• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAUHULUAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "BAB I PENDAUHULUAN"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAUHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Setiap anak memiliki kemampuan belajar yang berbeda tergantung gaya belajarnya. Untuk itu orang tua perlu memahami gaya belajar tersebut. Belajar merupakan kegiatan mental yang melibatkan kemampuan otak untuk mengolah, menyerap, dan menyampaikan informasi. Perbedaan ini dikarenakan anak memiliki karakteistik otak yang unik antara kecendrungan menggunakan otak kiri atau kanan. Otak kanan bersifat long term memory, kreatif, dan intuitif.

Sedangkan otak kiri short term memory, logic, dan kritis (Mareza, 2016).

Dari cara kita memasukan informasi ke dalam otak melalui panca indra, kita mengenal paling tidak ada tiga macam gaya belajar, yaitu visual (pengelihatan),auditori (pendengaran), dan kinestetik (gerak). Berdasarkan hasil penelitian, jumlah anak yang belajar secara visual sebanyak 27%, auditori 34%, dan kinestetik 39% (Pietono, 2014).

Pentingnya guru dan orang tua mengetahui gaya belajar setiap anak karena akan banyak mempengaruhi proses pembelajaran yang ada di kelas. Namun gaya belajar ini tidak dapat langsung diidentifikasi oleh guru dengan hanya melihat gaya belajar murid dalam menyelesaikan pertanyaan ketika di kelas. Dibutuhkan keuletan dan kedisiplinan untuk mengidentifikasinya (Ibrohim, 2017).

Sistem pakar (expert sistem) secara umum merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang mendaya gunakan komputer sehingga dapat berprilaku cerdas seperti manusia. Sistem ini berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke

(2)

komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang bisa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar merupakan bagian dari kecerdasan bauatan yang meniru penalaran manusia. Pemanfaatan teknologi memudakan manusia untuk mengakses informasi tanpa batas ruang dan waktu (Sihotang, Panggabean,

& Zebua, 2018).

Menurut martin dan oxman sistem pakar merupakan sebuah sistem yang berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan juga teknik penalaran tentunya untuk memecahkan masalah, yang mana masalah tersebut adalah sebuah masalah yang biasanya dapat di pecakan oleh sesorang pakar di dalam bidang atau disiplin ilmu tertentu (Dini, 2019).

Metode sistem pakar yang sering digunakan adalah Certainty Factor yang cocok digunakn untuk mengetahui pasti atau tidaknya kemungkinan dalam mengukur sesuatu sebagai contoh adalah diagnosa penyakit. Dalam sekali hitung, metode ini haya dapat mengolah 2 data saja. (Dirgantara, 2018).

Berdasarkan masalah diatas, diperlukan suatu aplikasi dengan judul

Pengembangan Aplikasi Identifikasi Gaya Belajar Anak Menggunakan Metode Certainty Factor Berbasis Android”.

1.2. Identifikasi Permasalahan

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, dapat diidentifikasi beberapa masalah antara lain:

1. Belum ada aplikasi sistem pakar untuk identifikasi gaya belajar anak berbasis android.

2. Belum diterapkan metode certainty factor untuk identifikasi gaya belajar anak.

(3)

1.3. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah dapat dirumuskan rumusan masalah adalah sebagai berikut;

1. Bagaimana membuat aplikasi sistem pakar untuk identifikasi gaya belajar anak berbasis android.

2. Bagaimana menerapkan metode certainty factor untuk identifikasi gaya belajar anak.

1.4. Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi sistem pakar yang dibuat untuk identifikasi gaya belajar anak berbasis android.

2. Aplikasi sistem pakar yang dibuat menggunakan metode certainty factor untuk identifikasi gaya belajar anak.

Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi pada Fakultas Teknik Universitas BSI Mempersentasikan pengetahuan pakar ke dalam sistem pakar berbasis certainty factor agar dapat di gunakan oleh orang tua dan guru.

1.5. Metode Penelitian

Metode penelitian dibagi menjadi dua tahap pengumpulan data dan pengembangan sistem.

