• Tidak ada hasil yang ditemukan

Design Rancangan User Interface Aplikasi My Pets Dengan Menggunakan Metode Design Thinking

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Design Rancangan User Interface Aplikasi My Pets Dengan Menggunakan Metode Design Thinking"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Design Rancangan User Interface Aplikasi My Pets Dengan Menggunakan Metode Design Thinking

Roni Setyawan1,*, Reski Mai Candra, Eka Pandu Cynthia, Febi Yanto, Muhammad Affandes Fakultas Sains dan Teknologi, Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim, Pekanbaru, Indonesia

Email: 1,*11850114779@students.uin-suska.ac., 2reski.candra@uin-suska.ac.id, 3eka.pandu.cynthia@uin-suska.ac.id,

4febiyanto@uin-suska.ac.id, 5affandes@uin-suska.ac.id Email Penulis Korespondensi: 11850117449@students.uin-suska.ac.id Submitted 09-12-2022; Accepted 25-12-2022; Published 30-12-2022

Abstrak

Saat ini mempunyai hewan peliharaan tengah menjadi tren hampir di seluruh dunia, menurut rakuten insight indonesia merupakan negara dengan pemilik kucing nomor 1 se-asia. Namun pertumbuhan pet parents tidak diiringi dengan kesiapan finansial dan pengetahuan. Penelitian dibuat dengan tujuan untuk memudahkan pet parents memperoleh informasi dengan sumber terpercaya tentang kebutuhan hewan dan menghilangkan kecemasan pemilik hewan peliharaan tentang biaya pengobatan yang dianggap mahal melalui aplikasi My Pets. Dan juga menghasilkan sebuah rancangan aplikasi dengan menggunakan metode design thinking. Sistem ini juga dibuat dengan landasan user interface dan user experience. Target yang ingin dicapai adalah rancangan aplikasi My Pets untuk para pet parents Penelitian ini mempunyai beberapa tahapan yaitu emphatize, define, ideate, prorotype, dan testing. Pada tahap emphatize menghasilkan pokok permasalahan yang menjadi bahan untuk peneliti menemukan sebuah solusi, permasalahan didapat dari hasil wawancara dan observasi dari 25 responden. Tahap define peneliti mulai menentukan masalah yang menjadi fokus utama untuk di selesaikan. Tahap ideate penulis menghasilkan sebuah solusi untuk masalah yang ada. Tahap prototype dikembangkannya desain berdasarkan tahapan sebelumnya. pada tahapan testing user menggunakan system usability scale kepada 25 responden dan mendapatkan hasil 87,7 atau excellent. Berdasarkan dari hasil pengujian dapat dikatakan bahwa desain aplikasi My Pets telah diselesaikan dan dinilai secara efektif berdasarkan metode yang digunakan yaitu design thinking. Sehingga diharapkan desain yang dibuat dapat digunakan dan dikembangkan sistemnya secara lebih baik di masa yang akan datang.

Kata Kunci: Perancangan Aplikasi; Design Thiking, Petparent; User Interface; User Experience; System Usability Scale Abstract

Owning a pet is becoming a trend, according to Rakuten Insight, Indonesia is number 1 country with the cat owner in Asia. However, the growth of pet parents is not accompanied by financial and knowledge. The purpose of the research is making it easier for pet parents to obtain information from reliable sources about animal needs and reducing pet owner anxiety about medical expenses which are considered expensive through My Pets application. The application using design thinking method. The system is also made on the basis of the user interface and user experience. The target of My Pets application is for pet parents. The research has several stages; empathize, define, ideate, prototype, and testing. At the empathize stage it produces the main problems which are used as material for researchers to find a solution, problems obtained from the results of interviews and observations of 25 respondents. In the define stage, it begins to determine the problem to be solved. The ideate stage it generates a solution to an existing problem. The prototype stage develops designs based on the previous stages. At the user testing stage using the system usability scale to 25 respondents and getting a result of 87.7 or excellent. Based on the test results, My Pets application design has been completed and assessed as effective based on the method used, design thinking. So, it is expected the design made can be used and the system developed better in the future.

