• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "BAB I"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata. (Efendi, 2018).

Rantai Makanan sudah memiliki urutan masing-masing, dimana akan ada yang berperan sebagai konsumen, produsen hingga dekomposer atau pengurai untuk kelangsungan hidup mereka masing-masing. Karena dengan cara ini makhluk hidup bisa bertahan hidup atau harus mati ketika tidak bisa lagi mempertahankan rantai makanan tersebut. Walaupun sudah mempertahankan rantai makanan tetap harus ada yang mati karena di makan (Digiyan, 2017).

Ekosistem laut atau disebut juga ekosistem bahari merupakan ekosistem yang terdapat di perairan laut,yang terdiri atas ekosistem perairan dalam,

(2)

ekosistem pantai pasir dangkal atau disebut juga bitarol, dan ekosistem pasang surut (Kistinnah, 2009). Ekosistem laut juga berperan penting bagi lingkungan di daratan. 50% oksigen yang dihisap organisme di daratan berasal dari 1 di lautan.

Habitat pantai (estuari, hutan bakau, dan sebagainya) merupakan kawasan paling produktif di bumi. Ekosistem terumbu karang menyediakan sumber makanan dan tempat berlindung bagi berbagai jenis organisme dengan keanekaragaman hayati tingkat tinggi di lautan. Ekosistem lautan pada umumnya memiliki tingkat keanekaragaman hayati yang tinggi sehingga diperkirakan memiliki ketahanan yang baik terhadap spesies invasif. Namun beberapa kasus yang melibatkan spesies invasif telah ditemukan dan mekanisme yang menentukan kesuksesan spesies invasif ini belum dipahami secara pasti (Wikiwand, 2018).

Masyarakat pada umumnya tidak mengetahui secara detail dan jelas mengenai rantai makanan di ekosistem laut. Seperti hewan laut apa yang menjadi konsumen, produsen maupun pengurai. Biasanya informasi ini hanya disampaikan dengan menggunakan media buku, artikel ataupun media berbasis teks lainnya.

Sehingga dalam penelitian ini, penulis membuat aplikasi android berbasis augmented reality tentang rantai makanan yang ada pada ekosistem laut. Aplikasi ini dapat membantu masyarakat mengetahui secara jelas rantai makanan yang ada pada ekosistem laut.

Banyak penelitian mengenai aplikasi augmented reality, akan tetapi dengan objek yang berbeda, seperti pada penelitian (Rifa’i, Listyorini, & Latubessy, 2014) yang menggunakan augmented reality untuk aplikasi katalog rumah. Pada Penelitian (Utomo, Arwani, & Wardhono, 2017) mengaplikasikan augmented reality pada promosi produk dan aplikasi augmented reality juga diterapkan pada

(3)

pemilihan sarana dan prasarana laboratorium dalam penelitian (Tijono, Isnanto, &

Martono, 2015).

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang di sampaikan, berikut adalah rumusan masalah dalam penelitian ini: Bagaimana aplikasi augmented reality dapat memvisualisasikan hewan-hewan yang masuk dalam rantai makanan pada ekosistem laut?

1.3. Maksud dan Tujuan

Maksud dalam penelitian ini adalah: Mengetahui rantai makanan yang ada pada ekosistem laut sehingga masyarakat, khususnya siswa-siswi sekolah dapat mengetahui secara jelas mengenai rantai makanan yang ada pada ekosistem laut menggunakan aplikasi augmented reality.

Tujuan dari penulisan penelitian ini adalah untuk melengkapi salah satu syarat yang telah ditentukan dalam mencapai kelulusan Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika pada Universitas BSI.

1.4. Metode Penelitian

1.4.1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik Pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan studi pustaka, dimana data yang dikumpulkan di dapat dari internet, artikel dan buku sebagai bahan referensi dalam penelitian ini.

1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi

Metode pengembangan perangkat lunak dalam penelitian ini menggunakan model waterfall dengan tahapan sebagai berikut:

(4)

a. Analisis Kebutuhan Sistem

Pada proses ini diidentifikasi kebutuhan sistem dengan menganalisis data- data yang akan dimasukkan kedalam sistem seperti data hewan yang hidup di laut dan menjadi rantai makanan.

b. Desain Sistem

Tahap desain sistem dalam penelitian ini menggunakan UML (Unified Modelling Language) dan database aplikasi ini menggunakan Vuforia SDK.

c. Pengkodean

Bahasa pemograman yang digunakan untuk membangun aplikasi augemented reality rantai makanan yang ada di ekosistem laut menggunakan bahasa C#

dan editor untuk membuat aplikasi ini menggunakan Unity 3D.

d. Pengujian

Pengujian dalam penelitian ini menggunakan menggunakan blackbox testing, pengujian waktu respon dan pengujian resolusi layar.

e. Implementasi dan Dukungan

Aplikasi ini dapat di implementasikan untuk masyarakat sehingga masyarakat dapat mengetahui tentang rantai makanan yang ada pada ekosistem laut.

Khususnya siswa-siswi sekolah yang sedang mempelajari ekosistem laut.

(5)

1.5. Ruang Lingkup

Pembahasan pada laporan akhir yang penulis buat menjadi lebih terarah dan tidak menyimpang dari garis besar permasalahan yang telah di tentukan, maka penulis membatasi pokok permasalahan ini dengan membuat aplikasi augmented reality rantai makanan hanya sebatas ekosistem laut, akan tetapi tidak semua rantai makanan penulis masukkan, hanya beberapa hewan. Penulis membuat aplikasi ini menggunakan aplikasi Unity 3D dan blender dengan menggunakan bahasa pemograman C#.

Referensi

Dokumen terkait

Survey analysis, dengan pemodelan delakukan dengan multiple logistic regression Prevalensi MP-ASI pada anak-anak masih rendah Kepercayaan, kebiasaan budaya, kemiskinan rumah tangga,