• Tidak ada hasil yang ditemukan

B. Software Animasi 3D

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "B. Software Animasi 3D"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

2.1. Tinjauan Pustaka

Pada tinjauan pustaka ini penulis menyajikan beberapa penelitian terdahulu mendasari dalam penulisan penelitian ini yang didapatkan dari jurnal penelitian, buku teks, ebook, web termasuk konsep dan teori yang mendukung dalam penulisan penelitian mengenai perancangan sistem animasi interaktif pembelajaran bahasa jepang dasar (hiragana dan katakana) ini.

2.1.1. Pembahasan Sistem Animasi

Animasi berasal dari kata dalam bahasa latin anima, yang secara harfiah berarti jiwa (soul), atau animare yang berarti nafas kehidupan (vital breath).

Dalam bahasa Inggris, animation yang berasal dari kata animated atau to animate, yang berarti membawa hidup atau bergerak. Istilah animasi berawal dari semua penciptaan kehidupan atau meniupkan kehidupan ke dalam obyek yang tidak bernyawa atau benda mati (gambar).

Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.

A. Software Animasi 2D

Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi

9

(2)

2D ini antara lain: Macromedia Flash, Adobe Flash, Macromedia Director, ToonBoom Studio, Adobe ImageReady, Corel RaVe, Swish Max, dan sebagainya.

B. Software Animasi 3D

Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit. Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain: 3D Studio Max, Maya, Poser (figure animation), Bryce (landscape animation), Vue (landscape animation), Auto Cad, dan sebagainya.

Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah. Software-software animasi yang umum digunakan adalah sebagai berikut:

1. Macromedia Flash

Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF

(3)

atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.

2. AnimPixels

AnimPixels adalah perangkat lunak film animasi khusus dalam Isometric Pixel Art.. Menggunakan komponen film anda sendiri, atau download dari web, untuk membuat film animasi asli.

3. Easy GIF Animator 5 pro

Easy GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah untuk membuat dan mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor sobat dapat dengan mudah membuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu singkat. Sobat dapat menggunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek visual yang menakjubkan dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman web sobat. Easy GIF Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan menyediakan kompresi tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi. Untuk melengkapi semua ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai animasi GIF editor saat ini.

4. Alligator Flash Designer

Alligator Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap.

Menghasilkan grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks, menggunakan lebih dari 130 built-in efek animasi seperti Fade, Zoom, Putar, Fly dan banyak lagi. Ekspor Desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan kode HTML yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman Web Anda. Dengan software ini kita lebih mudah untuk membuat animasi pada web dan banner.

(4)

5. Flash CS4 (Adobe Flash Player 10)

Flash CS4 untuk merancang konten interaktif untuk digital, animasi web, d an platform mobile. Buat situs web interaktif, media yang kaya akan iklan, media pembelajaran, presentasi, dan permainan perangkat lunak grafis animasi.

6. CoffeeCup GIF Animator

CoffeeCup GIF Animator membuat animasi untuk halaman web Anda dengan mudah. CoffeeCup GIF Animator dapat mengkonversi grafis JPEG dan BMP GIF secara otomatis, serta impor dan ekspor file AVI.

7. Ulead GIF Animator 5

Ulead GIF Animator 5 perangkat lunak animasi kuat dan terjangkau.

Mudah membuat animasi cepat-loading untuk situs web Anda dan presentasi PowerPoint.

8. Corner-A ArtStudio

Corner-A ArtStudio adalah perangkat lunak animasi yang powerful yang dapat membawa hidup keluar dari gambar statis membosankan. ArtStudio memiliki banyak filter built-in, memiliki dukungan akselerasi hardware, kemungkinan ekspor ke berbagai format dan antarmuka yang sederhana. Anda tidak perlu menjadi seorang seniman atau desainer untuk menggunakan ArtStudio.

9. 3D Studio Max

3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix.

Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.

(5)

10. Macromedia Director

Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.

11. Adobe ImageReady

Adobe ImageReady adalah editor grafis bitmap yang dikirim dengan Adobe Photoshop oleh Adobe Systems selama hampir sepuluh tahun.

ImageReady ditulis dalam bahasa C + + pemrograman Itu tersedia untuk Windows dan Mac OS X platform 1998-2007, setelah itu dihentikan. ImageReady memiliki fitur khusus seperti GIF penciptaan animasi, optimasi kompresi gambar, dan efek rollover, dan generasi HTML.