Keywords: Application Design; Design Thinking, Petparent; User Interface; User Experience; System Usability Scale

1. PENDAHULUAN

Saat ini mempunyai hewan peliharaan tengah menjadi tren hampir di seluruh dunia, melalui survei online yang melibatkan sebanyak 97 ribu responden oleh Rakuten insight pada tahun 2021. Ditemukan bahwa hewan peliharaan yang populer di asia adalah kucing dan anjing, Indonesia menempati urutan pertama untuk jenis peliharaan kucing. Hewan peliharaan umumnya dipelihara untuk menemani manusia, berbagai tujuan pet parents memelihara hewan, untuk kesenangan, hobi serta juga sebagai keamanan. Adapun manfaat yang bisa diperoleh dengan mempunyai hewan peliharaan di rumah yaitu seperti manfaat emosional, mengatasi rasa stres, pendidikan untuk anak, manfaat sosial, meningkatkan endorphin[1], [2].

Hewan peliharaan berbeda dengan hewan ternak, dimana hewan peliharaan dapat dilatih dalam berkomunikasi hingga melakukan berbagai trik yang membuat pet parents senang. Sehingga banyak pet parents yang menyayangi hewan peliharaannya seperti anak sendiri, atau hewan yang setia sampai mati kepada tuannya[3].

Semua khalayak masyarakat dapat memelihara hewan, namun sangat di sayangkan banyak yang memelihara hewan peliharaan tidak diiringi oleh kesiapan finansial maupun pengetahuan[4]. pet parents memiliki tanggung jawab terhadap hewan peliharaannya. Tanggung jawabnya seperti memberikan makanan, perawatan bulu, kesehatan organ, kebersihan kandang dan kesehatan psikisnya. pet parents yang awam terhadap ilmu merawat hewan peliharaan seringkali mencari informasi dari internet seperti google, blog ataupun artikel online. Adapula yang dapat informasinya dari kelompok atau komunitas pecinta anjing atau pecinta kucing, baik online ataupun secara langsung[5].

Banyak pet parents yang cenderung ingin menangani sendiri hewan peliharaannya seperti pada saat hewan peliharaannya sakit, ini didasari karena segi finansial yang tidak mencukupi. Informasi yang mereka dapatkan umumnya berdasarkan dari internet, informasi yang beredar cenderung keliru atau diragukan kebenarannya. Namun banyak pet parents yang mempercayai sehingga berdampak ke hewan peliharaannya. Salah satu contohnya adalah memberi makan

(2)

anjing atau kucing dengan makanan yang berpotensi berbahaya dan mengabaikan gejala penyakit. Kesalahan ini dapat berakibat fatal bagi hewan dan juga setelah terjadinya penyakit banyak pet parents merawat penyakit tersebut dengan cara mereka sendiri karena beberapa alasan. Hal ini juga dapat memperburuk keadaan hewan tersebut[6].

Untuk membuat solusi dari permasalahan yang dihadapi pet parents penulis menggunakan metode design thinking, design thinking sendiri adalah pendekatan yang berfokus kepada manusia dengan tujuan untuk menghasilkan ide atau solusi dari suatu masalah yang ada[7]. Design thinking mempunyai beberapa tahapan yang pertama adalah emphatize disini penulis melakukan pemahaman empati terhadap isu yg ingin dipecahkan yang melibatkan konsultasi ahli, pemahaman pengalaman dan motivasi orang melalui pengamatan, partisipasi dan simpati. Maka pemahaman pribadi akan lebih jelas isunya dan dapat dipelajari lebih banyak agar menjadi bidang yang diperhatikan[8]. Dalam melakukan pendekatan dan pemahaman kepada pet parents penulis menggunakan dua cara yaitu wawancara dan observasi.

