• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Periode The Golden Age dalam kehidupan manusia merupakan periode yang paling krusial terutama bagi setiap anak. Pada periode inilah, yakni sejak masa konsepsi dimana janin masih berada dalam kandungan hingga lahir dan berumur 6 tahun, merupakan masa yang menentukan kecerdasan dan karakter seseorang di masa yang akan datang. Untuk membentuk generasi yang berkualitas tingi, dibutuhkan orang tua yang benar-benar berupaya memanfaatkan 6 tahun pertama tersebut untuk mendidik anak-anaknya secara optimal (Loeziana, 2017:90).

Perkembangan anak yang tidak diperhatikan dengan baik maka akan berdampak buruk bagi anak. Kita lihat pada zaman modern sekarang, penggunaan teknologi canggih pada anak usia dini mulai meningkat dan ditambah kurangnya tempat bermain luar ruangan yang aman. Hal ini dapat memicu anak prasekolah kurang banyak melakukan aktivitas gerak, dan juga dapat mengurangi motivasi dan kesempatan bagi anak-anak untuk berlari, melompat, dan menggerakkan tubuh mereka. Jika hal ini terjadi terus menerus, maka perkembangan fisik- motorik anak tidak berkembang dengan baik. Padahal perkembangan fisik- motorik pada usia prasekolah adalah sebagai tolak ukur untuk perkembangan anak selanjutnya (Aghnaita, 2017:220).

Pada masa emas perkembangan anak berada dalam kondisi terbaik. Pada masa ini anak akan mudah menyerap informasi, baik itu informasi baik maupun

(2)

maupun buruk. Alangkah lebih baik jika anak diberi pendidikan yang sesuai yang dapat menstimulasi perkembangan otak kanan dan otak kiri. Dalam proses belajar manusia menggunakan otak kiri dan otak kanan. Otak kiri manusia lebih mengarah ke logika, rasio, matematika, kemampuan berbahasa, menulis dan membaca. Otak kiri merupakan pengendali intelligence quotient (IQ), secara garis besar otak kiri lebih mengandalkan kekuatan berpikir secara verbal. Sedangkan orak kanan berfungsi sebagai perkembangan kecerdasan emosi atau emotional quotient (EQ), otak kanan manusia lebih mengarah ke pengendalian emosi, sosialisasi, komunikasi, kemampuan intuitif, kemampuan merasakan, dan ekspresi tubuh seperti menari, menyanyi, dan melukis (Roy Santoso 2015).

Usia 4-6 tahun adalah waktu yang tepat untuk anak mendapatkan pendidikan selain pendidikan yang diberikan orang tua dirumah. Orang tua biasanya menyekolahkan anak mereka pada pendidikan formal maupun informal seperti TK, PAUD, RA dan lain sebagainya. Anak usia dini cepat menyerap pelajaran yang diberikan asalkan dengan menggunakan metode yang tepat.

Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan penulis di RA/SDIT Anak kreatif, pengajaran disana tidak dilakukan menggunakan buku latihan melainkan kartu belajar. Kartu tersebut tidak mengajari anak belajar menghafalkan huruf alphabet satu persatu melainkan menggunakan suku kata.

Setiap suku kata diberi ilustrasi benda berdasarkan suku kata awalan benda tersebut contohnya pada suku kata na diberi ilustrasi buah nanas. Bunda (sebutan untuk guru di RA/SDIT Anak Kreatif) kemudian membawa buah nanas kedalam kelas sebagai alat peraga. Anak yang memiliki gaya belajar visual dapat mengetahui bentuk, warna, tekstur dari buah nanas tersebut, anak dengan gaya

(3)

belajar kinestetik bisa menyentuh dan merasakan buah nanas tersebut sedangkan untuk anak yang memiliki gaya belajar dengan pendengaran bunda menyanyikan lagu mengenai buah nanas bersama anak-anak. Anak yang sudah mengerti suku kata tersebut dituntun utuk mempelajari suku kata lain yang masih berkaitan seperti na-ni-nu-ne-no lalu dilanjutkan dengan benda lain yang memiliki suku kata yang sama. Metode ini digunakan dengan metode 1 kartu 1 hari. Metode menggunakan buku cerita kemudian digunakan setelah motode kartu belajar selesai.