12. Corel Rave

Corel rave merupakan sebuah aplikasi berbasiskan vector yang baisa digunakan untuk membuat animasi bergerak yang dibuat oleh perusahaan corel.

Corel rave merupakan aplikasi bawaan (satu paket) yang telah tersedia jika kita menginstall corel draw 12.

13. Swish Max

Swish Max, adalah program aplikasi lengkap untuk pembuatan animasi berbasis flash player (sebuah program aplikasi pengoperasi suatu animasi sederhana, permainan digital dan berbagai perangkat yang menggunakan multimedia. SWiSHzone.com Pty. Ltd, 2007). Swish Max digunakan untuk membuat beragam animasi yang menarik dan penuh kreasi tanpa menggunakan

(6)

program aplikasi Adobe Flash (generasi ke-sembilan dari macromedia flash yang merupakan program aplikasi perintis penghasil aplikasi berbasis flash).

14. Adobe After Effect

Adobe After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan template, semua dari dalam streamlineantarmuka.

2.1.2. Media Interaktif

Menurut Srikandi (2012) Media merupakan alat bantu yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan. Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat pelajar mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.

Media interaktif merupakan media yang dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (pelajar) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif.

Adobe Flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh perusahan peranti lunak dari Amerika Serikat yaitu Adobe System Incorporated.

Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, aplikasi ini mempermudah para pengguna untuk menggambar, membuat animasi,

(7)

hingga membuat berbagai jenis permainan.

Menurut Khairi (2012) Program merupakan kumpulan perintah yang ditujukan kepada komputer agar komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki oleh pembuat perintah. Bila komputer berperan sebagai perangkat keras, maka program berperan sebagai perangkat lunak.

Proses pemrograman komputer, tidak hanya sekedar menulis suatu urutan perintah yang harus dilakukan oleh komputer, akan tetapi bertujuan untuk memecahkan suatu masalah serta membuat mudah pekerjaan atau yang lainnya, yang diinginkan oleh pemakai.

Untuk mengembangkan suatu software yang berkualitas dibutuhkan suatu prosedur dan perencanaan yang baik. Prosedur dan perencanaan saja tidak sepenuhnya menjamin pengembangan suatu perangkat lunak akan bebas dari kesalahan-kesalahan.

Pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan rangka untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan bahasa pemrograman, sedangkan bahasa pemrograman adalah prosedur penulisan program.

2.1.3. Flash

Menurut Akbar (2008:1), Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari.

Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang

(8)

dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan ntuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia Corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi.

Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia.

Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash.

2.1.4. Adobe Flash CS4

Adobe Flash CS4 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS4 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software multitools dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Para Pengguna dapat mendesain gambar atau objek yang akan para pengguna animasikan langsung pada Flash.

Untuk mempermudah pengenalan terhadap Adobe Flash Profesional CS4 berikut

(9)

dijelaskan beberapa bagian yang ada didalamnya.

Sumber: http://www.adobe.com/mena_fr/devnet/flash/articles/flash_cs4_createfla.html

Gambar II.1. Adobe Flash Profesional CS4

1. Stage

Stage merupakan area untuk berkreasi dalam membuat animasi berbentuk kotak berwarna putih, yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual. Ketika project dijalankan maka objek yang terlihat hanya yang berada di dalam kotak putih saja.

2. Timeline

Merupakan sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie. Pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, penentuan layer, dan lain-lain.

(10)

a. Layer

Layer pada Adobe Flash merupakan lembaran-lembaran transparansi dimana penulis meletakkan bentukan yang akan dianimasikan. Fungsinya sebagai pemisah antara stage pada objek satu dengan stage objek yang lainnya, sehingga objek lebih mudah untuk diseleksi dan tidak bercampur dengan objek lain.

b. Frame

Merupakan sebuah tempat untuk meletakkan teks atau gambar , apabila gambar diubah pada suatu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan tersebut karena frame tidak dapat berdiri sendiri

c. Keyframe

Frame kunci yang dapat berdiri sendiri, apabila kita ubah salah satu keyframenya, maka tidak akan berpengaruh pada keyframe-keyframe lain. Karena keyframe dapat berdiri sendiri.

d. Motion Tween

Salah satu fitur dalam Adobe Flash yang dapat mempermudah dalam pembuatan animasi pergerakan atau perubahan bentuk objek. Dengan fitur ini perubahan objek terasa lebih otomatis dan alami.

e. Shape Tween

Dilakukan untuk objek diantara dua keyframe berupa morphing dari benda yang bukan symbol atau group. Shape tween hanya berlaku untuk objek yang sudah broken apart.

