• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Internet merupakan salah satu bentuk kemajuan teknologi, yang membuat dunia menjadi lebih dinamis dan juga menyentuh banyak sisi lain dari kehidupan manusia, internet juga membuat semua orang dapat terhubung satu sama lain dari tempat yang jauh bahkan antar benua, tidak sampai disitu saja bahkan saat in para penggunanya terus meningkat dari tahun ketahun, menurut catatan Internet World Statistics, Amerika Utara adalah pengguna akses internet terbesar di dunia dengan penetrasi men- capai 78,6 persen, Australia/Oseania 67,8 persen, Eropa mencapai 63,5 persen, Amerika Latin/ Karibia 43 persen, Timur Tengah 40,2 persen, Asia 27,5 persen, dan terakhir adalah Afrika15,6 persen.

Jumlah totalnya mencapai sekitar 2,4 milyar orang atau lebih dari sepertiga penduduk dunia. (Sari & Mitsalia, 2016). Dengan pengguna yang sangat banyak internet menjadi sebuah media terbesar didunia dan menjadi pendorong dalam majunya dunia hiburan. salah satu bidang yang merasakan kemajuan dalam dunia hiburan adalah animasi.

Animasi yang merupakan bagian dari dunia hiburan hakikatnya terbagi menjadi dua unsur yaitu ilmu seni dan disiplin ilmu. selain terdiri dari dua buah unsur, animasi juga menjadi peranan besar dalam segala segi kehidupan manusia hal ini diwujudkan dengan ilmu seni dan disiplin ilmu yang saling menunjang satu sama lain dalam segala bidang, salah satunya mengisi bidang hiburan. Dalam

(2)

bidang hiburan animasi memposisikan dirinya dalam berbagai hal penting yang menggerakan bidangnya masing – masing (Soenyoto, 2017). Animasi menjadi bagian terpenting dari game, tanpa adanya animasi game tidak dapat berkembang.

Game merupakan bentuk perkembangan animasi yang berfungsi sebagai sarana hiburan untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Game memiliki peraturan berbeda dalam setiap permainannya, oleh Sebab itu game dibagi menjadi beberapa jenis diantaranya, action games, real time strategy(RTS), role playing games(RPG), advanture games, puzzle game (Ridoi, 2018). Berbagai macam jenis game yang telah hadir, memiliki banyak sekali pengguna diseluruh dunia, dari segala kalangan, dan usia.

Meningkatnya jumlah pemain game online dari tahun ke tahun di Indonesia secara nasional dari tahun 2016 sebanyak 6,5 juta pemain game online, dan terus meningkat 500 ribu pengguna pertahun. APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2016) mengatakan bahwa kebanyakan pemain game online mengunakan perangkat mobile (smartphone), dengan persetase pengguna sebesar 89,9 juta atau sekitar 67,8% dan 32,2% pengguna Dekstop, PS4, dan XBox. jumlah ini diperkirakan akan terus meningkat hinggga tahun 2019.

Sedangkan rentang usia antara 2-12 tahun, pemain game online lebih memilih menghabiskan waktu mereka untuk bermain daripada melakukan aktifitas lainya, dengan persentase proporsi waktu rata – rata 2 jam atau lebih (Susanti, Widodo, &

Safitri, 2018). Melihat jumlah pemain game online terus meningkat dari tahun ketahun, tentunya membawa dampak positif dan negatif.

(3)

Dibalik meningkatnya jumlah pemain game online terdapat sisi negatif, yang pertama adalah ketagihan bermain game online dan menghabiskan banyak waktu didepan komputer atau pun smartphone, menghambat interaksi dengan lingkungan sekitar sehingga lupa dengan hubungan sosial dalam kehidupanya, dan juga mengakibat kan gangguan pisikologis bagi pemain yang sudah kecanduan game online (Nurlaela, 2017). Permainan game online saat ini hanya bersifat hiburan dan mengesampingkan aspek edukasi. Oleh sebab itu perlunya game edukasi yang mengangkat tema sejarah.