Wawancara adalah cara yang digunakan dalam pengumpulan data yang diperlukan secara langsung dari sumbernya[9], observasi adalah teks yang didapat melalui pengamatan dan mengemukakan fakta[10]. Kedua adalah define pada tahapan ini penulis mengumpulkan informasi yang didapat dan kumpulkan selama fase emphatize. Di sinilah penulis mengamati dan menganalisis untuk menentukan masalah yang telah diidentifikasi[11]. Ketiga adalah ideate tahapan ini penulis menemukan penyelesaian dari permasalahan yang sudah dikumpulkan pada tahap sebelumnya[12]. Keempat adalah prototype, pembuatan prototype berdasarkan hasil pencarian ide solusi berupa desain antarmuka pengguna. Desain antarmuka pengguna dibagi menjadi dua yaitu low fidelity dan high fidelity[13]. Dan yang terakhir adalah testing membantu untuk melihat apakah desain yang dibuat telah memenuhi kebutuhan pengguna atau perlu diubah lag i[14].

Beberapa penelitian terdahulu yang menggunakan metode design thinking untuk merancang aplikasi yang berhubungan dengan hewan peliharaan yaitu Aplikasi Adopt Me[15], Perancangan pet furniture ramah anak untuk meningkatkan interaksi antara anak dan hewan peliharaan[16], perancangan user experience aplikasi petlyfe menggunakan metode design thinking[17], dan design thinking approach in designing “care-pet” crowdfunding platform for abandoned cats and dogs in Indonesia[18]. Untuk mempermudah user dalam menggunakan aplikasi ini penulis akan menerapkan aspek – aspek tentang user interface dan user experience[19]. User interface adalah ilmu tentang tata letak tampilan website atau aplikasi . Ruang lingkup UI ada beberapa macam yaitu tombol(CTA), teks, gambar, text entry fields, dan semua item yang berinteraksi dengan pengguna[20], sedangkan User experience adalah pandangan seseorang dan responnya terhadap suatu penggunaan sebuah sistem, produk, dan jasa[21].

Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah prototype tampilan aplikasi mypets berdasarkan rancangan hasil metode design thinking, kemudian untuk memudahkan pet parent memperoleh informasi dengan sumber terpercaya tentang kebutuhan hewan dan juga untuk menghilangkan kecemasan pemilik hewan peliharaan tentang biaya pengobatan yang dianggap mahal melalui aplikasi My pets.

2. METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan aplikasi my pets ini menggunakan metode design thinking,Keuntungan dari design thinking adalah bisa mendapatkan ide yang kreatif, inovatif, dan dapat menciptakan sebuah produk yang memenuhi kebutuhan dan keinginan user[22]. Metode ini terdiri dari 5 tahapan yaitu emphatize, define, ideate, prototype dan testing. Tahapan ini bisa dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Tahapan Design Thinking 2.1 Empathize

Penulis melakukan pendekatan kepada pet parents dengan dua cara yaitu wawancara dan juga observasi. Wawancara dilakukan secara langsung atau online dengan jumlah responden sebanyak 25 orang (pet parents), sedangkan observasi penulis melakukannya di klinik hewan dan juga masyarakat sekitar.

2.2 Define

Pada tahapan ini penulis mulai mencari masalah apa yang dihadapi oleh pet parents, kemudian masalah yang akan di kelompokkan berdasarkan persepsi, temuan dan pendapat di tahap emphatize. Masalah itu akan dijelaskan melalui pain points, affinity map dan how-might we.

2.3 Ideate

Setelah penulis menemukan masalah, selanjutnya penulis memberikan sebuah solusi penyelesaian. setelah itu kemudian penulis membuat tahapan – tahapan dari solusi tersebut, agar saat nanti merancang aplikasi sesuai dengan ide yang didapatkan.

2.4 Prototype

(3)

Setelah mendapatkan solusi dari permasalahan yang dihadapi pet parents, penulis kemudian merancang sebuah prototype aplikasi menggunakan figma disini penulis membuat dua buah prototype yaitu low fidelity dan high fidelity.

2.5 Testing

Pada tahapan testing penulis menggunakan usability testing yaitu pengujian atau evaluasi terhadap suatu program aplikasi dengan cara menguji langsung dengan user atau menggunakan kuisioner, sedangkan perhitungan hasil dari kuisioner menggunakan system usability scale(SUS)[23]. SUS dikenal sebagai alat atau media untuk mengukur kepuasan pengguna, yang berarti penggunaan metode ini sangat cepat dan data yang diperoleh dapat dipercaya. Metode ini paling sering digunakan untuk mengukur utilitas/kemudahaan yang dirasakan oleh user. SUS juga merupakan bagian dari usability testing yang efektif dan tepat untuk digunakan dalam berbagai produk dan aplikasi[24]. Minimal skor system usability scale adalah 68. Jika skor yang didapat adalah 68 atau lebih maka sistem dianggap layak, dapat dikembangkan dan digunakan. Namun jika skor yang didapat kurang dari 68, maka sistem perlu di desain ulang dan diuji ulang[25].

