• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAFTAR PUSTAKA - Digital Library ARS University

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "DAFTAR PUSTAKA - Digital Library ARS University"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

72

DAFTAR PUSTAKA

Andri Susanto1, I. D. J. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Android Untuk Kontrol Lampu Gedung Menggunakan Media Bluetooth Berbasis Arduino Uno, (33), 1–7.

Budhi Sudrajat.2018. (N.D.). Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Negara Asean Untuk Siswa Kelas Vi Sd, 13(1), 11–18.

Bustan, R. (2015). Persepsi Dewasa Awal Mengenai Kursus Pranikah, (1), 82–95.

Darmawan, H., & Sofica, V. (2017). Animasi Interaktif Pengenalan Lambang Negara Indonesia Garuda Pancasila, 1(2), 135–144.

Fabrian, D., Kurniawan, Ady Purnama, & Aji, P. (2018). Panduan Belajar Interaktif Pertumbuhan Dan Perkembangan Manusia Untuk Sd Kelas 3. E- Proceeding, 4(1), 151–160.

Handayani, N., & Permana, Angga Aditya. (2018). Aplikasi Interaktif Materi Pembelajaran Perkembangan, 4(3), 116–124.

Hidayah, A. (2017). Jurnal Penelitian Dan Penalaran Memperkenalkan Road Safety Culture, 4, 688–700.

Hilmansyah, Y. A., Irfan, M., & Andrian, R. (2018). Implementasi Service Oriented Architecture ( Soa ) Pada Digital Service Campus System Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati Bandung. Insight, 1(1), 1–6.

Karimah, A. Al, Rusdi, & Fachruddin, M. (2017). Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (Jp2ms), Vol. 1, No. 1, Agustus 2017 Eissn 2581-253x.

Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (Jp2ms), 1(1), 9–13.

Kurniawan, Indra , Agus Wahyuddin, Y. N. (2012). Implementasi Customer Relationship Management.

Kurniawan, I., Tambunan, T. D., & Sardi, I. L. (2014). Game Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sd Kelas 1 Dan 2 Berbasis Android Menggunakan Construct 2. E-Proceeding Of Applied Science, 1(3), 2088–2094.

Mulyoto, A. (2016). Animasi Pembelajaran Interaktif Untuk Anak 4-5 Tahun Berbasis Android, 1(2), 38–42.

Nizar Akbar Arifin, Budh Irawan, Casi Setianingsih, 2017. (2017). Aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas Menggunakan Metode Speeded Up Robust Features ( Surf ) Dan Support Vector Machine ( Svm ) Berbasis Android

(2)

73

Traffic Sign Recognition Application Using Speeded Up Robust Features ( Surf ) And Support Vector Machine ( Sv, 4(2), 2235–2243.

Nurhardian, T., Ferdiansyah, R., & Dwiyatno, S. (2015). Di Kota Rangkas Bitung Dengan Menggunakan Adobe Premiere Dan Adobe After Effect, 2(1).

Purwaningsih, E. (2018). Mengenal Warna, Angka, Huruf Dan Bentuk Pada Anak Usia Dini Melalui Animasi Interaktif. Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Komputer, 3(2), 203–210. Retrieved From Http://Ejournal.Nusamandiri.Ac.Id/Ejurnal/Index.Php/Jitk/Article/View/611/

405

Purwanto, R. (2017). Membangun Media Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Dengan Animasi Sebagai Metode Pembelajaran Sejak Usia Dini Studi Kasus Tk Aisyah Brebes, (Mdlc).

Rahman, F. F., & Sumpeno, S. (2018). Gamification Wisata Di Museum Mpu Tantular Berbasis Augmented Reality, 7(1).

Rufus, L. D. A. (2017). Game Tutorial Pengenalan Rambu Rambu Lalu Lintas Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Of Information And Technology, 05 Nomor 0.

Santoso, M. S. (2013). Perancangan Sarana Permainan Edukatif Disiplin Berlalu Lintas Bagi Anak ‐ Anak Usia 4 ‐ 6 Tahun, 2(2), 1–11.

Setiawan, A., Kridalukmana, R., & Windasari, I. P. (2016). Pengembangan Permainan Edukatif Pahlawan Nasional Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 3(3), 393–398.

Sidik, Moestavi, I. (2016). Rancang Bangun Media Pembelajaran Kampanye Safety, Xviii(1), 56–66.

Sitanggang, A. S., & Dhaniawaty, R. P. (2018). Perancangan Proses Scout Learning Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Pramuka Berbasis Multimedia, (April).

Siti Aminah, S.T., M. K. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Education Game Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Pada Smp Negeri 8 Pagaralam. Jurnal Betrik, 013(01), 1–15.

Supriatna, C. (2016). Media Sosialisasi Rambu-Rambu Lalulintas Dengan Metode Augmented Reality Berbasis Android, 8(1), 9–17.

Supriyono, H., Sudarmilah, E., Fadlilah, U., Rahayu, E. T., Yani, J. A., Pos, T., Tengah, J. (2015). Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Dan Huruf Jawa Berbasis Adobe Flash Cs6. The 2nd University Research Coloquium,1- 9.

(3)

74

Suyanto, B., Sulistiyo, W., & Triyono, L. (2017). Desain Asset 3d (Tiga Dimensi) Rambu Lalu Lintas Untuk Game Pengenalan Rambu- Rambu Lalu Lintas Dengan Pendekatan Symbolic Analogy., 3, 102–112.

Tampubolon, R. K. (2017). Aplikasi Multimedia Pengenalan Angka Dan Abjad(Studi Kasus: Tk Mawar Kuningan), 3(2), 685–694.

Tri Afiebbawa Exactanaya, Arief Laila Nugraha, A. S. (2018). Jurnal Geodesi Undip, 4(April), 181–190.

Widada, & Rosyidi, A. (2017). Perancangan Media Pembelajaran Fisika Smp Berbasis Multimedia Interaktif. It Cida, 3(2), 53–68.

Wiyarti, Y. (2013). Pembangunan Media Pembelajaran Alat Transportasi Dan Rambu-Rambu Lalu Lintas Karangmalang Sragen Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Jenjang Disusun Oleh : : Yuni Wiyarti, 1–

13.

Wijayanto, R. (2014). Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Kelas 2 Pada MI Nurul Falah Ciater. AMIK Bina Sarana Informatika Purwokerto, II(1), 1–11.

Zulfan, S. (2016). Analisa & Perancangan Edukasi Keamanan Berlalu Lintas Bagi Masyarakat Berbasis Konten Multimedia Animasi, I, 22–30.

Referensi

Dokumen terkait

Pedoman Aplikatif Metode Penelitian dalam Penyusunan Karya Ilmiah, Skripsi, Tesis, dan Disertasi.. Pola Komunikasi Pada Prosesi Mangulosi Dalam Pernikahan Budaya Adat Batak

Patke / How I Came to be Associated with Kritika Kultura 103 Kritika Kultura 30 2018: 103–104 © Ateneo de Manila University The story of my association with Kritika Kultura starts