelasnya lihat Lampiran VI.
Dalam pengembangan strategi pembelajaran pada aplikasi mobile game edukasi Animal World, strategi yang digunakan untuk penelitian adalah mengenalkan hewan pada permainan tersebut dengan menggunakan media yang menarik seperti menggunakan gambar yang dicetak kemudian diwarnai sebaik mungkin. Diharapkan dengan adanya aplikasi mobile game edukasi ini dapat bermanfaat bagi guru dan orang tua sehingga kecerdasan verbal linguistik anak dapat meningkat.
Pengembangan Media Animal World
Perancangan urutan kata diawali dengan menggambar tanda silang diatasnya dan membuat background melingkar seperti yang lain, disebelahnya dibuat kotak panjang dan jumlah soalnya 1 dari 5. Dibawah kanan ada beberapa percobaan yang dirancang dengan menggunakan kotak panjang dan kecil. lingkaran oval untuk jumlah percobaan. Bedanya, desainer menandai angka benar dan salah di atas dengan tanda centang benar menggunakan indikator hijau dan tanda silang dengan tanda merah. Pada bagian tengahnya, desainer mendesain gambar speaker bergerak agar terlihat lebih menarik, dan background berbentuk lingkaran.
Di pojok kiri atas, desainer mendesain tombol kembali atau panah kembali dengan latar belakang lingkaran yang bertujuan untuk kembali ke menu utama. Desainnya terbuat dari kotak berukuran sedang dengan lingkaran kecil di tengahnya dan terdapat animasi ibu jari di dalamnya dan di bawahnya desainer menuliskan jawaban yang benar dan sebaliknya untuk jawaban yang salah. Seperti biasa programmer akan mengkodekan tampilan agar berada pada posisinya, akan menempatkan semua elemen dan material yang diperlukan seperti gambar, penyisipan font, warna, dll. Setelah itu, programmer membutuhkannya.
Menu ini tidak membutuhkan logika yang berat, namun membutuhkan waktu untuk mengimplementasikan desain melalui bahasa Java.
Hasil Media Draft 1
Dari hasil tabel yang telah diuraikan dapat disimpulkan bahwa produk aplikasi mobile game edukasi Animal World memperoleh penilaian sangat baik dari ahli dengan persentase skor sebesar 100%. Dari tabel diatas diketahui bahwa kinerja produk aplikasi mobile game edukasi Dunia Hewan diberikan kategori sangat baik oleh para ahli di bidang kinerjanya dimana diberi persentase sebesar 100% dan jika diberi penilaian sangat baik. kategori, aspek informasi mendapat persentase 100% dengan kategori sangat baik, aspek ekonomi mendapat persentase 100% dengan kategori sangat baik. Demikian gambaran persentase yang diperoleh dari uji validasi produk aplikasi game edukasi mobile Animal World untuk meningkatkan kecerdasan verbal linguistik anak usia dini. Dapat dikatakan sangat baik mendapatkan skor 96,66%.
Media produk aplikasi mobile edukasi dunia satwa liar mendapatkan nilai validasi dari para ahli dengan mendapatkan kategori “sangat baik” dan mendapatkan skor yang cukup tinggi. Selain itu, penulis juga melakukan revisi produk sesuai dengan komentar dan saran yang diberikan oleh validator. Dari uji validasi yang dilakukan, peneliti meninjau berbagai bagian yang dikomentari validator untuk menjadikan produk aplikasi mobile game edukasi dunia hewan menjadi lebih baik. Hο : Hipotesis ditolak jika nilai mean awal sebelum menggunakan media aplikasi mobile game edukasi animal world sama dengan mean nilai akhir yang menggunakan media aplikasi mobile game edukasi animal world.
H₁ : Hipotesis diterima jika rata-rata skor awal sebelum menggunakan media game edukasi dunia binatang tidak sama dengan rata-rata skor akhir ketika menggunakan media aplikasi mobile game edukasi dunia binatang. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata awal sebelum menggunakan aplikasi mobile game edukasi dunia binatang dengan skor 8 dan nilai rata-rata setelah menggunakan aplikasi mobile game edukasi dunia binatang dengan skor 15. Berdasarkan hasil angket validasi untuk Pakar IT, ahli desain, ahli materi dan guru RA menyatakan produk aplikasi mobile game edukasi Animal World dapat dikatakan “sangat layak” dengan persentase skor sebesar 96,66%.
Berdasarkan hasil uji T diperoleh mean skor awal sebelum menggunakan aplikasi mobile game edukasi dunia binatang bernilai 8, dan nilai mean setelah menggunakan aplikasi mobile game edukasi dunia binatang bernilai 15. Fithri, dkk. ., 2017, Analisis dan Perancangan Permainan Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Anak Usia Dini, Mesin J Tech Simetris, Ilmu Elektro dan Komputer.
Uji Draft II
Uji Draft III
Uji Efektifitas
PENUTUP
Saran
Diharapkan sekolah terus memberikan stimulasi yang sesuai dengan kecerdasan anak usia dini, khususnya usia 5-6 tahun. Bagi penulis, hasil produk ini sebaiknya dikembangkan dan didesain ulang sesuai dengan kecerdasan yang ada dan tidak terfokus pada satu tema saja, sehingga kecerdasan anak yang berkembang tidak hanya kecerdasan linguistik verbal anak saja dan banyak temanya. Bagi anak-anak, produk ini diharapkan dapat membuat anak lebih semangat dan semangat dalam belajar, sehingga kecerdasan verbal linguistiknya dapat berkembang secara maksimal.
Afdhal Jamil Zawaqi, 2020, Asesmen Kecerdasan Bahasa Anak Usia Dini di TK Tunas Mulya Kota Jambi. Akbar Eliyyil, 2020, Metode Pembelajaran Anak Usia Dini, Jakarta: PrenadaMediaGroup Batubara, Kajian Komponen Desain Pembelajaran Fitri Amaliyah. Fitry Nuraida, 2018, Penggunaan metode bercerita wayang dapat meningkatkan kecerdasan bahasa verbal pada anak.
Ghea Putri Fatma Dewi, Pengembangan game edukasi mengenal nama binatang dalam bahasa inggris sebagai media pembelajaran siswa sekolah dasar berbasis Macromedia Flash. Irsan Muhammad, 2015, Merancang dan Membangun Aplikasi Mobile Notifikasi Berbasis Android untuk Menunjang Kinerja Pada Instansi Pemerintahan, Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi. Rahmah Ayu Ramilda, 2020, Pengembangan Dongeng Berjenis Fabel Berbasis Powerpoint untuk Meningkatkan Kecerdasan Linguistik Verbal Anak Usia 5-6 Tahun di PAUD Negeri Pembina I Kota Bengkulu Repositori IAIN Bengkulu.
Satiningsih S, 2014, Pengaruh Penggunaan Metode Role Playing Terhadap Kecerdasan Bahasa Verbal Anak Kelompok A Anak Usia Dini TK Aisyiyah 3 Teratai.