3. Panel Properties

(11)

Merupakan panel yang digunakan untuk mengatur stage, text, symbol, shape, ataupun tool tergantung dari objek yang diseleksi. Untuk memunculkan panel properties bisa dengan menekan tombol Ctrl+F3 atau memalui menu bar

Windows>Properties.

Sumber: http://www.adobe.com/devnet/flash/learning_guide/graphic_effects/part02.html

Gambar II.2 Panel Properties 4. Panel Library

Merupakan panel yang digunakan untuk menampilkan objek-objek yang dibuat dari Flash. Objek-objek tersebut berupa: movie clip, button, graphic, sound, dan video yang di import masuk kedalam panel library. Objek tidak bisa masuk kedalam panel library apabila belum dijadikan symbol. Untuk menampilan panel library bisa dengan menekan tombol Ctrl+L atau masuk ke menu bar Windows>Library.

(12)

Sumber:http://www.adobe.com/inspirearchive/may2011/articles/article6/index.html?trackingid=IOZ

Gambar II.3 Panel Library 5. Toolbox

Toolbox merupakan sekumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, dan memodifikasi objek. Berikut nama- nama tools yang terdapat dalam Adobe Flash CS4.

Sumber: http://www.bengkelflash.com/2013/02/mengenal-toolbox-adobe-flash-cs4-5/

Gambar II.4 Toolbox

(13)

a. selection Tool

Digunakan untuk memilih dan memindahkan objek-objek yang ada di dalam stage.

b. Subselection

Fungsi seperti selection tool, tetapi kita bisa memilih komponen-kompone terkecil bila objek yang aktif merupakan objek shape.

c. Free Transform

Digunakan untuk memanipulasi objek yang terpilih, manipulasi yang bisa dilakukan antara lain: rotate, scaling, skew, dan lain-lain.

d. Gradient Transform

Digunakan untuk memanipulasi warna gradien yang ada pada objek.

e. 3D Rotation

Digunakan untuk memanipulasi objek menjadi tiga dimensi.

f. Lasso Tool

Digunakan untuk memilih bagian dari objek shape dengan bentuk yang kita inginkan. Tidak seperti selection tool yang memungkinkan untuk memilih objek shape dengan cakupan wilayah persegi.

g. Pen Tool

Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.

h. Add Archor Point

Digunakan untuk menambah vertex pada objek shape.

i. Delete Archor Point

Digunakan untuk menghapus vertex pada objek shape.

j. Convert Archor Point

(14)

Untuk merubah garis menjadi bentuk kurva.

k. Text Tool

Digunakan untuk menambahkan komponen teks pada stage. Tipe teksnya berupa static text, dynamic text, dan input text.

l. Line Tool

Digunakan untuk menggambar garis lurus. Hasilnya berupa garis shape.

m. Rectangle Tool

Digunakan untuk membuat membuat objek shape berbentuk persegi.

n. Oval Tool

Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk lingkaran.

o. Rectangle Primitive Tool

Digunakan untuk membuat membuat gambar berbentuk persegi yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya. Tipe gambarnya berbentuk vector tapi bukan shape.

p. Oval Primitive Tool

Digunakan untuk membuat gambar berbentuk lingkaran yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya.

q. Polystar Tool

Digunakan untuk membuat objek shape dengan banyak sisi.

r. Pencil Tool

Digunakan untuk menggambar garis secara bebas, hasilnya berupa gambar shape.

s. Brush Tool

(15)

Digunakan untuk mewarnai stage layaknya sebuah cat, bentuk yang dihasilkan berupa bentuk shape.

t. Deco Tool

Tool baru pada Adobe Flash yang digunakan untuk membuat objek dekorasi.

u. Bone Tool

Digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan pergerakan animasi.

v. Paint Bucket

Digunakan untuk mewarnai objek atau bidang yang dipilih.

w. Ink Bottle Tool

Digunakan untuk mewarnai tepi/edge objek yang dipilih.

x. Eyedropper

Digunakan untuk mengeset warna yang dipilih sebagai warna aktif untuk stroke atau fill color.

y. Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus objek shape yang ada pada stage.

z. Zoom Tool

Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.