Setiap anak pasti memiliki masalah belajar. Menurut bunda masalah belajar anak di RA/SDIT Anak Kreatif ini secara umum dibagi berdasarkan usia 4-5 tahun dan 5-6 tahun. Anak usia 4-5 tahun kebanyakan kesulitan menggabungkan suku kata yang berbeda rumpun seperti ca dan ba, menulis angka terbalik, sulit mengungkapkan, tulisan tangan jelek serta konsentrasi yang kurang.

Anak usia 5-6 tahun mereka berada pada titik jenuh sehigga mereka cepat bosan karena pelajaran yang diulang-ulang, karena itu mereka membutuhkan metode pengajaran baru.

Berdasarkan hasil tes psikotes yang dilakukan di RA/SDIT Anak Kreatif, anak yang memiliki tulisan jelek merupakan anak yang motorik halusnya kurang di asah. Bambang Sujiono (2012: 1.14) mengungkapkan bahwa gerakan motorik halus adalah gerakan yang hanya melibatkan bagian-bagian tubuh tertentu saja dan dilakukan oleh otot-otot kecil, seperti jari jemari tangan dan gerakan pergerakan tangan yang tepat. Sumantri (2005:143) menyatakan bahwa keterampilan motorik halus adalah pengorganisasian penggunaan sekelompok otot-otot kecil seperti jari jemari dan tangan yang sering membutuhkan

(4)

kecermatan dan koordinasi mata dengan tangan. Metode yang digunakan RA/SDIT Anak Kreatif untuk mengasah motorik halus adalah melipat, menempel dan menganyam. Konsentrasi anak bertahan selama 4-5 menit, setelah ditelusuri lebih lanjut anak yang kurang konsetrasi disebabkan karena anak tidak merangkak. Anak yang sulit mengungkapkan diajari dengan bermain tebak- tebakan dan lagu sehingga anak terbiasa berbicara di depan teman-temannya.

Berdasarkan masalah tersebut, anak membutuhkan media belajar baru yang menarik dan menyenangkan serta menstimulus motorik halus dan melancarkan pelafalan. Maria Hendriani (2010:42) menyatakan berdasarkan hasil wawancara dan observasi, ditemukan bahwa hampir 50% waktu anak-anak dirumah dipergunakan untuk bermain dan 50% sisanya digunakan untuk menonton televisi, belajar dan lain sebagainya. Dari seluruh waktu untuk bermain dirumah, anak-anak lebih suka melakukan permainan yang dapat membuatnya bergerak dengan bebas dan ada pula yang menyukai permainan yang bersifat membangun suatu bentuk, menyangkut teknologi, dan yang bersifat fantasi.

Hampir sebagian besar waktu bermain anak-anak tidak dipantau dan ditemani orang tua mereka.

Berdasarkan penelitian tersebut lebih baik anak diberikan metode belajar baru dengan konsep bermain sambil belajar serta bergerak dengan bebas. Board game dinilai lebih banyak membawa manfaat baik untuk anak usia dini daripada animasi yang diputar melalui gadget. Manfaat tersebut seperti meningkatkan kemampuan interaksi anak, tema-tema edukatif lebih mudah masuk di otak daripada gadget, anak lebih mudah memecahkan masalah dan lain-lain. Board game adalah permainan yang dimainkan oleh 2 pemain atau lebih, berupa papan

(5)

permainan yang telah didesain sedemikian rupa sesuai jenis permainan. Board game bisa memiliki koin, dadu, pion, kartu, dan semacamnya yang digunakan dengan cara tertentu sesuai dengan peraturan tiap-tiap jenis board game.

Bunda di RA/SDIT Anak Kreatif dapat menuliskan materi-materi pada kartu yang tersedia yang nantinya akan dimainkan oleh anak, penggunaan dadu juga dapat meningkatkan pemahaman matematika anak dengan sendirinya tanpa harus menghapal tabel matematika. Perintah yang dapat dimasukan pada kartu tidak terbatas pada materi calistung tetapi bisa menyangkut sikap dan perilaku sehingga anak dapat membedakan sikap baik dan buruk. Berdasarkan perbandingan tersebut board game dinilai lebih sesuai untuk menjadi media bantu belajar baru yang menyenangkan.

1.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana perancangan media bantu edukasi yang baik untuk anak usia 4-6 tahun?

