• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bisnis penyewaan alat dalam kegiatan-kegiatan dari waktu kewaktu semakin meningkat

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Bisnis penyewaan alat dalam kegiatan-kegiatan dari waktu kewaktu semakin meningkat"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1 1.1. Latar Belakang Masalah

Event Organizer (EO) adalah istilah untuk penyedia jasa professional penyelenggaraan acara yang secara sah ditunjuk oleh client- nya, guna mengorganisasikan seluruh rangkaian acara, mulai dari perencanaan, persiapan, eksekusi hingga evaluasi, dalam rangka membantu mewujudkan tujuan yang diharapkan client dalam membuat acara. Pada dasarnya, tugas dari EO adalah membantu client-nya untuk dapat menyelenggarakan acara yang diinginkan. Bisa jadi hal ini karena keterbatasan sumber daya atau waktu yang dimiliki client, namun penggunaan jasa EO juga dimungkinkan dengan alasan agar penyelenggaraannya professional sehingga hasilnya lebih bagus dari pada bila dikerjakan sendiri (Fadillah & Kusuma, 2013).

Bisnis penyewaan alat dalam kegiatan-kegiatan dari waktu kewaktu semakin meningkat. Biasanya konsumen mencari informasi tentang penyewaan jasa peralatan melalui internet atau mendatangi langsung ketempat untuk memesan barang (Wulandari, 2015).

Transaksi peminjaman alat yang dilakukan secara manual biasanya menimbulkan kehilangan data-data transaksi, kehilangan alat-alatnya dan pemakaian yang berlangsung lama melebihi batas yang ditentukan. Dan terkadang kurang mengerti dengan alat-alat yang akan dipinjam dan

(2)

kesulitan dalam memperkirakan biaya yang harus dikeluarkan.

(Barmansyah, Tholib, & Hidayat, 2016)

CV. Slogi Entertainment Workshop adalah salah satu perusahaan yang menangani segala hal yang berhubungan dengan event, Kebutuhan yang disediakan dalam event seperti launchimg product, company gathering, seminar, promosi, pesta, penyewaan alat dan sebagainya. Pada perkembangan usahanya saat ini CV. Slogi usaha melakukan kegiatan pemesanan masih dilakukan secara manual, hanya menggunakan sarana komunikasi telepon atau pelanggan dapat mendatangi langsung tempat tersebut. Pelanggan melakukan pengisian pendaftaran berupa formulir kegiatan dan sekaligus pengecekan barang yang akan dipesan.

Oleh karena itu, penulis tertarik untuk merancang sebuah aplikasi mobile berbasis system android dengan judul penelitian RANCANG BANGUN APLIKASI PENYEWAAN ALAT EVENT ORGANIZER BERBASIS ANDROID DI CV. SLOGI ENTERTAINMENT WORKSHOP”.

(3)

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana membuat aplikasi penyewaan alat event organizer 2. Bagaimana pelanggan dapat melakukan penyewaan alat event

organizer melalui aplikasi berbasis android 1.3. Maksud dan Tujuan

Aplikasi android penyewaan alat Event organizer ini sendiri dikembangkan dengan maksud:

1. Bingungnya customer dalam menyewa alat untuk kegiatan.

2. Belum tersedianya aplikasi berbasis android tentang penyewaan alat Event Organizer.

3. Kurangnya pengetahuan tentang harga Alat dan EO yang ekonomis.

Tujuan penulisan skripsi ini adalah, sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan Pendidikan untuk mencapai gelar Sarjana Strata Satu (S1) Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika di Universitas Bina Sarana Informatika Bandung.

1.4. Metode Penelitian

Metode penelitian ini menggunakan Teknik pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi. Hal ini dilakukan agar dalam tahap pengerjaan berjalan dengan baik dan benar sesuai prosedur.

(4)

1.4.1. Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang diperlukan dalam penelitian terdiri dari observasi, wawancara dan studi pustaka, yaitu:

A. Observasi

Observasi merupakan metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan langsung terhadap masalah yang akan dijadikan objek penelitian. Observasi ini ditunjukan untuk mengetahui dan mendapatkan basis data yang valid atau benar mengenai objek yang akan diteliti. Penulis dating langsung ke CV. Slogi Entertainment Workshop di Jl. Sayatihilir, Margahayu, Bandung.

B. Wawancara

Wawancara merupakan metode pengumpulan data dari narasumber yang berhubungan dengan penelitian.Wawancara lebih ditekankan untuk mengetahui permasalahan yang ada dilapangan dengan narasumber yang ada di CV. Slogi Entertainment Workshop.

C. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data dengan cara pengumpulan informasi dari buku, artikel, literature atau tulisan pada situs internet atau media lainnya. Studi pustaka yang peneliti lakukan ditujukan untuk mengetahui secara rinci mengenai transportasi umum, pemrograman android.

(5)

1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi

Metode pengembangan aplikasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall. Metode ini sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan system keparapelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan (Pressman, 2012).

Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang berurut yaitu: requirement (analisis kebutuhan), design system (desain sistem), Coding (pengkodean) &

Testing (pengujian), Penerapan Program, pemeliharaan. Tahapan- tahapan dari metode waterfall adalah sebagai berikut :

1. Requirement Analisis

Tahap ini pengembang system diperlukan komunikasi yang bertujuan untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survey langsung. Informasi dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna.

(6)

2. System Design

Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan desain system disiapkan. Desain system membantu dalam menentukan perangkat keras (hardware) dan system persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur system secara keseluruhan.

3. Implementation

Pada tahap ini, system pertama kali dikembangkan di program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit dikembangkan dan diujiuntuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing.

4. Integration & Testing

Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan kedalam system setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit. Setelah integrasi seluruh system diuji untuk mengecek setiap kegagalan maupun kesalahan.

(7)

5. Operation & Maintenance

Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi, dijalankan serta dilakukan pemeliharaan.

Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa system sebagai kebutuhan baru.

1.5. Ruang Lingkup

1. Penelitian mengenai event organizer di CV. Slogi Entertainment Workshop.

2. Aplikasi ini dirancang hanya untuk pengguna smartphone android saja, karena berada pada platform Android

Referensi

Dokumen terkait

We utilize the following model: FEES¼αþβ1ASRþβ2REPURþβ3SIZEþβ4ROAþβ5ACCRþβ6CA þβ7DISCACCþβ8FOREIGNþβ9BSEGSþβ10LEVþβ11LOSS þβ12DECFYEþβ13ARLAGþβ14TENUREþβ15ACQ

Zinc Oxide Nanoparticles: a Review of Their Biological Synthesis, Antimicrobial Activity, Uptake, Translocation and Biotransformation in Plants... Antifungal Activity of Zinc Oxide