2.1.4.1. Action Script

Action Script dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. Action Script di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, para pengguna tidak bisa lepas dari Action Script karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.

Action Script mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action

(16)

(lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).

Menurut Chandra (2012:2) menjelaskan bahwa: ActionScript adalah bahasa pemrograman Flash yang digunakan untuk membuat halaman web, animasi, game, dan aplikasi interaktif. Bahkan saat ini ActionScript telah banyak digunakan untuk mengembangkan game dan aplikasi online pada smartphone seperti android dan iPhone.

ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005. ActionScript 3.0 merupakan bahasa terbaru dari generasi sebelumnya yaitu: ActionScript 1.0 dan ActionScript 2.0. ActionScript terbagi menjadi dua yaitu: Action Frame dan Action Object.

a. Action Frame

Merupakan kode perintah yang diberikan pada frame, dan frame yang telah diberi perintah akan diberi tanda a.

b. Action Object

Merupakan kode perintah yang diberikan pada tombol dan movie clip.

ActionScript 3.0 menggunakan konsep pemrograman berbasis OOP (Object Oriented Programming). ActionScript terbaru ini juga mampu memproses ActionScript 10 kali lebih cepat dibanding pendahulunya.

2.1.5. Pembahasan Bahasa Jepang

Menurut Lalujan (2012), Bahasa Jepang memiliki aturan gramatikal, cara

(17)

baca dan cara menulis huruf bahasa Jepang. Bahasa Jepang memiliki 3 (tiga) huruf, yaitu :

1. Huruf Hiragana 2. Huruf Katakana 3. Huruf Kanji

Huruf Hiragana dan huruf Katakana dibuat oleh orang Jepang sendiri sedangkan huruf Kanji berasal dari Cina, kemudian mengalami perubahan cara baca dan cara penulisannya.

Menurut Imelda dalam Tamura Fumio (1992) menjelaskan bahwa Kana adalah huruf phonogram, yang mulai dilambangkan dengan huruf a, i, u, e, o.

Kana, dilambangkan sebanyak 50 tanda bunyi bukan 50 huruf. Sebagai aturan, 1(satu) huruf dilambangkan dengan 1(satu) bunyi. Maka jika Anda belajar huruf kana, maka huruf-huruf ini dapat dijadikan huruf lisan. Dengan kata lain menggambarkan penulisan bahasa Jepang seperti contoh dalam bahasa Inggris, meskipun sudah mengetahui huruf “a” tapi dalam bunyi kata “cat”, atau “cake”, dapat ditulis sendiri. Sehingga bebannya sangat ringan jika dibandingkan berdasarkan keekonomisan ejaan hurufnya.

Menurut Saji (1992:27) dalam Imelda, dalam pendidikan bahasa Jepang, non native mempunyai peranan penting dalam mengajarkan bahasa Jepang kepada pelajarnya. Dalam perkembangannya sering dijumpai 誤用 atau errror baik dalam bahasa tulisan maupun dalam bahasa lisan yang digunakan oleh pengajar non native. Namun jika terjadi error dalam bahasa tulisan, maka error tersebut dapat segera hilang, namun jika terdapat kesalahan, ketidak jelasan, kesalah pahaman, maka pembicara dapat langsung mengkonfirmasi kembali hal yang kurang

(18)

dipahami kepada lawan bicara. Sebaliknya dalam bahasa tulisan, misalnya karangan atau sakubun, maka ekspresi yang kurang tepat tersebut dapat dihilangkan, kemudian bagian-bagian yang kurang lengkap baik kata, frase, maupun kalimat yang terdapat dalam suatu karangan dapat dicek berulang kali dan sekaligus menjadi bahan referensi maupun objek penelitian bahasa.