Tabel 1. Kateogori Penilaian SUS SUS Score Grade Adjective Rating

> 80.3 A Excellent

68 - 80.3 B Good

68 C Okay

51 – 68 D Poor

< 51 F Awful

Rumus untuk menghitung rata – rata skor sus bisa kita lihat pada nomor 1.

𝑥̅ = Σ𝑥

𝑛

(1)

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Emphatize

Berdasarkan hasil wawancara dengan 20 pet parents, 5 orang dokter hewan dan juga observasi, dapat diambil kesimpulan sebagai pada tabel dibawah ini :

Tabel 2. Tabel Permasalahan Pet Parents

No Permasalahan Perawatan hewan kucing dan anjing Permasalahan informasi kesehatan hewan kucing dan anjing 1 Pet parent tidak selalu melakukan pengecekan

Kesehatan hewan peliharaannya

Pet parent hanya mengobati dengan seadanya saat peliharaan kucing atau anjing sedang sakit dengan infomarmasi

seadanya dari internet 2 Pet parent kebanyakan tidak mengetahui lokasi

klinik hewan terdekat dari rumah

Kebanyakan pet parent tidak membawa peliharaan kucing atau anjing ke klinik hewan karena biaya yang mahal. Dan mencari informasi seadanya dari internet

3 Pet parent tidak mengetahui bahwa penggunaan shampoo atau produk kebersihan dan pengobatan hewan peliharaan diberikan tidak sama seperti penggunaan produk manusia

Pet parent tidak pernah menggunakan aplikasi yang berhubungan dengan hewan sebelumnya untuk mencari informasi mengenai kesehatan hewan peliharaan

Berdasarkan data diatas, diketahui bahwa sebelumnya pet parents termasuk jarang melakukan pengecekan kesehatan hewan dikarenakan tidak memiliki pengetahuan khusus. Kemudian pet parents kebanyakan tidak mengetahui lokasi klinik hewan terdekat dari rumah. Padahal pada beberapa titik wilayah terdapat klinik hewan yang sudah bersertifikat. Permasalahan dalam perawatan hewan peliharaan adalah pet parents tidak mengetahui bahwa penggunaan shampoo atau produk kebersihan dan pengobatan hewan peliharaan diberikan tidak sama seperti penggunaan produk manusia. Permasalahan informasi kesehatan hewan kucing dan anjing, ditemukan pet parents hanya mengobati dengan seadanya saat peliharaan kucing atau anjing sedang sakit dengan informasi seadanya dari internet, Kebanyakan pet parents tidak membawa peliharaan kucing atau anjing ke klinik hewan karena biaya yang mahal. Dan mencari informasi seadanya dari internet dan pet parents tidak pernah menggunakan aplikasi yang berhubungan dengan hewan sebelumnya untuk mencari informasi mengenai kesehatan hewan peliharaan. Dari tahapan ini didapatkan bahwa pet parents tertarik untuk mengunduh aplikasi yang bisa diakses untuk mendapatkan informasi seperti kesehatan dan tips perawatan hewan serta pengobatannya.

3.2 Define

(4)

Penulis menjumpai beberapa permasalahan yang sama diantaranya kurangnya pengetahuan tentang hewan, informasi yang didapatkan tidak update dan valid. Kemudian penulis menentukan mana permasalahan yang paling banyak dihadapi oleh pet parents.

Gambar 3. Paint Points

Setelah menentukan masalah yang paling banyak dialami pet parents menggunakan pain points, selanjutnya penulis mengelompokkan masalah – masalah itu menggunakan affinity map kemudian membaginya menjadi dua bagian yaitu logistik dan informasi dan produk servis.