2. Apakah board game dapat membantu edukasi anak usia 4-6 tahun di RA/SDIT Anak Kreatif?

1.3. Ruang Lingkup Perancangan

Ruang lingkup perancangan ini terfokus pada:

1. Penelitian ini dibatasi pada anak usia 4-6 tahun di RA/SDIT Anak Kreatif.

2. Indikator yang diukur adalah perkembangan anak baik pada materi belajar, perkembangan motorik halus / keterampilan tangan dan perilaku anak.

(6)

1.4. Tujuan Perancangan

1. Untuk mengetahui bagaimana cara merancang media bantu edukasi yang baik serta sesuai sehingga dapat membantu perkembangan anak secara optimal.

2. Board game sebagai media bantu belajar anak usia 4-6 tahun yang mengalami kesulitan belajar, menanamkan perilaku baik, persaingan secara sehat, serta meningkatkan interaksi anak.

1.5. Manfaat Perancangan

Adapun manfaat perancangan board game ini adalah:

1. Bagi Target Audience.

Dapat membatu melampaui kesulitan belajar anak, menanamkan perilaku yang baik, persaingan secara sehat, serta meningkatkan interaksi anak.

2. Bagi Orang Tua.

Mempermudah orang tua ketika mengajari anak berhitung, membaca dan mengajari perilaku yang baik. Membuat quality time bersama anak lebih menyenangkan.

3. Bagi Guru TK.

Mengoptimalkan pembelajaran serta membuat suasana kelas tidak monoton dan lebih menyenangkan.

4. Bagi Penulis.

(7)

Bisa mengasah pengalaman dalam dunia desain, mengetahui hal-hal yang berkaitan dengan masalah belajar anak serta bisa menjadi referensi yang baik untuk karya-karya yang akan dihasilkan dikemudian hari.

1.6. Metode Perancangan 1.6.1. Metode Pengumpulan Data

1. Berdasarkan Sumber

Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu pengumpulan data primer dan sekunder. Data primer adalah data yang didapat dari sumber pertama, baik dari individu atau perseorangan seperti hasil wawancara atau hasil pengisian kuesioner yang biasa dilakukan oleh peneliti, sementara metode pengumpulan data sekunder sering disebut metode penggunaan bahan dokumen, karena dalam hal ini peneliti tidak secara langsung mengambil data sendiri tapi meneliti dan memanfaatkan data atau dokumen yang dihasiklan oleh pihak-pihak lain (Sugiarto, 2001:16-19).

Pengumpulan data primer yang dilakukan penulis yaitu dengan melakukan wawancara terhadap bunda (panggilan untuk guru) di RA/SDIT Anak Kreatif mengenai kesulitan-kesulitan yang dialami anak ketika belajar. pengumpulan data sekunder yang dilakukan penulis yaitu melalui jurnal, buku serta internet yang berkaitan dengan menelitian penulis.

2. Berdasarkan Teknik

Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan studi pustaka. Observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang tidak hanya mengukur sikap dari responden namun juga dapat merekam berbagai

(8)

fenomena yang terjadi (situasi dan kondisi). Wawancara atau interview adalah suatu cara mengumpulkan data dengan menanyakan langsung kepada informan atau pihak yang kompeten dalam suatu permasalahan. Studi pustaka adalah metode pengumpulan data yang diambil dari berbagai media. Media itu meliputi buku, jurnal dan internet. Tentunya media tersebut dapat dibuktikan kebenaran datanya.

1.6.2. Metode Analisis Data

Metode analisis data yang digunakan adalah metode 5 W dan 1 H.

1. What Apa yang dibuat?

2. Why Mengapa perlu dibuat board game sebagai media bantu edukasi?

3. Who Siapa target audience dari board game ini?

4. Where Dimana tempat yang sesuai untuk menggunakan board game ini?

5. When Kapan waktu yang tepat menggunakan board game ini?

6. How Bagaimana membuat board game yang menarik serta sesuai dengan pemahaman anak?

(9)

1.7. Skematika Perancangan

Rumusan Masalah

Latar Belakang Tujuan Perancangan Manfaat Perancangan

Ruang Lingkup Perancangan Permasalahan

v

Identifikasi Data

Studi Literatur Observasi dan Wawancara

v

Analisis Data

Konsep Perancangan

Studi Visual Analisis Materi

Layout

Layout Komprehensif

Layout Eksekusi

Final Desain v

Referensi

Dokumen terkait