Dalam Nihongogaku wo manabu hito no tame ni (1992:149) dikatakan bahwa keistimewaan huruf dan tulisan Jepang di bandingkan dengan bahasa lain adalah karena pembagian huruf dalam bahasa Jepang yang terdiri dari Hiragana, katakana dan Kanji. Jika meninjau dari tingkat kesulitannya, maka dapat dikatakan bahwa bagian yang sulit adalah tulisan. Poin inilah yang mau tidak mau cukup memberatkan. Tidak hanya itu, melengkapi besarnya beban bagi pembelajar, bahasa Jepang mengenal 2 sistem penulisan yaitu phonogram dan ideogram. Untuk mengatasi ketidakpraktisan bahasa Jepang dibanding bahasa lain, maka penggunaannya pun dibagi berdasarkan fungsi huruf yang benar-benar jadi pembeda, misalnya huruf kana dan huruf kanji

2.1.6 Pengujian White Box

Menurut Suryana (2011:2) dalam Metode Pengujian Perangkat Lunak (White Box), Pengujian white box Disebut juga dengan pengujian Glass Box.

Metode perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural untuk mendapatkan test case. Digunakan untuk mengetahui cara kerja internal suatu perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang dirancang.

(19)

Metode pengujian jenis ini meramalkan cara kerja perangkat lunak secara rinci, karena logical path (jalur logika) perangkat lunak akan di uji dengan menyediakan kasus uji yang akan mengerjakan kumpulan kondisi dan atau pengulangan secara spesifik. Dengan menggunakan white box para pengguna akan didapat kan kasus uji yang :

1. Menguji semua keputusan logika

2. Menguji seluruh loop yang sesuai dengan batasan

3. Menguji seluruh struktur data internal yang menjamin validitasnya.

A. Keuntungan white box testing

White box testing memiliki beberapa keuntungan dan kerugian. Keuntungan dari white box testing diantaranya sebagai berikut :

1. Correctness program dan kebenaran dalam mendefinisikan algoritma dapat diketahui secara langsung dengan pengolahan path.

2. White box testing dapat dilakukan dengan follow up performance line coverage, dengan memberikan pihak tester list of line code yang belum dieksekusi.

3. Menentukan kualitas pekerjaan coding dan pengaruhnya untuk standar coding.

B. Kerugian white box testing

Kerugian dari white box testing adalah sebagai berikut :

1. Jumlah biaya untuk white box testing lebih besar daripada biaya yang dibutuhkan untuk black box, untuk ukuran software yang sama.

(20)

2. Belum mampu melakukan tes availability, reliability, load durability dan testing-testing lain yang berhubungan dengan requirement faktor-faktor untuk operasi, revisi dan transisi.

2.1.7 Pengujian Black Box

Menurut Pressman (2002:551) dalam buku Rekayasa Perangkat Lunak, Blackbox testing dilakukan untuk mengindentifikasi kesalahan dalam kategori fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atu akses database eksternal, kesalahan kinerja, inisialisasi dan kesalahan terminasi.

Tidak seperti pengujian white box yang dilakukan pada awal proses pengujian, pengujian black box cenderung diaplikasikanselama tahap akhir pengujian. Karena pengujian black box memperhatikan struktur kontrol, maka perjatian berfokus pada dominan informasi.

Konsep black box testing merepresentasikan cara kerja sistem didalamnya tidak tersedia untuk diinspeksi. Di dalam black box testing, item-item yang diuji dianggap “gelap” karena logikanya tidak diketahui, yang diketahui hanya apa yang masuk dan apa yang keluar dari kotak hitam.

Black box testing atau disebut juga functional testing berfokus pada perilaku eksternal dari suatu software atau berbagai komponennya sambil memandang obyek yang diuji sebagai sebuah kotak hitam (black box) sehingga mencegah tester untuk melihat isi- isi di dalamnya.

A. Keuntungan dari black box testing

(21)

Black box testing memiliki beberapa keuntungan dan kerugian.

Keuntungan dari black box diantaranya sebagai berikut :

1. Black box testing memungkinkan para pengguna untuk memiliki sebagian besar tingkat pengujian, yang sebagian besarnya dapat diimplementasikan dengan black box tests.

2. Untuk tingkat pengujian yang dapat dilakukan baik dengan white box testing maupun black box testing, black box testing memerlukan lebih sedikit sumber dibandungkan dengan yang dibutuhkan oleh white box testing pada software yang sama.

B. Kerugian dari black box testing

Kerugian dari black box diantaranya :

1. Adanya kemungkinan untuk terjadinya beberapa kesalahan yang tidak disengaja secara berasama-sama akan menimbulkan respon pada pengujian ini dan mencega deteksi kesalahan (error). Dengan kata lain, black box test tidak siap untuk mengidentifikasi kesalahan-kesalahan yang berlawanan satu sama lain sehingga menghasilkan output yang benar.