Gambar 4. Affinity Map

Setelah mengelompokkan masalahnya kemudian penulis mulai mencari solusi dengan cara how-might we yaitu bertanya tentang bagaimana cara menyelesaikan masalah yang dihadapi pet parents. Contohnya bagaimana kita bisa menyediakan informasi tentang hewan secara tepat, akurat dan terkini.

(5)

3.3 Ideate

Selanjutnya penulis mulai membuat sebuah solusi untuk setiap masalah yang dijumpai tadi, misalnya untuk permasalahan kurangnya informasi tentang hewan penulis menyediakan sebuah artikel yang berisi semua informasi yang dibutuhkan oleh pet paretns.

Gambar 6. Ideate

Setelah penulis menemukan ide atau solusi dari masalah yang dijumpai, selanjutnya penulis akan membuat prioritization map, yaitu mengolompokkan dari fitur yang paling berguna dan fitur yang kurang berguna untuk user yang akan diletakkan diaplikasi.

Gambar 7. Prioritization Map 3.3.1 User journey

Setelah membuat prioritization map, selanjutnya penulis membuat user journey yang berguna untuk memaparkan alur dari solusi yang sudah dibuat tadi lebih secara detail. User journey bisa dilihat pada gambar dibawah ini:

a. Grooming hewan

Bisa dilihat pada gambar 8 merupakan alur untuk mengakses fitur grooming, ini memberikan kemudahan kepada pet parents yang ingin memandikan kucingnya tanpa perlu repot membawanya ke groomer

(6)

Gambar 8. User Journey Grooming Hewan b. Konsultasi dokter hewan

Pada gambar 9 merupakan alur dari fitur konsultasi dokter, fitur ini dibuat untuk para pet parents yang ingin melakukan perawatan hewannya dari rumah dengan cara berkonsultasi dengan dokter. Konsultasi bisa dilakukan dengan cara chat, telepon dan video call.

Gambar 9. User Journey Konsultasi Dokter c. Artikel tentang Kesehatan hewan, kebersihan, lomba hewan dan vaksinasi

Pada gambar 10 merupakan alur untuk fitur artikel, disini pet parents bisa mengakses berbagai macam informasi tentang Kesehatan, kebersihan, vaksinasi dan lainnya

Gambar 10. User Journey Artikel d. Lokasi klinik dan detail lainnya

Pada gambar 11 merupakan alur untuk fitur klinik, disini pet parents bisa mencari lokasi klinik terdekat dari rumah

(7)

Gambar 11. User Journey Lokasi Klinik e. Marketplace makanan hewan

Pada gambar 12 merupakan alur untuk fitur marketplace, disini menyediakan berbagai macam kebutuhan hewan peliharaan seperti makanan, obat, vitamin dan lainnya

Gambar 12. User Journey Marketplace 3.4 Prototype

Pada tahapan ini penulis membuat prototype aplikasi memalui figma berdasarkan dari hasil yang sudah didapatkan pada tahap sebelumnya. penulis membuat rancangan aplikasinya dari menu login sampai ke fitur -fitur yang dibuat untuk memecahkan solusi permasalahan. Untuk melihat lebih lengkap silahkan klik link berikut ini

(https://bit.ly/prototype_MyPets) a. Low fidelity & High Fidelity

Pada gambar 13 bisa dilihat tampilan dari aplikasi mypets baik dari low&high fidelity, yaitu ada landing page, hamburger bar dan juga fitur grooming.

Gambar 13. Prototype Low Fidelity & High Fidelity

(8)

3.5 Hasil Pengujian System Usability Scale

Pengujian dilakukan secara kuisioner melalui g-form dengan responden berjumlah 25 orang(pet parents) dengan hasil sebagai berikut:

Tabel 3. Hasil Penilaian dan Rata – Rata Skor SUS

Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jumlah Skor SUS

R1 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 40 100

R2 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 40 100

R3 5 1 5 1 5 1 5 1 5 2 39 97,5

R4 5 2 5 2 5 2 5 1 5 1 37 92,5

R5 5 1 5 1 4 1 4 1 4 1 37 92,5

R6 R7

4 4

1 2

5 4

1 1

4 4

1 2

4 4

1 2

5 5

1 1

37 33

92,5 82,5

R8 5 1 5 1 5 1 5 1 5 2 39 97,5

R9 5 2 5 2 5 1 5 2 5 1 37 92,5

R10 4 3 5 2 5 3 4 2 5 4 29 72,5

R11 5 1 4 1 5 1 5 1 4 1 38 95

R12 1 5 5 1 5 1 2 1 5 2 28 70

R13 5 1 5 2 5 1 5 1 5 2 38 95

R14 4 2 5 2 4 1 5 1 5 3 34 85

R15 5 2 4 2 4 2 4 2 4 2 31 77,5

R16 4 2 4 4 4 3 5 2 4 5 29 72,5

R17 4 2 5 2 5 1 5 1 5 2 36 90

R18 5 2 5 4 4 1 5 1 5 4 36 90

R19 5 2 5 1 5 1 5 2 5 1 38 95

R20 5 2 5 2 5 1 5 2 5 1 37 92,5

R21 4 2 4 1 5 3 4 1 2 2 32 80

R22 5 2 4 1 4 2 3 2 4 3 30 75

R23 4 1 5 1 5 1 5 1 5 1 39 97,5

R24 5 1 2 4 1 5 3 1 4 4 30 75

R25 4 2 4 2 4 1 5 1 5 3 33 82,5

Rata Rata Skor SUS 87,7

Tabel Menunjukkan hasil total nilai kalkulasi System Usability Scale dengan skor 87,7, yaitu artinya melebihi minimal skor SUS sebesar 68, jadi aplikasi mypets ini masuk kategori excellent.

4. KESIMPULAN

Aplikasi My Pets dirancang untuk memudahkan pet parents dalam mencari informasi valid tentang hewan peliharaan serta memberikan solusi yang murah untuk konsultasi dengan dokter hewan secara langsung. Berdasarkan dari hasil pengujian yang sudah dilakukan maka aplikasi My Pets telah diselesaikan dan dinilai secara efektif berdasarkan metode design thinking. Selain itu, desain sistem juga diuji dengan menggunakan system usability scale, dengan skor 87,7.

Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa desain yang dibuat dapat digunakan dan dikembangkan sistemnya secara lebih baik di masa yang akan datang.

REFERENCES

[1] R. Halodoc, “Ketahui Manfaat Hewan Peliharaan Bagi Lingkungan,” Halodoc.com. 2021.

[2] B. Triharyanto, Bahagia Bersama Mereka : Panduan Bagahia Bersama Kucing Tercinta, I. Kreatifa Prima.

[3] Halodoc, “Manfaat Kesehatan Memiliki Hewan Peliharaan.” 2017.

[4] T. Publishing, Ilmu dan Teknologi : Kucing dan Sejumlah Keunggulan Yang Tidak Banyak Diketahui. Tempo Publishing, 2020.

[5] I. B. Prima, Suara Dokter Hewan Indonesia (30 Dokter Hewan Penulis). Iwan Berri Prima, 2021.

[6] W. R. Kan, H. D. Waluyanto, dan A. T. Wahyudi, “Perancangan buku ilustrasi mengenai penyakit umum anjing dan kucing serta perawatannya,” J. DKV Adiwarna, vol. 2, no. 7, hal. 11, 2015.

[7] M. L. Lazuardi dan I. Sukoco, “Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek,”

Organum J. Saintifik Manaj. dan Akunt., vol. 2, no. 1, hal. 1–11, 2019.

[8] M. Azmi, A. P. Kharisma, dan M. A. Akbar, “Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Pemesanan Makanan Online dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus GrabFood),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN, vol. 2548, hal. 964X, 2019.

[9] K. S. Wahyuningsih, “Problematika pembelajaran daring di masa pandemi covid-19 di SMA Dharma Praja Denpasar,” Pangkaja J. Agama Hindu, vol. 24, no. 1, hal. 107–118, 2021.

[10] W. Wulandari dan H. Hidayat, “Pengembangan E-Modul Keterampilan Teks Laporan Hasil Observasi Berbasis Model Discovery

(9)

[11] F. Fariyanto, S. Suaidah, dan F. Ulum, “Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan),” J. Teknol. Dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, hal. 52–60, 2021.