Dengan mengangkat tema pengenalan sejarah kali ini, yang akan memperkenalkan sejarah para pejuang kemerdekaan dan segala jasa – jasanya sekaligus makna dibalik hari pahlawan 10 november. Peringatan 10 november tidak lepas dari tokoh yang bernama Sutomo, atau bung Tomo yang berjuang melawan tentara sekutu NICA dan AFNEI yang berlangsung selama 3 minggu disurabaya. pertempuran ini terjadi karena meninggalnya jendral dipihak sekutu serta terjadinya kekosongan kekuasaan disurabaya. (Perdana, Riyanto, & Hidayat, 2016).

Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan, maka perlunya dibuat sebuah media alternatif sarana pembelajaraan berbentuk game yang tidak hanya menghibur tetapi dapat memberikan nilai – nilai edukatif bagi anak. Aplikasi ini juga diharapkan dapat meningkatkan peranan orang tua dalam mengawasi dan membimbing anak. Nantinya aplikasi ini akan hadir dalam Platfrom Android, dan diharapkan aplikasi ini dapat menjangkau seluruh anak yang ada di seluruh indonesia. Adapun penelitian ini dijabarkan melalui skripsi berjudul “Animasi

(4)

Interaktif The Spirit Of Bung Tomo Dalam Pertempuran 10 November Disurabaya”.

1.2. Identifikasi Masalah

Permasalahan penelitian yang penulis ajukan ini dapat diidentifikasi permasalahanya sebagain berikut :

1. Kurangnya peranan orang tua dalam mengawasi anak saat bermain gadget dan membuat anak lebih memilih untuk bermain game – game yang kurang bermanfaat contohnya : Mobile Lagend,Free Fire, Pubg, AOV, dll.

2. Mulai berkurangnya pemahaman anak terhadap makna dibalik hari pahlawan dan juga sejarah dibalik hari pahlawan yang selalu diperingati pad atanggal 10 november.

3. Mulai munculnya dampak buruk dari penggunaan gadget yang terlalu sering oleh anak yang kemudian membatasi anak untuk berkomunikasi dan bersosialisasi.

1.3. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka peulis membuat perumusan maslah Yaitu :

1. Bagaimana menciptakan sebuah sara alternatif pembelajaran dan permainan dalam bentuk animasi interaktif yang dapat menarik minat belajar anak ? 2. Bagaimana animasi interaktif dapat menjadi sarana pengenalan kisah – kisah

sejarah dan makna dibalik hari pahlawan yang selalu diperingati pada tannggal 10 november bagi anak?

(5)

3. Sejauh mana animasi interaktif dapat menjadi sarana bagi orang tua dalam mengawasi anak dalam belajar dan menggunakan gadget ?

1.4. Maksud Dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian aplikasi animasi interaktif pengenalan sejarah Indonesia adalah sebagai berikut :

1. Memberikan sebuah sarana alternatif pembelajaran dan permainan sekaligus bagi anak yang lebih baik yang bertemakan tentang kisah – kisah sejarah perjuangan bung tomo dan rakyat Surabaya yang tentunya tak lupa makna dibalik hari pahlawan.

2. Memberikan pengaruh positif bagi anak agar terhindar dari segala permainan yang hanya menghabiskan waktu dan melupakan kewajiban anak yang tentunya mengontrol dan juga mengurangi penggunaan gadget yang berlebihan pada anak.

3. Memberikan alternatif pembelajaran yang dapat diterapkan oleh orang tua dirumah kepada anak tentang cara belajar yang lebih menyenangkan.

Tujuan dari penilitian skripsi ini adalah, antara lain sebagai salah satu syarat kelulusan program strata satu di Universitas BSI Bandung.

