BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Indonesia merupakan sebuah negara yang dijuluki dengan negeri 1000 pulau karena kaya akan pulau-pulau yang ada. Dengan banyaknya pulau dan dikelilingi oleh lautan yang luas, Indonesia memiliki kekayaan alam yang tak terhingga jumlahnya (Kartini, 2016). Dengan adanya potensi alam yang luar biasa yang dimiliki oleh Indonesia, membuat manusia memanfaatkan potensi alam tersebut.
Manusia memanfaatkan potensi alam yang ada untuk melanjutkan kelangsungan hidup mereka, seperti bercocok tanam, menangkap ikan, dan lainnya. Namun, seiring dengan perkembangan zaman, manusia mulai memanfaatkan potensi alam yang besar tersebut secara berlebihan. Manusia mulai memanfaatkan hutan sebagai lahan pabrik atau industri-industri lainnya dengan cara menebang pohon yang ada di hutan dan juga manusia mulai merusak keindahan laut yang ada dengan menangkap ikan menggunakan bom atau racun yang berbahaya bagi hewan-hewan yang hidup didalamya. Tentu saja hal ini sangat mempengaruhi kelangsungan hidup hewan-hewan yang ada didalamnya. Populasi hewan tersebut mulai terganggu karena tidak ada lagi tempat tinggal bagi mereka, dan bahkan hewan-hewan tersebut mulai terancam punah dan langka (Kartini, 2016).
Kelestarian hewan di Indonesia kurang terjaga sehingga banyak terjadi kerusakkan populasi hewan dan mengakibatkan kelangkaan bahkan kepunahan beberapa jenis hewan. Namun hal tersebut tidak meresahkan masyarakat.
Berdasarkan survey yang telah dilakukan, dari 5 orang terdapat 3 orang yang tidak dapat menyebutkan sedikitnya 5 hewan yang terancam punah di dunia. Sehingga dapat disimpulkan media yang menyampaikan informasi tentang hewan punah dan terancam punah serta ketertarikan orang untuk mencari informasi sangat minim (Vanessa, 2013).
Oleh karena itu diperlukan adanya media sumber pengetahuan dan informasi khususnya tentang hewan punah dan terancam punah yang menarik dan up-to-date sehingga dapat dengan mudah digunakan oleh semua kalangan dan mempermudah masyrakat untuk memperoleh informasi tentang hewan punah dan terancam punah agar ikut melestarikannya (Vanessa, 2013).
Salah satu teknologi interaksi yang semakin banyak dikembangkan adalah teknologi AR (Augmented Reality ). Secara sederhana Augmented Reality adalah penggabungan antara benda virtual dan benda nyata secara alami melalui sebuah proses komputeristik, Seolah-olah terlihat real seperti ada dihadapan pengguna.
Augmented Reality atau realitas tertambah, adalah teknologi yang menggabungkan benda maya tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu nyata (real time) (Kamelia, 2015).
Keunggulan teknologi AR yang memungkinkan user untuk melakukan interaksi menggunakan gerak tubuhnya secara alami. Kamera sebagai ’mata’ dari teknologi AR mengambil gambar dari marker tersebut secara berkelanjutan, memproses dan kemudian menghasilkan interaksi virtual yang tampak pada tampilan dunia nyata baik pada layar maupun head mounted display (HMD).
Perpaduan dunia virtual dan dunia nyata ini diharapkan bisa membawa sebuah proses pembelajaran yang lebih efektif dan efisien (Kamelia, 2015).
Pengetahuan masyarakat tentang satwa langka di Indonesia hanya sedikit, masyarakat hanya mengetahui satwa-satwa yang sudah diketahui oleh orang banyak, seperti orangutan, harimau, badak dan lainnya. Ternyata masih banyak juga satwa-satwa Indonesia lain yang sudah termasuk satwa yang terancam punah dan hewan sudah punah, seperti harimau jawa, kuau bergaris ganda, tikus goa flores, rangko gading dan penyu belimbing. Tidak banyak yang mengetahui hal tersebut, khususnya anak-anak.
Penelitian- penelitian dan jurnal mengenai satwa- satwa punah dan terancam punah sudah ada tetapi media yang di sarankan masih sebatas gambar- gambar seperti pada penelitian (Kartini, 2016) yang mengaplikasikan satwa punah dalam bentuk buku ensiklopedia dan jurnal. Penelitian (Vanessa, 2013) yang mengaplikasikan satwa punah dalam bentuk ensiklopedia berbasis web serta jurnal. Dan penelitian atau jurnal mengenai Augmented Reality sudah ada tetapi dengan permasalahan yang berbeda seperti pada penelitian (Kamelia, 2015) yang menggunakan Augmented Reality untuk media pembelajaran mata kuliah kimia dasar.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang di sampaikan, berikut adalah rumusan masalah dalam penelitian ini: Bagaimana aplikasi augmented reality dapat memvisualisasikan hewan-hewan yang termasuk katagori satwa punah dan satwa teracam punah sebagai media pembelajaran untuk masyarakat pada umumnya.
1.3. Maksud dan Tujuan
Maksud dalam penelitian ini adalah: Mengetahui satwa-satwa yang dikategorikan satwa punah dan teracam punah sehingga masyarakat memahami sebagai pembelajaran.
Tujuan dari penulisan penelitian ini adalah untuk melengkapi salah satu syarat yang telah ditentukan dalam mencapai kelulusan Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika pada Universitas BSI.
1.4. Metode Penelitian
1.4.1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik Pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan studi pustaka, dimana data yang dikumpulkan di dapat dari internet, artikel dan buku sebagai bahan referensi dalam penelitian ini.
1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi
Metode pengembangan perangkat lunak dalam penelitian ini menggunakan model waterfall dengan tahapan sebagai berikut:
a. Analisis Kebutuhan Sistem
Pada proses ini diidentifikasi kebutuhan sistem dengan menganalisis data- data yang akan dimasukkan kedalam sistem seperti data satwa punah dan data satwa teracam punah.
b. Desain Sistem
Tahap desain sistem dalam penelitian ini menggunakan UML (Unified Modelling Language) dan database aplikasi ini menggunakan Vuforia SDK.
c. Pengkodean
Bahasa pemograman yang digunakan untuk membangun aplikasi augemented reality satwa punah dan terancam punah menggunakan bahasa C# dan editor untuk membuat aplikasi ini menggunakan Unity 3D.
d. Pengujian
Pengujian dalam penelitian ini menggunakan menggunakan blackbox testing, waktu respon dengan menggunakan smartphone yang berbeda dan pengujian resolusi.
e. Implementasi dan Dukungan
Aplikasi ini dapat di implementasikan untuk masyarakat sehingga masyarakat dapat mengetahui tentang satwa punah dan teracam punah.
1.5. Ruang Lingkup
Pembahasan pada laporan akhir yang penulis buat menjadi lebih terarah dan tidak menyimpang dari garis besar permasalahan yang telah di tentukan, maka penulis membatasi pokok permasalahan ini dengan membuat aplikasi augmented reality satwa punah dan terancam punah hanya beberapa satwa contoh harimau jawa, kuau bergaris ganda, tikus goa flores, rangko gading dan penyu belimbing.
Penulis membuat aplikasi ini menggunakan aplikasi Unity 5.6 dengan menggunakan bahasa pemograman C#.