[12] S. S. Rosyda dan I. Sukoco, “Model Design Thinking pada Perancangan Aplikasi Matengin Aja,” Organum J. Saintifik Manaj.

dan Akunt., vol. 3, no. 1, hal. 1–12, 2020.

[13] A. Mursyidah, I. Aknuranda, dan H. M. Az-Zahra, “Perancangan Antarmuka Pengguna Sistem Informasi Prosedur Pelayanan Umum Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya),” J. Pengemb.

Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN, vol. 2548, hal. 964X, 2019.

[14] M. H. Abdurrohman, D. Setiawan, dan L. Trisnawati, “Model Rancangan Aplikasi Promosi Usaha Rempah Menggunakan Design Thinking,” JOISIE (Journal Inf. Syst. Informatics Eng., vol. 5, no. 1, hal. 29–36, 2021.

[15] A. H. D. Putra, F. Hartiningtyas, H. Salsabila, dan M. I. Al-Haswan, “Aplikasi Adopt Me,” J. Ilm. Teknol. Inf. dan Robot., vol.

3, no. 1, hal. 51–55, 2021.

[16] J. Octavia dan Y. Kusumarini, “Perancangan pet furniture ramah anak untuk meningkatkan interaksi antara anak dan hewan peliharaan,” Prod. J. Desain Prod. (Pengetahuan dan Peranc. Produk), vol. 5, no. 2, hal. 59–66, 2022.

[17] F. Aulia, D. Kusumaningtyas, dan R. Sardanto, “PERANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI PETLYFE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING,” in Seminar Nasional Manajemen, Ekonomi dan Akuntansi, 2022, vol. 7, no. 1, hal. 943–951.

[18] A. Nuraisyah, F. W. Muhibuddin, dan A. Taryana, “Design Thinking Approach in Designing ‘Care-Pet’ Crowdfunding Platform for Abandoned Cats and Dogs in Indonesia,” Bus. Rev. Case Stud., vol. 3, no. 2, hal. 138, 2022.

[19] D. Prajarini, “Perancangan Prototype Web Profile Desa Wisata Dan Kerajinan Gamplong Sleman Dengan Metode Desain User Experience,” Aksa J. Desain Komun. Vis., vol. 2, no. 1, hal. 249–259, 2018.

[20] R. Auliazmi, G. Rudiyanto, dan R. D. W. Utomo, “Kajian Estetika Visual Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Ruangguru Aesthetic Studies Of Visual Interface And User Experience Of The Ruangguru Application,” J. Seni dan Reka Ranc.

J. Ilm. Magister Desain, vol. 4, no. 1, hal. 21–36, 2021.

[21] G. Pandusarani, A. H. Brata, dan E. M. A. Jonemaro, “Analisis User Experience Pada Game CS: GO dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan Metode Heuristic Evaluation,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN, vol. 2548, hal. 964X, 2018.

[22] M. R. Wibowo dan H. Setiaji, “Perancangan Website Bisnis Thrifdoor Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking,”

AUTOMATA, vol. 1, no. 2, 2020.

[23] N. L. P. A. Wedayanti, N. K. A. Wirdiani, dan I. K. A. Purnawan, “Evaluasi Aspek usability pada aplikasi Simalu menggunakan metode usability testing,” J. Ilm. Merpati (Menara Penelit. Akad. Teknol. Informasi), hal. 113–124, 2019.

[24] T. Yuliyana, I. K. R. Arthana, dan K. Agustini, “Usability Testing pada Aplikasi POTWIS,” JST (Jurnal Sains dan Teknol., vol.

8, no. 1, hal. 12–22, 2019.

[25] C. Damayanti, A. Triayudi, dan I. D. Sholihati, “Analisis UI/UX Untuk Perancangan Website Apotek dengan Metode Human Centered Design dan System Usability Scale,” J. MEDIA Inform. BUDIDARMA, vol. 6, no. 1, hal. 551–559, 2022.

Referensi

Dokumen terkait

Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi Medical Tourism Indonesia Berbasis Mobile Menggunakan Metode User Centered Design UCDStudi ….. Perancangan Aplikasi Pemilihan