1.5.1. Teknik Pengumpulan Data

Dalam teknik pengumpulan ini, dilakukan pengumpulan data dengan beberapa tahap, yaitu:

a. Observasi

(4)

Observasi ini dilakukan dengan cara datang langsung ke TK AISYIYAH 9, dan menanyakan langsung penenrapan gaya belajar di TK AISYIYAH 9, guna mendapatkan informasi dasar objek yang diteliti.

b. Wawancara

Wawancara yang dimaksud penulis adalah melakukan interaksi tanya jawab secara langsung guru di TK AISYIYAH 9 dan pakar dalam bidang fisikolog.

c. Studi Pustaka

Untuk mendukung pembuatan apalikasi ini, penulis mengumpulkan bahan dari beberapa sumber, seperti buku referensi, media internet dan jurnal-jurnal yang membahas tentang gaya belajar anak.

1.5.2. Model Pengembangan Sistem

Pada penelitian ini digunakan metode pengembangan sistem model waterfall (model air terjun). Menurut Pressman (2010), nama lain dari model waterfall adalah model air terjun kadang dinamakan siklus hidup kelasik (classic life cyle),dimana hal ini menyiratkan pendekatan yang sistematis dan berurutan (sekuensial) pada pengembangan parangkat lunak (Turnawan, Phitsa, Ricky, &

Nanang, 2017).

1.5.2.1. Pengembangan Pakar

Dalam skripsi sistem pakar ini penulis menggunakan metode certainty factor.

1.5.2.2. Pengembangan Software

Metode pengembangan perangkat lunak yang penulis gunakan dalam melakukan penelitian yaitu dengan metode air terjun (Waterfall). Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2013) metode waterfall adalah metode yang

(5)

menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau urut dimulai dari analisa, desain, pengkodean, pengujian, dan pendukung (support)”

a. Analisa Kebutuhan Software

Pada tahap ini penulis menentukan apa saja yang di butuhkan oleh sistem agar permasalahan di atas dapat di selesaikan dengan baik dan data yang di hasilkan sesuai dengan yang di harapakan oleh pengguna.

b. Desain

Pada tahap ini dari hasil analisa kebutuhan tersebut, kemudian di terjemakan ke dalam sistem melalui Entity Relationship Diagram dan Unified Modeling Language untuk design pengembangan perangkat lunak.

c. Code Generation

Pada tahapan ini, penulis mengimplementasikan perancangan sistem ke situasi nyata, yang dimana berurusan dengan pemilihan perangkat keras dan penyusunan perangkat lunak aplikasi (pengkodean atau coding). Pengkodean (coding) program menggunakan android studio, dan bahasa pemrograman java berdasarkan logika yang dirancang dalam desain.

d. Testing

Pada tahap ini untuk menguji sistem pakar yang di bangun, pengujian white box digunakan untuk menguji logika pada prosedur yang di terapkan atau pengujian menyeluruh terhadap sistem yang memegang perhitungan mekanisme internal sistem tersebut beserta komponeny. Apakah hasil dari tiap-tiap fungsi yang telah di buat sesuai dengan yang di harapkan atau tidak.

e. Support

(6)

Pada tahap ini ketika terjadi error/bug saat sistem telah diberikan pada pengguna, support dilakukan untuk pengembangan lebih lanjut agar dapat mengurangi atau menghilangkan erro/bug yang ada.

1.6. Ruang Lingkup

Agar pembahasan ini tidak melebar dan keluar dari permasalahan yang telah dipaparkan diatas, maka penulis membatasi hal-hal sebagai berikut:

1. Aplikasi sistem pakar (Expert System) ini haya mengidentifikasi tipe gaya belajar visual, auditori dan kinestetik .

2. Sistem pakar ini hanya besifat konsultif, bukan untuk menggantikan peran pakar secara langsung.

3. Sistem pakar yang di buat berbasis android menggunakan metode certainty factor

(7)

Referensi

Dokumen terkait

TABLE 1 Validity Results of STEAM Integrated Teaching Materials Aspect Precentage score P Criteria Content Validity 87,52 % Excellent Presentation Validity 91,68 % Excellent

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Refliandra dan Muslimin 2011 yaitu melihat perbedaan stres akademik di sekolah dasar yang bersistem full day dan yang tidak full day menyatakan