• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi saat ini khususnya yang berhubungan dengan teknologi komputer pintar begitu berkembang pesat. Hingga yang semula ponsel digunakan untuk memenuhi kebutuhan komunikasi saja, kini ponsel bisa digunakan untuk melakukan banyak hal, seperti digunakan untuk mencari informasi apa pun yang ada di belahan dunia dengan sangat mudah, bermain game online dimana saja dan lain sebagainya. Ponsel berbasis komputer ini lalu dinamakan ponsel pintar atau lebih populer disebut smartphone (http://www.mandalamaya.com). Adanya smartphone yang hadir di tengah-tengah kehidupan masyarakat menjadikan hal tersebut tidak bisa dipisahkan dalam aktivitas sehari-hari.

Kebutuhan dengan menggunakan smartphone saat ini menjalar tidak hanya di kalangan orang-orang yang memang membutuhkannya, seperti para pekerja kantoran, pembisnis, pejabat atau guru, namun sudah berpengaruh di usia anak remaja. Kebutuhan tersebut dimanfaatkan oleh remaja untuk bermain game online.

Menurut febrian (2011:6) dalam naskah (Liliani Agata, 2015) game adalah program komputerisasi yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan hiburan. Salah satu game online yang digemari saat ini adalah Game Mobile Legend. Permainan ini sangat diminati bukan saja oleh remaja laki-laki saja kini remaja perempuan pun sudah banyak yang gemar bermain game online tersebut.

Menurut fendy saat ini “ aplikasi Mobile Legends : bang bang sudah di unduh

(2)

sebnayak 35 juta kali dan ada 8 juta pengguna aktif harian di Indonesia”

(https://kumparan.com). Berbeda dengan game-game online yang lain biasanya bertujuan menghancurkan atau membunuh hero lawan sebanyak-banyaknya tetapi tujuan atau misi utama dalam memenangkan game mobile legends tersebut adalah menghacurkan “TOWER LAWAN” dan jangan sampai tower kita di hancurkan musuh.

Prestasi belajar tidak bisa kita pisahkan dengan anak usia remaja. Prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, yang menyenangkan hati, yang memperoleh dengan jalan keuletan kerja, baik secara individu maupun kelompok dalam bidang tertentu (http://www.sarjanaku.com).

Dalam Kamus Bahasa Indonesia yang dinamakan Prestasi adalah hasil yang telah dicapai, dilakukan, dikerjakan dan sebagainya. Sedangkan pendapat lain Prestasi Belajar adalah hasil yang dicapai atau ditunjukkan oleh peserta didik sebagai hasil belajarnya yang diperoleh melalui pengalaman dan latihan. Hal ini biasanya berupa angka-angka, huruf, serta tindakan yang dicapai masing-masing peserta didik dalam waktu tertentu (www.wawasanpendidikan.com).

Komplek korpri Kubu Raya Kalimantan Barat merupakan objek yang di pilih penulis untuk menjadi objek penelitian yang berfokus pada remaja putra dan putri yang berusia 12 sampai 25 tahun yang mana berdasarkan kategori umur menurut Depkes RI (2009).

1.2 Identifikasi Masalah

Indentifikasi maslah yang penulis angkat adalah :

a. Mengukur Seberapa Besar Pengaruh Game Mobile Legend terhadap prestasi belajar remaja pada komplek Korpri ?

(3)

b. Apa pengaruh Game Mobile Legend terhadap prestasi belajar remaja pada komplek Korpri ?

1.3 Maksud dan Tujuan

Adapun maksud penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Untuk mengetahui Seberapa Besar Pengaruh Game Mobile Legend terhadap prestasi belajar remaja pada komplek Korpri ?

b. Untuk mengetahui pengaruh game mobile legend terhadap prestasi akademik.

Tujuan penelitian ini adalah untuk melengkapi salah satu syarat yang telah ditentukan dalam mencapai kelulusan program Strata Satu (S1) pada Universitas BSI Bandung.

1.4 Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Komplek Korpri Kuburaya, Kalimantan Barat.

Pelaksanaan ini dilakukan secara berkala dari bulan mei – juni 2018. Metode penelitian yang digunkan dalam penyelesaian skripsi ini adalah analisis kualitatif deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan untuk menggali data yang sudah diperoleh berupa angket (kuesioner), wawancara (interview), pengamatan (observasi), dan Dokumen.

a. Observarsi

Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan terhadap objek penelitian secara langsung kepada remaja yang berada pada komplek korpri maupun melalui internet yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran mengenai

(4)

penilitian yang akan dibuat mengenai perkembangan prestasi akademik di sekolah tersebut.

b. Wawancara

Penulis dalam mengumpulkan data-data selain dengan menggunakan angket atau kuesioner dalam bentuk google.form juga menggunakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung pada beberapa remaja yang berada pada komplek korpri serta orang yang ahli dalam penulisan penelitian ilmiah dan perhitungan spdss.

c. Studi Pustaka

Selain melalui teknik observasi dan wawancara, penulis juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Di dalam metode ini penulis berusaha melengkapkan data-data yang diperoleh dengan membaca dan mempelajari berbagai buku, jurnal, E-book, E-journal, referensi dari internet, perpustakaan daerah, perpustakaan kampus AMIK BSI Pontianak, perpustakaan wilayah Kalimantan Barat yang berhubungan dengan Skripsi penulis. Sebagai bahan perbandingan atau dasar pembahasan lenih lanjut serta memperoleh landasan- landasan teori sistem yang akan dikembangkan sehingga penulis dan penyusunan skripsi ini tidak menyimpang dari teori-teori yang sebelumnya telah ada dan diakui kebenarannya.

d. Kuesioner

Penulis akan mengumpulkan data dengan menyebarkan kuesioner atau angket kepada remaja berusia 12 hingga 25 tahun yang berada pada komplek korpri kabupaten Kuburaya, Kalimantan Barat.

(5)

1.5 Ruang Lingkup

Pembatasan masalah dilakukan untuk menspesifikasi masalah pada fokus tertentu sehingga dimungkinkan dapat mengkaji dan meneliti lebih mendalam tentang permasalahan tertentu. Dengan ini penulis membahas topik tentang

“Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Belajar Remaja pada Komplek Korpri (Studi Kasus: Game Mobile Legends)”. Dimana penulis memberi batasan masalah antara lain:

a. Penelitian ini hanya mencakup pengaruh game mobile legends terhadap prestasi akademi remaja komplek korpri.

b. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Regresi Linier Sederhana.

c. Pengolahaan Data Menggunakan IBM Statistic SPSS 24.

1.6 Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara tentang rumusan masalah penelitian yang belum dibuktikan kebenarannya. Adapun hipotesis yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas adalah:

Ha : Ada Pengaruh permainan game mobile legends terhadap prestasi akademik remaja.

Ho : Tidak ada pengaruh permainan game mobile legends terhadap prestasi akademik remaja.

Referensi

Dokumen terkait