48
DAFTAR PUSTAKA
Aditiyawarman, D. (2016). Implementasi Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Mahasiswa Dalam. Informatika, 3(September), 277–289.
Bancin, A. S. (2017). Pengertian Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence).
Retrieved July 5, 2018, from www.weare.id/pengertian-kecerdasan-buatan/
Christianto, D., Siswanto, E., & Chaniago, R. (2016). Penggunaan Named Entity Recognition dan Artificial Intelligence Markup Language untuk Penerapan Chatbot Berbasis Teks. Jurnal Telematika, 10(2), 8.
Doni, F. R. (2017). Perilaku Penggunaan Smartphone Pada Kalangan Remaja.
Journal Speed Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 9(2), 16–23.
Dzikrillah, G., Adidarma, W., Informatika, T., Informatika, M., & Akuntansi, K.
(2016). Implementasi Artificial Intelligence Bruce Force Dalam Game Smiley Pong Berbasis Android, 1(2), 80–90.
Enterprise, J. (2018). Teknik Memasang Chatbot di Toko Online. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Firly, N. (2018). Create Your Own Android Application. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Hadi, W. M., Hadi, S., & Syarif, S. R. (2017). Perancangan ChatBot Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Object Berbasis Sistem Modular. Prosiding SENATEK 2015, 1(A), 379–386. Retrieved from http://ejournal.itn.ac.id/index.php/senatek/article/view/1220
Hakim S, R. (2009). Mastering Java + Cd. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Ishak, R., Widyastuti, H., & Setiaji, S. (2018). Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Kue Dan Roti Berbasis Web Pada Yuki Bakery Jakarta. Swabumi,
6(1), 27–34. Retrieved from
https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/swabumi/article/view/3313/2085 Junianto, E., & Zuhdi, M. Z. (2018). Penerapan Metode Palette untuk Menentukan
Warna Dominan dari Sebuah Gambar Berbasis Android. Jurnal Informatika,
5(1), 61–72. Retrieved from
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ji/article/view/2740/pdf
Maulana, M. S., & Hardiansyah, M. A. F. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan Hewan-Hewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile
49
Learning ( Studi Kasus : TK Aisyiyah Bustanul Athfal 5 ). Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 119–127. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2888/187 1
Mubarok, A., & Apriyanta, M. R. (2017). Penerapan Aplikasi Web Di Hotel Arinda Guest House Bandung. Jurnal Informatika, 4(2), 272–276.
Nofriadi. (2018). Java Fundamental dengan Netbeans 8.0.2. Yogyakarta:
DeePublish.
Pratama, E. A. (2014). Rancang Bangun Perangkat Lunak Berbasis Multimedia Sebagai Program Bantu Pembelajaran Sistem Koordinat Untuk Siswa Sd, (2), 41–54.
Riska, D., Eka, W., & Eva, J. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “ ANAK muslim ” Berbasis Android Menggunakan Construct2 can increase interest of children to learn and know basic religion of islam . Development of of concepts , design look and menu objects . There are three stage. Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 152–158. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2892/187 5
Safaat, N. (2015). Rancang Bangun APLIKASI MULTIPLATFORM. Bandung:
Informatika Bandung.
Satyaputra, A., & Aritonang, E. M. (2016). Let’s Build Your Android Apps with Android Studio. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Setiaji, B., Utami, E., & Fatta, H. Al. (2013). Membangun Chatbot Berbasis AIML dengan Arsitektur Pengetahuan Modular. Semnasteknomedia Online.
Sobri, M., Emigawaty, & Darmayanti, Rosa, N. (2017). Pengantar Teknologi Informasi - Konsep dan Teori. Yogyakarta: ANDI.
Suryani, D., & Amalia, E. L. (2017). Aplikasi Chatbot Objek Wisata Jawa Timur Berbasis AIML, 3(2), 47–54.
Susilowati, S. (2017). Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Zakat, Infaq, Shadaqoh, Waqaf dan Hibah Menggunakan Metode Waterfall. Paradigma, Vol. 19, N(ISSN 1410-5063), 52–60.
Tjindrawan, J. (2015). Robot, is My Friend. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Utami, Hari, F., & Asnawati. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta:
DeePublish.
Yurindra. (2017). Software Engineering. Yogyakarta: DEEPUBLISH.