1.5. Metode penelitian

Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai seting. Berbagai sumber, dan berbagai cara. Pengumpulan data berdasarkan tekniknya yaitu melalui observasi, dokumentasi dan tes. Observasi yakni dengan mendatangi tempat lokasi penelitian dan melihat apa yang menjadi permasalahan di

(6)

lapangan(Suwandi & Idris, 2018). penulis melakukan penelitian dengan beberapa tahapan dalam penyusunan skripsi yaitu :

1.5.1. Teknik Pengumpulan Data

1. Metode Pengamatan (Observasi)

Observasi merupakan salah satu kegiatan ilmiah empiris yang mendasarkan fakta-fakta lapangan maupun teks, melalui pengalaman panca indra tanpa menggunakan manipulasi apapun (Hasanah, 2017).

Metode ini digunakan untuk mengumpulkan data yang diperlukan dengan cara mendatangi objek penelitian secara langsung pada museum sejarah Indonesia.

2. Metode Wawancara (Interview)

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara pengumpul data maupun peneliti terhadap nara sumber atau sumber data (Hendryadi, 2013).

Teknik pengumpulan data ini dilakukan dengan menggunakan proses Tanya jawab dan tatap muka secara langsung dengan para guru atau tenaga pengajar yang ada untuk mengumpulkan bahan mengenai metode pembelajaran yang dapat diterapkan dalam aplikasi ini.

3. Metode Studi Pustaka (Literature)

Studi pustaka atau kepustakaan dapat diartikan sebagai serangkaian kegiatan yang berkenaan dengan metode pengumpulan data pustaka, membaca dan mencatat serta mengolah bahan (Supriyadi, 2016).

(7)

Dalam penelitian ini Penulisan pustaka dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi melalui buku – buku dan bahan perlengkapan lainya sesuai dalam permasalahan skripsi.

1.5.2. Metode Pengembangan Multimedia

Dalam pengembangan perangkat lunak(software engineering) terdapat banyak metodologi namun ada beberapa yang tidak tepat untuk diterapkan pada perangkat lunak berbasis multimedia (Munir, 2012:121). Berikut adalah beberapa tahapan dalam pengembangan multimedia :

1. Concept

Dalam tahapan ini ditentukan tujuan dan siapa pengguna program, dalam pembuatannya apliakasi ini akan berbentuk animasi interaktif dan bertujuan sebagai sebuah sarana alternatif pembelajran sekaligus hiburan.

2. Design

Dalam tahapan ini akan menggambarkan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program

3. Material Collecting

Kemudian pada tahapan ini pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan akan dilakukan. Selain itu juga Tahapan ini dapat dikerjakan paralel dengan tahapan selanjutnya.

4. Assembly

Dalam tahapan ini semua objek atau bahan multimedia dibuat dan dikerjakan pada tahap sebelumnya akan digabungkan. Kemudian pembuatan aplikasi didasarkan pada tahapan design.

(8)

5. Testing

Tahapan testing ini akan dilakukan setelah tahapan pembuatan (assembly) selesai, dalam tahapan ini akan dilakukan pengujian dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.

6. Distribution

Distribusi adalah tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

1.6. Ruang Lingkup

Dalam penulisan skripsi ini, penulis membatasi pembahasan ruang lingkup animasi interaktif sejarah perjuangan bung tomo dan rakyat surabaya, yaitu hanya membahas hal – hal berikut :

a. Sejarah yang dibahas hanya sebatas perjuangan bung tomo dan rakyat surabaya melawan para penjajah.

b. Pemain akan diperkenalkan dengan kisah – kisah dan sejarah perjuangan saat permainan berlangsung.

c. Penjabaran aplikasi terbatas dalam bentuk animasi 2D.

d. Pemain akan mengumpulkan potongan disetiap level yang sudah dilewati dan akan disatukan dalam bentuk puzzle yang harus diselesaikan oleh pemain.

e. Aplikasi ini berbasis dalam platform android.

Referensi

Dokumen terkait