2. Tidak adanya kontrol terhadap line coverage. Pada kasus dimana black box tests diharapkan dapat meningkatkan line coverage, tidak ada cara yang mudah untuk menspesifikasikan parameter-parameter pengujian yang dibutuhkan untuk meningkatkan coverage. Akibatnya, black box test dapat melakukan bagian penting dari baris kode, yang tidak ditangani oleh set pengujian.

2.1.8. Story Board

(22)

Menurut Waryanto (2005:1) dalam jurnal Story board Dalam Media Pembelajaran Interaktif, Story board adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Story board dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.

Story board adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah course.

Derajat story board bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang harus di lalui sesuai tujuan pembuatan story board tersebut.

Story board merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Story board juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board.

Story board sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan/desain. Baru-baru ini istilah “Story board” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar

(23)

presentasi. Sebuah Story board media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk isi.

Salah satu keuntungan menggunakan Story board adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Stor yboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.

Seorang pembuat Story board harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing.

Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tim.

Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.

Untuk proyek tertentu, pembuat Story board memerlukan keterampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.

2.2. Penelitian Terkait

Menurut Chrystanti dan Sukadi (2012:44) menyimpulkan “Media disebut juga alat-alat audio visual, artinya alat yang dapat dilihat dan didengar yang dipakai dalam proses pembelajaran dengan maksud untuk membuat cara berkomunikasi lebih efektif dan efisien. Dengan penggunaan alat-alat ini guru dan siswa dapat berkomunikasi lebih mantap dan hidup serta interaksinya bersifat

(24)

banyak arah. Media mengandung pesan sebagai perangsang belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga siswa tidak menjadi bosan dalam meraih tujuan-tujuan belajar. Apapun yang disampaikan oleh guru sebaiknya menggunakan media, paling tidak yang digunakannnya adalah media verbal yang berupa kata-kata yang diucapkan dihadapan siswa”.

Menurut Hariyanto (2012) “Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran”.

Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

Berdasarkan Penelitian menurut Made diah Arawinda, dkk (2015) tentang kemampuan menulis huruf hiragana dan katakana pada siswa kelas XI bahasa di SMA Saraswati Singaraja. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan

(25)

kemampuan menulis huruf hiragana dan katakana pada siswa kelas XI bahasa SMA Saraswati Singaraja, (2) Mendeskripsikan masalah siswa dalam menulis huruf hiragana dan katakana dan (3) Mendeskripsikan bagaimana upaya guru dalam menangani masalah tersebut di SMA Saraswati Singaraja. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif. Subyek penelitian adalah siswa dan guru bahasa Jepang di SMA Saraswati Singaraja. Data dikumpulkan dengan cara wawancara, dokumentasi dan observasi. Hasil penelitian menyatakan bahwa (1) kemampuan siswa dalam menulis huruf hiragana dan katakana berdasarkan hasil obeservasi awal hanya 7 orang siswa yang mendapatkan nilai tuntas dan 23 orang siswa yang mendapatkan nilai tidak tuntas. Pada observasi kedua setelah guru menggunakan strategi inkuiri dan strategi teknik drill kemampuan siswa menulis siswa meningkat dari 30 siswa hanya 9 orang yang tidak tuntas. (2) masalah siswa dalam menulis huruf hiragana dan katakana yaitu. Jumlah huruf hiragana dan katakana yang terlalu banyak, adanya bentuk huruf yang sama, tidak tahu urutan penulisan yang benar, dan tidak hafal goresan setiap huruf dengan benar. (3) upaya guru dalam menangani masalah tersebut dengan melakukan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan dengan menerapkan strategi yang tepat agar siswa dapat mengembangkan kemampuan menulis huruf hiragana dan katakana.

Strategi yang digunakan guru yaitu strategi pembelajaran inkuiri dan strategi pembelajaran teknik drill.

Berdasarkan penelitian terkait melalui metode observasi,tinjauan pustaka, dan dari berbagai info lainnya bahwasannya para pelajar masih kesulitan dalam memahami atau mempelajari bahasa jepang dasar (Hiragana dan katakan) baik itu dalam pengenalan, menulis atau bahkan berbicara bahasa jepang dasar.

Referensi

Dokumen terkait